Tuntun te parle

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Par tuntun Blog créé le 11/12/09 Mis à jour le 17/07/12 à 01h54

Le blog d'un gars.

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Catégorie : Test des sens

     
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Test des sens

 

 

 

Contrôle technique

Quatrième épisode de la série Bit Trip initiée avec Beat sur WiiWare par Gaijin GamesRunner se place comme un plateformer 2D mélangé, comme les autres épisodes, à un rythme game. Dénomination tellement vague que je suis obligé de préciser.

En tenant la wiimote à l'horizontale, on dirige notre héros, Commander Video, dans des courses d'obstacles à scrolling horizontale. Notre personnage court tout seul tandis que vous devez lui faire éviter un des quatre type de danger à l'aide des boutons de la Wiimote, sous peine de recommencer le niveau du début. A chaque danger son action. Commander Video est donc capable de sauter, donner un coup de pied, faire une glissade, et sortir un bouclier. Ces mouvements s'apprennent progressivement, à mesure que les obstacles s'invitent sur votre chemin. La prise en main est donc extrêmement simple et précise, tout répond au doigt et à l'oeil.

Dans les niveaux sont disséminés des lingots d'or, qu'il faudra ramasser, ainsi que des croix. Le nombre de lingots varie selon les niveaux tandis que les croix sont à chaque fois au nombre de quatre. Il faudra les ramasser (passer dessus), pour augmenter votre score. Tous les ramassés vous offrira le perfect, et vous ouvrira les portes d'un niveau bonus rempli d'une centaine de lingots, servant à augmenter votre score. Ces niveaux bonus prennent donc énormément d'importance dans le scoring, essence du jeu.

Le jeu est composé de trois mondes comportant chacun onze niveaux, dont la difficulté est croissante, et d'un boss final. Cela peut paraître peu, mais étant donné la grande difficulté de ce Bit Trip, vous en aurez pour un moment avant de le finir, encore plus si vous vous attachez à faire du scoring.

La réalisation quand à elle est en 3D pour les décors, mais en 2D pour Commander Video et les stages bonus. Le design est dans un pur style pixel avec des couleurs chamarrées, des effets gros pixel et des explosions de couleurs. Les animations sont fluides et détaillées, et certains niveaux regorgent de détails.

On finit par la partie sonore qui, comme le laisse supposer le genre du jeu, prend une place importante. En effet, la bande son est comme la réalisation, régressive, puisque c'est du chiptune. Au début de chaque niveau, la musique propre a un monde, est minimaliste, avec juste un beat. A chaque croix récoltée, un élément s'ajoute à la boucle sonore augmentant ainsi l'intensité de celle-ci, et donc la pression sur vos épaules. Autre élément qui a son importance, à chaque obstacle passé, un son est émis. Celui-ci diffère selon l'obstacle. Ça peut paraître banal, mais en fait c'est essentiel puisque les différents dangers sont placés parfaitement dans le rythme de la bande sonore, il est donc fortement recommandé de jouer l'oreille grande ouverte. 

 

Ressenti

De l'arcade à l'état pur. C'est ce que j'ai ressenti en jouant à Bit Trip Runner. La prise en main est immédiate et le titre est totalement addictif.

Ce qui ressort le plus de ce jeu est en fait le sentiment que tout est parfaitement maitrisé. La direction artistique est cohérente, que ça soit dans le design ou dans la bande-son, l'ensemble est parfaitement accordé. Il en est de même pour la musique par rapport au gameplay. Le fait que les sons émis par les obstacles s'insèrent juste comme il faut dans la partition.

Le level design est époustouflant et varié. Il n'y a rien de particulièrement original dans les niveaux, mais chacun est agencé de la bonne manière. Chaque niveau est potentiellement très court. Potentiellement, parce qu'on avance par l'échec, mais sans que ça soit rebutant, car tout se fait avec fluidité, le retour en arrière étant quasi immédiat. On finit donc par apprendre les niveaux par coeur, jusqu'à les faire parfaitement, ce qui en fait un jeu très chronophage.

La difficulté n'est pas rebutante, aussi parce que la jouabilité est d'une précision extrême et qu'en cas d'échec, le joueur ne peut s'en prendre qu'à lui même. Jamais on ne peut accuser le jeu d'un ralentissement  ou d'un élément mal placé. Dans tout les cas, c'est le joueur qui est fautif.

