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Analyse transverse (Jeu vidéo)

Je poursuis sur ma lancée avec un nouvel article. Celui-ci est une traduction/adaptation d'un blog de Steve Gaynor, game designer chez 2K Marin, ayant notamment travaillé sur BioShock 2, intitulé Specific Violence. "My thoughts exactly, and then some", comme on dit chez nos amis ricains. 

Une discussion revient souvent dans la blogosphère dédiée au game design et à la critique de jeux vidéo. Celle sur la maturité du média, son importance, les messages qu'il véhicule. Celle qui se lamente sur l'omniprésence du "tatapoum", sur un potentiel largement inexploité, sur le fait que nous ne sommes finalement que des petits garçons qui veulent être plus adultes, mais ne savent pas trop comment y parvenir.

Il semble que la discussion se fasse toujours en des termes vagues, comme si nous ne savions pas ce que nous voulions. On sait ce dont on ne veut pas "je veux un jeu où l'on n'est pas obligé de tuer des ennemis tout le temps", ou l'on a des concepts comme "je veux que les jeux soient reconnus comme une forme d'art", mais rarement avons-nous des exemples concrets, à l'aune desquels mesurer simplement réussites et échecs.

Il est également dérangeant que les gens s'acharnent autant sur la violence dans les jeux vidéo, en tant que telle. Evidemment, le fait qu'elle soit si omniprésente, servie à toutes les sauces, le plus souvent absurdement glorifiée, peut amener logiquement à souhaiter un rejet complet, à demander des jeux sans meurtre, sans arme, sans effusion de sang. Mais la violence reste un élément indispensable de la dramaturgie. Il faut donc plutôt s'intéresser à l'usage qui en est fait. La violence doit être puissante. En l'état, les jeux vidéo vident la violence de son impact, en la rendant légère, banale, futile et vaine. En rendant les jeux vidéo nécessairement violents, la violence devient quelconque.

à gauche, la preuve que la violence peut servir un propos ; à droite, un film échouant le test de Bechdel

Enfin, dernier élément : Alison Bechnel est une auteur de comics qui s'intéresse notablement au féminisme et à l'homosexualité dans ses oeuvres. Elle est cependant plus connue pour son "Test de Bechdel" pour les films. Les critères sont : 
1. Le film doit avoir au moins deux femmes
2. Elles doivent se parler
3. Le sujet de leur conversation ne doit pas être un homme.

On peut supposer que ce test est né d'une série de longues discussions au sujet de la tendance des films à présenter un point de vue principalement masculin, échouant à dépeindre la femme comme un individu à part entière, des films mainstream déshumanisent la femme, du fait que seule une poignée de films surnage au dessus du lot, et des interrogations sur comment situer la ligne. Le test était né.

Tout ceci pour dire que la violence, que ce soit dans la littérature ou au théâtre, peut être porteuse de sens ou bien futile. Avec un message, elle trouve un impact, une résonance chez l'audience. Sans, elle est largement (et à raison) tournée en ridicule. Considérez la mort d'Hamlet après un duel, ou celle de Sonny Corleone dans Le Parrain en comparaison avec celles des inconnus qui se font abattre à la chaine dans Rambo II, Commando ou Hard Boiled. Le meurtre par le personnage principal d'un individu sans identité diminue la valeur de la vie humaine dans l'oeuvre, et donc prive la violence de sa signification.

Parait que les pixels au fond de l'écran sont des êtres humains

Un critère pour les jeux vidéo pourrait donc être : la violence perpétrée par le joueur dans un jeu vidéo n'est légitime que si la victime est un individu unique et particulier.

Le critère devient une contrainte sur le contenu : ne retirez pas la violence, retirez les masses informes d'"ennemis" génériques. Si tous les personnages avec lequel le joueur interagit sont uniquement et particulièrement définis, alors tout acte de violence à leur encontre est porteur de sens : les individus ont des familles, des maisons, des boulots, des amis, et surtout, des relations avec les autres personnages du jeu. Les actes du joueur ont des ramifications et des conséquences sur ceux qui l'entourent, même si cet entourage n'est que suggéré. Il n'y a alors plus d'avalanches de violence générique, mais des actes distincts de violence particulière, chacun desquels est potentiellement très important.

Le critère devient aussi une contrainte sur l'échelle : si le joueur est capable de violence, alors il ne doit pouvoir commettre cette violence uniquement sur des individus particuliers, et chaque personnage du jeu doit donc être uniquement identifié. Tout le design du jeu, la taille des décors, la distribution des rôles, les interactions offertes au joueur, tout doit être envisagé dès l'origine. Le produit final est forcément différent.

