Le Blog de TITANFALL-FR !
     
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Titanfall-fr (Jeu vidéo)



Le "Multiplayer Tech Test" s'est terminé il y a quelques temps, mais Titanfall 2 n'est pas
encore prêt et disponible. En attendant, la rédaction vous offre un petit condensé de sa
propre expérience avec la bête, accompagné d'une heure de contenu vidéo pour vous
donner un aperçu de ce qu'on pouvait voir et faire lors du dernier week-end du Tech Test.

Et croyez-le ou non, mais les "Ticks" dans Titanfall 2 se sentent pousser des ailes =D



[ LE TRAINING ]

Un mode on ne peut plus classique. On peut présumer qu'il ne fut que partiellement présent
dans ce Tech Test par rapport à la version finale -à moins que le jeu enchaîne directement sur
le mode Solo- malgré cela, la mise en scène était intéressante et suffisante pour comprendre
les mécaniques de base du gameplay, vous aguichant à sa fin avec un défi chronométré (le
"gauntlet" ) permettant d'apprendre au mieux les contrôles de votre Pilote et de tenter
d'améliorer son propre temps et score via un tableau des scores. En cherchant bien dans le
décors on peut une fois de plus trouver la peluche "Nessie", un "easter egg" bien connue des
anciens de Titanfall, ainsi qu'une autre arme -l'EPG-1- également disponible en multijoueur.

L'ambiance esthétique de cet entraînement est vraiment appréciable, et si c'est une bonne
indication de ce que l'on retrouvera dans la campagne, le plaisir n'en sera que grandit~

À savoir que les contrôles proposent maintenant 5 types de sensibilités dont une "classique"
correspondant à celle que l'on trouvait déjà dans Titanfall. C'est celle que j'ai préférée utiliser
pour le moment, étant bien entendu un habitué du premier épisode. À voir à la sortie.



[ MULTIJOUEUR ]

Évidemment, pour la plupart d'entre vous, le morceau de choix reste la partie multijoueur.
Dans l'ensemble, il y avait de quoi faire: trois modes de jeu bien différents, des classes de
Pilotes et Titans proposant un gameplay varié, et quelques armes bien choisies mélangeant
grands classiques et nouveauté, le tout sur trois cartes assez polyvalentes.


■ LES FACTIONS ■

L'équivalent du choix entre la "Milice" et le groupe "IMC" sur Titanfall, ici il sera possible de
sélectionner différentes Factions. Pour le moment, uniquement deux étaient proposées.


APEX PREDATORS
(Dirigée par Kuben Blisk)

Blisk est le chef de cette faction, une des unités de mercenaires les plus impitoyables de la
Frontière. Pour lui, ce n'est pas une guerre: il s'en moque. Peu importe le camp pour qui il se
bat. Du moment que la paye est bonne, il exécutera son contrat.


The 6-4
(Dirigée par Gates)

"Gates" est un caporal de la 6-4, une unité freelance composée de Pilotes d'élite. La 6-4
à un code d'honneur unique: ils ne travailleront pas toujours pour les plus offrants. Ils
veulent protéger la liberté au sein de la Frontière... Mais à leur propres manières.


■ LES PILOTES ■

Pour Titanfall 2, la différence commence par les Pilotes. Chacun des "types" sélectionnés se
verra affublé d'une apparence bien particulière et reconnaissable, liée à la capacité tactique
choisie préalablement. Le sexe du Pilote devrait être aussi sélectionnable même si ce n'était
pas le cas lors de ce Tech Test. Le "Grapple" (Grappin) vous propose de jouer par exemple
"Jester", un Spectre reprogrammé et reconditionné par la Milice, croyant vraiment être la
personne sur laquelle son IA d'origine avait été basée, et se considérant comme un Pilote à
part entière. La version finale proposera tout de même de quoi customiser son apparence.

Comme à l’accoutumé, les Pilotes seront capable de courir, d'effectuer un double saut grâce
à leur jet pack et, petite nouveauté à la formule: la glissade. Simple, elle gère la vitesse selon
inclinaison du terrain, et permet même pour les plus expérimentés de gagner de la vitesse à
la manière d'un "bunny hop". L'avantage évident sera de passer sous les fenêtres ou tout
simplement sous les tirs ennemis, mais ne vous y fiez pas: si vous tentez une glissade à
faible vitesse, vous allez vous retrouver vite à l'arrêt et l'ennemi de fera qu'une bouchée
de vous! Petite astuce: effectuer une glissade en l'air en retombant sur une rambarde
permet de conserver sa vitesse une fois arrivé au sol.
TRÈS PRATIQUE!

Les capacités tactiques d'ailleurs... Au nombre de cinq, et outre une apparence de Pilote
bien respective, elles offraient un panel intéressant et varié pour ce Tech Test.

