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Par UltraPlayer30 Blog créé le 30/10/12 Mis à jour le 15/02/17 à 13h12

La lumière naturelle est le pire ennemi du joueur.

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Yo!

Inspiré par cette citation de Sakaguchi qui dit en gros que le jeu vidéo ferait mieux de s'intéresser à lui-même plutôt qu'aux autres (si vous avez la citation exacte hein..), je souhaite parler de 2 ou 3 trucs intéressants en ce début de gen.

  •           Narration jeu vidéo versus narration cinéma

J'ai le sentiment qu'il y a tout un travail d'écriture en amont de la production d'un jeu qui n'est plus fait. L'écriture ce n'est pas seulement le scénario, les personnages et les dialogues, c'est aussi le level design et l'ensemble des mécaniques de progression du joueur. Une bonne narration de jeu vidéo doit laisser carte blanche au joueur dans sa progression tout en l'amenant à l'insu de son plein gré dans une situation souhaitée à l'avance. Le premier Bioshock est une mise en abime très instructive de ce principe fondamental là. Un exemple parfait qui me vient à l'esprit est les premiers épisodes de Resident Evil. La critique a souvent mis en avant la pauvreté de leurs scénarios. Mais la narration de jeu vidéo est bien davantage que le scénario: elle résulte des liens entre l'histoire, le level design et le gameplay. Et elle se doit d'être le fruit d'un long travail d'écriture en pré-production. Sauf que ce travail pourtant essentiel ne se fait plus.

On peut expliquer cela en comparant les maîtres à penser du jeu d'alors et de maintenant. Miyamoto par exemple était un véritable auteur de jeu vidéo. Zelda tout comme Resident Evil est une démonstration de narration vidéo-ludique. À présent, des auteurs comme David Cage ou Ken Levine ont tendance à oublier qu'ils font du jeu vidéo, en ne pensant plus que scénario, et surtout, cinéma: c'est le mal récurrent des jeux d'aujourd'hui, ce besoin de filiation au cinéma, comme si le jeu vidéo n'était qu'un rejeton parmi d'autres du grand écran, au même titre que la télé, et que pour grandir il devait ressembler à papa, afin de gagner en maturité et devenir adulte (la maturité, autre poison gangrenant le jeu actuel). Vous me direz que Resident Evil doit beaucoup au cinéma, certes, mais beaucoup moins que ce que la critique de maintenant ne le souhaite - je pense au papier d'IG Mag sur ce point, complètement à côté de la plaque (IG Mag Numéro spécial Resident Evil, sept/oct 2012, pp.6-17). Le cadrage est inspiré du cinéma, mais il est repensé pour soutenir une narration de jeu vidéo. Toutes les idées de narration de Resident Evil sont inédites, ou inspirées d'autres jeux, mais finalement assez peu du cinéma.

Par ailleurs, si je cite Ken Levine ce n'est pas anodin. Bioshock Infinite est l'antithèse du premier Bioshock: un gros travail sur le scénario au détriment d'idées purement jeu vidéo. Reste la seule idée originale (et très réussie) du jeu, le personnage d'Elizabeth, dispositif narratif à cheval entre cinéma et jeu. D'ailleurs Cage et Levine ont à plusieurs reprises exprimé leur souhait d'être réalisateur de cinéma, ou leur regret de ne pas l'avoir été. Le problème est que ça ne s'improvise pas, ainsi tout le monde s'accorde pour dire que le scénario de Bioshock Infinite est nul. De mémoire, je n'ai pas vu beaucoup de grands scénario de jeu vidéo, à part Portal et Portal 2. Mais ce n'est pas un reproche, un grand jeu n'ayant pas besoin d'un grand scénario (alors que c'est davantage le cas pour un film).