Alors, peut-être que la violence dans les jeux vidéo commencera à vouloir dire autre chose.

Notes et exemples [de l'auteur original] 
-Ceci recouvre évidemment en partie la théorie de Warren Spector "one city block", d'un jeu se déroulant dans un unique bloc d'immeuble, ou chaque personne serait un individu unique avec son nom et son visage, et ou tout acte de violence aurait des répercussions sur tout le bloc. Peut-être que le temps est enfin venu. 

-un autre exemple dans une forme un peu plus abstraite, serait Shadow of the Colossus. Même s'ils ne sont pas humains, il n'y a que 16 ennemis dans tout le jeu, et chacun à un aspect unique, son propre environnement et comportement. Quand on en tue un, on a tué le seul de son genre, et cet acte s'accompagne d'un sentiment de tristesse et de regret. Le meurtre est une transaction entre le joueur et un autre individu, et donc, la violence a un sens. 

-spoiler BioShock : au moment climactique de l'histoire, le joueur tue Andrew Ryan. Ceci fait suite aux morts de centaines de splicers, des monstres qui attaquent le joueur à vue, et que celui-ci tue à la chaine comme s'ils étaient tous identiques. Et pourtant, malgré la désensibilisation d'avoir réduit en pièces tant de chair à canon auparavant, la mort d'Andrew Ryan a tout de même un impact. Pas à cause du lien de parenté qu'on nous révèle, mais parce que Ryan a été développé en tant qu'individu pendant tout le jeu, avec une intelligence, une histoire et des idéaux. La violence envers un individu est telle que son impact et son sens continue de se faire sentir quelle que soit l'atteinte à la valeur de la vie qui la suit ou la précède.

-de la même manière, opter pour la chair à canon réduit le plus souvent les films à des oeuvres de genre, mais il y a des exceptions. Les films de kung fu par exemple. Des hordes d'ennemis tombent sous les coups du héros, et il s'agit de films de niche. Puis vient Tigre et Dragon, et un drame humain fascinant enveloppe des combats de kung fu au sommet de leur grâce et de leur théâtralité., et cela nous touche autant que le peut n'importe quelle puissante forme d'expression humaine. Mais c'est l'exception, pas la règle. A l'inverse, les slashers, comme Vendredi 13, ou Saw, voient des individus se faire tuer, sans pour autant s'élever au dessus de la masse. Le problème est bien sûr que ces personnages n'ont pas d'autres but que celui de se faire atrocement tuer (ou d'apparaitre nus). Toujours est-il qu'enlever la chair à canon ne suffit pas toujours. 

-il y a des jeux qui sont à la fois basé sur des individus et non pas de la chair à canon : des jeux tels que les Sims, Animal Crossing, la plupart des jeux d'aventure. Néanmoins, ils ne proposent quasiment jamais d'interaction violente (ou alors proposent à cette fin des cibles génériques comme lors des duels à moto Full Throttle). Le mélange des deux semble en grande partie taboue, probablement parce que ce serait très difficile à implémenter.

-un personnage n'a pas besoin d'avoir une histoire très développée, un arbre généalogique complet, ni même un nom pour être un individu particulier. On ne connait pas forcément le nom du flic qui est torturé et tué dans Reservoir Dogs, ni les hommes tués par Travis Bicker dans Txi Driver, ou la Viet Cong tuée à la fin de Full Metal Jacket, mais ils sont néanmoins individualisés, et leurs morts sont importantes dans le contexte.  

Notes persos [upselo]

-Heavy Rain le fait très bien. Presque tous les personnages sont individualisés. Du dealer, au fanatique, au docteur, jusqu'à l'homme qu'on poursuit dans le marché, tous ceux qui sont violentés sont connus. Seules exceptions notables, les gardes du corps de Kramer, qui tombent comme des mouches et ne servent qu'à montrer la violence de la vengeance de Shelby. Dans une moindre mesure, je regrette aussi que le jeu refuse de reconnaitre les dangers qu'encourent les autres automobilistes quand Ethan prend l'autoroute à contre-sens.
On note aussi qu'Heavy Rain rate lamentablement le test de Bechdel dès le 2.

