"Far Cry 2 est un grand jeu."
Lâchée négligemment au milieu d'une assemblée de joueurs, voilà le genre de phrases qui peut anéantir le peu de réputation et de crédibilité auxquelles vous auriez pu aspirer. Des pages de forum ont appris à chacun le consensus indiscutable autour de ce jeu. Trahison d'une franchise appréciée, rejeton caricatural de la machine commerciale Ubisoft, joli mais répétitif, un produit sans âme. Et surtout, un monde rempli uniquement d'ennemis, tous déterminés à vous tuer à vue, sans relâche, et qui réapparaissent trop régulièrement à tous les coins de la carte. Le discours est connu, répété machinalement d'un air convaincu même par ceux qui n'ont jamais mis la main sur le jeu.
Il serait facile d'arriver et de déclarer d'un air suffisant que personne n'a rien compris ou n'a su voir la beauté de cette perle mésestimée. Mais aussi tentant que cela puisse être, je vais tout de même tenter de partager mes pensées sur le sujet.
Il faut avant tout comprendre que malgré son monde ouvert, Far Cry 2 est fondamentalement un shooter. Ce n'est pas un hybride de RPG à la Fallout 3. Pas question de discuter avec toutes les personnes que l'on rencontre, ou de résoudre ses problèmes autrement qu'avec des balles ou des coups de machette bien placés. Ce n'est pas non plus un clone de GTA, ou l'on peut se balader tranquillement et se détendre entre les missions avec des mini-jeux. C'est à mon sens le premier obstacle à éviter pour apprécier le jeu à sa juste valeur. L'accepter pour ce qu'il est, le juger sur ses ambitions, pas sur des attentes infondées.
Ceci étant, même en restant fermement dans le genre du shooter, Far Cry 2 reste ambitieux à de nombreux égards, et tente d'innover par petites touches, pour finalement s'éloigner significativement des expériences fournies par Call of Duty et ses clones.

Une immersion de chaque instant
En effet, le rythme du jeu, du fait du monde ouvert, est assez différent de ce que propose le shooter standard. Dans l'Afrique du jeu, chaque distance parcourue doit se mériter. On conduit d'un point à un autre pour récupérer son ordre de mission, on conduit encore pour se rendre sur les lieux de la mission. Le cas échéant, on fait un détour par une planque proche pour se préparer et sauvegarder, ou bien on rejoint un partenaire (buddy en VO) pour des objectifs secondaires. Il existe un système de bus permettant d'échapper à certains trajets, mais on ne peut éviter de conduire fréquemment. On suit de plus le personnage à tout moment, que ce soit pour ouvrir une porte, s'injecter une seringue de soin, ou passer du siège conducteur à la tourelle. L'immersion est donc totale, renforcée par l'omniprésente vue à la première personne et le HUD discret. La carte notamment est intégrée directement au jeu, manipulée par notre personnage, et la consulter au volant transmet exactement le côté peu pratique de la tentative. Et je n'ai même pas évoqué les décors magnifiques, aux ambiances variées, les couchers de soleil aperçus à travers l'épais feuillage, baignant le monde d'une lueur rouge, ou le soleil écrasant de midi sur les plaines traversées de zèbres et gazelles. On vit dans ce monde, chaque instant.

Rythme lent mais tension constante
De fait, la moindre action prend un certain temps, et la préparation d'un objectif de la trame principale peut aisément demander une demi-heure de jeu. Mais ce n'est pas pour autant qu'il ne se passe jamais rien, au contraire. Si les missions principales sont comme il se doit spectaculaires, avec de magnifiques lieux dédiés, au level design élaboré, les autres affrontements ne manquent pas non plus de sel. En effet, notre aventure et nos déplacements sont régulièrement ponctués de combats avec les factions en poste aux points de passages répartis aux différents carrefours de la carte. Il n'est pas rare de rencontrer également des patrouilles armées sur les routes.
Loin de ressembler à un massacre de chair à canon distraitement conduit, ces accrochages donnent plutôt lieu à d'intenses échauffourées, dynamiques et imprévisibles, pouvant rapidement dégénérer. Notre attention est donc constamment sollicitée, la tension de ce monde en pleine guerre civile ne se relâche jamais. Les répits sont brefs et incertains, la survie rarement garantie. Ce que certains considèrent comme une nuisance trop régulière fait l'expérience même du jeu. Les objectifs principaux ne sont pas le cœur de l'aventure, ils viennent seulement ponctuer l'aventure de touches plus spectaculaires. Le respawn fréquent, même s'il nuit à la crédibilité, s'assure que cette tension, une des forces majeures du jeu, reste constante.

