Le monde se divise en 3 catégories : ceux qui n'ont jamais entendu parler de The Wonderful 101, ceux qui ne comprennent pas de quel genre de jeu il s'agit et enfin ceux qui savent mais qui restent quand même bien secs en mots pour décrire comment tout ça fonctionne, Gamepad en mains.

Dans son message d'accueil du blog japonais du jeu, Hideki Kamiya dépeint d'ailleurs la situation avec lucidité et humour :

« Même si la sortie de The Wonderful 101 approche à grands pas, je pense que la plupart des joueurs ne comprend pas de quel type de jeu il s'agit. A l'heure actuelle, je crois que les gens pensent qu'il s'agit d'un jeu dans lequel on contrôle plusieurs personnages différents à la fois ou bien qu'un chien en est le personnage principal*. Il y en a même qui n'en ont jamais entendu parler. Et il n'y a pas de problèmes !
[...]


Pour faire simple, il s'agit d'un jeu où vous devenez un héros et vous allez combattre des méchants : c'est un jeu d'action pur et dur. Pas besoin de vous casser la tête. Cependant, il y a un peu... beaucoup plus de personnages que dans un jeu habituel, c'est tout. »

(* en japonais, "One" se prononce "Wan", ce qui correspond à l'onomatopée utilisée pour les aboiements d'un chien.) [Traduction : Puissance Nintendo]


Nous ne sommes pas plus avancés mais c'est par le biais de ce blog que Kamiya, comme il l'explique, entend en apprendre davantage aux joueurs sur ce qu'est Wonderful 101. J'y reviendrai à la fin de ce billet.

On peut croire Kamiya sur paroles quand il dit, pour faire simple, qu'il s'agit d'un jeu d'action pur et dur, comme DMC, Viewtiful Joe ou Bayonetta avant lui. Le flou autour de la nature du jeu tient autant à sa représentation visuelle originale (en vue isométrique) qu'au choix de faire incarner au joueur non pas un personnage mais jusqu'à 100 en même temps. Une représentation et un choix qui ont vite fait de cataloguer The Wonderful 101 comme un Pikmin-like, un jeu d'action peut-être mais avec une composante gestion et stratégie prononcée. Dès son apparition à l'E3 2012, sous le nom de Project P-100, la comparaison avec le jeu de Miyamoto est immédiate. Atsushi Inaba, producteur du jeu, présent à Los Angeles où il répond aux journalistes de Spike, la balaie et prend déjà le parti du jeu d'action pur et dur.

Si la comparaison avec Pikmin est un peu hâtive et réductrice, certains éléments de The Wonderful 101 rappellent pourtant ceux du jeu d'action-stratégie de Nintendo : le principe du leader, de Team Attack, la manière de rappeler les Wonderful par simple pression d'un bouton (l'équivalent du sifflet de Pikmin) et la nécessité de réveiller les alliés, qu'un ennemi aurait étourdis, en passant dessus avec son leader (ce qui revient à déterrer les Pikmin).

Devant la difficulté d'expliquer le genre de jeu qu'est The Wonderful 101, j'en viens souvent à cette équation toute kamiyesque :

Bayonetta + Viewtiful Joe + Okami = The Wonderful 101

Bayonetta pour le genre BTA 3D, Viewtiful Joe pour l'univers (celui des super-héros masqués) et Okami pour l'utilisation du pinceau dont Kamiya reprend ici le principe via le dessin des formes, sur le Gamepad ou avec le stick droit, pour matérialiser les armes ou des véhicules.
Kamiya réfuterait sans doute l'équation mais il est intéressant de noter cette manière qu'il a de réutiliser certains éléments et mécaniques de ses anciens jeux pour les faire apparaitre sous une lumière neuve. Les uns diront qu'il recycle, les autres qu'il polit et affine la formule...