ʘ Le "GRAPPLE" possède une inertie permettant aux Pilotes de se mouvoir sur une verticalité
bien différente du reste. L'accès aux toits, aux parties complexes de la carte, ou même aux
Titans, devient alors beaucoup plus facile. Un maximum de deux utilisations consécutives, un
temps de rechargement conséquent, ainsi qu'une portée limitée et un effet d'élan à anticiper.
Il vous faudra apprendre tous ces éléments pour en profiter au mieux, car "sans maîtrise, le
grappin n'est rien" (et de une). Mais une fois dompté et mélangé avec vos techniques de
Wallrun (courses sur les murs), vous aurez un moyen fun et efficace de vous déplacer mais
aussi d'attaquer, esquiver, et voir même tuer (grappiner un Pilote au sol ou en plein air et lui
asséner un coup de pied bien placé, ça n'a pas de prix). Si vous êtes en train de courir et
commencer à faire du sur-place pendant quelque secondes... c'est sûrement qu'un pilote
vous a "mis le grappin dessus"! (et de deux). Quand aux Titans, un indicateur vous
informera lorsqu'un Pilote ennemi s'attache à vous; si vous êtes assez attentif et réactif,
vous aurez peut-être la chance de mettre votre gros poing métallique dans sa face.
Petit bonus: si vous attachez votre grappin sur votre propre Titan, aucun besoin d'appuyer
sur la touche d'entrée du cockpit: le Titan vous fera rentrer automatiquement à l'intérieur.

ʘ La "PULSE BLADE" (Lame Pulsée) est, pour les anciens, l'équivalent du "Wall Hack"
(Vision écho) dans Titanfall 1, mais avec quelques petites modifications. Premièrement
vous devez lancer une sorte de dague sur un point n'importe où dans le décors qui, une
fois arrivée à destination, lancera une sorte d'écholocation visuelle pulsée pendant une
courte période de temps. Elle mettra en avant, via l'utilisation de contours oranges plus
au moins prononcés, les différents Pilotes et Titans ennemis dans une zone restreinte
imposée autour de la lame. Chaque Pilote et Titan ennemi se verront alors alertés par
l'apparition d'un symbole spécifique à l'écran, accompagné d'une flèche directionnelle
indiquant la zone d'où provient l'écholocation. Il est donc possible de détruire cette lame.
Bien entendu, tous les membres de votre équipe sont aussi impactés par cette lame,
puisque la vision des adversaires est partagée.

Avantage certains lors de prises de points, d'attaques chirurgicales où de situation
d'urgence, il ne faut pas uniquement compter sur votre lame pour vous repérer car dans la
plupart des cas, étant donné que les Pilotes/Titans adverses sont potentiellement au courant
d'avoir pénétré une zone "à découvert", il peuvent également en jouer pour vous attirer hors
de votre piège et le retourner contre vous. Il faut donc utiliser cette lame avec précaution et
bien prendre compte des risques qu'elle engendre. Petit bonus: il est possible d'éliminer un
Pilote adversaire en lui plantant la Pulse Blade directement.

ʘ Le "HOLO-PILOT" (Holo-Pilote) est un type d'hologramme, proche de ce qu'offrait Crysis 2
et 3 en multijoueur: en gros, un hologramme créé par simple pression du bouton attitré.
En revanche, la comparaison s'arrête là. Dans Crysis la capacité lançait un simple
hologramme du joueur courant sans fin dans la direction choisie ET vous camouflait pendant
son activation. Ici, pas de camouflage! Cependant, votre hologramme est plus précis et
varié. Selon la dernière action simple que vous faisiez, l'hologramme se lancera en effectuant
cette dernière. Vous pourrez donc faire apparaître un hologramme stationnaire debout,
accroupi, marchant ou courant, le tout dans la direction que vous regarderez au moment
ou vous appuierez sur la commande adéquate. Ici aussi, comme pour le grappin, deux
utilisations consécutives sont la limite, et le rechargement prend un temps certain.

Cette capacité est une vraie aubaine pour les embuscades et pour embrouiller un adversaire
lors d'une attaque ou d'une retraite. Les grands couloirs et points de chocs sont les plus
faciles à perturber et du coup vous laisse l'opportunité de contourner l'ennemi. Il faut
évidement apprendre les limites de cette capacité tactique ainsi qu'avoir une connaissance
parfaite du terrain pour en profiter au maximum. L'hologramme disparaîtra à la moindre
percussion avec un objet l’empêchant d'avancer. Il vous faudra donc savoir quels rebords de
fenêtres et autres protubérances jonchant le sol couperont son avancée. En cas contraire,
il continuera son chemin, simulant un Pilote du plus bel effet. Petit bonus: l'hologramme
fonctionne également sur l'IA. Distraire un Auto-Titan avec peut vous sauver la vie!

ʘ Le "STIM" (Stimulant) est plus ou moins identique à celui présent dans le précédent
Titanfall. À la différence qu'il dure beaucoup moins longtemps MAIS va largement plus vite.
Il continue à vous offrir une régénération accélérée de votre santé, bien entendu. Ces
deux différences ne plairont pas à tous, pour sûr, mais étant moi-même pratiquant avancé
de cette capacité, je peux confirmer que ce changement n'est pas forcément un mal.
Auparavant, sa durée semblait parfois interminable, et facilitait grandement le déplacement
dans une carte et surtout l'échappatoire face à un adversaire. Ici, il vous faudra maîtriser
cette vitesse bien plus importante grâce à vos réflexes et surtout une bonne connaissance
du terrain. L'utilisation avec parcimonie et un meilleur jugement seront de mise aux vues
de sa faible durée dans le temps. Bien choisir quand le lancer lors d'une contre-attaque,
le conserver jusqu'au dernier moment afin de survivre dans des situations semblant
désespérées, vous en aider lors d'attaque brutale sur un adversaire, bien choisir quels
murs et directions à utiliser jusqu'à la fin de son activation pour conserver un maximum
de vitesse... Il faudra bien prendre en compte chaque situation et apprendre les limites
physiques de cette capacité pour en profiter à fond.