Level design ingénieux
Ce qui ne veut pas dire pour autant que le joueur est impuissant ou démuni. Il suffit le plus souvent de s'éloigner des routes pour éviter les rencontres non désirées. L'exploration de chemins alternatifs, par les rivières ou les hautes herbes est ainsi particulièrement récompensée, en plus des diamants à récupérer, laissés aux quatre coins du monde par des aventuriers moins chanceux. Le level design est aussi pensé pour permettre plusieurs approches différentes de chaque situation. S'en tenir à prendre les routes, et aborder toutes les missions en arrivant par la porte de devant mènera sans doute à une expérience répétitive et un brin superficielle, bien qu'intense. Mais repérer les lieux à l'avance, marquer à la lunette les points intéressants, faire un détour pour prendre de la hauteur, permet ainsi d'accomplir la mission d'un tir unique de roquette bien placé, et de s'en aller tranquillement sans être inquiété par la vingtaine d'ennemis qu'on aurait eu à affronter autrement. Rien n'empêche ceci dit d'y aller de front avec un fusil à pompe et des cocktails Molotov et de plonger au coeur d'un combat frénétique si cela correspond plus à notre style de jeu. Cela demandera probablement une autre exploitation du level design, pour profiter du couvert des habitations, de wagons, ou de carcasse de véhicules, mais le jeu supporte cette multitude d'approches tout au long de l'aventure.

Le choix des armes
La sélection d'armes à disposition, limitée à un fusil, un pistolet et une arme lourde, influence l'approche tactique à adopter. Un fusil à lunettes pour éliminer les menaces à distance, avec un pistolet mitrailleur pour s'occuper des ennemis qui s'approcheraient trop, et un lance-roquettes pour les plus grosses cibles est ainsi un équipement plutôt équilibré, orienté vers une approche discrète à distance. Mais on peut aussi opter pour un fusil à pompe pour la majorité des combats, avec un lance-fusée pour propager rapidement le feu et semer la panique dans les rangs adverses, et une mitrailleuse lourde pour les situations exceptionnelles pour une approche plus brutale au corps à corps. Sans parler des armes avec silencieux, des fusils automatiques classiques ou des puissants revolvers qui étendent l'éventail de combinaisons possibles. Une fois achetées, les armes sont disponibles en quantité illimitée dans les hangars des marchands d'armes. On peut se réapprovisionner régulièrement sans soucis. En cas de pépin, ou si l'on veut tester des armes encore indisponibles, il est possible de ramasser les armes des adversaires tombés au champ d'honneur. Cela permet de pallier à des situations tendues, mais surtout de donner un avant gout d'armes plus puissantes, originales, pour un temps limité (elles s'enrayent et se cassent assez vite), motivant à progresser, et à varier ses approches.
La familiarité et la confiance qu'on acquiert progressivement avec le terrain, avec les différents points de passages permettent également d'aborder les affrontements différemment à chaque fois, de tester l'efficacité de chaque méthode. Il ne tient qu'au joueur d'épicer les combats, les réactions des ennemis variant et s'adaptant bien selon les situations, craignant le feu, portant secours aux blessés, effrayés si vous assassinez leurs compagnons à coups de machette, se dispersant et vous cherchant activement si vous les snipez.

L'apologie du chaos
Mais ce qui fait réellement que la tension perdure et que l'ennui ne s'installe pas, est la propension à l'imprévu que favorise le jeu. Les instants les plus mémorables interviennent quand un accident émaille soudain un plan méticuleux et qu'on est obligé d'improviser sur le champ. Une patrouille qui déboule alors que votre vie est au plus bas et à court de munitions, une arme qui s'enraye au milieu d'un combat, une crise de malaria alors que vous êtes poursuivi, un incendie qui vous revient dessus, une réaction en chaine d'explosions à cause d'un tir malencontreux dans un réserve de munitions ; le potentiel pour des situations exceptionnelles est maximisé. Les enjeux restent importants avec un système de santé qui ne pardonne pas vraiment, obligeant à trouver des abris sûrs pour se soigner dans les pires situations, et un système de checkpoints qui fait perdre pas mal de progrès en cas d'échec. Mais le jeu n'est pas frustrant pour autant, le joueur a toujours de quoi affronter ces pépins inopinés. Au pire, le système de buddy, avec un partenaire venant vous trainer hors d'un gunfight tendu le temps que vous vous remettiez sur pied, vous permet d'être sauvé un certain nombre de fois, tout en préservant le challenge et la continuité des combats.
