Voici comme convenu la réponse venant de l'équipe "Multijoueur" de Titanfall 2, présentée
aujourd'hui par l'un des Game Designers de chez Respawn, Steven DeRose. Beaucoup de
petits changements qui furent réclamés ou l'objet de critiques de la part de la communauté.

N'espérez pas revoir le gameplay re-devenir identique à Titanfall 1, mais cela devrait apaiser
certains d'entre vous pour qui la formule présentée au démarrage de ce Tech Test avait un
peu refroidi. Bien entendu, n'hésitez-pas à discuter de ces dernières retouches ou même à
nous laisser un commentaire sur ce qu'il reste -pour vous- à modifier/apporter avant la sortie
de Titanfall 2, et je me ferais un plaisir de transmettre le tout aux développeurs du jeu!


Durant ce weekend passé, nous avons entendu beaucoup de retours passionnés de la
part des fans de Titanfall. Quand bien même ce Tech Test est une version datant de
plusieurs mois en arrière, nous avons appris quelques précieuses choses basées sur ces
retours. Certains de ces changements sont déjà traités et serons implantés pour ce second
weekend du Tech Test, et d'autres se retrouveront, eux, inclus dans la version finale du jeu.

[ MOBILITÉ DES PILOTES ]

Beaucoup de joueurs se sont demandés pourquoi nous avons changé la mobilité depuis
Titanfall 1. Nous avons identifié deux grosses complications que nous voulions résoudre
dans Titanfall 2. La première est que le manque de prévisibilité pouvait souvent faire en
sorte que les joueurs se fassent tirer dessus par derrière ou sur les flancs. Bien que
l'action de contournement soit une partie importante du gameplay, ces morts étaient
souvent perçues comme aléatoires bien plus que dû à l'habilité de l'adversaire. La seconde
complication était que les échanges de coups de feu en combats rapprochés se trouvaient
être vraiment trop chaotiques à cause des déplacements imprévisibles des joueurs. Du
coup, les changements attribués à la mobilité des Pilotes provenaient du désire d'améliorer
l'utilisation des armes, et non du désire de ralentir de manière général les déplacements.

■ Nous allons régler la vitesse aérienne et le parcours (wallrun)pour les rendre plus rapides ■
 

Pendant que nous enquêtions sur ce point, nous avons en plus découvert quelques effets
secondaires inattendus causant, pour les joueurs effectuant du parcours, la perte de leur élan.

■ Les joueurs pourront à nouveau accumuler et conserver plus de vitesse lors de parcours ■
 

Par ailleurs, nous sommes en train de tester la réduction d'une partie des facteurs d'atténuation qui limitaient le "bunny-hopping" car nous ne voulons pas que ces limitations affectent la base de vos déplacements.

[ LE COMPTEUR TITAN ]

Nous avons fait quelques changements sur Titanfall 2 dans le but de récompenser les
joueurs qui jouent les objectifs des modes. Cependant, nous avons observé le problème
qui est que les joueurs tentaient de jouer ces objectifs mais échouaient, résultant sur une
acquisition de Titan beaucoup plus lente que prévue. Nous continuons à vouloir que les
objectifs soit le moyen le plus rapide d'avoir un Titan. Ceci étant, le but que chaque joueur
doit se voir garantir au moins un Titan par match, lui, n'a pas changé.

■ Les pilotes acquerrons passivement une partie du Compteur Titan par petits laps de temps ■ 

[ DURÉE DE VIE DES TITANS ]

Celle ci est une des complications les plus complexes à résoudre pour plusieurs raisons.

Premièrement, nous sommes partis de Titans ayant des boucliers protecteurs à un nouveau
système de batteries qui -nous le souhaitons- améliorera le gameplay du Rodéo, récompensant
le jeu d'équipe. Dans Titanfall 1, le Rodéo était mortel pour les Titans, forcant les Pilotes à
en débarquer puis s'engager dans un combat avec 1/2 chance de réussite. Dans Titanfall 2,
le Pilote effectuant un Rodéo va dans un premier temps voler une batterie au Titan, puis les
autres fois l’endommager (ndlr: avec une grenade). S'ils peuvent donner cette batterie à un
Titan allié, ce dernier recevra alors un certain plein d'énergie et/ou un bouclier. Les Pilotes
recevront eux, en échange, des points qui se rajouteront à leur Compteur Titan. Au fur et
à mesure que les joueurs deviendront plus familiers avec ce système de jeu, nous espérons
que les Titans vivront bien plus longtemps. C'est un point que nous continuerons à
observer jusqu'à la sortie du jeu.