 

Ce que disent les sens

La vue : flashy et gros pixelisé, ça flatte la rétine en restant simple.

L'ouïe : tut tut tin toin tut tut. S'accorde avec le toucher, un mélange des sens magistrale.

Le toucher : Lisse et sans impureté, c'est tellement agréable sous le pouce.

L'odorat : L'odeur d'une vielle borne d'arcade restaurée avec un bois neuf.

Le goût : Une sorte de Werher's Original. Le goût de l'ancien, de la nostalgie.

 

Le mot de la fin

Un trip régressif, qui mélange habilement les codes d'hier avec ceux d'aujourd'hui.

 



Qu'est ce que Bit Trip Runner ?

C'est un jeu d'action/rythme, développé par Gaijin Games dans le cadre de la série de jeu Bit Trip, et édité par Aksys Games. Le jeu est paru exclusivement sur la plateforme de téléchargement de la Wii, le Wiiware, le 14 mai 2010 en Europe.

 

Medias :

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Voir aussi

Groupes : 
Bit. Trip
Jeux : 
Bit.Trip Runner (Wii)
Sociétés : 
Gaijin Entertainment
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Test des sens

 

Contrôle technique

Desperate Struggle, digne suite de No More Heroes, reprend logiquement le gameplay et l'univers de ce dernier. On le comprend dès la superbe introduction avec un combat contre le 51é assassin du classement UAA, équivalent du classement FIFA des assassins.



Durant cette introduction on reprend nos marques avec le système de combat grâce à un mini tutoriel, malheureusement mal fait et intégré. Par contre cela nous permet de découvrir les changements apportés au gameplay.

On sent la volonté des développeurs de varier l'action avec le rallongement des combos au katana et l'ajout d'enchainements pieds et poings à l'aide du bouton B, en lieu et place de l'unique coup de pied assommant. On a aussi le droit à une nouvelle attaque se déclenchant en secouant la wiimote et effectuant un coup rapide au sabre laser. Cette attaque est efficace à mi-distance pour se rapprocher de l'adversaire et enchainer avec les combos. La dernière amélioration concerne l'extase, ces pouvoirs qui se déclenchent quand on a enchainé plusieurs ennemis sans se faire toucher. Le système devient plus clair et bien plus fun à utiliser.

Le reste du gameplay est le même que dans le premier. Attaque avec le bouton A, position haute ou basse avec la wiimote pour la garde, esquive avec la croix, lock avec Z et finish move à la détection de mouvement.



Cette introduction permet aussi de poser le contexte et mettre en place le scénario qui n'est rien d'autre qu'une histoire de vengeance. Autant le scénario du premier était très sympa, avec de bonnes surprises, autant ici il est plus que secondaire. Il y a bien quelques éléments au cours du jeu qui forment une trame annexe, mais rien de bien folichon.



Après ce premier combat, le héros retourne comme dans le premier épisode au No More Heroes Motel où il vit. La chambre se visite librement et peut être considérée comme un mode à part. On y retrouve Jeanne, la chatte de Travis qu'il va falloir faire maigrir à l'aide de mini-jeux, un shoot'em up à base de magicals girls, et pleins de détails à découvrir au fur et à mesure de l'aventure.

Sortie de cette chambre on se retrouve, contrairement au premier opus où on pouvait se ballader dans Santa Destroy comme on le voulait, sur une map avec une navigation par menus. C'est à partir de la qu'on choisi ses activités. On a toujours le droit aux jobs pour récolter de l'argent et aux entrainements à la salle de gym pour augmenter sa force et son endurance. La différence vient des minis-jeux qui prennent maintenant la forme de jeux 8-bits. Cela inclut une esthétique rétro en 2D et une jouabilité comme à l'époque. Si l'esthétique est réussi, la jouabilité est ratée car trop rigide et limitée. A part deux ou trois jobs intéressants, cette nouvelle approche est malheureusement un échec. Les jobs servent toujours à gagner de l'argent, mais ce dernier perd énormément d'importance, puisqu'il n'est plus utile pour faire des combats classés. Il ne sert donc plus qu'à acheter des vêtements et payer les cours de gym.