Prenons un exemple concret. Je descendais une rivière en bateau pour éviter de rencontrer trop d'ennemis. Tout à coup, une crise de malaria me fait perdre la vue et le contrôle pendant quelques instants. Un choc se produit, et je reprends conscience. Mon bateau a percuté la jetée d'un campement ennemi, trois hommes m'entourent et commencent à me tirer dessus. Pour éviter les balles, je plonge à l'eau. Je regagne la rive, me cache derrière un rocher, les tirs sifflant à mes oreilles. J'extrais une balle de mon bras avec des tenailles et commence à riposter en attaquant mes assaillants avec mon AK 47. A ce moment, mon bateau, fumant sous les tirs reçus précédemment, explose et tue deux ennemis. Alors que le feu se propage, je profite de la confusion pour tuer le dernier opposant, prendre un bateau sur la berge opposée, et m'enfuir alors que les renforts arrivent.
Ce n'est pas un moment particulièrement spectaculaire ou ouvertement tape à l'œil, mais ce genre de petite scène est très mémorable, par sa tension et son caractère émergent, dynamique, unique. Et il n'est pas rare de rencontrer ce type de situations.

Au cœur d’un scénario ténébreux
Enfin, un mot sur le scénario qui, bien qu'assez mal narré, n'en est pas moins ambitieux. Avec comme théâtre une Afrique en pleine guerre civile, le joueur est amené à questionner sa moralité quand il détruit les canalisations d'eau potable, celle de ses partenaires quand ceux ci demandent qu'on détruise les usines de médicaments, et à reconsidérer le point de vue du Chacal, l'ennemi officiellement désigné. La référence à Heart of Darkness (la nouvelle de Joseph Conrad ayant inspiré Apocalypse Now) n'est pas traitée à la légère, avec un personnage bien dépeint par les cassettes qu'on peut récupérer dans la nature, ni tout blanc, ni tout noir, mystérieux, intriguant, fascinant.
Pour résumer, Far Cry 2 procure l'immersion et la tension de chaque instant d'un Demon's Souls, permet et récompense l'expérimentation de différents styles et la planification tel un Deus Ex sans composante RPG, et force le joueur à improviser dans des situations qui dégénèrent fréquemment à cause d'un chaos savamment entretenu. On a loué les missions "aléatoires" de Red Dead Redemption pour leur capacité à nous maintenir engagés dans le monde à chaque instant, même en dehors des missions. Far Cry 2 procure le même résultat mais avec une approche dynamique, émergente, et l'absence de script rend le résultat plus naturel, plus varié, plus satisfaisant. Le jeu impressionne sobrement, sans artifice clinquant. Et le décor comme le scénario ne gâchent vraiment rien à l'expérience, en sortant des sentiers battus, et n'hésitant pas à mettre le joueur face à une violence réelle, celle des autres comme la sienne.
Un grand jeu je vous dis.
11/08/2010, 19:06
11/08/2010, 19:09
11/08/2010, 19:11
Ce jeu avait du potentiel mais il est gâcher par des lacunes évidentes.
11/08/2010, 19:13
J'ai jamais constaté de respawn pendant que j'étais sur place ou même après un bref aller retour à la planque toute proche, donc ça m'a pas choqué. Je savais à quoi m'attendre à ce niveau là de toute façon (et ça a peut être été patché aussi)
@Kain : de ce que j'en ai lu, ils partagent pas mal. Même si Stalker va probablement plus loin, est plus ambitieux avec des PNJ non agressifs qui vivent leurs vies, je trouve que Far Cry 2 est très efficace. C'est pas parce qu'on peut faire plus qu'en l'état ce n'est pas bon, si ?
11/08/2010, 19:15
11/08/2010, 19:17
11/08/2010, 19:31
L'herbe est de toute beauté, mais quel intérêt si elle ne bloque la vue que du joueur. Quel intérêt de choisir par quel côté attaquer une base, si de toute façon se cacher ne sert a rien car tout le monde te fonce dessus.
Pour ce qui est de l'efficacité des armes, un humain sur lequel je tire sur le torse ne doit pas continuer a se battre sans douleur, jamais.
Ici, je le juge bien sur des attente légitime:
-les herbes hautes, si je ne vois pas au travers, je ne veut pas que l'IA puisse.
-Les humains sont des humains, ils ne continue pas le combat après avoir reçu une balle dans chaque pied plus deux dans le torse, quel que soit le niveau de difficulté.
Ce n'est pas beaucoup demandé d'assurer un service minimum concernant la crédibilité. Appelons Far Cry 2 a la lumière de ton article un jeu correct, moyen, sympatique; mais pas grand jeu.
