uniVRcity

Édito

La Réalité Virtuelle
arrive. On le sent,
il lui faudra encore
un peu de temps pour
s'affiner,
se démocratiser,
mais cette nouvelle
technologie porte
en elle les graines
d'un bouleversement
Majeur.

Julien Chièze, 23 Mars 2015

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Par Baton2Joie Blog créé le 03/05/17 Mis à jour le 05/05/18 à 13h21

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Sous ses faux airs de simulateur d’entraînement pour chevalier Jedi. Ce qu’il ferait admirablement bien, c’est certain ! Se cache en fait un jeu de rythme musicale. Descendant d’un Guitar Hero, ou lointain cousin de Thumper VR, par exemple. Et qui a également tout le potentiel pour être un titre idéal pour griller des calories par paquet de douze. Je vous propose un Aperçu de BEAT SABER sur Oculus RiFT (via le store Oculus) et actuellement en Accès Anticipé.

source : https://univrcity.fr/apercu-de-beat-saber/

Rare sont les jeux VR avec autant d’engouement avant leur sorti. Lors de son annonce au début de l’année dernière. Le buzz n’a cessé de grandir sur les internets et partout durant les événements où il a été montré depuis. Est-ce du à ses sabres laser qui rappellent peut-être « vaguement » un film culte de science-fiction ??? Pourtant ce n’est pas le premier jeu avec ce type d’accessoire. On les retrouve dans beaucoup de jeux tirés de la saga de Georges Lucas.

Non ici, c’est l’effet de présence, si important dans un jeu VR. Grâce aux contrôleurs VR qui dans BEAT SABER représentent des sabres laser aux 2 couleurs : Rouge et Bleu. On a ainsi véritablement l’impression de découper ces cubes qui nous arrivent dessus. Même si il manque un effet sonore lorsque on les fait tournoyer, comme celui si reconnaissable de ceux des mythiques films. Ou un retour haptique qui serait la cerise sur le gâteau en termes de sensation. Un peu comme un volant (à retour de force) pour les simulateurs de course.

Bref, dans BEAT SABER, pas besoin de lire la notice. On peut rentrer tout de suite dans le bain. Ou plutôt sur la piste qui va voir défiler ces cubes aux 2 couleurs : Rouge et Bleu. Exactement comme les sabres laser que l’on tient dans chaque main. C’est là que la particularité du jeu nous saute instinctivement aux yeux. Le joueur devra trancher tous ces cubes qui lui foncent dessus. Mais uniquement par le sabre de la même couleur. Jusque là rien de bien compliqué… Sauf que pour pimenter le game, il faudra aussi les toucher en suivant un sens représenté par la flèche bien visible dessus. Sans parler des obstacles représentés par des pans de murs qu’il faudra bien sûr éviter. En faisant un pas sur le côté ou en se baissant.

Et pour nous ambiancer comme il se doit, toute la bande son a été confié à Jaroslav “Jerry” Beck. Compositeur notamment des cinématiques sur les derniers jeux Blizzard. Il faut avouer que les 10 titres (seulement) disponibles à la sortie et de type Electro, se marient parfaitement avec l’ambiance et surtout avec la jouabilité du jeu. Même si à la longue, une certaine répétitivité se fera ressentir. Espérons que l’éditeur de niveau promis par les développeurs Tchèques, qui permettra en plus d’importer ses propres musiques, arrive vite. Mais qu’importe, tout est déjà là pour propulser BEAT SABER tout en haut de la liste des meilleurs jeux VR. La difficulté des 2 premiers niveaux, est parfaite pour (faire) découvrir le jeu ou s’amuser sans se prendre la tête. Les 2 derniers niveaux, eux seront par contre d’un challenge nettement supérieur. Voire jusqu’à nous faire brûler des calories superflues sans même s’en apercevoir ou presque.

