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Critique de jeu (Jeu vidéo)

BioShock. Adulé par la critique et les joueurs pour son ambiance, ses personnages et son propos uniques, ce jeu a véritablement marqué cette génération de consoles. Son scénario, malgré ses incohérences, est souvent cité en référence des progrès accomplis par le média. Un point semble néanmoins mettre tout le monde d'accord contre lui. Le dernier acte du jeu est moins puissant narrativement après la confrontation avec Ryan et son célèbre twist.

Tom Francis, journaliste à PC Gamer UK, déçu par les décisions des développeurs, a imaginé, bien avant la sortie de BioShock 2, sa fin idéale dans ce post sur son blog Pentadact. Je me propose d'en faire un récit factuel vous mettant directement dans la peau du protagoniste principal. Welcome to Rapture.

Prisonnier de votre conditionnement mental, vous venez d'exécuter Andrew Ryan avec un club de golf dans son propre bureau. A travers votre radio portable, la voix de Fontaine s'élève. Son plan porte ses fruits, après de longues années de gestation. D'une voix froide, calculatrice, effrayante, il nous expose calmement tous les stratagèmes qu'il a mis en place pour triompher de Ryan, sa longue et méticuleuse préparation. Sa prétendue mort, son alter ego Atlas, la récupération de l'enfant de Ryan,  et les expérimentations conséquentes. Sur ses ordres, vous lui donnez le contrôle de Rapture. Il en profite pour reconfigurer les VitaChambres avec son ADN et devenir ainsi invincible. Pour la première fois depuis que vous avez posé le pied dans Rapture, vous êtes réellement vulnérable.

Tenenbaum arrive alors enfin à vous contacter par radio. Elle a envoyé des Petites Soeurs vous chercher et vous conduire en lieu sûr. Mais d'abord, craignant que Fontaine n'utilise votre conditionnement pour perpétrer d'autres méfaits, elle vous ordonne de vous débarrasser de votre radio. Cela devrait vous accorder un répit le temps que Fontaine s'en rende compte et qu'il puisse utiliser le système d'annonces publiques de la cité sous-marine.

Après que vous ayez rejoint son refuge, elle vous administre de quoi désactiver votre conditionnement. Elle vous fait aussi part de son plan pour stopper Fontaine : inonder Rapture en perçant un trou dans le système de ventilation. La cité sous-marine est déjà en sursis sous la force de l'océan qui s'infiltre partout, sa fin est inéluctable. Ce "coup de pouce" permettrait de faire disparaitre à jamais Fontaine et toutes les horreurs de cette utopie ayant viré au cauchemar. Néanmoins, seul un Big Daddy serait capable de mener à bien une telle entreprise, de forer la paroi et d'en réchapper.

Vous partez donc en quête d'un costume de scaphandrier et du nécessaire pour rejoindre les rangs de ces créatures pataudes mais puissantes que sont les Protecteurs. Pendant vos recherches, vous découvrez comment les Petites Soeurs et leurs gardes du corps sont conditionnés, la cruelle exploitation des laissés pour compte, des victimes de l'idéal de Ryan. Finalement, vous complétez votre métamorphose, avec un costume douloureusement cousu à même la peau.  Conclusion logique d'une course perpétuelle au progrès, à l'amélioration personnelle, vous profitez enfin d'un sentiment grisant de toute puissance. Vous êtes quasi imperméable aux attaques des Splicers, tandis que ces derniers n'opposent aucune résistance à votre foreuse.

Vous rejoignez enfin la paroi à percer. Elle est semble-t-il déjà fissurée,  votre tâche clairement mise en exergue. Une fois le mur attaqué, l'eau s'introduit et la pression vous projette violemment vers l'arrière. Sonné mais indemne, vous vous dirigez vers la dernière bathysphère intacte, celle qui vous a mené ici, et ou Tenenbaum vous a donné rendez vous pour clore cette aventure. En parcourant les fonds marins sur le chemin, la grandeur et la majesté de Rapture s'impose une nouvelle fois à vous, comme lors de votre première descente. Mais à présent, les fêlures, le délabrement de la cité vous apparaissent plus clairement, alors que quelques bâtiments s'effondrent au ralenti sous le poids de l'océan.

Atteignant enfin le sas de la station, vous apercevez déjà Tenenbaum sur le quai à moitié inondé. Le dos tourné, occupée à faire monter dans la capsule les Petites Soeurs que vous avez sauvées au cours du jeu, elle ne peut voir Fontaine qui s'approche. Encore coincé dans le sas, impuissant, vous ne pouvez que regarder Fontaine l'abattre froidement.
Alors que la porte s'ouvre enfin, vous êtes libre de clore cet épisode à votre guise.

