The 47 Org

Par Atred Blog créé le 13/09/13 Mis à jour le 15/10/17 à 15h49

Retard gaming

Ajouter aux favoris

Catégorie : Retard Gaming

Signaler
Retard Gaming (Jeu vidéo)

Dans cette rubrique on va s’intéresser à ces jeux qu’on trouve dans les bacs de déstockage de divers magasins de revente. Ces jeux achetés 70¤ à leur sortie par des gens à l’esprit malade et qui quelques mois plus tard (en général 1 an après, quand le nouvel opus de la série est sorti) se retrouvent bradés entre 1 et 5¤, déjà digérés et oubliés par leurs propriétaires.

Méritent-ils un sort aussi funeste ? C’est la question qu’on va se poser.

 

On démarre avec un jeu qui rentre parfaitement dans la catégorie car trouvé à 1¤ dans un bac où il y en avait des dizaines : Need for Speed : The run.

The run est un NFS un peu atypique. La promesse initiale était de fournir au joueur une expérience cinématographique. Le pitch est assez simple, vous êtes un jeune blanc bec fan de grosses cylindrées et de courses de rue qui va devoir participer à « The run », une course illégale ralliant la côte Ouest à la côte Est des Etats Unis pour échapper à ses ennuis avec la mafia. L’éditeur nous promettait un jeu comme on n’en avait jamais vu et effectivement sur ce point, on peut dire qu’il tient à peu près sa promesse.

Sur cet ersatz de Fast and Furious, on démarre donc la course à San Francisco et on la termine à New York. Pitch intéressant qui aurait pu donner quelque chose de fabuleux. Les rêves les plus fous sont autorisés. Imaginons, une Amérique modélisée sur quelques axes, une course libre de 150 participants qui se tireraient la bourre en traversant le pays.

En réalité, on n’est pas tout à fait dans ce délire.

Tout le jeu est divisé en segments assez courts qui sont répartis en plusieurs type de courses : gagner un certain nombre de places, rattraper le temps perdu, face à face avec un ou des concurrents en particulier. On se retrouve face à une redondance des épreuves assez rapidement.

Le point fort du jeu est de proposer des environnements variés : campagne, ville, montagne, autoroute, sur des parcours à chaque fois uniques. A chaque niveau donc vous aurez un objectif à remplir ce qui donne un but à court terme plutôt que de penser la course en termes de stratégie générale. Ici aucune réflexion, si vous ne remplissez pas les conditions de victoire du niveau, vous recommencez.

Bref, dans la pratique, plus du tout de sensation d’un run immense à parcourir, mais bien des micro niveaux, très découpés avec des cibles à court terme. Un peu décevant et un concept qu’on aurait plutôt vu dans une salle d’arcade.

Sensations de conduite.

Tous les amoureux de belles voitures et de simulations, comme celui qui écrit ces lignes, vous le diront, une Koenigsegg ou une Audi R8 V10 ça ne se conduit pas de la même manière. Ne serait-ce que par leur conception extrêmement différente, sans avoir jamais mis les mains sur leur volant respectif, j’imagine que le comportement des deux voitures n’a rien à voir. De plus, lancé à 340km/h j’ai de sérieux doutes sur le fait qu’une voiture de police puisse les dépasser comme s’ils dépassaient une Twingo sur l’autoroute.

Pourquoi je dis ça ? Parce que d’une voiture à l’autre, il n’y aucune sensation de différence. Pire, il n’y a aucune sensation de conduite. A aucun moment je ne suis mis à la place d’un pilote. Pas de vue cockpit, bruit du moteur risible, sensation de vitesse contradictoire (aussi prenant à 100 qu’à 300), comportement des usagers normaux aberrants (sauf si tout le monde roule à 180 en Amérique), freinages ridicules, sensations de sous et survirages absentes, comportement des voitures en virage incompréhensible… Bref, ne cherchez pas, on est bien dans de l’arcade pure et dure. Conduire une voiture ou une trottinette aurait été traité de la même manière par les développeurs.

Pire, l’environnement routier a un comportement tellement risible que les quelques bribes d’immersion sont vite balayées. On se retrouve avec une version qui se veut sérieuse de Outrun, mais en moins, beaucoup moins fun.

La fausse bonne idée.