  •           Fun, fun, fun

Autre axe de compréhension majeur du jeu vidéo aujourd'hui, le fun. Le fun est devenu ces derniers temps le vilain petit canard du jeu vidéo: il est synonyme d'abrutissement et d'immaturité. Il représente le jeu pour le jeu, le jeu comme plaisir de jouer, le jeu comme loisir. Il est surtout devenu l'ennemi de wanabee intellos (tels David Cage ou Warren Spector) et d'attachées de presse formatées (Jade Raymond). Les deux derniers cités sont connus pour s'être notamment acharné sur Lollipop Chainsaw, à l'époque de sa sortie, et encore à présent. Ils oublient que le fun est indispensable au jeu vidéo, comme à tout jeu, ou jouet, qui se respecte.

Il est intéressant de le rappeler suite à cette période anniversaire de la Dreamcast. Ici et là on vante son modem intégré, précusseur du jeu en ligne, et ses jeux matures (Shenmue, The Nomad Soul) annonciateurs des tendances actuelles. Mais la Dreamcast, plus qu'une pionnière des consoles actuelles, est surtout la dernière des consoles d'avant, celles de la période bénie de l'arcade, et du fun pour le fun (Crazy Taxi, Jet Set Radio). Pour en revenir à la critique de Jade Raymond, elle est d'autant plus erronée qu'elle a lieu dans le cadre de la promo d'Assassin's Creed, un jeu bon avant tout parce qu'il est fun: fun d'escalader, de bondir, de faire des batailles navales. Mais dans les faits il est tout aussi abrutissant que Lollipop Chainsaw, même plus. Il use et abuse des dispositifs actuels type carte, radar, actions contextuelles, tutoriaux incessants et triche maquillée (la fameuse vision d'aigle). Jouer à Assassin's Creed ne sollicite aucune action cérébrale. Et ne me parlez pas de l'aspect pédagogique. Franchement, qui lit les indications historiques à part Julo. Au moins dans le beat'em all de Suda il faut apprendre les combos.

Tout ceci résulte de l'ambition ridicule que ces gens là souhaitent au jeu vidéo, ambition qui résulte elle-même d'un complexe d'infériorité vis-à-vis du cinéma et de l'art en général, et du sentiment que le jeu vidéo n'est pas reconnu à sa juste valeur par les élites. Certes, c'est une vérité, mais qu'est-ce qu'on en a à faire? Au sein de Gameblog, cette ambition et cette volonté d'intellectualisation transparait notamment dans les propos de JulienC et Julo. Julo qui expliquait dans un ancien podcast accorder davantage d'importance au scénario qu'au level design. Il est intéressant de noter dans cette optique que si aucun mot n'a été écrit sur la sortie française de Senran Kagura sur Vita (un jeu de boobs), paradoxalement le site se complaît depuis un an dans des abîmes de médiocrité people (Mimie Mathy, Lindsay Lohan, Laure Manaudou et j'en passe, fin de la disgression).

  •           Pour sauter, appuie sur X

Le gameplay aujourd'hui se résume souvent à des mécaniques assistées. La notion de gâchis est alors très importante. La présence d'aides et de tutos en permanence n'est pas néfaste pour l'activité cérébrale du joueur que parce qu'elle l'incite à ne pas réfléchir, mais aussi parce qu'elle le limite dans sa capacité à découvrir par soi-même, à être surpris, et à s'émerveiller. L'exemple qui me vient à l'esprit concerne Tearaway. Le jeu fourmille de petites idées de gameplay et de level-design, utilisant notamment les capacités particulières de la Vita. Mais chacune de ces idées est précédée d'un tuto qui explique comment se servir de telle fonction de la Vita pour interagir avec tel élément du jeu. Alors que le joueur voudrait tester les multiples possibilités de la console sur l'environnement et les personnages afin de jouer avec les possibilités offertes par le jeu, le jeu lui spoile la réponse, et lui enlève toute possibilité de découvrir par lui-même. On en arrive à un point d'une gravité extrême: en agissant ainsi, le développeur gâche ce qui fait le sel même du plaisir de jouer à un jeu vidéo: l'inconnu. "Est-ce que je peux faire ça? Est-ce que si je fais ça il va se passer quelque chose? Quelle surprise les développeurs m'ont-ils préparée si j'agis de telle façon".

