La première fois que l'on a vu The Wonderful 101 c'était à l'E3 2012. Présenté sous le nom de Project P-100, coincé entre Tank Tank Tank et Trine 2 dans un trailer d'environ 4m30 annonçant les jeux du line up Wii U, on ne peut pas dire que le sixième jeu d'Hideki Kamiya occupait le devant de la scène. Aucune mention du nom de son créateur et pas même de PlatinumGames, juste Nintendo pour l'éditeur.

Un choix surprenant quand on sait la volonté de Nintendo et d'Iwata de conquérir les gamers après l'épisode Wii (on ne saura jamais si ce sont les gamers qui ont fui Nintendo ou si c'est Nintendo qui les a abandonnés...) mais qui éclaire bien la destinée particulière d'un jeu, qui aura passé plus de temps à l'ombre que sous le feu des projecteurs, et qui donne du poids aux récentes déclarations de Kamiya sur le peu de publicité fait par Nintendo autour du jeu, à quelques semaines de sa sortie.

Nintendo s'y prendra d'ailleurs autrement pour l'autre projet de PlatinumGames, supervisé par Kamiya, Bayonetta 2, avec un art du teasing délicieux : une annonce d'exclusivité en fin de Nintendo Direct, à peine 1 minute au compteur, sans phase de gameplay ni plan sur le visage de la belle. Une économie de moyens inversement proportionnel au déferlement de commentaires que cette annonce d'exclusivité provoquera (haine, joie, sarcasme, dépit...)

Il aura donc fallu attendre que l'E3 2012 débute vraiment pour apprendre que Project P-100 était un jeu PlatinumGames et bien le nouveau projet d'Hideki Kamiya, dont le CV (Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, Bayonetta) aurait mérité d'avantage d'égards qu'un placement après Tank Tank Tank, dans un trailer qui n'était même pas celui diffusé lors de la conférence Nintendo...

L'E3 2012 lancé, on découvrit ce trailer ainsi qu'une démo du jeu.

Comparé aux derniers trailers, le jeu apparait visuellement moins détaillé et beaucoup plus rudimentaire : les citoyens sont par exemple assez grossiers, loin des visages tout en rondeur que PlatinumGames donnera aux enfants aperçus dans le début du jeu (trailer de la Comic Con).
Les différents Wonderful ne sont pas mis en avant, on les aperçoit lors des phases de gameplay, caractérisés par leurs armes respectives (on voit d'ailleurs Wonder Yellow qui n'a pas encore été présenté à ce jour !) mais ils n'incarnent pas encore l'essence du titre. On comprend juste qu'on contrôle un groupe de super-héros (on voit des capes, des masques et des armes) luttant contre une attaque de robots géants.

Pour autant, le style et surtout le genre du jeu sont déjà là. On y voit les éléments caractéristiques d'un BTA, surtout ceux de Kamiya : combos, juggles, contres, switchs d'armes, compteur de score...
Le trailer ne ment pas : un jeu d'action survolté et technique avec une composante scoring importante, auquel s'ajoute un multijoueur dont les détails resteront secrets pendant 1 an jusqu'à disparaître de tous les trailers et des descriptions, type fiche produit (sur le site Nintendo, on lira longtemps « 1 joueur »).

La représentation du jeu (en vue isométrique) et le nombre de personnages en file indienne qui suivent un leader lui valent une comparaison, un peu hâtive, avec Pikmin. Mais le flou demeure. L'utilisation du Gamepad (des formes à dessiner pour faire apparaitre les armes) achèvera certains journalistes et internautes devant toute tentative de classer le jeu, voire de l'expliquer.
Cette difficulté à comprendre le jeu et à en expliciter le concept dure d'ailleurs encore aujourd'hui (« Mais The Wonderful 101 c'est quoi comme jeu au fait ? »)  et ce n'est pas l'étiquette « mass-hero action » qu'on lui colle parfois qui aidera à mieux comprendre de quoi il s'agit...

Les deux vidéos qui suivent (IGN et Gamespot) présentent la démo du jeu en compagnie de deux responsables de Nintendo. C'est cette démo que j'avais pu essayée lors du Paris Game Week fin 2012. Seules trois armes sont disponibles (le poing, l'épée et le gun - le fouet ne sera montré qu'à l'E3 2013). On y voit quelques mécaniques intéressantes : la possibilité de créer une échelle pour escalader certains bâtiments (offrant un level design vertical prometteur), la transformation en deltaplane (qu'on déclenche en dessinant un triangle) et une utilisation originale du Gamepad lorsqu'on pénètre dans un bâtiment (on voit alors Wonder Red de dos sur l'écran de la tablette pendant que l'écran de la TV se met en attente).

Tout comme le journaliste de Gamespot, on peut s'étonner que Nintendo n'ait pas choisi de montrer le jeu et cette démo lors de sa conférence. Une manière peut-être d'élargir l'offre Wii U avec un jeu plus hardcore, fait par un studio japonais renommé, avec une utilisation intéressante du Gamepad et un final explosif. 

Cette dernière image, tirée du blog japonais, montre le jeu tel qu'il est aujourd'hui dans le même décor aperçu dans les vidéos de Project P-100. On mesure le chemin parcouru...