-Red Dead Redemption intègre cette volonté d'individualiser tous les protagonistes. On remarque en effet que les gens provoqués en duel ont une modélisation unique et un nom particulier. Cependant, leur décès, n'est pas réellement comptabilisé, et on peut tomber plusieurs fois dessus (même chose si on tue un PNJ hors des duels). On note néanmoins une certaine caractérisation lors de certaines missions aléatoires, qui peut faire ressentir un sentiment amer de frustration si l'on échoue à sauver le frère d'un PNJ d'une pendaison sauvage par exemple.

-une raison de plus pour adorer les dogtags de MGS2, qui personnifient un peu chaque ennemi, en lui attribuant un nom ar la plaque, mais aussi un challenge unique lié à la récupération de cette plaque

-on pourrait faire un jeu tirant parti de cette déconnexion totale du joueur, de cette absence de regret à tuer des êtres humains pour transmettre un message au joueur, mais c'est une situation trop commune pour que le message soit aisément intelligible à mon avis (et puis Shadow of the Colossus le fait déjà en individualisant les ennemis).

-sur 29 jeux en boite dans ma collection actuelle de jeux PS3, 25 sont déconseillés au minimum au moins de 16 ans et 25 (25 suscités - Heavy Rain + Super Street Fighter IV classé 12) reposent sur la violence comme mécanique de jeu et de progression principale. Je trouve ça assez révélateur de l'état de la réflexion des jeux mainstream sur le sujet (ou sur l'hypocrisie de mon discours vis-à-vis de ma consommation).

Je signale en passant que je demande à chacun des auteurs leur autorisation avant de publier ces traductions (dans le cas ou il n'y a pas de licence explicite sur leur blog). Je ne cherche pas à m'attribuer leur mérite en publiant le travail des autres, je suis simplement conscient qu'une simple invitation de ma part à aller lire un article en anglais sur un autre site/blog, même très enrichissant, sera bien souvent moins concluante. N'hésitez en tout cas pas, si l'anglais ne vous effraie pas, à aller sur les articles originaux, ne serait-ce que pour voir les commentaires et les discussions qui s'ensuivent, et le cas échéant y participer.

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Commentaires

Anubis Vlad Tepas
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Anubis Vlad Tepas
Ah, je crois ne pas avoir fait le passage dans le village tibétain (ou alors, je ne m'en souviens plus). Uncharted 1 m'avait tellement marqué en négatif que j'ai fait l'impasse sur le second volet. D'après ce qu'on m'a dit, ils ont fait de gros progrès à pas mal de niveaux (notamment, la variété des situations), et je suis content d'apprendre qu'ils ont appris à laisser le joueur souffler un peu.

Pour Fable, tout à fait, les combats restent moralement simplistes : à la liste des victimes, on peut même rajouter les nombreux bandits tout à fait humains qu'on pourfend sans vraiment sourciller (à part lorsqu'ils balancent leurs quelques répliques). D'ailleurs, le jeu propose rarement (voire carrément jamais) la possibilité de régler une situation tendue dans une quête, sans en arriver à la violence.
Je voulais juste mettre en avant le nouveau système de gain d'expérience qui ne se base plus exclusivement sur les combats, mais aussi sur les interactions sociales. Ce n'est pas un concept novateur (beaucoup de RPG s'en servent pour ne pas pénaliser le joueur qui parvient à trouver un dénouement pacifique à une situation potentiellement explosive), mais c'est le genre de mécanismes de gameplay qui peut, à mon sens, contribuer à réduire les massacres gratuits dans de nombreux jeux, sans trop d'efforts de la part des game designers. Attribuer des récompenses pour ceux qui savent s'en tirer autrement qu'en laissant derrière eux de grosses mares de sang, c'est facile à faire et ça peut s'adapter à beaucoup de jeux.
upselo
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upselo
L'exemple d'Uncharted est assez drôle parce que justement, c'est pas tout à fait le cas : tu oublies le passage dans un village tibétain paisible ou justement, il n'y a aucun combat, ni même plateforme, juste une exploration, une visite d'un lieu qui existe au delà d'un "but de gameplay" (enfin, ça sert le rythme du jeu et ce n'est pas innocent mais bon).

J'ai pas joué à Mass Effect 2 ou Alpha Protocol, mais t'es pas la première personne que je lis à faire ses remarques.

Et effectivement Fable est pas mauvais de ce côté là, en individualisant chaque PNJ, et nous laissant libre de nos interactions et d'être violents ou pacifiques. Par contre, il y a des hordes d'animaux, squelettes et autres êtres pas trop humains que le jeu estime pouvoir nous faire trucider sans questionner notre moralité.
Anubis Vlad Tepas
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Anubis Vlad Tepas
Dommage que je n'ai pas jeté un oeil à cet article plus tôt.