ʘ Le "CLOAK" (Camouflage) est une évolution de la version présente dans Titanfall. Le
principe reste le même: vous camoufler des Pilotes, Titans et autres IAs adverses en vous
rendant presque invisible. Bien entendu, vos collègues vous percevront de la même manière. 
le Cloak, comme dans Titanfall, est imperceptible des Titans. Cependant attention, les pilotes
les plus attentifs verront votre tout de même votre silhouette, surtout si vous vous déplacez.
Bien entendu les réacteurs de votre "jet pack" ne sont pas entièrement dissimulés, ce qui
pour les plus observateurs sera le point de repère pour vous éliminer. Petit bonus:
contrairement à l'épisode précédent où le moindre tir désactivait l'utilisation du camouflage,
ici tirer créera une légère perturbation optique dans le processus de dissimulation qui, une
fois les tirs stoppés, reviendra à la normale. En gros, le même principe qu'avec le Camouflage
Thermo-Optique de la Section 9 que l'on trouve dans la saga Ghost in The Shell.


■ LES ARMES & KITS ■

N'ayant pas eu le temps de tout tester comme il se doit, voici tout de même un petit topo de
ce qui était disponibles lors de ce Tech Test. Gardez en tête que cette fois vous devrez choisir
une arme principale, et choisir entre une arme de poing ou une arme anti-Titan pour la secondaire.


-PRINCIPALES-

ʘ R-201 Carbine: Équivalent à la R-101 de Titanfall. Full-auto. 24 Balles.
Peu de recul, très stable, efficace de près et suffisante de loin.

ʘ C.A.R.: SMG full-auto identique à celle présente dans Titanfall. 30 balles.
Stable, bonne cadence de tir, peu de recul. Efficace à moyenne et courte portée.

ʘ Alternator: SMG à double canon percutant. 25 balles. Efficace à courte portée,
perd un peu en stabilité au delà. Parfait pour de l'affrontement rapide.

ʘ Spitfire: LMG full-auto identique à celle présent dans Titanfall. 80 balles.
Puissante, avec une cadence de tir stable et non négligeable. Envoie du lourd.

ʘ L-STAR: LMG à tir rapide. Projette des boules d'énergie puissantes mais un peu
lentes. Arrêter de tirer force une petite pause. Système de refroidissement:
aucun besoin de recharger. Dans le cas où la limite de 35 tirs est dépassée, une
longue animation se lance forçant le joueur à changer la batterie brûlée. Un must!

ʘ Kraber-AP Sniper: Fusil sniper à lunette identique à celui présent dans Titanfall.
1 balle par tir. 5 balles. Faible vélocité. Permet toujours le "quasi-no scope".

ʘ D-2 Double Take: Fusil sniper semi-auto enchaînant deux balles par tir. Précise
mais un peu lente. 16 balles. Traverse les ennemis. Compensation de tir importante.

ʘ Mastiff: Fusil "sans" pompe à énergie. 6 cartouches. Possède un tir complètement
à l'horizontal. Offre de bons dégâts sur de longue distance mais avec une faible
vélocité. Viser resserre la dispersion. Rechargement cartouche par cartouche. Un must!

ʘ EPG-1: Lance-grenade plasma. 8 tirs. Lance des boules de plasma à faible vélocité.
1 tir = 1 Pilote explosé. Offre des dégâts de zone. Hybride anti Titan et Pilote.


-SECONDAIRES-

ʘ RE-45 Autopistol: Identique à celui présent dans Titanfall. Pistolet full-auto à
très haute cadence. 25 balles. Stable et précis. Peu faire des ravages.

ʘ Archer Heavy Rocket: Identique à celui présent dans Titanfall. 1 roquette par tir.
Lance roquette anti-titan uniquement. Doit verrouiller sa cible avant un tir. Importants
dégâts générés. Signalé par un avertissement émis dans le cockpit des Titans adverses.

ʘ LG-97 Thunderbolt: arme puissante projetant d'énormes boules d'énergie électrique à
faible vélocité. 1 tir par boule. Diffuse autour de la boule des dégâts électriques
possédant les mêmes propriétés qu'une grenade arc sur toute chose à proximité.

ʘ Charge Rifle: Fusil à charge à base d'énergie équivalent à son éponyme dans Titanfall.
Le temps de charge est largement diminué. Dégâts contre Titans sur la longueur diminués.

ʘ Magnetic Grenade Launcher: Lance grenade magnétique(?) équivalent à son éponyme dans
Titanfall. Tir par rafale de deux. 8 grenades. Provoque d'importants dégâts rapidement.