Voir aussi

Plateformes : 
Oculus Rift
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La Réalité Virtuelle a le don de motiver certains développeurs à se lancer dans des remake de jeux de légende. Mais contrairement à Maupiti Island qui n'est encore apparemment qu'au stade de pré-production. The Poisoned Pawn: a Tex Murphy Adventure est en gestation depuis presque 2 ans. C'est en fait le remake d'Overseer(1998). Qui finalement était lui-même le reboot de Means Streets (1989), le tout premier jeu Tex Murphy. Vous suivez toujours ? ^^

source de l'article :  https://univrcity.fr/tex-murphy-jeu-culte-arrive-en-vr/

C'est le studio Chaotic Fusion qui produit le jeu. Le tout en collaboration avec Big Finish Games, le studio d'anciens à l'origine de la série. Dont notamment son patron Chris Jones. Le même qui incarne le célèbre détective dans toutes les vidéos FMV du jeu depuis le début.

Il semblerait que The Poisoned Pawn: a Tex Murphy Adventure soit bien programmé pour 2018 d'après le site officiel. Cette version VR du jeu doit sortir d'abord sur Oculus RiFT, avec gestion des Touch. Le portage sur d'autres casques PC VR, dont le HTC ViVE pour l'instant, serait toutefois à l'étude.

site Officiel : http://chaoticfusion.com/

 

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Nous somme en 1990, le studio Lankhor sort la suite des aventures du détective Jérôme Lange. Après Le Manoir de Mortevielle, Maupiti Island est finalement arrivé sur Amiga, Atari ST et PC. Il a été un des meilleurs jeux d'enquête à son époque. Et depuis, devenu une valeur sûre du jeu vidéo rétro. Une suite (Sukiya) était même prévue, mais n'a jamais pu voir le jour. Faute en particulier à un manque de budget.

source de l'article : https://univrcity.fr/maupiti-island-pourrait-renaitre-et-en-vr/

La semaine dernière, Jean-Luc Langlois un des fondateurs de Lankhor, a annoncé qu'un studio de la région Cannoise tente de monter le projet d'un remake du jeu. Et si on en croit le message (ci-dessus) envoyé à des anciens de Lankhor. Le jeu serait prévu sur plusieurs plateformes dont une version en Réalité Virtuelle. Je me pince encore pour le croire ^^. Mais il va falloir que les nouveaux développeurs de ce projet puissent d'abord le financer complètement. C'est pourquoi un Kickstarter devra trouver ce budget, donc pour l'instant patience. Et en attendant d'avoir plus d'info et de voir un trailer. On devra se contenter que d'une seule image.

Maison du pêcheur (1990)   Maison du pêcheur (2018)

source : twitter.com

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Attention ! ce jeu n'est pas à mettre entre toutes les mains ^^.
D'abord sur le papier, on nous promet : des parcours haut en couleurs remplis d'obstacles [mouai..]. Le tout confronté à 7 autres concurrents [mmm..]. La possibilité d'utiliser des Power-Up façon Mario Kart [ah oui?]. Différent modes de jeu, du multijoueur compétitif en ligne. Et surtout un nouveau système de déplacement en VR [bon ok ok, voyons voir ça!]. Mais alors, une fois son casque VR bien vissé sur la tête. C'est parti pour un tour et prendre une bonne dose de fun, de challenge et de cardio. Après un week-end sur le jeu, je n'ai plus beaucoup de bras. Cependant, il m'en reste encore un petit peu pour vous proposer le test de Sprint Vector sur Oculus RiFT (via SteamVR).

source: https://univrcity.fr/test-de-sprint-vector/

 

Pas de bras, pas de chocolat... pas de victoire !

C'est qu'il va en falloir de la motivation, déjà pour assimiler tous les mouvements du jeu. Bouger les bras ce n'est pas tout. Heureusement, le studio Survios fournis un tuto en vidéo qui nous montre comment maîtriser la bête avec son matériel VR. Tout est basé sur ce déplacement appelé: le Fluid Locomotion. Vous l'aurez compris, il faut balancer les bras comme si on se prenait pour Martin Fourcade sur ses skis. En appuyant en plus sur une touche de son contrôleur VR. Afin de déclencher saut, grimpette, faire des dérapages, mais aussi utiliser les Power-Up et même la possibilité de planer... le tout en faisant le geste spécial adéquat au bon moment, un peu comme dans un jeu de rythme.