Venons en maintenant à la réalisation. Cette dernière a été sérieusement améliorée avec une modélisation beaucoup plus riche et détaillée. Les animations, le gros point fort de la réalisation, sont extrêmement fluides et s'accordent parfaitement avec le dynamisme des combats. Ces derniers sont d'ailleurs nettement plus colorés avec des effets spéciaux efficaces et lisibles et des giclées de sang proprement hallucinantes (la version européenne n'est cette fois ci pas censurée). Seuls bémols, des ralentissements apparaissent dans les cinématiques, heureusement très bien misent en scène, et une caméra très capricieuse qui gène trop souvent l'action. Je n'oublie pas de parler de l'habillage très pixel-art repris en grande partie au premier épisode, et qui est une vraie réussite dans l'intégration au jeu.

La bande son quand à elle est riche et variée. Réalisée par le célèbre Akira Yamaoka, elle mélange rock, électro, et sons 8 bits. Cette O.S.T énergique colle donc parfaitement à l'ambiance déjantée du titre, ce qui est un très bon point.



Je termine sur la durée de vie, qui est nettement inférieure à celle du premier. On passe moins de temps sur les mini-jeux, et on ne se ballade plus dans la ville, ce qui forcément fait diminuer le temps de jeu. On se retrouve à faire le scénario en ligne droite, ce qui peut-être un plus pour certains, un moins pour d'autres. Mais finalement, le plus gros soucis, c'est que le "new game +" a disparu. Il n'y a aucun ajout une fois qu'on a fini le jeu, aucun bonus à récupérer.

Ressenti

Je ne vais pas y aller par quatre chemins, ce Desperate Struggle m'a déçu. Pourtant au début c'était bien parti avec cette introduction fantastique nous replongeant dans cet univers hallucinant et halluciné de No More Heroes. L'ambiance est bonne et les allusions sexuelles pleuvent, tout comme les références geek/otaku. Le premier combat est ultra dynamique et la réalisation bien plus élevée que le premier. Malheureusement, l'extase est vite retombée, à cause de ces mini-jeux sans intérêts et surtout de ces boss manquant de charisme.

On ressent une réelle volonté de corriger les défauts du premier et de varier les situations, malheureusement c'est souvent raté, à l'image de ces phases en moto injouables.

Cela s'accorde avec l'histoire parfois étrange, notamment sur l'évolution dans le classement  avec des choix scénaristiques qui sortent de je ne sais où et qui cassent la cohérence du jeu plus qu'autre chose.

Bien sûr tout n'est pas à jeter, loin de là. J'ai même pris un pied monstrueux sur l'ensemble du jeu. La disparition des phases en ville ne me dérange pas plus que ça. Le fait de "rusher" l'histoire me plait, car ça permet d'éviter la lassitude, dont je suis malheureusement facilement sujet. Et malgré le casting de boss légèrement raté, le système de combat m'a encore plus fait kiffer, et reste un des meilleurs défouloir que je connaisse.

Ce que disent les sens

La vue :  WTF ?!! Délires visuels constants avec des mélanges de pixel-art et d'aplats de couleurs totalement fous.

L'ouïe : En parfait accord avec la vue. Tout concorde et du coup WTF again !!

Le toucher : Que c'est bon ! On fait ce qu'on veux ça fonctionne, l'ennemi meurt dans tous les cas.

L'odorat : Ça sent la bonne sueur. Ça sent les gars qui ont bossé sur leur sujet.

Le goût : Un bonbon acide. Celui qui pique mais qu'on adore parce qu'il pique justement. Un léger arrière-goût amère quand même.



Le mot de la fin

Petite déception par rapport à ce qu'on en attendait, ce No More Hereos : Desperate Struggle devient quand même un essentiel de la Wii et du beat them all en général.

Ce jeu est par contre à faire absolument après le premier pour bien  comprendre toutes les références et apprécier les changements de gameplay.


Qu'est ce que No More Heroes  : Desperate Struggle ?

C'est un beat them all développé par Grashopper Manufacture le studio de Suda 51, et édité par Marvelous Entertainment Inc. et Rising Star Games. C'est la suite direct de No More Heroes, sorti chez nous le 14 mars 2008. Ce deuxième épisode est quand à lui sorti en Europe le 28 mai 2010.