Un autre point est que l'équilibrage du gameplay des Titans sur cette version du Tech
Test est énormément affecté par la quantité limitée de contenus apportés. Par example,
certains Titans qui ne font pas partie de ce Tech Test ont des aptitudes de défenses bien
supérieures, certains Kits de Titans apporterons des améliorations défensives, et même
les Pilotes ont un boost qui peu augmenter les défenses d'un Titan.
 
Dernièrement, il s'est effectué une tonne de réglages depuis que nous avons créé cette
version du Tech Test (ndlr: depuis juin), qui apporteront une réduction sur la quantité de
dégats que beaucoup d'armes infligent aux Titans.

[ MOBILITÉ DES TITANS ]

Nous avons réduit d'un le nombre de "dashes" de base comparé à Titanfall 1, mais tous
les Titans ont accès à un nouveau Kit de Titan qui apporte un dash supplémentaire. Tout
cela dans le but d'équilibrer les nouveaux types de mouvements ou d'options défensives
disponibles spécifiquement à certains Titans. La version du Tech Test, cependant, n'inclus
pas nos Titans les plus rapides. Malgré notre confiance vis-à-vis de la vitesse maximale en
jeu, nous avons entendu vos retours concernant la sensation de lenteur du Ion et Scorch.

■ Les dashes des Titans se rechargeront beaucoup plus rapidement ■

[ LE DESIGN DES CARTES ]

Certains des joueurs sur le Tech Test nous ont demandé si le design relativement plat de la
carte "Propriété" (Homestead) était révélateur d'une nouvelle tendance pour Titanfall, et la
réponse est non. Lors de la création de cartes, nous faisons notre maximum pour en faire
des expériences uniques. Par exemple, "Propriété" change certaines choses en créant des
petits îlots de gameplay où les armes longue portée peuvent être efficaces. Le weekend
qui arrive, une nouvelle carte -"Base Avancée Kodai" (Forward Base Kodai)- sera disponible.
Il y aura une grande variété de cartes dans la version finale du jeu.

Nous vous présenterons plus de cartes durant les deux semaines à venir sur notre site
Internet, incluant des cartes un peu plus "Titanfallesque".
 

[ LE HUD ]

Nous avons lu les retours concernant le sentiment que le HUD se trouve être trop encombré.
À sa sortie, Titanfall 2 sera affublé d'un menu d'options permettant aux joueurs d'activer ou
désactiver les parties du HUD selon leurs préférences personnelles.

Par ailleurs, il y a eu certaines inquiétudes concernant le contour (ndlr: rouge) définissant
les adversaires, qui permettait trop facilement de les voir au loin. Nous pensons que c'est
une fonctionnalité importante pour pouvoir identifier alliés et ennemis, surtout au vu des
modifications considérables que la customisation visuelle apportera à la sortie de Titanfall 2.
 

■ Nous allons inclure pour ce contour un dégradé calculé selon la distance de
l'adversaire, afin de ne pas dévoiler les Pilotes à des distances trop extrêmes ■

 

[ CONCLUSION ]

Encore merci infiniment pour avoir participé à ce premier weekend du Tech Test. Nous
sommes impatients de voir encore plus de joueurs s'exprimer ce weekend, surtout que
ces tests sont d'une importance cruciale afin d'assurer un lancement de jeu réussi. Et
vous le voyez, vos retours sont déjà pris en compte et affectent la version finale du jeu.

Après avoir travaillé enfermés dans des bureaux, peu importe sur quel type de jeu, il est
toujours considérablement passionnant et pratique d'avoir enfin des joueurs poser leurs
mains sur le jeu. Nous accordons de l'importance à notre communauté, aux retours que
vous nous apportez, tout comme de travailler avec vous pour créer un jeu encore meilleur.
Nous avons hâte d'écouter ce que vous pensez des mises à jours prévues pour ce second
weekend du Tech Test, et sommes impatients de tous vous voir "à la Frontière" cet Octobre.

Cordialement,

Steven DeRose
Multiplayer Game Designer