Les développeurs ont facilité la progression au sein des jeux pour encourager l'achat auprès des joueurs. Mais là où les développeurs actuels se trompent, et c'est indispensable à assimiler si l'on souhaite créer une oeuvre intéressante, quelle qu'elle soit, c'est que le consommateur ne sait pas ce qu'il veut. Il pense vouloir un jeu facile, et des boss parsemés de checkpoints, mais il n'est jamais autant satisfait et fier de sa prestation de joueur que quand il est dans la difficulté, et qu'il a surmonté cette difficulté, même s'il peste sur le moment et en casse sa manette. C'est une règle d'or de toute oeuvre et pour tout auteur de ne jamais offrir au spectateur ce qu'il souhaite, ou plutôt ce qu'il pense souhaiter. Il faut toujours aller en opposition au désir premier de facilité, qui n'est toujours que superficiel, quel que soit le public. J'en reviens à Julo qui disait dans un précédent podcast (à propos de Lords of Shadow il me semble), préférer à présent des boss avec des checkpoints. Certes, entre le taf et la vie de famille, les joueurs de notre génération, moi le premier, avons moins de temps à accorder à des boss souvent difficiles, mais admettons que la fierté de la victoire finale, qui influe pour beaucoup sur l'appréciation générale d'un jeu une fois fini, n'est plus ce qu'elle était: le symbole du bonheur par l'accomplissement.

J'avoue me référencer fréquemment à Julo car tout comme lui je voue un véritable culte à Shenmue. Et quand je vois la passion qu'il a par ailleurs pour Assassin's Creed, qui reste avant tout une série franchement tape-à-l'oeil et plutôt moyenne, et l'entousiasme dont il fait preuve en évoquant un éventuel Shenmue 3 qui de toute façon ne peut-être que nul, peut-être pas dans l'absolu, mais relativement aux deux premiers, je l'invite à rejouer au jeu et à analyser ce qui fait de lui un grand jeu, tout ce qu'on ne retrouve plus dans les productions actuelles, et qu'on ne retrouvera pas dans Shenmue 3.

Indépendamment de l'apparition des checkpoints, les boss actuels sont une autre cause de l'abrutissement des joueurs. Les boss traditionnels, les bons, avaient ce qu'on peut appeler une difficulté intelligente. Ils avaient des schémas d'attaque et de défense particuliers qu'il fallait découvrir (par soi-même, sans tuto). L'analyse de ces patterns permettait au joueur de trouver au boss un point faible, mais ce n'était que la première étape. Il fallait ensuite faire preuve de concentration, de patience et de skills (et avoir un peu de temps devant soi) pour le vaincre. La technologie fait qu'à présent ces boss sont remplacés par des multitudes d'ennemis sans cervelle censés démontrer les capacités d'affichage de la bécane. Ce sont toujours des phases de jeu très difficile, mais plus du tout intelligentes. Je pense par exemple au boss de fin de Dead Space 2, ou plus récemment à celui de Remember Me. C'est une preuve supplémentaire d'un non-travail d'écriture et d'imagination en amont du projet. La création se fait par la technologie et non plus par l'esprit (voir à ce sujet le podcast Gameblog n°285, qui ne fait que survoler le sujet des boss, bien qu'il y ait 2 ou 3 points de vue intéressants).

Pour en revenir aux tutoriaux, moi qui attribuais ce mal à la génération PS360 ai été surpris d'en voir abondamment dans Sonic Adventure 2 que je refais en ce moment sur Dreamcast. J'imagine qu'il y a d'autres exemples, ça craint un max.

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Commentaires

Pedrof
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Pedrof

Pour revenir sur le découpage cinématique/gameplay : de mon point de vue, cette distinction est un compromis bâtard. Cela revient à voler les outils de narration utilisés par d'autres médias (les séries et le cinéma majoritairement) et à le coller de force sur un autre média. Ca brise toute l'immersion pour moi. Je trouve que les jeux qui essayent de narrer leur histoire (et encore, tous les jeux n'ont pas besoin d'avoir une histoire) avec des outils propres sont bien plus intelligents et immersifs. Je pense par exemple à Portal, Bioshock ou Metroid Prime.