-ARMEMENTS EXPLOSIFS-

ʘ Frag Grenade: Grenade à fragmentation identique à celle présente dans Titanfall.
Possède des dégâts de zone. Une grenade bien placée suffit à éliminer un Pilote.

ʘ Arc Grenade: Grenade à Arc électrique équivalente à celle présente dans Titanfall.
Cause une perturbation électrique dans le casque du Pilote lui troublant la vue.
Ralentit les mouvements d'un Pilote. Deux grenade peuvent tuer sur le coup un Pilote.
Détruit le bouclier d'un Titan rapidement, et lui perturbe ses capteurs visuels.

ʘ Electric Smoke Grenade: Créer un petit nuage électrique à l'impact, causant les
mêmes symptômes que l'Arc Grenade. Extrêmement léthal pour un Pilote si bien utilisé.

ʘ Gravity Star: Shuriken à lancer qui, une fois placé, créer une perturbation
gravitationnelle attirant tirs, objets et ennemis en son centre avant d'exploser.
Dégâts moyen, mais peut être couplée avec une grenade alliée ou -beaucoup plus
compliqué- utilisée pour dévier les tirs, créant des angles anormaux mais meurtriers.


-KITS PILOTES-

ʘ Fast Regen: Diminue le temps d'attente avant la régénération d'énergie du Pilote.

ʘ Power Cell: Recharge les Capacités Tactiques et Armements Explosifs plus vite.

ʘ Phase Embark: Accélère l'embarquement d'un pilote dans son Titan en le téléportant.

ʘ Kill Report: Place une "tête de mort" pour chaque mort ennemie/alliée sur votre HUD.

ʘ Wall Hang: Identique à Titanfall. Permet de s'accrocher à un mur en utilisant la visée.

ʘ Hover: Offre un court vol stationnaire stable lorsqu'en la visée est enclenchée en l'air.


-KITS TITANS STANDARDS-

ʘ Assault Ship: Augmente la précision et force de frappe d'un Auto-Titan.

ʘ Turbo Engine: Ajoute un Dash supplémentaire au Titan.

ʘ Overcore: Le Titan démarre avec 20% à son compteur Noyeau.

ʘ BubbleShield: Offre un bouclier dôme protecteur temporaire lors de l'arrivé du Titan.

ʘ Warpfall: Téléporte le Titan directement sur le champ de bataille (2 sec VS 4 sec).


-KITS TITANS ION-

ʘ Entangled Energy: Tir critique avec le tir standard du Splitter Riffle = restaure de la vie.

ʘ Vortex Amplifier: Augmente les dégâts des projectiles renvoyés sur l'ennemi avec le bouclier.


-KITS TITANS SCORCH-

ʘ WildFire Launcher: Agrandi le rayon d'action du Thermite pour le tir du T-203.

ʘ Inferno Shield: Le Flame Shield dure plus longtemps et cause plus de dégâts.


-BOOST-

Capacités bonus sélectionnables. Disponibles dès que le compteur Titan atteint 80% de charge.

ʘ Amped Weapon: Amplifie les dégâts de l'arme principale et secondaire une fois enclenchée.

ʘ TICK: Drones (x2) activables en les lançant au loin, qui peuvent se mouvoir un peu partout.
Ces robots se meuvent comme des araignées, peuvent sauter, et explosent à proximité d'un
ennemi. Si une TICK détecte dans sa zone un ennemi, elle tentera de le rejoindre. Ce qui,
via sa réaction, est très pratique pour repérer des adversaires. En cas contraire, elle se
replacera proche de son propriétaire. Il faut donc faire attention car la moindre balle perdue
peut la faire sauter, et quoiqu'il arrive au bout d'un certains temps, elle s'autodétruira.
Cela empêche donc les joueurs de camper. À noter qu'une TICK alliée peut tuer un Pilote allié.


■ LES TITANS ■

Lors du Tech Test, uniquement deux d'entre eux furent disponible: le ION et le SCORCH.
Deux manière d'opérer complètement opposables, mais d'une complémentarité satisfaisante.
Il faut tout de même noter que la diminution générale de la quantité de "dash", voir même
son absence, selon le châssis pourra en décevoir certains. Il faut surtout ré-évaluer la
manière d'aborder le terrain et les combats entre Titans ou contre les Pilotes. Une chose est
sûre: une fois que tout le monde sera au diapason, ces Titans vont pouvoir délivrer une
force massive de destruction qui s'accompagnera assurément du plaisir d’anéantir l'ennemi.

À noter que dorénavant, aucun bouclier dôme ne protègera votre Titan à son arrivée sur le
champ de bataille, en dehors de l'utilisation d'un Kit Titan déblocable prévu à cet effet. Idem
pour le bouclier Titan: ici le seul moyen d'en posséder un se fera via le système de batterie
(voir plus bas). Et enfin, la barre d'état critique d'un Titan (lorsqu'il perd toute sa vie) ne
descendra plus d'elle même comme précédemment. En revanche vous serez beaucoup plus
réceptif aux dégâts qu'avant. L'utilisation d'une batterie n'offrira pas de bouclier lorsque le
Titan se trouvera en état critique, mais vous remontera la barre de ce dernier au maximum.