Je crois que pas mal de développeurs seraient probablement contents de faire autre chose, s'ils avaient l'impression de pouvoir proposer des jeux consistants sans avoir à y mettre des hordes d'ennemis à massacrer. D'où le problème : c'est tellement ancré en nous que pas mal de dévs ne trouvent rien de mieux à proposer que des séquences de combat, considérées comme le véritable nerf de leur création. Ce n'est pas de la mauvaise foi, c'est juste une sale manie dont ils ont du mal à se débarrasser.

Deux exemples :
- Uncharted. 95% de combat, 5% de plateforme assistée. Il n'y a pas une seule salle où le joueur n'est pas amené à trucider des hordes de mercenaires, parce que les développeurs ont manifestement pensé que le simple fait d'explorer, ce n'est pas du jeu. Tomb Raider, premier du nom, avait substitué certaines séquences de combat par quelques énigmes plutôt sympas et quelques passages "panoramiques" où le joueur était censé s'émerveiller devant les graphismes. Avec Uncharted, les développeurs ont probablement eu le sentiment que ces phases de gameplay n'étaient pas assez "intenses", et se sont donc limités à la baston.
- Mass Effect (surtout le 2). Un exemple douloureux, parce que Bioware est justement censé représenter *la* grosse boite qui sort *les* gros jeux de rôles vidéoludiques (et dans un JdR - à la base - la satisfaction provient normalement du plaisir qu'on a à influencer un scénario par nos actions). Dans Mass Effect 2, les dialogues sont relégués au simple statut "d'histoire à écouter, vaguement interactive". Les choix, systématiquement binaires, sont tout le temps entravés par un système de compétence sociale archi-réducteur (tu n'es pas assez fidèles à une seule tendance => tu ne peux pas convaincre tes interlocuteurs en utilisant tes compétences => tu échoues à chaque échange social). La preuve que les développeurs n'avaient aucune idée de la satisfaction qu'un joueur peut retirer des dialogues : dans le fond, ceux-ci ne sont pas considérés comme une partie du gameplay, contrairement à Alpha Protocol où chaque rencontre exige de bien se renseigner sur son futur interlocuteur. Par conséquent, quand vient l'heure de proposer une nouvelle quête au joueur, qu'est-ce que les développeurs se disent ? "Le seul système de jeu qui satisfait réellement le joueur, c'est les combats, parce que c'est pêchu, simple d'accès, riche au niveau des mécanismes et défoulant". Et c'est pour ça que 95% des quêtes de Mass Effect 2 sont composées de longues successions de combats. Quand enfin, Bioware se décide à proposer quelques quêtes "non-violentes" (il faut croire qu'ils se sont rendus compte qu'un truc clochait), tout est ridiculement pauvre : le DLC de Kasumi, par exemple. Soit-disant une quête "social", où le joueur va devoir interagir avec des grosses huiles au cours d'une réception. Au final, tout ce qui sera demandé au joueur, c'est de suivre un câble au sol pour appuyer sur un bouton, de sélectionner une réplique en couleur pour convaincre un interlocuteur et de cliquer sur différents objets dans une chambre. S'en suit alors le vrai gros morceau du DLC : des combats, et un boss. Yay !

À partir du moment où on considère que le combat est le seul mécanisme de gameplay satisfaisant, qu'est-ce qu'on peut faire ?
Créer une personnalité individuelle pour chaque protagoniste potentiellement tuable, c'est presque utopiste, quand on sait que les joueurs sont amenés à se battre pendant presque toute la durée d'un jeu, et qu'un jeu honorable dure minimum 10h.

Le jour où le jeu vidéo traditionnel (on ne parle pas de party-games, ni d'expériences pour joueurs occasionnels) parviendra à dépasser la violence facile, ça sera lorsque presque tous les développeurs auront suffisamment structuré et enrichi d'autres parties de gameplay que les combats. Et ça commence à venir, soyons patients : il ne s'agit pas que de changer les mentalités des dévs, mais également d'adapter les stratégies marketing pour vendre des jeux non-violents à des gens comme nous, habitués à massacrer sans cesse des hordes d'humains anonymes (chapeau bas à Sony pour sa couverture de Heavy Rain, pari commercial risqué mais remporté haut la main).