Après avoir bien appris ses leçons, il est temps de se lancer dans le grand bain. Et là pas question de rester les bras croisés. Il est même vivement conseillé par ailleurs, de commencer par le tutoriel et de bien retourner la partie solo, avant d'oser se jeter sur les parties multi joueurs à bras ouverts. [bon ok j'arrête, promis...]

Sprint Vector s'apparente en fait à du Short-Track en VR. Ces courses de vitesse chaussés de patins spéciaux sur un anneau de glace. Sauf qu'ici, on plane juste au-dessus du sol, à travers des parcours aux décors imaginaires et très colorés dans le plus pur style arcade. Et qu'il va falloir évidemment retenir chaque virage pour espérer quoique ce soit. Sans oublier les passages secrets qui sont disséminés un peu partout le long du chemin. Les graphismes dans un style un peu cartoon, ne sont pas extraordinairement bien détaillés. Mais font largement le boulot pour être bien dépaysant.

 

Brothers in Arms

Le jeu nous propose pour la forme, de prendre prend part à un championnat inter galactique. On a le choix entre 8 personnages, qui ne semble pas avoir une différence notable, à part leur apparence. Sur 21 circuits qui se répartissent en 9 de challenge: purement solo. Et 12 autres de courses traditionnelles : solo ou multi. Ce qui peut sembler toutefois un peu léger. Ce multi où le jeu prend vraiment toute sa dimension. Jouable jusqu'à 8 en ligne, qui poussera tôt ou tard chacun(e) à se transcender pour atteindre les sommets des classements. Où finalement l'esprit sportif n'est qu'un lointain fantasme resté dans les vestiaires. Doté d'une bonne courbe de progression, à partir du moment où l'on est prêt à s'accrocher au rythme infernal du jeu. Mais surtout, après avoir bien assimilé les mouvements les plus complexes. Comme les dérapages ou l'utilisation des Power-Up en plein milieu d'une course, déjà hautement frénétique. Le jeu n'est pas exempt de cinétose totalement, c'est pourquoi il faudra également avoir les neurones solides. Même si les mouvements des bras viennent atténuer un peu les choses. Une petite pause de temps en temps pourrait s'avérer bénéfique pour tout le monde. Enfin, prévoyez tout de même un bon roomScale de 2mx2m minimum pour être tranquille.

Le jeu est donc disponible sur Steam et le store Oculus. En ce qui concerne les WindowsMR, il fonctionne parfaitement d'après certains retours. Avec respectivement, un tarif remisé de 22,39¤ / 23,99¤ durant la période de lancement (29,99¤ normalement).

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Sprint Vector
Plateformes : 
Oculus Rift
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Le studio hollandais House of Secrets n’est pas inconnu dans le petit monde de la VR. En effet, les deux fondateurs Arjan van Meerten & Sven Neve, nous avaient déjà concocté notamment les expériences VR: Surge et dernièrement APEX. Que je ne saurais trop vous recommander si vous aimez le mélange de musique électronique. Avec des effets visuels époustouflant d'une esthétique rare. Pendant presque 2 ans, ils ont bossé sur leur tout premier jeu VR. Je vous propose donc le test de KIN sur Oculus RiFT. Et déjà sorti sur Gear VR en décembre dernier.

source : https://univrcity.fr/test-de-kin/

Comment ne pas tomber sous le charme de cette mystérieuse petite fille à la chevelure immaculée. Qui semble à première vue, perdue sur cette planète énigmatique. Et pour laquelle on nous propose de prendre le destin en main. Elle sera accompagnée en plus d'un petit robot qui la suivra comme son ombre. Il nous aidera à pointer les éléments du décor à observer avec intérêt. Mais aussi fera office d'affichage, à la demande, des systèmes vitaux. En particulier, nos 4 vies avec pour chacune son niveau restant, ainsi que le niveau de charge de notre arme.