Fontaine est faible mais bien armé, et surtout, le tuer n'accorde que quelques secondes de répit avant qu'il ne réapparaisse dans la toute proche VitaChambre. Il est prêt à tout pour s'échapper de la cité qui s'effondre.
La bathysphère est petite et ne vous permettrait pas de prendre des Petites Soeurs avec vous. Soit Fontaine s'en empare, soit vous la prenez, soit vous vous sacrifiez pour sauver définitivement les Petites Soeurs que vous avez aidés lors de votre périple.
L'eau monte de plus en plus, et les Petites Soeurs ne peuvent monter dans la capsule sans votre aide. Ceci nécessite que vous les portiez sur votre épaule pour les embarquer.
Dans un ironique renversement de situation vis à vis de vos précédents affrontements avec les Big Daddys, c'est désormais Fontaine qui vous inflige de faibles mais sensibles dommages, vous tend des pièges, alors que vous pouvez le tuer aisément. Néanmoins, les petites filles, libérées de leurs parasites, meurent très rapidement sous ses attaques.
Si vous voulez partir seul, vous devez d'abord faire sortir les quelques Petites Soeurs déjà à bord de la bathysphère.

Quels que soient vos choix et votre réussite, le jeu se finit avec une capsule remontant vers la surface, les corps de Tenenbaum et des Petites Soeurs que vous n'auriez pas sauvées flottant lugubrement dans l'eau alors que tout, Rapture s'effondre définitivement. Si vous parvenez à empêcher Fontaine de s'emparer de la bathysphère, celui-ci est coincé dans un cycle éternel de mort, ressuscitant dans la VitaChambre pour immédiatement s'étouffer douloureusement, mourir noyé et ressusciter de nouveau. Sinon, votre corps, dans son costume de Protecteur, gît lourdement au fond de l'eau, vaincu par Fontaine, sans avoir pu sauver qui que ce soit.

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Commentaires

Pedrof
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Pedrof
"Elle vous fait aussi part de son plan pour stopper Fontaine : inonder Rapture en perçant un trou dans le système de ventilation.[...] Vous partez donc en quête d'un costume."
Et pourquoi donc les intérêts de Tenenbaum seraient les mêmes que ceux du personnage principal ? Je trouve ça pas crédible, même libéré de son conditionnement mental le héros continue d'être une huître et de faire tout ce que les autres veulent.

EDIT : ah en fait c'est ce que tu viens de dire upselo.
upselo
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upselo
Dans le jeu, Jack devient tout puissant tout de même, en devenant Big Daddy et en se libérant du contrôle de Fontaine. Les 2 fins du jeu mettent d'ailleurs bien cela en avant (surtout la fin maléfique).
Pour la destruction de Rapture, pour moi, c'est inévitable. La cité fuit déjà de partout quand on arrive, c'est la seule fin qui l'attend.
Après, j'ai aussi aimé protéger les petites Soeurs, et le fait qu'elles donnent le coup final est en effet bien vu (pas aussi bien vu que la fin du 2 ceci dit ^^).
Le coup de Tenenbaum, je comprends, pourquoi pas.
Mais que le propos du jeu soit le fait de savoir jusqu'à quand on accepte de se faire contrôler, ça me dérange beaucoup plus. Parce qu'on n'a pas du tout le choix de faire confiance à Tenenbaum ou pas. On ne se soumet pas à elle de notre propre chef. Le jeu, plus encore que le scénario, nous l'impose (puisque le jeu ne pose pas cette question explicitement, et fait comme si Jack était d'accord, et que le problème ne se posait en fait pas).
Cette question de la liberté de Jack après le combat de Ryan est justement pas assez bien traitée pour moi. Après le choc du perso/joueur qui a été trompé, n n'est finalement pas plus libre qu'avant, et le jeu fait comme si de rien n'était ou presque.
Yilduz
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Yilduz
Bin moi j'aime pas du tout l'idée que le personnage principal deviendrait si fort qu'il détruirait Rapture. C'est à la fois l'idée de sa puissance et de la destruction de Rapture qui me déplaisent.