 

Histoire : L'histoire se passe 3 ans après la fin de No More Heroes, Travis a abandonné la UAA et est de ce fait tombé à la 51ème place du classement des assassins. Santa Destroy, la ville où habite Travis, a été rénové par la compagnie "Pizza Butt" qui voulait implanter ses restaurants dans le premier épisode. Motivé par un incident survenu à son ami Bishop et le retour de Sylvia Christel, Travis retourne une nouvelle fois à l'assaut du classement.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Dans une chaumière, un petit garçon joue avec son théâtre de marionnette quand un bruit attire son attention. Le bruit vient d'une malicieuse bande de rats qui s'est invitée dans sa chambre. Se voyant repérés, les rats prennent la fuite suivis par l'enfant. La poursuite continue loin dans la forêt jusqu'au moment où les rats s'échappent en se glissant dans un tronc d'arbre. Le garçon réalise alors qu'il se trouve loin de chez lui, perdu au coeur d'une forêt bien sombre.

En quête du chemin du retour, l'enfant se retrouve dans une clairière et à son centre, posée sur un rocher, une couronne étincelle. Le garçon pose la couronne sur sa tête et, une fois couronné, hommes et bêtes apparaissent pour s'incliner devant lui, il est dorénavant le roi.

 

Contrôle technique

Le but, étant jeune roi, sera de réunifier le royaume d'Alboko. Pour cela vous avez un château, dans lequel vous pouvez prendre des missions, sauvegarder, construire des bâtiments et d'autres choses qui se débloqueront au fur et à mesure de l'aventure, mais aussi un village dans lequel vivent vos citoyens. Ces citoyens sont très important, puisque vous devez leur donné un métier, qui déterminera les actions qu'ils pourront faire. Par exemple un soldat sera fort au combat, mais nul pour creuser des trous et trouver des trésors, alors que ce sera l'inverse pour le fermier. Ce sont donc ces citoyens que vous emmènerez avec vous en ballade dans le monde de Little King's Story. Ces escapades en dehors du village vous permettront d'accomplir des quêtes, affronter des monstres, récupérer des trésors, mais surtout conquérir les royaumes voisins pour étendre le vôtre.

Les combats sont très simple d'accès, mais suffisamment stratégiques pour donner de la difficulté. En effet, il suffit d'appuyer sur le bouton A tout en visant la cible pour envoyer attaquer un de vos citoyens, et d'appuyer sur B pour faire revenir tout le monde. Là ou ces phases comporte un peu de stratégie, c'est qu'il va falloir envoyer les bons métiers au bon moment (chaque monstre à son pattern et peut avoir une sensibilité à certains métiers). Ces d'ailleurs contre les boss que le jeu exprime toute sa force, chacun ayant un gameplay bien différent obligeant à bien construire et équiper son équipe, et bien réfléchir à la stratégie à adopter.

En ce qui concerne le royaume, en gagnant de l'argent on peut agrandir le village et attirer de nouveau citoyen, débloquer de nouveaux bâtiments permettant de nouveaux métiers, acheter des inventions qui vous faciliteront la vie, et plein de petites chose. En fait, c'est une des forces du titres, c'est de voir votre royaume évolué, découvrir à chaque nouvelle amélioration les changements, profiter de tous ces petits détails qui en font un univers crédible et attachant.

Malheureusement, toutes ces qualités sont quelque peu entachés par de menus défauts, qui peuvent rebuter certains. Ce qui risque le plus de réfréner le joueur est la répétitivité, car pour obtenir de l'argent, il faut accomplir des missions, qui se comptent sur les doigts de la main. C'est redondant, et parfois long. De plus, la jouabilité bien que simple et efficace, souffre parfois d'une caméra capricieuse (dans quelques petites zones), et d'un pathfinding lui aussi capricieux.

Heureusement, à tout ça s'ajoute une réalisation graphique et sonore envoutante. Techniquement le jeu est très correct, avec pas mal de détails, mais c'est surtout le design qui fait la différence. L'univers est comme je l'ai dit plus haut, envoutant. Le design mignon et amusant fait très vite effet, et on se retrouve propulsé dans se royaume loufoque. Quand à la musique, on se retrouve avec des réinterprétations de classique. Ces musiques s'adaptent très bien à chaque situation, et cela permet de redécouvrir certains classiques.