Un jeu de plate forme mélangeant combats & énigmes

Parce qu'ici point d'affichage du score, de temps, ni de texte qui pourraient perturber le joueur. Et pourtant nous sommes bien en présence d'un jeu de plate forme. On a une vue globale de toute la zone de jeu. Tout a été fait pour plonger immédiatement dans l'observation de chaque scène. Le but sera de trouver le bon chemin pour atteindre le portail et passer à la scène suivante. Étant assis à la base, rien ne nous empêchera de se lever, de s'approcher d'un coin du terrain. Afin d'avoir une meilleure vision de ce qui s'y passe. On aidera ainsi le mieux possible, cette petite enfant à franchir les obstacles qui ne manqueront pas de se mettre sur sa route.

 

 À commencer par ces étranges machines toutes de noir vêtues, et aux armes bien différentes. Qu'il faudra évidemment éviter/éliminer à tout prix. Ainsi que des boss géants dans leurs arènes privatives, qui viendront de temps en temps "égayer" le parcours. Et ce, juste avant d'apprécier de courtes séquences animées retraçant l'histoire. Armée d'une épée dans un premier temps, elle saura répondre aux attaques ennemies. Il y a d'ailleurs 3 niveaux de difficulté pour les combats, ainsi que pour les puzzles :

  • Explorer (mode Facile)
  • Adventurer (mode Moyen) -par défaut-
  • Fighter (mode Difficile)

 

Avec un style graphique et une ambiance marquante 

le mode Adventurer, le mode par défaut donc, est personnellement un bon compromis entre difficulté et joie d'avancer. Les puzzles et les pattern des différents ennemis vont nous rendre la tâche rude, bien comme il faut pour ne pas s'ennuyer. C'est un plaisir de parcourir les scènes dans ces décors tout en low-poly. Certes minimalistes, mais qui au final avec un rendu propre, clair, coloré aux effets 3D. Et dotés d'une direction artistique de fort belle facture qui saura taquiner les rétines des plus blasées. Sans parler de l’habillage sonore qui sait se faire discret. Mais bien dans le ton des dernières productions d'Arjan van Meerten. Et qui fini de donner à cette petite aventure, ce cachet surréaliste.

 


à Écouter Également 
tracklist d'Arjan van Meerten sur son SoundCloud:

 Il est à noter que, en plus de choisir le niveau de difficulté, le jeu offre toute une série de réglages bien venus : de la qualité des graphismes à la configuration des Touch. Pour ce qui est de la jouabilité, le jeu pardonne quelques maladresses mais reste précis en général. Le niveau de cinétose est proche de zéro. Notre vision ne bouge pas, donc jamais malade ! Enfin, avec un tarif de 14,99¤, on en a pour son argent et pour plusieurs heures de jeu.

 

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Ready at Dawn vient enfin de confirmer la disponibilité de la version française pour son jeu VR multi primés de l'année 2017. Grâce au dernier patch appelé ATLAS.

Mais ce n'est pas tout, d'autres améliorations sont également de la partie :

  • Optimisation des performances sur des PC haut de gamme.
  • Ajout de détails graphiques dans certaines zones du jeu.
  • Améliorations des animations des personnages en apesanteurs.
  • Ajout d'un pistolet tracteur.
  • Ajout des versions Française, Espagnole et Allemande.

 

 source : oculus.com

 

Voir aussi

Jeux : 
Lone Echo
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À sa sortie, fin de l’été dernier sur PS4. Je me suis dit : « dommage que ce jeu là ne sorte pas sur PC VR« . Et voilà que 4 mois plus tard, je me retrouve à écrire le test de The Lost Bear sur Oculus RiFT. Un titre toujours plein de charme et pour le moins assez original dans ses particularités. Pour se révéler au final bien attachant à plus d’un titre.