-RODÉO-

Le système du rodéo à radicalement changé. Auparavant vous pouviez, en vous approchant
par le haut, vous accrocher au dos d'un Titan. S'en suivait une petite animation (annulable à
tout moment) ou votre Pilote retirait une plaque de sécurité, offrant l'accès à une partie
vulnérable du géant mécanique. Vous étiez alors libre de choisir de tirer dessus ou non, ce
qui pouvait prendre un temps plus ou moins long selon le type d'arme équipé à cet instant.
Vous pouviez bien entendu sauter du Titan à tout moment, pour s'enfuir ou narguer le Pilote.

Ici, la montée de Titan se fait de la même manière. S'enchaîne alors une nouvelle animation
automatique. Si vous n'en aviez pas encore une sur vous, votre Pilote va dans un premier
temps enlever une partie amovible du Titan: une batterie. Cette chose enlève 1/5 d'énergie
à un Titan. Puis, l'extraction terminée, vous sautez automatiquement du Titan vers l'arrière.
Vous vous retrouvez alors affublé d'une batterie dans le dos, qui laisse une petite traînée de
couleur (verte ou rouge) bien distincte des Titans et autres Pilotes. Dans le cas où vous
aviez déjà récupéré une batterie avant, l'animation va changer: vous allez jeter une grenade
spéciale à l'intérieur de la trappe vide de la batterie. Même dégâts, même sortie du Titan.

Ce n'est pas tout! Pour aider le pauvre Titan qui vient de se faire voler une batterie, un
indicateur permanent visible de toute part de la carte restera sur le voleur jusqu'à ce que 1)
le Titan soit détruit ou 2) le voleur soit éliminé. Il est possible le cas échéant de reprendre sa
propre batterie. Faites donc attention lorsque vous sautez sur un Titan, vous risquez gros.

MAIS CE N'EST PAS TOUT! Ces petites batteries ont une utilité. Elle peuvent apporter de
l'énergie supplémentaire ET offrir un bouclier à usage unique à un Titan. Il ne reste alors
qu'une décision à prendre: à qui dois-je la donner? Si vous préférez la garder pour vous,
quitte à faire le radin, au mieux votre énergie remontera avec un bouclier bonus, au pire
vous gagnerez un bouclier. MAIS si vous préférez offrir et aider un collègue en offrant
 cette batterie à son Titan, il gagnera de l'énergie supplémentaire et/ou un bouclier... Et
vous gagnerez en échange XX% de votre compteur de Titan! Outre cet aspect "50/50", il
faut garder en tête l'ensemble tactique disponible. Aider un Titan sur sa fin contre un Titan
adverse renversera la vapeur, la pression retombant alors du côté de l'ennemi. S'aider
soi-même en gagnant un bouclier pour aussi surprendre le camp adverse lorsque vous
prendrez le relais de votre collègue pour qui son Titan avait vraiment besoin d'un pause.
Tout est question de contexte et de prises de décisions rapides. Ne soyez pas tout le temps
égoïste, car votre team peut se retrouver en grand désarroi si tout le monde agit de même.


-LES CHÂSSIS-

ʘ Le ION, possédant une IA féminine, proposera un gameplay similaire à celui de l'ATLAS,
mais affublé seulement d'un Dash contre deux pour ce dernier. Il sera en revanche possible
de ré-augmenter cette capacité à deux Dashes via l'utilisation d'un Kit Titan déblocable.
Son arme principale, le "Splitter Rifle", est un peu l'équivalent d'un fusil d'assaut pulsé.
Équipé d'un système gérant complètement son énergie, le ION va pouvoir redistribuer cette
énergie sur son arme principale pour des dégâts maximaux. Son tir pulsé standard est assez
précis. Lors du tir à la visée, l'arme change de mode pour quelque chose de plus puissant,
passant alors d'une à trois boule d'énergie tirées en même temps. En contrepartie, plus
l'utilisation sera prolongée, plus longue sera l'attente de rechargement de sa capacité
tactique, défensive et de son armement secondaire, dés lors dépourvus de toute énergie. Il
faut donc faire preuve de jugement, car se couper de ses bonus d'attaque et défense après
avoir tenter de grappiller un peu plus de dégâts peut vite se retrouver dangereux.

Sa capacité défensive se trouve être le même "Vortex Shield" (Bouclier Vortex) que l'ATLAS.
Même principe: quasiment impénétrable, et peut renvoyer tout projectile s'y retrouvant
bloqué. Tout tir à base d'énergie se désintègrera directement dessus.

Sa capacité tactique, le "TripWire" (Mine Laser), lance trois grosses mines sur pieds reliées entre
elles par un laser avec pour but simple d'exploser dès lors qu'un ennemi obstrue le laser les
connectant. Une bonne manière de piéger des zones peu visibles, ou bien encore de se créer
un mur de défenses provisoires lors d'une attaque ou d'un retrait face à un Pilote ou Titan.

Son Armement secondaire, le "Laser Shot" (Laser), est un canon laser monté à l'épaule gauche
déployable à tout moment, tirant un laser à haute vélocité. Ce canon peut être mise en joue
pendant quelques secondes avant le tir, laissant le joueur un peu plus juge de son utilisation.
J'avoue que terminer un Pilote ou même un Titan avec ce petit canon est assez jouissif.