 

Je ne suis pas d'accord pour dire que Bioshock s'affranchit des codes de la narration cinématographique. Pas du tout. Ça n'a rien de propre au jeu vidéo de ramasser des audiologs et de voir des trucs se passer à travers une vitre incassable. Ça pourrait être raconté dans un film exactement de la même façon. Et ceci, sans compter les pures cinématiques où on nous enlève le contrôle, comme l'a cité Neves.

 

J'ai envie de dire que ce n'est pas parce qu'un jeu nous laisse la manette tout le temps qu'il n'utilise pas les codes du cinéma ou d'autres arts, on en est très très loin.

 

Portal c'est un peu ambigu, parce qu'il y a énormément de dialogues, qui par définition n'ont pas grand chose à voir avec le ludique et l'interactivité. Par contre, on pourrait tous les enlever et se retrouver quand même avec une histoire de cobaye qui après avoir passé 15 salles de test, échappe à la mort qui lui était destinée et se libère en tuant son oppresseur. Le problème c'est qu'avec ce personnage muet qui finalement ne fait que suivre un couloir, même cette interprétation est douteuse.


Pour revenir sur mon exemple, tu as déjà joué à un Metroïd ? C'est une formule assez unique. Pas un dialogue pas un PNJ, c'est à toi d'avancer tout seul, de trouver les bons items qui débloquent de nouvelles salles qui te permettent d'accéder à un boss, etc jusqu'à la fin du jeu. C'est vraiment particulier, on te lâche dans la nature et c'est à toi de te démerder. C'est en ça que je dis que la narration passe par le gameplay, pas besoin de cinématique pour te faire comprendre les enjeux.

 

Après faut voir les enjeux... C'est bien beau de se passer de cinématiques et de dialogues mais si c'est pour se taper des enjeux dignes de pac man c'est pas non plus la panacée.

JerryGolay
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JerryGolay
Appuyer sur une gâchette en poussant un stick n'est pas moins complexe que d'appuyer sur X pour sauter.
On est pas moins assistée dans les combats d'un zelda que dans un AC.

Ensuite dire que grimper sur les murs est le curs du gameplay d'un assassin c'est juste ridicule ou alors t'as dû passer complètement à côté de ce que propose cette série. AC n'est pas un plate-former ou une simulation de varape !

Après le fun c'est très personnel, certains vont aimer sauter sur des champignons pendant que d'autres préféreront se cacher derrière des murs ou dans des bottes de foin. L'un est pas supérieur à l'autre, c'est juste différent.
Akiru
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Akiru
Texte très intéressant même si je pourrai te faire changer d'avis sur Bioshock Infinite mais faudrait qu'on en discute. (j'ai écris dessus mais pas publié c'était dans un le cadre d'un travail)
ferio
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ferio

Vous avez tout faux dans la définition du mot F.U.N :P
https://www.youtube....h?v=6rPNeR6No4Q

Neves
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Neves
Oui, tout à fait.
Il y a comme une sorte d'inception de niveau 5 dans ce que tu dis.
KingTeDdY
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KingTeDdY

Que je sache, on prend du plaisir quand on s'amuse. L'amusement est une sensation plaisante. Dans le cas contraire, on éviterait de faire des choses amusantes. :genre:

Neves
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Neves
Il ne fait en aucun cas mention de plaisir. L'amusement et le plaisir, c'est différent.

C'est amusant l'amour. C'est amusant de faire plaisir. C'est amusant de faire un cadeau à un proche ?

C'est d'abord plaisant et ensuite en fonction de la situation, c'est amusant ou non. Tout le monde n'est pas hilare dans ces moments là (je grossis le très) d'où le drole/amusant/fun.
KingTeDdY
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KingTeDdY

@KingTeddy

"Fun est utilisé pour décrire quelque chose de drôle, amusant, sympathique. Il s'agit de l'adaptation dans la langue française du terme anglais "fun", ayant le même sens dans les deux langues".