L’idée du jeu est de vous faire vivre un film interactif. On l’a vu, la conduite est une blague, on peut ajouter à ça des séquences popcorn plutôt sympa, comme échapper à une avalanche par exemple. Une fois qu’on a compris dans quoi on a mis les pieds, ça devient assez marrant et agréable sauf que… Sauf que le jeu se prend un peu trop au sérieux pour que ça devienne une parodie.

Les flics sont des trolls ultimes qui participent grandement à la montée de la frustration. Ils vous rattrapent en un clin d’½il même lancé à plus de 300km/h, ils se mettent en travers de la route 2 secondes avant votre arrivée, même avec des nerfs et des réflexes aiguisés (même en sachant que ça va arriver parfois), impossible de ne pas les cartonner. Souvent frustrant, les IA ne sont pas en reste, tel Mario kart, vous pouvez passer de premier à milieu de grille à quelques centaines de mètres du finish alors que vous êtes en vitesse max la nitro enclenchée.

Puis, il y a 3/4 phases de cinématique participative. Dans ces phases, vous êtes hors de votre voiture et pour diverses raisons vous vous faites poursuivre. Vous courez et devez vous en sortir en réussissant une série de QTE absolument inutile. Ici, on aurait carrément préféré une cinématique. Ces phases-là ne servent à rien. Je comprends qu’ils aient voulu faire un film interactif, mais franchement on s’en fout. On s’en fout de l’histoire, on s’en fout du héros, on s’en fout des justifications. On veut juste conduire de belles voitures sur des routes ouvertes.

Malheureusement, vous l’aurez compris ce n’est pas le cas.

Le jeu reste plaisant pour qui cherche une expérience arcade divertissante et encore, il sera vite soulé par les nombreux problèmes de dosages et injustices aberrantes du comportement de l’IA.

 

Verdict : il a sa place dans le bac à promo à 1¤. Vite consommé, vite oublié, ce que le pitch promet n’est pas fourni et le jeu ne satisfera pas grand monde. Dommage donc car cela aurait pu être une bonne expérience de conduite dans un jeu qui aurait pu proposer quelque chose de nouveau.

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Retard Gaming (Jeu vidéo)

J’ai toujours vu les Mad Max comme des films stand alone, qui ont comme lien unique un personnage qui s’appelle Max. Pas forcément le même Max d’un film a l’autre d’ailleurs, je les ai pris comme des interprétations d’un futur post apocalyptique et à chaque fois d’une histoire de sauveur, d’homme d’ailleurs venu faire du ménage.

Pour le jeu, je pense que c’est pareil. Il ne faut surtout pas le voir comme une adaptation de Fury Road même si on retrouve quelques correspondances d’idées qui suggère que les deux équipes de production se sont parlées un minimum à un moment. A part ces quelques clins d’½il, on sent bien qu’Avalanche studio a eu les mains libres pour créer son Max à lui.

Le jeu propose son univers, sa vision de Max et des ennemis bien crades que les films ne partagent pas forcement.

 

 

Une chose est sure, c’est qu’au niveau de l’appréhension du monde et de son identité, le studio à fait un travail exceptionnel. L’univers est bon, il est travaillé et correspond bien au délire Mad Max des 2ème et 3ème films. Les personnages sont à la fois loufoques et flippants, tous dingues à leur manière. Les différents lieux traversés sentent la poussière et la rouille.

Le langage utilisé par la population, les références à leurs divinités de métal ou mécaniques sont à la fois étrangement non explicitées mais compréhensibles immédiatement pour qui connait un peu l’ambiance de la franchise. Les différentes factions même si relativement peu nombreuses sont riches en idées et en particularités, ce qui n’est pas donné à toutes les productions du genre. Seuls les doublages sont un peu discordants de temps en temps avec des accents tous plus ou moins improbable.

 

Tout est assez bien foutu pour rester cohérent et la pâte artistique n’est pas en reste car elle nous propose de belles variations sur le thème du désert et de l’aridité. Sujet difficilement renouvelable en lui-même mais qui trouve une variété de décors assez conséquente entre les couleurs changeantes, les massifs rocailleux, les déserts de sable blanc ou autres champs d’épaves de navires. Un boulot très convainquant donc quant au monde que l’on nous propose qui donne l’impression de s’étendre aussi bien au-dessus qu’au-dessous du sable chaud et sec de ces terres désolées.