Quand à son "LASER CORE" (Noyau Laser), il est tout simplement dévastateur. Le lancer fera
apparaître trois petits lasers se cadrant dans la direction frontale du Titan avant de blaster
un énorme rayon laser rouge pouvant toucher une cible d’extrêmement loin, causant des
dommages considérables. Il peut être arrêté par le Vortex Shield d'un autre ION et ne passe
forcément pas aux travers des murs et autres éléments du décors. Il faut donc lancer cette
attaque avec le meilleur placement et timing qu'il soit, afin d'achever l'adversaire au mieux.


ʘ Le SCORCH, possédant une IA masculine, proposera un gameplay similaire à celui de
l'OGRE, se voyant en revanche affublé d'aucun Dash à la base contre un pour ce dernier.
Ceci étant, tout comme le ION, il sera en revanche possible de ré-augmenter cette capacité à
un Dash via l'utilisation d'un Kit Titan déblocable. Le SCORCH est un gros Titan lent mais
vraiment robuste, assénant des coups de poings violents s'il le faut. Un vrai tank sur patte.
C'est surtout un Titan qu'il faut utiliser pour mettre la pression à distance sur vos ennemis.

Son système d'attaque carbure principalement au Thermite, brûlant tout sur son passage.
Son arme principale, le T-203 Thermite Launcher, propulse relativement loin une grosse
cartouche ronde remplie de thermite incendiaire qui, lorsqu'elle touche sa cible, continue de
le brûler un peu après impact. Cette arme est assez difficile à apprivoiser au début, du fait
de son rechargement à chaque tir, de la lenteur de ce dernier, ainsi que la trajectoire de tir
arquée assez prononcée. Qu'à cela ne tienne, ce Titan est un vrai mur lorsqu'il est bien
utilisé, grâce au reste de son armement, et voir même sa défense si utilisée judicieusement.

Sa défense, justement. Le SCORCH possède aussi un bouclier, le "FLAME SHIELD" (Bouclier
Thermique), plus ou moins équivalent au Vortex Shield... À la différence qu'il ne renvoie pas
les projectiles: il les liquéfient. D'ailleurs, il pulvérisent tout ce qui l'approche, car ce bouclier
est fait de flammes possédant une chaleur tellement intense qu'un Pilote se désintègrera sur
place, et à l'approche de l'armure d'un Titan, ce dernier verra son énergie fondre à vitesse
grand V. Au final, un moyen de défense et de pression versatile.

Sa capacité tactique, l' "INCENDIARY TRAP" (Piège incendiaire), permet de déployer un
maximum de deux bombes de gaz inflammables qui explosent à la moindre étincelle.
Pour le moment, il apparaît que seul le joueur peut faire exploser ses propres bombes,
n'ayant pas pu tester autrement qu'avec un ION ou un Pilote (ce que revint négatif).
Je ne saurais dire si la logique devrait imposer leur destruction par tous, mais peut-être
s’agit-il simplement d'une question de game design... On en saura plus à la sortie du jeu.
Bref, cette petite bombe en forme de bouteille de gaz est vraiment génial. Elle se tire à partir
de l'épaule gauche du Titan, avec un tir arqué quasi-identique à son T-203, permettant
même de le lancer au dessus de certains bâtiments. Une fois "déposée" à l'endroit voulu, le
gaz va se répandre sur un rayon d'une douzaine de mètres. Ce gaz en lui même ne cause
aucun dégât à l'ennemi (dommage... sur les Pilotes cela aurait offert un côté fun) mais réagit
à la moindre de vos flammes, explosant alors dans un grand boom dévastateur, laissant
s'écouler dans ce même "rayon" du thermite à bonne température. Combiné avec le
FIREWALL et le tir du T-203, tout deux offrant des dégâts dans le temps, il est assez facile
de réduire un Titan ou un groupe d'IAs à néant... Généralement suivis d'un rire sadique.

Son armement secondaire, le "FIREWALL" (Mur de Feu), fait apparaître une tranchée de
thermite dans la direction choisie sur une grande distance. Une fois l'attaque enclenchée, le
Titan va frapper le sol de son poing. Une longue ligne de thermite va alors jaillir du sol sur de
nombreux mètres, laissant cette dernière brûler pendant cinq à six secondes. Très pratique
pour créer une continuité de dégâts sur un Titan, interdire la sortie d'un Pilote d'un
bâtiment, ou tout simplement pour allumer un INCENDIARY TRAP. Je dirais même qu'il est
préférable, si l'on veut combiner ces deux là, d'utiliser d'abord le FIREWALL afin de réserver
ces jolies petites bombes au dernier moment et de surprendre l'adversaire par la même
occasion, avant de continuer à lui tirer dessus avec le T-203. Imparable.

Quoi de mieux comme super attaque pour le SCORCH que le "FLAME CORE" (Noyau de
Flamme). Tel un géant déchainant toute sa force et sa haine sur son ennemi, ce Titan levera
les deux poings en l'air avant de frapper le sol avec avec fracas, provoquant l'apparition
d'une vague de thermite qui parcourra de nombreux mètres, pulvérisant tout sur son
passage. Assez rapide et impressionnante, si bien utilisée en addition de toutes les autres
attaques, elle pourra facilement terminer n'importe quel Titan. C'est un peu comme si King
Kong s'était retrouvé dans le corps d'un robot de feu. Elle en surprendra plus d'un!