 

 

Une pièce de théâtre dans une nature sauvage en 360°

 Ce premier jeu du studio OddBug, se présente comme une tentative d’emmener le joueur vers une catégorie très rarement représentée dans le gaming VR. Effectivement, dans la forêt de Wave shooter, de simulateurs en tout genre ou autre lanceur de sorts magiques. Voir arrivé cet OVNI de jeu de plate forme 2D en VR, est plus qu’intriguant.

 Sauf que dans The Lost Bear, on assiste ainsi à une sorte de pièce de théâtre en plein milieu de la nature. Assis confortablement au fond de son fauteuil, dans une ambiance très automnale. Où chaque acte sera l’occasion d’une mise en scène différente. Mais surtout vivante. Il ne faudra pas hésiter à regarder autour de soit de temps en temps. Pour s’apercevoir que le décor qui nous entoure, prend littéralement vie. Comme un écho à ce qui se passe devant nous, sur la scène principale. Le tout, avec des personnages sortant presque d’un spectacle de marionnette. L’accompagnement musical est au diapason, avec une impression étrange et mélancolique rappelant parfois comme un lointain souvenir… Il ne manque plus que les différentes effluves de cette nature omniprésente, et ce joli tableau aurait été parfait !

 

Simple comme un jeu d’enfant

 Tous ces efforts particuliers sur l’ambiance, plonge le joueur assez rapidement dans l’aventure. Qui propose d’aider Walnut, une fillette bien décidée à rattraper cette maudite petite créature qui a osé lui voler son ourson peluche bien aimé. Et accessoirement de rentrer à la maison saine et sauve. En traversant des contrées ma foi bien hostiles.

Les développeurs mancuniens d’OddBug, n’ont pas poussé la barre de difficulté bien haute. C’est pourquoi le jeu se fini assez rapidement… (1h30 / 2h max)
Mais ont-ils voulu cibler leur jeu pour un très jeune public ?
Ou pour des adultes qui n’ont justement pas perdu cette âme d’enfant ?
Je dirais franchement les 2. Après avoir parcouru ce monde infesté de pièges vraiment pas insurmontables pour le commun des (gamer) mortels. Bon OK, je n’ai pas de marmaille sous la main pour leur faire tester. Mais je suis sûr qu’ils n’auraient aucune difficulté à terminer le jeu également. Sans que cela prenne toute la journée ou une après-midi.
En ce qui concerne la jouabilité. Les Touch seront bien utiles pour les quelques séquences qui sortent un peu des sentiers battus. Comme utiliser son lance-pierre ou actionner un mécanisme bloquant le passage.

 Inutile de préciser qu’ici, point de cinétose ou autre. On ne bouge pas et on admire le spectacle. À noter enfin son tarif économique pour le coup : 7,99¤ (et 6,99¤ pour la période de lancement). Raison de plus pour se laisser convaincre.

 source : https://univrcity.fr/test-the-lost-bear-oculus-rift/

Toujours est-il que cette trop courte aventure en compagnie de Walnut. À la poursuite de son ourson peluche adoré, ayant la bougeotte bien malgré lui. Vaut la peine d’être vécue, tant ce genre n’est pas encore légion dans le petit monde de la VR. Cet essai du studio OddBug est vraiment réussi. Grâce à son ambiance originale particulièrement soignée et à son prix doux, comme peut l’être le poil soyeux d’un ourson sauvage.

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(High Tech)

Depuis le teasing de vendredi dernier. Les rumeurs allaient bon train en ce qui concerne la future annonce d’HTC au CES 2018. Finalement HTC les confirme aujourd’hui, en dévoilant officiellement le ViVE pro. À première vue, nous sommes bien en face d’une version ‘1.5’ du casque sorti en 2016. Pas de révolution pour l’instant donc pour HTC en ce début 2018, mais avec une nouvelle définition des écrans. L’ajout enfin des écouteurs intégrés. Un système de fixation plus ergonomique et un casque annoncé plus léger. Un nouveau module sans-fil pour l'été 2018, utilisant la technologie Intel WiGig (contrairement à celle du TPCast sorti fin 2017). Le tout, compatible avec le ViVE 1.0. Par contre, toujours pas de trace des contrôleurs Knuckles. Mais HTC annonce enfin le SteamVR Tracking 2.0. Qui permettra en autre, de multiplier plus facilement le nombre de station de base LightHouse (4 maximum), afin d'avoir un room scale jusqu'à 10m sur 10m.