 

 

Le scenario ne choque pas : Max dépouillé par Le Gros Vilain de la région de sa voiture chérie, va chercher à en reconstruire une et se venger pour pouvoir continuer sa route vers la traversée des terres interdites. Simple mais efficace, de toute façon, c’est tout ce qu’on demande quand on parle de Mad Max. Une caisse qui ronfle, un mec énervé à qui on a buté toute sa famille et un méchant psychopathe qui va se faire défoncer. On peut croire au milieu du jeu qu’il y aura un peu plus de profondeur que ça, mais non. Ça reste très bas du front et quelque part, c’est pour le mieux.

 

Dans ce tableau pour l’instant idyllique, la première petite chose qui marque en négatif n’est autre que le personnage que l’on incarne. Max n’a aucun charisme, absolument rien et je ne pense pas que ce soit voulu de la part des développeurs. Oui, le personnage est une coquille vide à la base mais les différents acteurs qui l’ont incarné ont su lui donner une contenance. Difficile de faire de même avec un tas de polygones. Il aurait fallu un jeu d’acteur à la hauteur, ce qui n’est pas franchement le cas ici.

 

 

Tant qu’on est sur Max, on peut aussi signaler qu’il n’est pas frêle le bonhomme. En résulte au départ une sensation de lourdeur monumentale pour le déplacer et lui faire faire des actions ou des combats. Ça s’améliore rapidement mais c’est quand même une plaie de temps en temps d’avoir l’impression de conduire un semi-remorque plutôt que de diriger un être humain. Cela se couple avec une imprécision du Game Play qui peut être agaçante, notamment sur le pilotage. Ça va, ce n’est pas injouable loin de là, on prend du plaisir, mais parfois vous vous surprendrez à pester contre votre voiture ou vos coups de poings qui partent dans tous les sens.

 

Pour finir cet aspect-là, il faut signaler quand même qu’il y a encore pas mal de bugs qui gâchent fortement l’immersion. Oui, même tout ce temps après la sortie et avec des patchs il y a des locks qui ne se font pas, ou des actions contextuelles qui ne s’affichent pas, des scripts qui ne se déclenchent qu’après avoir fait un tour ou deux au même endroit…

Rien donc qui casse le jeu mais des petits moments d’agacement inutiles qui méritaient d’être corrigé.

 

Enfin le gros point noir du jeu est sa répétitivité. En effet, la seule ressource pour crafter tout et n’importe quoi (même les améliorations physiques de MAX) c’est de la ferraille. On passe donc notre vie (sauf une fois qu’on a des récolteurs dans toutes les forteresses) à fouiller des endroits pour récolter de malheureux bouts de ferraille.

 

 

Malgré ces points négatifs, répétons quand même que le jeu est d’un fun assez incroyable. Un Just Cause Post Apo édition si je puis dire. Un plaisir primitif vous prend en main quant au volant de votre V8 rouillé surboosté, vous traversez des champs de ruines et de poussière en harponnant des voitures, détruisant des épouvantails, éclatant des punks fous ou quand vous vous arrêtez pour défoncer à mains nues les occupants d’un fort. Il n’y a pas à dire, c’est assez régressif, mais aussi addictif.

 

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Retard Gaming (Jeu vidéo)

Pour la première fois depuis environ 10 ans l'Ours a passé du temps sur un jeu de football. C'était cet été, pendant la maladie, c'était sur Vita, ce jeu c'était FIFA 13.

Oui donc pour remettre dans le contexte, le dernier jeu de foot auquel je me suis adonné, c’était PES 5 je crois avec le Faucon à faire des "classicos du 47" PSG-TFC tous les soirs ou presque pendant 1 an.

Depuis, fidèle à mon désamour pour ce sport, je n'avais pas prêté attention aux jeux s’y rapportant. Puis j'ai trouvé pour 3¤ Fifa 13 sur Vita et je me suis dit, pourquoi pas. En dix ans d'évolution, les jeux doivent être vraiment mieux me dis-je innocemment. C'est en partie le cas, pas forcément pour le mieux, c'est ce que nous allons voir.

Premier choc, les menus. Bordel, je ne savais pas qu'on avait besoin d'autant de menus pour lancer un match avec son équipe. Entrée du nom, création du profil, sélection des paramètres, etc.… et encore je ne joue pas en ligne. Enfin, après 20 minutes de blabla, je suis sur un écran de chargement qui m'amène sur encore un menu qui m'apprend à jouer ce qui me fait me rendre compte que le stick droit est utile désormais. Enfin utile, finalement je ne l'ai pas utilisé une seule fois pendant toutes mes heures de jeux. En tout cas, apparemment on peut faire des moves avec.