Synonymes : amusant, drôle.

source : http://www.linternau...definition/fun/

 

 

Merci de me donner raison.

Neves
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Neves
@KingTeddy

"Fun est utilisé pour décrire quelque chose de drôle, amusant, sympathique. Il s'agit de l'adaptation dans la langue française du terme anglais "fun", ayant le même sens dans les deux langues".

Synonymes : amusant, drôle.

source : http://www.linternau...definition/fun/

Je maintiens que plaisir et fun, et d'autant plus dans le langage jeuvidéo ne sont pas exactement la même chose. La différence est ténue mais je pense qu'il y en a une.
KingTeDdY
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KingTeDdY

Mais ptet, je me trompe, c'est vachement compliqué, on pourrait écrire une thèse là-dessus.


 

 

 

Y'a rien de compliqué. Fun, plaisir, amusement, ce sont des synonymes.  ;)

Neves
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Neves
Comment ça j'aime critiquer les jeux Nintendo ?

Je songe à prendre la WiiU figure toi, un jour. Pour Donkey Kong Country Returns, Captain Toad (voire même Super Mario 3D World pourtant Mario ... mais vraiment pour le gamedesign, leveldesign - par contre, Mario 2D me fait pas du tout envie) et j'espère que Zelda sera vraiment une tuerie parce que les épisodes précédents ne m'intéresse pas pour un tas de raison diverses et variées. Je garde un oeil sur Wonderful 101 et Pikmin3. Je lis des tests, je regarde des GL pour doucement changer ma vision et éduquer mes papilles. Mais j'ai pas baigné là d'dans étant petit alors m'voyez, ça prend son temps.

1/ fun

Pour moi, l'arbre ou le tronc si vous préférer, c'est le plaisir, ensuite il y a la branche de l'accomplissement (battre un bosse dans Demon's Souls par exemple, ou dans Bayonetta), de la stratégie, de l'exigence/rigueur (Simulation auto notamment), des réflex (lié au timing), etc. Généralement, les jeux combinent les différents plaisir en fonction de la situation et de tes possibilités de réaction. Le fun n'est qu'un sous genre du plaisir, 'fin, c'est comme ça que je le perçois. Et pour moi, le fun est le résultat d'un joyeux bordel comme tendent à le montrer mes 4 exemples : MK, SSB, Sunset, Dead Rising. C'est fun parce que ça y a va de partout, il faut faire gaffe à tout et tout le monde, c'est un peu l'anarchie.
Mais ptet, je me trompe, c'est vachement compliqué, on pourrait écrire une thèse là-dessus.
KingTeDdY
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KingTeDdY

"Si je ne m'amusais pas en jouant, jamais je ne me serais passionné pour le jeu vidéo. J'aurais choisi un autre loisir de prédilection."

La même. Le jour où le fun disparaitra des jeux vidéo, j'arrêterai de jouer.

 

Bah ouais.

Ca me semble tellement logique. Un jeu, c'est fait pour être amusant. Quand une bande d'enfants jouent à chat-perché, c'est parce que ça les amuse.

 

Quand je joue à Resident Evil, je m'amuse. Quand je joue à Shin Megami Tensei, je m'amuse. Quand je joue à Metal Gear Solid, je m'amuse.

 

Ça va de soit quoi.

jfive
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jfive
"Si je ne m'amusais pas en jouant, jamais je ne me serais passionné pour le jeu vidéo. J'aurais choisi un autre loisir de prédilection."