J'ai aimé qu'à la fin on doive suivre et protéger une petite soeur, et j'ai aimé que ce soit elles qui donnent le coup final à Fontaine. J'ai aimé aussi douter que Tenenbaum ne soit pas elle aussi une traitresse : dans le jeu tel que je viens de le finir, jusqu'à la fin je ne sais pas à quel point elle n'est pas elle aussi en train de manipuler Jack, et j'ai trouvé ça vertigineux. C'est tout le propos du jeu, en plus, à mon avis : à quel point accepte-t-on de ne pas tout contrôler ? Quelle part accord-t-on aux faiblesses qu'on peut constater en nous et chez les autres ? Enfin en tous cas, c'est ce que j'y ai vu, et la fin proposée-là, même si c'est une jolie histoire, me paraît moins pertinente vis à vis de ce que j'ai perçu (ou surinterprété ?) du jeu.
rhed308
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rhed308
Si j'ai souvent regretter de contrôler un avatar muet, je trouve qu'ici cela s'y prête parfaitement. Après tout, l'histoire nous révèle au final que le héros est un pantin obéissant aux ordres, créer et modifier pour être une arme. Je ne m'y suis jamais identifier mais j'ai plutôt été un spectateur de cette aventure. Et c'est sur ce point que j'ai trouver Bioshock grandiose. Le jeu est pour moi un jeu a ambiance et un avatar muet m'a permis de contempler totalement (et pour moi) cette ville hors norme. Je l'ai vu de mes propres yeux plus qu'en ayant amener un héros virtuel à le voir. Je pense qu'un avatar parlant comme Drake m'aurait sortit du trip. Non définitivement, c'est le meilleur choix possible pour ce jeu.
Souvent cela ne s'y prête pas mais ici, ça fonctionne!!!
Moussif
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Moussif
J'avoue que je suis du genre à essayer de trouver du bon dans tout, et donc la fin de Bioshock, même si elle ne m'a pas étonnée comme tout le reste du jeu, m'a semblée sympathique. Cette vision des choses et cette fin alternative sont quand même d'un autre niveau. Ca aurait été parfait.
upselo
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upselo
Je vois pas le problème à le faire devenir un Protecteur non plus. Ça permet juste de donner un tour dramatique à l'intrigue, et le joueur peut constater de première main ce qu'il arrive au Big Daddy. Ca te permet peut être pas plus de t'investir dans le personnage, mais ça enlève rien non plus.
Pedrof
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Pedrof
Mais j'ai du mal à voir l'intérêt de faire devenir le joueur un Protecteur. Tous ces trips autour de la reconnaissance du joueur en tant que personnage de l'histoire à moi me paraissent complètement vains. Je ne serai jamais autant dans Rapture que dans la peau d'un personnage auquel je peux m'attacher, pour lequel j'ai de l'empathie. Pas en me glissant dans les bottes d'un avatar muet et sans visage censé me représenter - c'est ridicule. Vraiment, ce procédé ne marche pas du tout sur moi.
rhed308
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rhed308
Il est dommage également QUE LE DEBUT du 2 ne nous offre pas la création du personnage que l'on incarne. J'aurai beaucoup aimé ressentir en vue subjective la douleur à devenir le protecteur, le 1er. En tant que prototype, les mécanismes de création n'étaient peut être pas au point et du coup, il a du souffrir le martyre.
rhed308
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rhed308
Si le dernier Acte ne m'a jamais paru faiblard, c'est surtout le combat final et ses 2 fins possibles qui ne m'ont jamais porté comme le reste du jeu. Représentation symbolique d'un Atlas qui semble en position de porter le monde alors qu'il s'injecte des litres d'Adam, le combat m'a paru d'un soporifisme hélas trop souvent rencontré ces derniers temps. Cette fin offre une nouvelle perspective avec des idées de Gameplay qui au final apparaissent dans le 2 (les scènes sous-marines).
L'idée de douleur à devenir un protecteur est passionnante, car il est vrai que je n'ai pas ressentit grand chose à le devenir dans le 1er. Simple équipement que l'on pourrait enlever sans difficulté, il ferait ici une partie intégrante et définitive du corps. Un véritable sacrifice physique, paroxysme d'une vie jusque là servile.
L'idée finale de se sacrifier pour les petites soeurs est la symbolique même que le joueur est devenu un protecteur, et plus que le costume c'est le rôle qu'il a pris à coeur.

Le développement même du jeu qui fut difficile à mené a terme fait que le scénario a du être très souvent remanié. Il était surement impossible de mener à bien des idées peut être toute aussi intéressante. Il est possible qu'une autre fin avait été écrite mais par manque de temps, elle a pu être abandonné.
Pedrof
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Pedrof
(SPOILER)
C'est un peu la même chose que la fin de la série Alias. Avec Sloane immortel mais enseveli.
seblecaribou
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seblecaribou
Oui justement l'idée de la punition éternelle provoquée par l'ambition démesurée de Fontaine, c'est vraie que c'est fort. Il accède à l'éternité, mais ce n'est qu'un châtiment. Pas mauvais le gars, il aurait due l'ouvrir pendant le développement putain!
upselo
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upselo
Perso, c'est surtout l'aspect VitaChambres de Fontaine qui m'a plu. Avec une mécanique totalement inversée, contre un ennemi faible mais récurrent, et qui tend des pièges. Ça rend aussi le choix de sauver ou non les Petites Soeurs plus intéressant, avec un réel sacrifice pour faire le bien (et un handicap d'autant plus grand qu'on a été vertueux auparavant).
Aussi, la conclusion s'attarde plus sur Rapture que sur la surface (qui n'a jamais été le sujet du jeu, donc assez illogique d'en faire le sujet des fins).
RubisCon
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RubisCon
Superbe fin ! D'ailleurs le coup de la radio ... C'est tellement logique !
seblecaribou
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seblecaribou
J'aime beaucoup cette fin. me connaissant avec mon âme de chevalier servant, j'aurais sans doute tout fait pour sauver les petites Soeurs, ma vie n'en valant pas plusieurs...

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Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

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