■ LES MODES ■

Pour ce Tech Test, trois modes de jeu bien distincts étaient disponibles. Chacun d'entre eux
offraient une façon de jouer suffisamment différente, permettant de découvrir les multiples
façon d'aborder le jeu. Titanfall 2 reste un jeu d'équipe avant tout, ce que certains ont dû
découvrir par le biais d'échec cuisant et d’exécutions en bonne et due force!


ʘ BOUNTY HUNT
(Chasses Aux Primes)

Qualifié "d'évolution du mode Attrition", ce mode offre un rythme beaucoup plus soutenu et
des retournements de situations bien plus présents que son ancêtre, apportant alors une
dynamique de groupe assez intéressante. Certains ont forcément regretté la simplicité
mécanique de l'ancien mode ou cet aspect "libre de jouer à son rythme" qui était faussement
perçu lors de matchs d'Attrition: libre de jouer certes, mais face à une équipe rodée, aucune
chance de victoire sans employer les "bonnes" tactiques.

Ici l'idée reste simple. Deux factions de mercenaires (à choisir dans une liste; uniquement
deux disponibles ici) doivent récolter un maximum de fonds via l'apparition de "primes"
représentées par un troisième groupe d'adversaires dirigé par l'IA du jeu. Apparaissant sous
forme de vagues, plusieurs types d'ennemis différents seront disponibles aléatoirement
durant le match et rapportant chacun une somme qui sera alors redistribuée directement à
la cagnotte de l'équipe. En addition, un bonus de gains vous sera attribué pour chaque
élimination confirmée, de même pour tous les dégâts infligés à un Titan dont la tête a été
mise à prix. Voici la liste des types d'ennemis avec leurs gains possibles respectifs: Soldat
(10$), Spectre (20$), Stalker (25$), Reaper (50$) et Titan (200$). Il vous faudra les détruire
le plus rapidement possible pour deux raisons: ne pas se faire voler ses primes, et empêcher
l'adversaire d'avoir les siennes.

À la fin de chaque vague et pour une courte période, tous les Pilotes pourront décider
d'aller ou non déposer leur bonus supplémentaire de gains dans une des deux "banques"
représentées sous la forme de plateformes robotiques sur pattes (non mobile). C'est aussi
une période risquée puisque chaque camp devra trouver un moyen d'empêcher le camp
adverse d'encaisser le plus possible d'argent. Les subtilités du mode sont que les deux
banques sont "neutres" puisque n'importe qui peut s'en servir à ses propres fins.
Également, si un Pilote se fait tuer par un autre, le tueur récupère la somme du tué. Ce
dernier se retrouvera alors avec la moitié des fonds qu'il possédait avant sa mise à mort.

Mais ne vous y trompez pas, camper pour récupérer le bonus des "autres" ne vous aidera
guère: vous ne participerez pas à la cagnotte générale de l'équipe, et au pire vous vous
retrouverez avec un adversaire ne vous apportant que 10$ en poche (le tarif pour la mort
d'un Pilote sans le sous). De même, à être trop cupide vous risquez de laisser une sacrée
somme d'argent entre les mains de l'ennemi, voir même -pour beaucoup- carrément oublier
d'aller déposer votre argent. Le travail d'équipe est donc de mise pour ce mode, et chacun
pourra y trouver son compte. Vous aimez l'action? L'IA et les quelques Pilotes tentant de
piquer votre butin sont là pour ça. Vous préférez la défense? La banque et la surveillance des
points d'apparitions de l'IA de votre équipe vous offriront de quoi faire. Vous êtes plutôt du
genre à attaquer directement l'ennemi à la source, l'empêchant d'amasser les fonds de la
victoire, ou à préparer des embuscades qui serviront autant à l'attaque qu'en défense? Yup.

Un mode simple, dynamique et à la porté de tous, à l'image de ce que représente Titanfall.
Attrition semblait être une ouverture vers l'action, Bounty Hunt vous jette en plein dedans!


ʘ PILOTS VS PILOTS
(Pilotes Contre Pilotes)

Comme dans le mode assez vite déserté de Titanfall, ici il est question d'un pure "Team
Deathmatch" entre Pilotes uniquement (pas de Titan donc). Il y aura forcément ceux qui
trouveront le mode incomplet du fait de ne pas pouvoir appeler son ami mécanique sur le
terrain, mais pour ceux qui utilisent généralement leur Titan comme un outil complémentaire
"si besoin est", l'avantage de ce mode alors surgit assez rapidement: une tactique épurée. Il
ne suffit pas dans Titanfall de foncer dans le tas, car aux vues de l'ensemble des possibilités
d'évasion et contournement qu'offre le jeu, il est vite fait de se faire dézinguer en moins de
deux dans ce genre de situation. Un travail d'équipe sera forcément encore plus efficace ici,
laissant un tout petit peu d'espace aux "loup solitaires" du FPS qui, avec de bonnes
techniques en poche, survivront assez longtemps pour au moins pouvoir contribuer à la
victoire du groupe de manière significative. C'est aussi un des meilleurs moyen d'en
apprendre plus sur l'utilisation de ses armes, capacités tactiques et autres particularités
de votre équipement, en plus bien entendu d'un repérage certains de l'ensemble des cartes
(lignes d'actions, points choc, alternatives...). Ce mode offre donc une autre vision du
gameplay en se concentrant sur la partie "Pilote" exclusivement, laissant parler la maîtrise du
joueur sur son environnement et ses mouvements/attaques, le tout sur un autre rythme.
 À noter qu'aucune IA est présente. Mais ne pas s'y trompez: l'action est très présente.