Finalement je lance une saison avec mon équipe : le TFC. Ben ouais, déjà que je n’y connais rien en foot, n’allez pas croire que je me facilite la tâche, on est comme ça ici, on reste droit dans ses bottes, on a des principes. Hors de question de jouer avec un club superstar, c'est quoi ces conneries. Après avoir enfin lancé le premier match, une interrogation, le jeu me demande si je veux jouer avec un joueur ou toute l'équipe. C'est quoi ces conneries ? Il s'avère qu'en fait j'avais lancé le mode carrière et que du coup, ça concerne UN joueur. Celui que j'ai passé 20 minutes à construire. Je voulais juste faire une Ligue 1 moi, rien à foutre du reste.

Le mode carrière donc, tant pis, j'y suis, je teste. Je n’ai franchement pas compris comment on pouvait y prendre du plaisir. Sachant que je suis mauvais de base et que j'ai pris une équipe qui n'est pas fantastique, j'ai joué 3 matchs et après je n'étais plus sélectionné. Donc je regardais le calendrier défiler tranquillement match après match sur le banc. Mauvais donc, d'autant plus que je ne jouais pas un attaquant comme les 3/4 des joueurs j'imagine, mais un milieu défensif. Du coup, pour se démarquer pendant les rares matchs ou j'étais sélectionné, ben je n'y arrivais pas à part en mettant des gros tacles bien dégueu et à finir avec des cartons. Donc j'ai lâché l'affaire. Et puis il faut le dire, jouer un seul joueur pendant tout le match c'est quand même hyper chiant en soi.

Par contre le mode championnat (une fois trouvé) c’était autre chose. Toujours avec mon équipe de dieux de la violette, c’était parti pour une superbe saison de Ligue 1. Bon j'étais toujours nul mais au moins je pouvais jouer. Un jour on peut éclater Lyon 5-2 et perdre le lendemain contre Evian TG. C'est comme ça le TFC, on n’aime pas être trop prévisible.

Au niveau du Gameplay en jeu, je n'ai franchement pas ressenti de grandes différences entre un PES d'y a 10 ans et un Fifa d'y a 3 ans. Je me doute bien qu'à haut niveau il y en a mais pour un joueur occasionnel, vraiment, je n’ai pas vu la différence a part que les boutons centre et tir sont inversés entre les 2 licences.

Donc non, je ne comprends toujours pas pourquoi les joueurs se font enfler tous les ans pour acheter le même jeu. Un des rares cas où je continue de penser qu'un simple DLC annuel pour mettre les équipes à jour suffirait et ne justifie pas un 70¤ à la caisse.

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Retard Gaming (Jeu vidéo)

Ma critique de Persona 5 aurait pu se présenter comme cela :

Velvet room, là où les rêves se vivent.

Persona 5 et toute la série auparavant est un bon moyen d’entrée dans l’étude de la psychologie et particulièrement des théories de Carl Gustav Jung sur la psychologie analytique, dont il est le père fondateur. Moins connu donc du grand public, mais tout aussi voire plus influent aujourd’hui qu’un Freud par exemple dans les courants de pensés.

La série Persona tire son titre de la « théorie des masques » qui dit en très gros que chaque individu revêt un masque en société qui correspond au rôle sociétal qui lui est attribué et qui cache sa véritable personnalité, sa persona.

La base même du jeu d’Altus est donc de mettre à jour les personas des gens dans un Japon contemporain perclus de règles intenables pour la majorité de ceux qui y vivent. Le masque social est souvent tellement prégnant que l’individu y perd son identité et ses valeurs pour s’y conformer totalement et disparaître.

Dans ce cinquième épisode, nous allons donc prendre le contrôle d’un étudiant transféré dans un lycée de Tokyo où il ne connait personne, comme convenu dans la série. Il formera au fur et à mesure des aventures un groupe d’étudiants voleurs de c½urs métaphoriques. Pour cela le groupe des Phantom Thieves devra pénétrer les palaces, sortes de lieux issus de l’imagination et des psychoses des adultes corrompus pour faire prendre conscience aux individus mal intentionnés de leurs méfaits.

De l’importance du nom dans la théorie des masques.

Il y a trois règles pour accéder au Palace de quelqu’un : son nom, son travers, et sa vision du monde. Ce triptyque est important pour la compréhension du jeu et de son propos, ainsi que son parallèle avec les théories psychologiques.