 

les caractéristiques du HTC ViVE pro :

HTC Vive Pro spec

Pour ce qui est du prix et de la disponibilité, il va falloir encore patienter. Mais si on se base toujours sur la rumeur de vendredi, qui s’est révélée vrais finalement. Ce HTC ViVE pro couterait 699$, tandis que le ViVE 1.0 passerait à 499$. À confirmer.

source : https://univrcity.fr/htc-annonce-vive-pro/

 

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(High Tech)

L'année 2017 à peine terminée. Déjà le premier événement majeur pointe le bout de son nez. C’est ainsi le CES 2018 qui ouvre le bal des grands salons High-Tech de l’année. Pourtant ici, pas vraiment question de parler jeux vidéo. Au contraire, les constructeurs de tous poils viendront faire étalage de leurs dernières trouvailles à la pointe de la technologie. Ce qui donnera les grandes tendances tout au long de 2018.

 

C’est ainsi qu’en 2017, les grandes stars étaient du côté des TV 4K OLED. De l’Intelligence Artificielle, surtout au niveau des voitures de plus en plus connectées et de la domotique. Voir l’intérêt grandissant de la Réalité Augmentée, par rapport il faut bien l’avouer à la VR.

Justement, niveau VR, ce CES 2018, pourrait être le théâtre de nouvelles annonces des principaux acteurs du marché. À l’exception d’Oculus (sauf méga surprise) qui apparemment a décidé de faire l’impasse sur ce rendez-vous du tout début d’année. Pour les autres, avec en tête HTC qui vient justement de mettre en ébullition les fans, en teasant une annonce pour le 08 janvier. Et qui ne peut être qu’en rapport avec une nouvelle version (1.5?) du casque ViVE :

https://twitter.com/htcvive/status/949339978521169920

Les dernières rumeurs parlent d’une définition 1440×1600 (1080×1200 actuellement) pour un prix de 699$. Tandis que celui du ViVE 1.0 passerait à 499$.

 

Mais cela soulèvent également 2 grandes questions, à savoir :

 

  • Aurons-nous droit à la présentation des fameux nouveaux contrôleurs Knuckles ?

Valve Knuckles

 

  •  Ainsi qu’à la présentation du SteamVR Tracking 2.0 ? SteamVR 2.0Les 2 grandes améliorations que VALVe buche dessus depuis des mois et qui n’ont jamais été officiellement annoncées par aucun constructeur jusqu’à présent.

 

Pour les autres, il faudra bien tendre l’oreille durant les conférences de presse. Chacun dévoilera ses nouveaux produits. Et il se pourrait bien que la VR tienne encore une place de choix. Voici d’ailleurs, les dates et les horaires (français) des principaux rendez-vous à ne pas manquer. À suivre en direct sur le site officiel :

 

  • VROrbit : dim 7/01 22h00
  • Nvidia : lun 8/01 05h00
  • LG : lun 8/01 17h00
  • Panasonic : lun 8/01 19h00
  • HTC : lun 8/01 22h00
  • Samsung : lun 8/01 23h00
  • Sony : mar 9/01 02h00
  • Intel : mar 9/01 03h30
  • Dell : mar 9/01 19h00
  • Lenovo : mar 9/01 20h00

 

Et si ce n’est pas le cas, nul doute que la GDC 2018 courant mars prochain, sera l’autre événement majeur à venir pour les fans de Réalité Virtuelle.

Source : https://univrcity.fr/ces-2018-a-quoi-s-attendre-niveau-vr/

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