ʘ AMPED HARDPOINT
(Point Clé Amplifié)

Évolution du même mode provenant de Titanfall, Amped Hardpoint va mettre votre
tensiomètre à 200% face à des teams qui en veulent! Même principe qu'auparavant:
trois point (A,B,C) sont disponibles sur la carte, le but est de "capturer" puis "garder"
chaque potentiel point afin d’engranger des points. Celui qui atteint la limite de points ou
qui a le plus de points à la fin du temps imparti se verra victorieux. Comme d'habitude,
prendre un point seul prend un long moment, il faut donc envisager de travailler par
paire afin d’accélérer la man½uvre.

La grosse différence ici est l'aspect "amplifié". Après avoir capturé un point, le moindre Pilote
restant sur place pourra faire monter le second compteur de point, marqué d'une couleur
jaune. Une fois activé, ce compte rajoute alors un second point au score à chaque fois. Mais
la particularité de cette amplification est que vous devez absolument ne pas sortir de la zone
du point, au quel cas votre compteur redescend aussitôt. L'idée est toute bête mais peut
largement éviter un gros problème que beaucoup apportaient au mode: "la capture jetable".

Dans l'idée, beaucoup de joueurs/teams attaque par exemple A. Une fois capturé, ils sortent
immédiatement pour aller capturer B. Puis C. Puis A. Etc, etc. Vous l'aurez compris, ce genre
de joueur ne jouant pas l'objectif et ne s’intéressant uniquement qu'a être premier sur le
leaderboard de la partie, n'apporte aucun soutiens aux points et par conséquent créer un
appel d'air magistral niveau défense. Du coup, sur ce mode "amplifié" ce principe devient
idiotique, puisqu'il suffit de garder vaillamment un point amplifié (donc x2 au score) et de
perturber leur petit manège sur les autres points (donc - de 2 points au score) pour
gagner une partie. J'ai personnellement rattrapé des teams en train de perdre (ne jouant
pas l'objectif) juste en défendant tout seul un point amplifié, ce qui prouve le ridicule
niveau pratique du mode pour certains.

Là où cela va créer une vraie tension permanente, c'est lorsque les deux équipes joueront
sérieusement le jeu. Il va donc être compliqué de choisir entre défendre un ou plusieurs
points ET attaquer les autres pour couper l'herbe sous le pied de l'adversaire. De bonnes
parties en perspectives donc! À noter que sur ce mode, aucune IA est présente, forçant
les gens à vraiment travailler pour avoir un Titan, et surtout aller chercher les Pilotes et
capturer les points par la même occasion.


Voilà pour ce petit résumé du jeu. Profitez-donc des deux vidéos proposées ici, en espérant
que la qualité de jeu ne vous fera pas rire! Comme précisé dans l'intro de la compilation, les
conditions étaient loin d'être optimum (matériellement parlant), mais cela n'a pas empêché
le fun de s'installer. Pour les curieux, le réglage de sensibilité s'est retrouvé affublé de pas
moins de cinq modes différents, dont un "classique" pour les vétérans. N'étant pas fan de la
manette Xbox One, j'ai tout de même constaté une différence selon quel réglage était
sélectionné. Idem pour la PS4, les retours des habitués des dualshock sont assez concluants.
Pour ma part, j'ai préféré "switcher" avec la manette Xbox 360 sur la fin, et la différence était
tellement flagrante que je suis bien content d'être sur PC~

Qu'à cela ne tienne, il y en aura pour tous les goûts. Il faudra tout de même un petit temps
d'adaptation pour les vieux de la vieille, car le rythme du jeu ayant un peu changé, et au vue
de la diversité et complexification proposée par ce nouvel épisode, il va falloir prendre le
temps de s'habituer. Mais sachant déjà sauter partout, et penser en pure verticalité,
l'avantage sera quand même de leurs côté au début! Donc attention aux petits nouveaux,
ne soyez pas effrayé par la technique de certains joueur! Prenez juste le temps de vous
sentir à l'aise avec les contrôles, baladez-vous sur les cartes, apprenez les subtilités de
chaque modes, testez un maximum de combinaisons d'armes et capacités tactiques... Vous
mangerez du Titan aux petits déjeuner suffisamment vite pour bien vous éclatez dans le jeu!

Si vous avez une question ou une remarque, laissez donc un commentaire,
http://www.titanfall-fr.com/forum/index.php/topic,1997.msg17887.html#msg17887

je me ferais un plaisir de vous répondre!

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Par Titanfall-fr Blog créé le 19/01/14 Mis à jour le 24/11/16 à 23h28

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