L’identité réelle se confond parfois avec le personnage attendu auquel se référence notre personnalité en société. Il n’est pas rare dès lors dans la littérature et la fiction et aujourd’hui dans les médias numériques que le pseudonyme remplace le nom réel. Il est un paramètre important dans le jeu. Si l’équipe n’a pas le nom de la personne à aller changer elle ne peut pas le faire. Le nom réfère clairement à la personne réelle, au Moi non personnifié, alors que les différentes entités que nous allons être amenés à combattre se cachent entièrement derrière leur persona. Le célèbre artiste, le champion de sport, le boss de la mafia, ils sont tous représentés et se représentent eux-mêmes par leur fonction sociale, totalement dilués dans leur moi respectif. Une dérive que pointe Jung.

Le fait de chercher le nom exact d’une personne pour pouvoir la combattre amène deux choses à la narration. La première c’est de pouvoir donner lieu à une investigation classique, comme pour n’importe quelle enquête policière. Rappelons-nous, nous sommes dans un thriller ici. Chercher un coupable fait monter la tension et amène au point culminant de la narration : la révélation.

La deuxième c’est que la recherche de l’identité est un des thèmes centraux de l’adolescence, le parallèle est facile à faire avec notre groupe de lycéens boutonneux. Chaque situation va les renvoyer directement à un questionnement personnel sur le bien-fondé de leurs actions. Qui suis-je vraiment ? Est-ce que je suis une bonne personne en faisant cela ? Par la révélation du nom, le jeu place un humain face à un autre. Il n’y a plus un justicier face à une injustice mais bien des personnes de chair et de sang qui se dressent face à d’autres. Le jugement moral qui en découle est donc diffèrent et c’est là que l’élément clefs du travers de la personne est essentiel.

La perversion de sa vision du monde enfin est un moyen plus qu’une finalité. Un moyen pour le jeu de développer un univers personnalisé et graphique pour mettre en place les missions. Il n’en reste pas moins un des biais clairement explicité par les théories sur les différentes visions du monde (la carte du monde d’un individu) qu’expriment les sujets psychologiquement très affectés.

Changement de pathologie.

Le changement de c½ur évoqué par le jeu serait donc le rétablissement de l’équilibre entre la Persona et le Moi des individus. Le Moi se rendant compte des travers que sa conformité au modèle sociétal qu’il s’est appliqué à suivre l’a amené à faire, il se repend de lui-même et…

 

Oh Wait…

On s’en fout de tout ça un peu non ? Je veux dire, tout ça vous êtes assez grands et intelligents pour faire les recherches vous-mêmes si ça vous intéresse. C’est un jeu quand même, alors la question essentielle c’est « est-ce que je me suis bien amusé ? » non ? Parce que bon, déjà je ne suis pas doctorant en psychologie et en plus je ne suis pas professeur en science des médias, donc une grosse partie de ce que j’ai écrit au-dessus est probablement faux.

Mais bon, comme tous les internautes et beaucoup de journalistes JV avaient fait le choix de partir là-dessus à grand renfort de source Wikipédia et de réflexions poussées suite à des lectures approfondies des sujets théoriques (je suppose hein, sinon ils ne se permettraient pas de faire des analyses qui ressemblent à des dissertations), je me suis dit que je devais faire pareil. Excusez-moi, on va recentrer sur l’essentiel.

Est-ce que Persona 5 est un bon jeu vidéo ?

On reprend la base donc, pour ceux qui ne le savent pas encore, Persona 5 est un JRPG très tourné Visual novel de la série des Shin Mega Ten d’Altus, sorte de Pokémon hardcore pour joueurs un peu sociopathes. Les jeux traitent de sujets en général très matures comme la mort, la folie, les déviances sexuelles. Les monstres que l’on tabasse ou que l’on capture, issus d’une myriade indéfinissable de folklores et de pop culture, sont capable de parler avec nous. Il faut donc négocier avec eux pour pouvoir les convaincre de nous aider dans l’aventure. Persona est un Spin off de la série principale, qui se décline ici dans son 5 ieme épisode et qui est devenu à mon avis avec celui-ci plus connu (hors Japon) que la série canonique.