Le blog japonais de The Wonderful 101 a ouvert il y a quelques jours et comporte, au moment où j'écris ces lignes, 3 posts. Ils sont repris et traduits en anglais sur le site US de PlatinumGames.
Le premier post est un message de Kamiya, dont j'ai cité un extrait plus haut.
Le second post revient sur le concept du jeu et sur l'histoire. Il explique le principe des 100 Wonderful, du cent et unième (le joueur), des leaders et détaille l'intrigue de base.
Plus intéressant en ce qui concerne ce billet, le troisième post présente le système de combat. Il s'agit des bases mais c'est à la fois clair et plein d'enseignements pour comprendre à quel genre de jeu on a affaire.

On contrôle un leader (Wonder-Red, Wonder-Blue, Wonder-Green...) en le déplaçant avec le stick gauche. Le reste de l'équipe suit derrière automatiquement. Pour le moment 4 leaders ont été présentés par PlatinumGames (Red, Blue, Green et Pink) et 3 autres apparaissent sur la jaquette du jeu (Yellow, White et Black).

Le bouton Y sert pour le Dash et pour rassembler les membres de son équipe autour du leader. Comme je le précisais, à la manière de Pikmin, les membres de l'équipe peuvent être étourdis et donc éparpillés loin du leader par une attaque ennemie. Ils seront inutilisables en combat tant que le leader ne passe pas dessus pour les réveiller et les faire revenir derrière lui.

Le bouton B permet de sauter. Il peut être combiné au Dash pour sauter plus loin. Une pression supplémentaire permet le double saut.

Le bouton X déclenche la Team Attack. Plus l'équipe comporte de membres, plus l'attaque est puissante (comme on le verra, ce principe d'union fait la force aura son incidence sur la matérialisation des armes - Unit Morph)

Une Team Attack parfaitement effectuée offrira une Climb Attack. Les membres de l'équipe escaladeront l'ennemi pour lui porter de nombreux coups et le neutraliser. C'est le moment opportun pour déclencher l'Unite Morph.

Il suffit alors de tracer sur l'écran du Gamepad ou via le stick droit la forme qui correspond aux différentes armes (un rond pour le poing par exemple). Le temps ralentit et l'équipe se met en ligne pour prendre la forme que vous dessinez. Dès que la forme est complète (elle devient rouge à l'écran), il faut appuyer sur A pour transformer tout ce petit monde en arme de destruction.

Plus l'équipe comporte de membres derrière le leader, plus grosse et plus puissante sera l'arme. On passera alors d'un simple gun à un bazooka pour Wonder-Green ou d'un poing de petite taille à un poing géant pour Wonder-Red.

De mémoire, quand j'ai pu m'essayer au jeu lors du Paris Game Week 2012, la Team Attack servait à cumuler des batteries (une jauge est visible en haut à gauche de l'écran) qui permettaient de déclencher l'Unite Morph selon la forme dessinée, un peu comme la jauge de magie dans Bayonetta permettait d'utiliser les invocations et les tortures.

Le post de ce blog décrit le système de combat de base, de manière didactique, mais il est évident qu'on peut déclencher l'Unit Morph, si notre jauge de batterie est suffisamment remplie, sans passer par la Team Attack ou la Climb Attack, pour attaquer l'ennemi directement avec son gros poing rouge.

En jeu et tel qu'il est décrit là, le système de combat semble moins passif agressif qu'un Bayonetta qui laissait l'esquive et le Witch time ouvrir une fenêtre pour placer ses attaques et ses combos, du moins jusqu'au mode Apothéose où le Witch time disparaissait. The Wonderful 101 comporte bien sûr des contres (les Wonderful se matérialisent alors en une sorte de poids) et du dodge (ils forment alors une sorte de serpentin) mais le système semble, à la lecture de ces bases, davantage porté sur l'attaque. Même si on imagine que les différents leaders et armes offriront d'autres équilibres et que chaque joueur s'adaptera selon ses préférences et les situations.