Salut salut ! En attendant l'arrivée de l'opus DS de Golden Sun Dark Dawn (ou Obscure Aurore... j'arrive jamais à m'y faire à ce nom) prévu chez nous le 10 Décembre, je me permet une rétrospective express de cette saga... Certes, deux épisodes, c'est pas énorme pour une saga, mais ça a suffit à la série pour s'imposer comme un RPG phare pour la Game Boy Advance, aussi bien au niveau du scénario qu'au niveau du gameplay. En tout cas, cette rétrospective permettra aux vieux de la vieille de se rafraichir la mémoire avant d'attaquer la suite sur DS, donc ça spoilera un minimum dans cet article !

22 Février 2002. Le premier Golden Sun débarque chez nous sur la console portable de Nintendo de l'époque. Commençons évidemment par introduire l'histoire.
L'histoire du titre commence comme d'hab' par un jeune ado nommé Vlad ou Isaac en US (ou Idiot dans ma partie, ça fait bizarre durant les dialogues), qui se fait réveiller par sa mère. Sauf que là, point de fête ou de princesse à sauver. Le village de Val est en état d'alerte, suite à un gros, mais très gros rocher qui risque à tout moment de dévaler la montagne et de faire des ravages dans le village. Mais ce n'est pas tout ! Car votre ami Pavel se retrouve en danger, s'accrochant à un poteau et pouvant à tout moment se faire emporté par la rivière. Malgré toute la volonté que vous y mettrez, le grand rocher (cette ordure) déboulera et emportera avec lui Pavel et ses parents, ainsi que votre père (FATHEEEER !), laissant seule derrière lui une orpheline Lina. Mais vu que vous êtes un héros sans coeur qui ne parle pas (sauf à la fin pour juste dire "!"), vous quittez le lieu de la tragédie avec Barret pour croiser deux méchants pas beaux, Phoenixia et Salamandar, qui vont prendre un malin plaisir à vous atomiser.
Quelques années se passent. Le soleil brille, tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil bla bla bla... Alors que le village semble en paix, nos deux méchants débarquent et rendent visite aux vieux sage du coin, Thélos. Suspectant quelque chose, votre bande de joyeux lurons décident d'explorer le Temple de Sol, lieu étrange apparemment lié à l'Alchimie, base de la Psynergie, la magie de ce monde. Grave erreur car nos deux méchants, accompagné d'un mystérieux personnage nommé Alex et d'un autre qui n'est autre que Pavel, vous ont suivi ! Et ils en profitent pour voler les étoiles élémentaires, bases de la stabilité dans ce monde, pour s'en servir pour allumer les phares élémentaire ! Suite à cet incident, Vlad et Barret n'auront pas d'autres choix que de partir à l'aventure à leur poursuite pour empêcher que le pire arrive. Durant leur périple, ils rencontreront d'autres utilisateurs de la Psynergie dont Ivan et Sophia.
L'aventure Golden Sun consiste donc à un véritable voyage dans ce monde où la Psynergie a normalement disparu (sauf dans votre village évidemment), à visiter des villages, des phares élémentaires, à aider de pauvres gens en détresse... Bref une quête passionnante avec beaucoup de dialogues (parfois un peu niais) qui se termine de façon frustrante par un sympathique "A suivre...". Mais avant de poursuivre l'histoire avec Golden Sun 2, parlons du gameplay et des combats pour commencer.
Golden Sun est un RPG au tour par tour. Le joueur entre les commandes de chaque personnage avant que ces derniers agissent à tour de rôle selon leur vitesse. L'originalité du titre se base néanmoins sur la présence des Djinns. De quatre types différents (Terre, Feu, Vent, Eau), ces derniers peuvent être associés aux personnages, apportant des bonus de statistiques et de nouvelles Psynergies. Une des particularité est qu'en fonction des Djinns associés, le personnage aura une classe différente.
Par exemple, si Vlad est spécialiste de la Terre, lui affecter des Djinns de Terre lui permettra de débloquer des sorts classiques de ce type. Par contre, en associant des Djinns d'autres éléments (genre l'eau ou/et le feu), il disposera de Psynergies totalement différentes. Si associer les Djinns aux personnages respectifs suffisait à avoir des personnages puissants, il était assez trippant de chercher la combinaison miracle de Djinns pour débloquer les meilleurs Psynergies.
Autre particularité, les Djinns peuvent être utilisés en combat. Chacun offre une technique particulière (faire des dégats, booster la défense). Suite à cela, le Djinn est mis "en attente". En fonction du nombre de Djinns en attente, vous pouvez balancer une invocation dévastatrice (surtout contre les Boss). Cela a un coût, vu que suite à l'invocation, tous les Djinns utilisés sont "au repos" et ne sont opérationnel qu'au fur et à mesure que les tours passent. De plus, lorsqu'un Djinn est en attente ou au repos, le personnage concerné ne dispose plus des bonus liés à ce Djinn. Il faut donc les utiliser avec précaution.
L'originalité du gameplay ne se limitait pas aux combats, mais aussi à l'exploration. Ainsi, certaines Psynergies peuvent être utilisés en dehors des combats pour progresser dans les niveaux. A l'instar d'un Zelda, l'exploration nécessite à résolution de plusieurs puzzles ou énigmes. Pousser des rondins de bois, déclencher des mécanismes... Certaines situations demandent l'utilisation d'une Psynergie spécifique. Il y a des Psynergies pour déplacer des objets à distance, d'autres pour révéler des passages secrets, d'autres pour soulever des obstacles... Durant toute l'aventure, on récupère de nouvelles Psynergies qui permettent de débloquer certains passages. La plupart des énigmes étaient loin d'être simplistes et nécessitaient un minimum de réflexion.
Enfin, parlons de la réalisation technique (graphique et sonore). D'entrée, le jeu était magnifique visuellement, avec des environnements très colorés. Les phases de combats n'en étaient pas moins impressionnantes, avec des pseudo-mouvements de caméra qui donnaient une grossière impression d'avoir une arène en 3D. Sans parler des Psynergies qui envoyaient du lourd avec de gros amas de pixels qui en mettaient plein la vue. Et enfin les musique, enivrant à l'image des décors colorés. On avait là un des plus beaux jeux de la Game Boy Advance.
Avec un gameplay aussi solide qu'accessible, et surtout après ce "A suivre..." bien rageant, on attendait à fond une suite (en tout cas moi, c'est ce que je voulais à tout prix). Et bien la suite arrive le 19 Septembre 2003 avec Golden Sun L'Age Perdu.