La particularité de persona est de placer le joueur dans la peau d’un lycéen qui débarque dans un établissement qu’il ne connait pas et de calquer le rythme du jeu sur le rythme des jours scolaires. En fait le timing est essentiel car il faudra résoudre l’enquête principale en une année scolaire sous peine d’échouer lamentablement et de devoir se retaper les 80h de jeu minimum pour voir le happy ending.

Voilà en bref, on pourrait revenir sur les liens entre les personnages qui sont très importants, le découpage des journées selon les activités etc. etc. etc… mais je ne vais pas le faire parce que si vous lisez ces lignes c’est probablement parce que vous avez déjà joué à un Persona et vous connaissez. Alors le 5 à mon avis, apporte quoi ?

 

Au niveau des points qui ne changent pas des masses, justement il y a la masse de textes à manger. Attention, ce n’est donc pas pour tout le monde malgré son habillage pop et tapageur, armez-vous de lunettes de repos parce que vous allez passer du temps à lire sur votre écran.

Mais il apporte quand même de la fluidité dans le déroulement. Vis-à-vis des précédents, le jeu est mieux cadencé. On se fait un peu moins chier, on passe un peu moins de temps à se demander ce qu’on doit faire pour avancer, bref ça marche un peu plus vite mais ce n’est que mieux. Plus vite ne veux pas dire que le jeu est moins long que ces ainés, 80h de jeu mini pour en voir le bout.

Je parlais de l’habillage tapageur du titre, c’est aussi un des points forts. Depuis le 3 et l’arrivée de Shigenori Soejima sur la licence tout est plus pop, plus attrayant, plus classe et plus chargé. Le 5 c’est un peu le paroxysme, nickel en tout point, il en devient presque étouffant de générosité à ce niveau-là.

L’énorme apport, la révolution à mon avis de cet épisode réside dans les palaces (les donjons quoi) bien plus intéressants et mieux construits qu’auparavant pour la bonne raison qu’ils ne sont plus générés aléatoirement à chaque fois qu’on y entre. Moins rejouable donc mais beaucoup plus sympathiques à parcourir. Une vraie réussite pour la série de mon point de vue.

Je finis donc par le propos du jeu qui sous ses attraits très philo-psycho-sociologiques reste quand même très accessible à un public 16+. Ils voudraient nous faire nous poser des questions sur le bien-fondé de nos actions mais voilà, les pourritures qu’il nous demandent de combattre sont tellement caricaturales et perverses que non, bien sûr que non, il n’y a pas de question à se poser. Un prof qui maltraite et persécute ses élèves, un artiste qui vole et maltraite ses apprentis (tiens ?), un petit caïd qui vole et persécute des jeunes (hein ?? je me répète ??), non ça ne me pose aucun cas de conscience d’aller les exposer au monde entier. Les suivants sont peut-être moins évidents mais traités de la même manière.

Cela ne veut pas dire que le jeu est mal écrit. Il l’est assurément, dans le sens où si on vous met le scenario et les dialogues sous forme de romans ce serait absolument imbitable, mais il est bien fichu et arrive à bien nous faire ressentir de l’empathie et de la sympathie pour ces personnages principaux ou secondaires. L’ambiance est excellente et bien que caricaturaux, les différents protagonistes sont attachants.

La conclusion de rigueur.

Que dire donc. Persona 5 est un très bon jeu, très fourni, très généreux. Il s’est bien vendu sous ses atours de jeux un peu plus mainstream que les précédents mais n’a pas vraiment changé sa recette. Ça a dû surprendre pas mal de nouveaux venus et en faire pleurer beaucoup d’autre mais pour les amoureux de JRPG et de la série, je n’ai même pas besoin de leur dire d’y aller, ils l’ont sûrement déjà terminé.

Voir aussi

Jeux : 
Persona 5
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Retard Gaming (Jeu vidéo)

Genre : Bagarre de monstres – beat them all / baston

Année de sortie : 2003

Développeur : Incognito Entertainment

Editeur : Sony Computer Entertainment

Support : PS2

Nombre de joueurs : Solo / Multi

Région : PAL

 

Un point Télérama.