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Ps: j'en profite pour dire que j'adore les articles de ton blog. Les articles de fond sont ceux qui manque le plus dans la presse numérique de nos jours, et les tiens sont de très bonne qualité (que je sois ou non d'accord avec le fond)
11/08/2010, 19:42
On a plaisir a se balader mais par exemple quelque arrêt de bus en plus n'aurait pas été plus mal je trouve.
Mais en point positif pour moi c'est :
Un univers super beau et qui est crédible
Une ambiance efficace ( enfer vert, mort à tous les coins de rue)
Pas mal d'armes et shooter efficaces
L'utilisation du feu !
En négatif
L'ia
Les missions trop répétitives
La recherche de diamants pas moment
le
11/08/2010, 19:46
Pour mes approches silencieuses, j'ai acheté chez le marchand un kit furtif, et j'ai pas trop eu de problème depuis. J'ai tendance à les entendre s'interroger sur ma position quand j'en tue un au silencieux, ils cherchent les environs, mais ils ne trouvent pas directement.
Pour les dégâts qu'ils encaissent, certes, ce n'est pas très réaliste. Mais beaucoup de jeux (dont Uncharted 2) font cette entorse, donc ça ne m'a pas choqué.
Les headshots marchent en tout cas.
Je comprends que ça ait gêné ton immersion, et que tu rentres pas autant dans le trip que moi.
Mais pour moi le côté expérimentation/improvisation le place au dessus des autres shooters.
11/08/2010, 20:48
Sinon c'est quoi tes armes préférés ?
J'aime bien le snip avec uzi (ou lance grenade) et grosse mitrailleuse ^^
11/08/2010, 20:52
Il y a au moins un gros problème technique dans ce jeu, ça concerne la manière dont on garde ses alliés en vie. Il suffit de ne pas réussir à tuer tous les ennemis à l'endroit où il est apparu pour qu'il soit marqué comme disparu dès qu'on s'en est suffisamment éloigné. Ça n'a aucun sens et c'est difficile à maîtriser car il est souvent très dur de savoir si oui ou non il reste des ennemis en vie, ou s'il n'en arrive pas près de nous avant qu'on se soit éloigné de notre compagnon, et le cas échéant, de les débusquer pour les tuer.
Comme toi j'ai plutôt bien aimé Far Cry 2 (j'ai écrit un test d'ailleurs) mais je ne dirais certainement pas que c'est un grand jeu. Je l'ai pris comme un trip touristique dans un pays d'Afrique en pleine guerre civile. Les combats à l'arme à feu étaient bien peu satisfaisants, l'arrivée sur la deuxième carte m'a sapé le moral (se faire chier une nouvelle fois à "s'approprier" un territoire aussi grand) et de manière générale la narration était anecdotique, même si je retiens deux-trois bonnes surprises (le grand cynisme du derniers tiers où l'on finit par tuer tout le monde, un camp après l'autre, avec une ou deux exécutions jouissives à la clé, le guet-apens par les anciens alliés, glaçant et bien sûr la fin où l'on devient l'allié d'un Chacal nihiliste). Globalement je m'attendais à bien pire de la part d'Ubi Soft.
11/08/2010, 20:54
@Pedrof : j'ai pas eu ce problème là avec les alliés. Mais j'aime bien ce qu'il se passe quand ils meurent dans tes bras.
J'aime bien le feeling des armes aussi. Pour le reste, on est plutôt d'accord.
11/08/2010, 21:57
J'ai acheté le jeu à sa sortie, j'ai été extrêmement frustré très régulièrement en y jouant, et pourtant en le revendant j'en ai gardé un excellent souvenir. Alors un an après, je l'ai racheté et j'ai ressenti encore la même chose. Beaucoup de plaisir pendant une demi heure trois quart d'heure quand enfin j'arrivais à faire ce que je voulais, mais au moins une heure de frustration quand à chaque garde-route je devais lâcher mon 4*4 pour m'enfoncer dans l'eau ou l'herbe histoire de le traverser sans me battre.
J'ai utilisé dès que je l'ai pu, le pistolet à silencieux, le fusil hypodermique qui est silencieux aussi et le mp5 à silencieux, et le tout équipé du kit furtif. Malheureusement même avec tant de précaution c'était très très compliqué d'arriver à faire les choses bien sans heurt et simplement parce que même de nuit (j'attendais toujours la nuit pour attaquer) les ennemis ont une IA à détection infrarouge qui te grille à 100m...je ne dis pas que je n'arrivais pas ou jamais à faire les mission de façon furtive (qui est de loin ma méthode préféré) mais comme dans un The Saboteur, j'ai du triché avec le jeu et ne pas vraiment me conduire comme je l'aurais fait en vrai.