La même. Le jour où le fun disparaitra des jeux vidéo, j'arrêterai de jouer.
jfive
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jfive
"Jamais. Joué à un jeu Nintendo"

@ Neves : Si je peux me permettre, pourquoi aimes tu tant critiquer les jeux Tendo alors que tu n'y as jamais joué ? Essayes en un, tu verras tu risques pas d'attraper une maladie hein.
Neves
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Neves
Maintenant, ma question, c'est tu fais comment pour faire sans les cinématiques dans Mafia II par exemple (je viens de le finir y a pas longtemps d'ailleurs), un exemple parmi d'autre d'ailleurs ...
Neves
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Neves
Jamais. Joué à un jeu Nintendo. Par contre, je me suis relu les tests de jeuvidéo.com depuis le 1er épisode et vu l'ensemble de Gaming Live. Donc j'arrive à saisir ce que tu exposes.
KingTeDdY
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KingTeDdY

@ KingTeddy.

Pour moi, on ne peut pas dire que le plaisir tel qu'on le ressent dans inFamous Second Son est le même que le plaisir ressenti dans Sunset Overdrive. Dans les 2 cas, tu éprouves du plaisir mais pas le même. J'ai jamais lu quelqu'un écrire "inFamous, c'est tellement fun", par contre, pour Sunset Overdrive, si. En tout cas, je ne ressens pas le même sentiment, parce que les deux titres ne le font pas ressentir de la même manière. Je vois du relâchement, de la non prise de tête, un ton léger dans Sunset Overdrive que je ne retrouve pas dans un inFamous Second Son qui se veut plus sérieux, jouant plus sur la précision et la concentration plutôt que l'extermination de masse - bien souvent véhiculaire de "fun".

'fin, c'est comme ça que JE vois les choses.

 

Pas joué à Second Son, mais le premier Infamous je l'ai trouvé fun.

 

 

Fun c'est pas un gros mot hein. C'est pas un terme réservé aux jeux ne se prenant pas au sérieux comme Dead Rising.Le fun est véhiculé de pleins de façons différentes dans les jeux (Simulation, jeu de stratégie, beat'em all, jeu d'aventure, RPG, survival horror, j'en passe...). Certains ont des mécaniques simplistes comme Candy Crush, d'autres comme Street Fighter demande une précision bien supérieure pour placer ses combos. Mais dans tous les cas c'est bien du fun.

 

C'est bien parce qu'ils sont funs que les jeux vidéos plaisent, comme n'importe quel jeu ou jouet. C'est parce que les gens en tirent de l'amusement. Si les jeux n'étaient pas funs, les gens s'ennuieraient en y jouant et arrêteraient fatalement.

 

Si je ne m'amusais pas en jouant, jamais je ne me serais passionné pour le jeu vidéo. J'aurais choisi un autre loisir de prédilection.

jfive
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jfive
Pour revenir sur mon exemple, tu as déjà joué à un Metroïd ? C'est une formule assez unique. Pas un dialogue pas un PNJ, c'est à toi d'avancer tout seul, de trouver les bons items qui débloquent de nouvelles salles qui te permettent d'accéder à un boss, etc jusqu'à la fin du jeu. C'est vraiment particulier, on te lâche dans la nature et c'est à toi de te démerder. C'est en ça que je dis que la narration passe par le gameplay, pas besoin de cinématique pour te faire comprendre les enjeux. A cela, Metroid Prime (transposition de la formule en 3D) a ajouté une couche supplémentaire. Tu as un scanner qui te permet de lire des indications laissées soit par les ennemis soit par une race alien anciennement présente sur la planète que tu explores (les Chozos). En scannant ces textes, tu obtiens des infos supplémentaires sur ton aventure, ça enrichit considérablement le background. Mais c'est 100% optionnel.
Neves
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Neves
Précision, parce que ce n'est pas un jeu de tir où tu as un amas d'ennemis qui n'attendent qu'une gerbe d'essence ou un missile venu tout droit du ciel (façon de parler). Après, si, inFamous dans le niveau de difficulté difficile se révèle un peu casse-bonbon.
jfive
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jfive
Heu Neves pourtant on peut pas dire qu'Infamous nécessite non plus énormément de précision et de concentration. C'est justement une série qui te permet de faire des trucs en apparence foufous alors que c'est très simple à prendre en main.
Neves
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Neves
@ KingTeddy.