D'abord, un rapide point niveau scénario en commençant par la fin de Golden Sun premier du temps. Le phare de Mercure est allumé et malgré toute leur volonté, Vlad & Cie ne parviennent pas à empêcher Phoenixia et Salamandar d'allumer le phare de Vénus. Suite à un tremblement de terre provoqué par le phare, Pavel et Cylia tombent de la tour.
De leur côté, Lina et Thélos se retrouvent sur un bout de terre qui se détache du continent et qui les emmènent au loin. Après que Pavel et Cylia débarquent sur cette ile flottante, cette dernière percute un continent inconnu. L'occasion pour nos héros d'explorer un nouveau monde et d'allumer les deux phares restants.
Suite direct du précédent opus, on ne contrôle plus Vlad mais Pavel, qui souffre à son tour de ce que j'appelle le "syndrome Golden Sun", à savoir un héros qui ne peut plus parler jusqu'à la fin du jeu. Notre nouveau groupe de super-héros aura donc l'occasion d'explorer un nouveau monde, qui ne se limite plus à un simple continent. On a droit à une carte du monde immense et ouvert, avec même la possibilité de naviguer en bateau.
Durant l'aventure, on retrouvera évidemment le groupe de Vlad (qui parle maintenant) qui se joindra à vous. Une des subtilités est qu'on peut importer sa sauvegarde du premier Golden Sun pour retrouver nos personnages avec le même niveau, les mêmes équipements et surtout les Djinns ! Pour cela, il "suffit" de copier un code IMMENSE (mais vraiment !) qu'on obtient après avoir fini le premier opus. Cette option était d'ailleurs indispensable pour obtenir tous les Djinns et donc débloquer l'ultime donjon.
Ce second Golden Sun apportait quelques petites nouveautés au niveau des combats. Ainsi, il existe des invocations qui combinent des Djinns d'éléments différents. On rajoute aussi de nouvelles Psynergies qu'on peut utiliser hors combat, comme celle permettant de relier deux points avec une corde. Enfin, lorsque Vlad & Cie nous rejoignent, il est possible de switcher entre les membres du groupe en plein combat.
Les nouveautés restent plutôt limités, mais les énigmes restent toujours aussi tordus et fun à résoudre dans les donjons. Et comparé à l'opus précédent, celui-ci est nettement plus long à finir et son monde plus vaste à explorer. La possibilité d'utiliser un bateau donne même assez rapidement (parfois un peu trop tôt) une grande liberté d'exploration du monde.
La fin du jeu apporte enfin une conclusion à l'histoire. Malgré cela, on (surtout pas) ne pouvait pas s'empêcher d'espérer arriver un troisième opus à la série. Pendant un moment, il y a eu des rumeurs sur un éventuel épisode sur Game Cube... Bon finalement, ce sera sur DS avec Golden Sun Dark Dawn !
Et il arrive bientôt, avec une sortie au Japon le 28 Octobre et en France le 10 Décembre ! Et vu que je l'ai commandé en import JAP (ouais j'suis super kamikaze), je vais bientôt y livrer des impressions sur l'épisode DS, donc à bientôt !

03/11/2010, 16:35
04/11/2010, 07:23
Tu as ravivé de superbes souvenirs chez moi!!!