Pour ce qui est du système de choix associé à un compte, on retrouve un peu ça dans les Fable (depuis le deuxième épisode). Une seule sauvegarde, pas moyen de revenir en arrière une fois un choix effectué. On peut toujours feinter en tentant de recharger sa partie avant que la sauvegarde en soit effectuée (pourvu qu'on sache quand elle est censée s'effectuer), mais ça reste relativement difficile.
Et d'ailleurs, le dernier épisode tente de se dégager gentiment des combats en trop grand nombre, avec un système de progression et d'expériences qui donne moins de place aux combats, et plus aux interactions (en interagissant avec deux PNJ, on se fait autant d'XP qu'en détruisant deux groupes entiers de bestioles). Le nombre de quêtes et de "partie de gameplay" non violentes est également impressionnant, même si beaucoup de joueurs pestent (à raison) contre l'intérêt limité de ce qui est proposé (appuyer sur des combinaisons de touches pour les jobs, par exemple). Mais ça reste un pas dans la bonne direction !
upselo
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upselo
@Kain : dans MGS 2, il y a surtout une liste explicite des personnes freezées, on voit aisément ceux qu'on a déjà récoltées. S'imposer le même challenge dans MGS 3 est beaucoup moins aisé. Et comme les ennemis tirent des balles en mousse, la discrétion est bien moins mise en avant. Elle demande une discipline bien plus rigoureuse, e récompensant moins. Avec les soucis de gameplay, largement dus à l'absence de radar et à l'ouverture des zones, ça complique pas mal les choses dans cet épisode.

@Neuro : Oui, la proportion est effarante. Bon, faut dire, j'ai FEAR 2 dans ma ludothèque, donc on peut pas dire que je fasse d'efforts.
Mais en tenant compte des jeux du PSN c'est beaucoup plus encourageant, avec des gameplays plus inventifs.
Il est tout à fait possible d'opposer des challenges qui ne se résolvent pas par la violence, on y arrive bien dans la vie de tous les jours ^^.
Neuro
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Neuro
25 jeux sur 29! C'est de ça dont je parlais sur mon blog aussi, c'est fou de voir comment la violence semble être la mécanique de gameplay universelle!
Ca ne me dérange pas outre mesure, c'est juste que pour atteindre une certaine maturité, ce médium devra trouver d'autres solutions originales pour figurer l'adversité/difficulté :)
Kain2097
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Kain2097
Dans Metal Gear Solid 2 on peu finir le jeu sans tuer personnes, et pour y arriver il faut jouer avec les possibilités de gameplay.
C'est un défis en plus.
Dans MGS3 c'était mieux encore vu qu'on avait pas de radar et un matos moins performant.
Et puis cette rivière des morts putain...
upselo
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upselo
@seb : pour les dogtags, ça les individualise un peu, je voyais chacun comme un challenge particulier. Après, c'est sur que je me posais pas de questions quant à leur destin on est d'accord. Il aurait peut être fallu des lignes de dialogues pour chaque soldat. Je ne sais pas si ça aurait suffit ceci dit.
Après, tu dis que s'ils sont nombreux, tu vas pas réfléchir, tu vas faire passer la mission d'abord. Mais si tu es habitué par le jeu, lors de scènes précédentes, ou il y aurait des ennemis esseulés comme tu dis, au fait que les ennemis dans le jeu sont de "vrais personnages", la fois ou tu choisis de faire passer ta mission avant le reste, tu fais un vrai choix, parce que tu sais que même si tu ne la pas constaté par toi même dans ce cas précis, ceux là aussi sont possiblement "humains".
Mais je comprends ce que tu veux dire. En un sens, on est tellement habitués à tuer sans réfléchir, que si le jeu ne fait pas bien attention à nous mettre dans les bonnes conditions pour qu'on remarque le travail sur les personnages, on ne le verra pas.
upselo
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upselo
@Kain : j'ai pas joué à MW2, mais de ce que j'ai pu en lire, j'apprécie la tentative, même si elle aurait pu être plus poussée encore (cf un de mes prochains articles ^^).
GTA est aussi le cul entre deux chaises je trouve. Il est "normal" qu'il soit facile de tuer, moins normal que ça entraine peu de conséquences. Après, conséquence ne veut pas forcément dire pénalité non plus. En tout état de cause, j'ai trouvé que la moralité de Niko, telle que présentée dans les cutscenes, empêchait un peu de se livrer à de trop grands massacres d'innocents. Comme dans Red Dead, les persos sont ultimement conscients des horreurs commises, et donc le joueur n'est pas incité à être violent gratuitement.
Pour ton concept, les conséquences définitives, j'adhère beaucoup. Ça va à l'encontre du joueur-roi, mais les gratifications sont bien plus satisfaisantes je pense.