Pour moi, on ne peut pas dire que le plaisir tel qu'on le ressent dans inFamous Second Son est le même que le plaisir ressenti dans Sunset Overdrive. Dans les 2 cas, tu éprouves du plaisir mais pas le même. J'ai jamais lu quelqu'un écrire "inFamous, c'est tellement fun", par contre, pour Sunset Overdrive, si. En tout cas, je ne ressens pas le même sentiment, parce que les deux titres ne le font pas ressentir de la même manière. Je vois du relâchement, de la non prise de tête, un ton léger dans Sunset Overdrive que je ne retrouve pas dans un inFamous Second Son qui se veut plus sérieux, jouant plus sur la précision et la concentration plutôt que l'extermination de masse - bien souvent véhiculaire de "fun".

'fin, c'est comme ça que JE vois les choses.
KingTeDdY
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KingTeDdY

1/ fun

Parce qu'il n'y aucun fun à jouer à Forza, il y a un plaisir qui s'appelle le plaisir de conduire, BMW®. Nan mais, c'est le plaisir de la rigueur, le plaisir de la performance, de l'exploit, y a pas d'items ou de coups bas dans ces jeux de simulations, non ? Ou même d'action de relâchement quand tu canardes plus que tu peux dans ces jeux typé funs comme Dead Rising ou Sunset Overdrive.

 

 

A partir du moment où en jouant tu prends du plaisir, tu t'amuses, c'est du fun. *

Y'a pas besoin d'avoir des carapaces bleues ou de Power-Up.

 

A contrario, si tu t'emmerdes en jouant c'est que tu ne trouves pas le jeu fun et ça, ça dépend des goûts et attentes de chacun. Certains aiment les simulations pointilleuses, d'autres l'arcade pur et simple.

Neves
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Neves
1/ fun

Parce qu'il n'y aucun fun à jouer à Forza, il y a un plaisir qui s'appelle le plaisir de conduire, BMW®. Nan mais, c'est le plaisir de la rigueur, le plaisir de la performance, de l'exploit, y a pas d'items ou de coups bas dans ces jeux de simulations, non ? Ou même d'action de relâchement quand tu canardes plus que tu peux dans ces jeux typé funs comme Dead Rising ou Sunset Overdrive.

2/ Cinématographie

C'est sur que autant pour certaines activités, plus c'est long, plus c'est bon, autant, avaler une histoire après des heures et des heures de jeu est assez indigeste.

Tu peux développer sur "le gameplay qui la raconte", de quelle manière, t'as des exemples ?
jfive
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jfive
2/ cinématographie

C'est bien pour ça que je pense que le jv n'est pas du tout adapté pour raconter des histoires trop longues ou complexes (je mets les RPG de côté qui est un genre que je n'aime pas), justement à cause de l'absence d'outils de narration adaptés.

Après tu peux très bien trouver des subterfuges pour contourner ce problème par exemple :
- les "cassettes" dans Bioshock qui enrichissent considérablement le background
- les écrits Chozos et les rapports des Pirates de l'Espace dans Metroid Prime, qui te donnent des indications sur l'histoire mais qui sont complètement optionnels. Tu peux très finir le jeu sans avoir lu une seule ligne de texte et pourtant comprendre quand même l'histoire, parce que c'est le gameplay qui la raconte.
jfive
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jfive
1/ fun

En quoi le fun d'un Forza/GT ne peut pas être comparable à celui d'un Mario Kart ?

Concernant la grimpette dans les jeux d'action modernes, à mon avis c'est surtout lié à des problèmes de gamedesign. Dans Uncharted, les dév les ont clairement rajouté (comme les énigmes) pour servir de bouches-trous entre les gunfights. Je les considère plus comme du repos que comme des phases de gameplay en elles même. C'est un peu moins vrai dans le 2 où elles sont mieux intégrées car d'avantage mélangées avec les gunfights.

Le problème est bien plus grave dans Assassin's Creed, les phases d'escalade sont censées être le coeur du gameplay et en plus elles sont foirées. D'où un jeu complètement bancal.