 

Ressenti

Après une première heure un peu lente, j'ai été complètement happé par le royaume d'Alboko. Les cinématiques, véritables peintures en mouvement, nous font regretter de ne pas vivre dans ce monde coloré et enivrant. Alboko est bourré de détails, de références et de bonnes idées. Le royaume, en constante évolution, est d'une richesse que jamais je n'aurais soupçonné. Les citoyens se promènent librement, vaquent à leurs occupations, me saluent, se marient, ont des enfants, vivent une vie complètement autonomes finalement. Un microcosme dont on m'a confié la garde, et que je dois faire évoluer. Chaque nouvelle modification est une découverte. Je viens de créer un nouveau bâtiment, vite je vais le chercher dans mon village qui devient vraiment grand. De nouveaux quartiers se forment avec chacun des architectures bien différentes. J'aime me promener dans ce village y découvrir à chaque fois de nouvel choses. Encore une fois, le jeu est en constante évolution ce qui apporte un réel intérêt.

Alors oui, tout n'est pas parfait et les missions ont finis par me lasser un peu, mais c'est tellement peu quand on voit au final les boss qui m'attendent. Chaque boss est unique dans son gameplay et dans le déroulement du combat. Ils sont tous pleins d'humour et  proposent des épreuves réellement très variés. Je ne peux bien sur pas en dire plus, je ne voudrais pas gâcher la surprise, mais faire toutes ces missions redondantes valent vraiment le coup quand on finit par arriver au boss.

Et puis il y a les quêtes secondaires, qui sont elles, bien prenantes. Elles se font en fil rouge du jeu et permettent d'explorer et découvrir le royaume dans ces moindres recoins.

 

Ce que disent les sens

La vue : Ces coloré, très coloré. C'est mignon, très enfantin. Mais enfantin pour adultes. Ca flatte la rétine. Il y a un léger flou, mais que c'est agréable à voir.

L'ouïe : Tiens, j'ai déjà entendu ça. Et ça aussi. Ce ne sont que des airs connus. Mais ils ont été réorchestrés, de très belle manière d'ailleurs. C'est dynamique et ça colle parfaitement à l'ambiance. Par contre certaines musiques deviennent un peu lassantes. Celle qu'on entend le plus. Heureusement, le reste est toujours aussi agréable à écouter

Le toucher : C'est un peu rigide quand même. On s'habitue, mais il y a toujours un petit quelque chose, un manque de finition peut-être. Mais rien de bien grave. Ca reste suffisamment fluide.

L'odorat : Mmmmhhh... Cette odeur !! Ca sent le produit artisanal, fait avec le coeur. Ca donne sacrément envie d'y gouter !!

Le goût : Quel goût. C'est délicieux. Doux et sucré. Un mélange des saveurs presque parfait. C'est le genre ou on se dit, je vais prendre une petite part, et ou l'on se mange toutes les parts sans pouvoir s'arrêter.  Et ça donne toujours envie d'en reprendre. Toujours.

 

Le mot de la fin

 

Little King's Story est une petite merveille. Il est de ces jeux que l'on sent fait avec passion, qui à pas mal de petits défauts, mais qui ont un capital sympathie tellement énorme, qu'il en fait oublier le reste. Alors oui, ceux qui n'accrochent pas à l'univers ou qui veulent des moments de grande stratégie, pourront passer leur chemin. Mais pour les autres, il suffit d'y mettre un doigt de pied pour entrainer pendant une bonne trentaine d'heure dans cette aventure folle et magique.

 

 



Qu'est ce que Little King's Story ?

C'est un jeu mélangeant principalement la gestion et l'aventure. Il est développé par Cing et Town Factory, et édité par Marvelous Entertainement. Le jeu est sorti chez nous le 24 avril 2009 et est distribué par Rising Star Game.

 

Medias :

 

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Little King's Story, Little King's Story (Wii)
Plateformes : 
Wii
Sociétés : 
Marvelous Interactive, CING
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