Pour le reste, je suis d'accord, Far Cry 2 est LE FPS le plus immersif qui soit pour une simple raison, qu'on soit en voiture à tenir la carte sur le volant, ou à pied à se remettre le bras en place après une explosion, le jeu d'ubisoft est très bien réalisé. Evidemment la technique est un point fort incroyable, juste magnifique.
Personnellement la frustration due aux missions qui se déroulent trop souvent mal malgré une longue préparation, c'est ce qui m'a un peu gâché un jeu qui avec une meilleure IA (c'est à dire une avec laquelle on puisse jouer vraiment) aurait été un vrai bijou. En revanche je suis d'accord pour dire qu'il bat la plupart des shooter sur certains éléments, la possibilité par exemple de créer une diversion par le feu...
11/08/2010, 22:08
Après, je comprends que tu sois frustré par des plans qui tombent à l'eau, mais je trouve que le jeu permet de bien improviser, et que c'est aussi jouissif de se sortir d'une situation invraisemblable que de de mener à bien le plan de départ.
Pour l'infiltration, c'est pas Metal Gear (ou les ennemis voient à 10 mètres, ont des points d'exclamation au dessus de la tête pour bien transmettre leur état, etc), mais de mon expérience, c'était suffisant. Comme j'étais prévenu que tout le monde trouvait ça cheaté, j'ai probablement été agréablement surpris, mais honnêtement, j'ai pas trouvé ça scandaleux.
11/08/2010, 22:30
Je suis d'accord pour dire que l'improvisation marche pas mal. Notamment quand je suis en fuite je prend une certaine longueur d'avance dans les herbes hautes et je descend je sème le feu et je remonte dans ma voiture me mettre à distance et en général les poursuites cessent ou j'ai au moins réussi à stopper les poursuivants suffisamment pour les sniper tranquillement.
Mon soucis derrière c'est que peut-être c'est trop réaliste alors et qu'en "vraie" ce genre de plan foire souvent s'il ne sont pas prévus de fond en comble. J'ai trouvé ça malgré tout frustrant d'avoir plus souvent à improviser, même si ça apporte une certaine satisfaction, que de réussir mon plan. Le ratio me concernant étant de 2/5 environ pour la réussite quasi totale du plan. J'aurais préféré un 4/5, ça aurait rendu le 1/5 d'improvisation encore plus génial...mais je suis entièrement d'accord sur un point, le jeu n'est pas mauvais et il est très loin de l'être.
11/08/2010, 22:59
11/08/2010, 23:09
12/08/2010, 00:30
12/08/2010, 00:46
Mais je pense vraiment que vous avez des attentes d'un GTA en fait. Ou vous engagez le monde quand bon vous semble avec des missions, ou en attaquant un innocent piéton. A l'inverse dans Far Cry 2, vous ne maitrisez pas forcément quand l'action va avoir lieu. C'est elle qui vous tombe dessus. Je trouve ça une progression par rapport au vide d'entre les missions d'un GTA.
Et beaucoup de mes points de repères se font avec les FPS classiques. Dans Call of Duty, ou Killzone, on a aucune liberté d'établir un plan ou d'aborder réellement la situation de différentes manières, surtout pas d'infiltration même light, il n'y a aucune situation émergente, l'immersion est bien moindre. Tout le monde vivra plus ou moins exactement les mêmes choses, devra apporter les mêmes solutions aux mêmes problèmes, aux mêmes moments.
Je trouve donc Far Cry 2 bien ambitieux et réussissant particulièrement bien les objectifs qu'il se fixe.
Après, ça correspond peut être pas aux attentes de tout le monde.
12/08/2010, 01:28
J'adore quand l'action tombe dessus, ça rajoute de l'imprévu et tout, mais quand on voit sur la carte un poste de garde, on se dit direct "merde, soit je me fait chier à tuer tout le monde, soit je tente le forcing, mais une des jeep me rattrapera forcément et faudra que je descendes pour les tuer". C'est un peu forcer la main au joueur.
J'attendais pas un GTA mais plus quelque chose comme Crysis. Dans celui-ci, c'est réussi, on est vraiment libre et on peut préparer son approche comme on veut.
12/08/2010, 01:31
12/08/2010, 09:10
20/08/2010, 12:43
FC 3 à des chances d'être une pure merveille, mais vont-il vraiment chercher à faire quelque chose d'intérréssant... A voir, c'est Ubisoft quand même...
20/08/2010, 15:03
Et avec un silencieux, immobile et accroupi dans les herbes hautes, je ne me fais pas repérer, même de jour.
10/09/2010, 14:26
Mon porte-feuille ne te dis pas merci...mais moi oui