@Kokoro : Merci. J'en ai encore pas mal d'autres, en plus de mes articles persos qu je compte continuer. J'essaierai aussi de présenter quelques uns des meilleurs sites ou trouver ce genre d'essais.
seblecaribou
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seblecaribou
Je ne trouve pas l'exemple de MGS2 probant pour un sous. Le dogtag n'humanise en rien les soldats. Le nom est différent mais la voix, les gémissements de douleurs quand on leur fait un peu mal, et leur tenue tout est identique et dans un même moule. Tant que les ennemis seront des pancartes, impossible d'avoir que cela est un réel impact sur le joueur. Et puis l'empathie ou la réflexion sur le meurtre vient aussi du contexte. Tu ne vas pas prendre le temps de réfléchir à abattre un mec qui parmi tant d'autre risque de te faire perdre. En revanche quand on te présente dans je ne sais plus quel FPS de la WW2 un allemand seul dans un coin et que c'est à toi de l'abattre. Tu as beau ne pas le connaitre, lui voir exactement les mêmes caractéristiques que tous les autres (modélisation du visage, voie, costume) tu as une hésitation et ce même sachant qu'il est un ennemi désigné....parce qu'il est seul, désarmé et que tu es en surnombre.

Personnellement je pense que le contexte est même supérieur à la qualité des personnages sur lesquels la violence s'applique.
Kokoro
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Kokoro
Très bon article, comme d'habitude. C'est super de prendre le temps de traduire ces articles très intéressants et de les partager avec nous ;)
Kain2097
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Kain2097
Dans le 1er film y avait une séquence semblable, elle était bien plus réussit.
Sinon pour la violence dans le jeu vidéo comme au cinéma c'est pas toujours les oeuvres qui font le plus couler de sang qui me perturbe et me touche.

L'exemple, la scène de Modern Warfare 2 dans l'aéroport, jel l'ai trouvé pathétique et ridicule. Par contre lorsqu'un colosse meure dans SOTC là je sentais tout l'enjeu de mon acte.

A coté de ça les GTA ne m'ont jamais perturbé car j'estime qu'ils ne reproduisent en rien la réalité et n'essaye même pas de créer quelques choses de fort. Tuer dans ce jeu c'est facile et on n'est jamais vraiment pénalisé pour ses actes, donc la crédibilité de l'univers tombe à plat.

La violence et la mort ça n'a pas vraiment été exploité dans les jeux vidéo.
Perso j'ai un putain de concept à ce sujet là et c'est le PSmove et la 3D qui me l'a fait imaginer.

J'ai besoin d'avoir le pad en main mais de toute façon ce que j'ai imaginé doit passer par la caméra et la 3D serait pas primordial mais rajouterais une dimention essentielle dans la relation du joueur et un personnage du jeu.

Le truc c'est esque le move serait assez précis pour un TPS/BTA couplé à des scènes façon REZ/Flower. A voir.

En tout cas j'ai imaginé un système qui passerait par le PSN, ça serait un jeu qu'on ne peu pas revendre et relié au compte PSN. La partie solo ne pourrait être joué qu'une seule fois et ça sauvegarderait comme Demon's Souls, en gros le joueur peu pas tricher.
Et dans cette partie lorsque le joueur décide de la mort d'un personnage et d'un en particulier (je ne peu pas te dire qui car c'est du jamais vu) serait définitif et aurait une influence à vie sur le reste du jeu. Une fois le solo finis tu ouvres des options, tu peux revivre le solo en condition spéciale et tu as d'autres choses qui s'ouvre dont un monde multi joueur influencé par le choix de vie et mort qu'on fait les autres joueur sur le PSN. Le jeu même en solo se jouerait online.

J'aimerais bien faire un article pour bien détaillé ce que j'ai imaginé sur gameblog, mais si c'est pour qu'on me vole mes idées!
upselo
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upselo
Exactement, Transformers 2. J'étais sur le cul dans cette scène. La pose est tellement abusée et pas naturelle, j'en reviens toujours pas de dépeindre un personnage de façon aussi éhontée. Enfin, assumer à ce point, ça me laisse pantois.
Kain2097
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Kain2097
Elle est quand même pas vilaine la photo avec la nana sur la moto.
J'imagine que c'est transformer2, en gros la meilleure scène du film. :D

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Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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