Car Se prendre pour un super héro nuit gravement à la santé...

Pour ce nouveau volet de la rubrique Architecture
Vidéoludique, attaquons nous à un monument du Jeux Vidéo, un classique
ayant fait ses premières "games" sur notre bonne vieille Nes. Acheté
fraichement à Akihabara pour la somme de 2000 yens, voici Megaman !

 

Megaman est
en avance sur son temps. A l'époque, la plupart des jeux video
prospèrent en mettant en scène des aventures champêtres où des héros,
parfois plombiers et moustachus, s'entêtent à délivrer des garces des
princesses.
La recette est simple, le divertissement est atteint
efficacement et légalement, mais les dommages collatéraux s'amassent du
coté de la différence scénaristique et de la complexité des personnages.
Au
diable toute cette belle analyse des états d'âmes, et de la
justification du passage à l'acte! On ne connaitra jamais les
motivations d'un dinosaure à aller capturer une humaine avec laquelle
il ne peut s'accoupler.

Capcom jette donc le pavé Megaman dans ce marasme imaginatif, en proposant d'incarner non plus un chevalier servant, mais un garçon souffrant de schizophrénie  catatonique
aiguë, interné dans un établissement psychiatrique. Place donc à un
personnage principal tourmenté, en proie à une constante bataille
contre les résidents de son bulbe menaçant à tout moment de faire
violemment surface.

Qui suis-je ? Je suis toi.

Le décor est planté dans l'hôpital du Docteur Willy d'où Megaman tente
de s'échapper pour la centpiternelle fois. Au détour de chaque couloir
de ce dédale labyrinthique, les patients et sbires infirmiers du Doc
sont prêts à en découdre avec le fugitif. La plus sérieuse menace pour
vous est la présence des fous sortant de la cellule psychiatrique Super Héros.
Pas
question d'y rencontrer de gentils originaux coiffés de chapeaux de
Napoléon ou bien d'entonnoirs, en train de changer une ampoule. Non! Le
diagnostic est tout autre car vous êtes face à des forcenés se prenant
pour des super héros, faisant tout en leur âme et inconscience pour
stopper votre fugue.

Ils se reconnaissent par des noms scandaleusement ronronnant tels que Metal Man, Bubble Man ou encore Tiep Man.
Ils substituent leur super pouvoir, qu'ils sont convaincus de posséder,
par tout objets se trouvant à leur portée, du moment qu'ils aient un
rapport avec leur nom : si Metal Man vous fourvoie de scies circulaires chirurgicales, Bubble Man, moins efficacement, vous souffle des bulles de savon à la guïeule...

                      La fiche des patients de la division super héros.              
Notons que le confrère Européen de Ronald Mc Donald y est enfermé.
Saurez vous le trouver ?

Pour se défendre, Megaman prescrit
sans ordonnance des neuroleptiques et nombreux sédatifs dont ses poches
débordent. Son armement évolue après chaque justicier irraisonné
terrassé. Megaman s'accapare
la personnalité de ses victimes lors d'une violente crise cognitive. Il
peut dès lors emprunter leurs « super pouvoirs » pour faciliter, ou
pas, sa progression.
L'échappée l'amènera jusqu'à l'inévitable
bureau du Docteur Willy, le gentil de l'histoire, qui a bien raison de
maintenir enfermé un cas instable tel que Megaman, sous peine de non assistance à personne en danger.

La came isole

On
comprend mieux pourquoi ce soft plein d'audace révolutionna
l'industrie. En plus de proposer une alternative aux héros lambdas en
surpopulation, il dénonça les méfaits de la prolifération d'histoires
de super héros (notamment américains) qui entrainaient les fans à
abuser de créatine et corticoïdes par mimétisme écervelé, donnant
naissance à une augmentation des syndromes dissociatifs , des comportements violents, et des gosses en slip et cape retrouvés morts défenestrés.

Pour la petite anecdote, le concept de la schizophrénie, véritable leitmotiv ici, s'insinuera même jusque dans le nom du titre. Megaman change de nom pour la personne de Rockman au Japon, et se décline sous d'innombrables versions.

            Megaman administre facialement à un éléphant ayant perdu la boule,
   2 suppositoires neuroleptiques.