Dans les années 50 les japonais lancent Godzilla sur les écrans de l’archipel. Les Américains, de leur côté muets depuis King Kong en 1933, relancent l’industrie du fantastique à peu près à la même période. Ces deux grands mouvements du cinéma allaient marquer durablement la culture populaire. Du côté du pays du soleil levant, le genre du « Kaiju » (avec des monstres aquatiques et volants, mais aussi des robots géants) devient mythique et continue d’abreuver le cinéma de genre d’aujourd’hui. La Hammer côté far ouest hollywoodien remet au goût du jour une ribambelle de monstres issus de divers folklores… de Dracula au Blob en passant par la créature du Dr Frankenstein ou le loup garou. L’est et l’ouest vont alors sans le vouloir donner des lettres de noblesse à un cinéma grandiloquent, jusqu’ici considéré comme de la série B.

Ces deux genres dits du film de monstre engendreront des descendants qui continuent aujourd’hui à faire recette au box-office. Toutes ces monstruosités seront aussi la matière première pour un merchandising reconnaissable et populaire. Le jeu vidéo se devait d’avoir du jeu de monstres. Entre Rampage (1986) et Donkey Kong (1981), il s’en est même inspiré dès ses premières heures.

En 2003 sort sur PS2 War of the monsters qui rend hommage à cette période du cinéma si prolifique. Son concept est on ne peut plus simple, faire un jeu de combat en arène libre avec des monstres iconiques. Bref entre un Gamera et un King Kong, c’est qui le plus fort ? C’est à ce genre de questions d’enfance que le jeu nous permet de répondre manette en main.

La destruction créatrice.

Le pitch et l’enrobage du jeu rendent directement hommage à ce cinéma un peu particulier et aux belles années de celui-ci. Une attaque Alien, de la substance radioactive, des monstres qui apparaissent. Trio gagnant pour nous mettre dans l’ambiance à peu de frais et efficacement. Les niveaux ont tous un habillage de film de série B et reprennent les classiques, ville en perdition, volcan, base secrète dans le désert. Les créateurs ont clairement un amour pour leur sujet et cela transpire à tous les niveaux. Même les noms de niveaux sont des références. A cause de l’impossibilité probable d’avoir les licences pour les différents monstres, ils arborent des noms différents mais sont instantanément reconnaissables. Bref, on est sur des bonnes bases de ce côté-là.

En grande partie basé sur la destruction en masse de buildings et véhicules militaires, il était important pour un jeu qui aborde cette thématique d’être présent à ce niveau. Le contrat est ici aussi rempli puisque le jeu se présente comme de la baston 3D en déplacement libre dans des arènes. Les arènes sont complètement destructibles et on ne s’en prive pas. Les buildings tombent comme des châteaux de cartes, on attrape les véhicules qui passent, on projette les adversaires sur les pylônes qui s’effondrent etc… Du jouissif, du bourrin, beau boulot.

Un Power Stone sans patate.

Malheureusement, si d’apparence et sur des vidéos le jeu fait très clairement envie, une fois pad en main, il n’est pas aussi jouissif qu’il ne le laisse entendre. Dans ce genre de production, ce qui va être primordial à mes yeux, c’est la possibilité de jouer avec des potes rapidement. On prend la manette, on a des contrôles simples et on casse tout dans la joie et la bonne humeur. Mais ici, ce n’est pas vraiment le cas.

Les contrôles sont trop complexes pour ça. Les boutons sont clairement définis mais entre les choppes, les tirs de boules d’énergie, les coups forts, les coups faibles, la défense, le ciblage etc… on se perd vite. On a du mal à faire sortir ce qu’on veut faire. Les boules d’énergie par exemple se déclenchent avec le même input que les coups au corps à corps mais seulement quand on est à une certaine distance. Parfois on est à des kilomètres et on se met à taper dans le vide sans comprendre. C’est rageant, souvent frustrant. Les monstres, même s’ils sont assez massifs et font preuve d’une inertie qui n’a pas vraiment lieu d’être dans un jeu de baston a part pour gâcher le plaisir. Enfin, grimper sur l’immeuble est laborieux.

C’est compliqué, voilà le problème, c’est tout simplement compliqué. Il aurait fallu rationaliser la maniabilité pour ne garder que des actions simples qui puissent marcher ensemble et créer des combos à partir de ça.

Les déplacements sont véritablement problématiques et la réactivité du monstre gâche beaucoup de situations où on se retrouve à subir comme un punching ball les combos de l’ennemi (surtout s’ils sont deux). On se cantonne alors à des coups simples qui n’impliquent pas de longue séquence d’enchainement (que l’on ne peut pas arrêter une fois lancé).

Nuke ‘hem !

 

Le jeu se casse un peu la figure face à ces problèmes de jouabilité lourdingue, il devient régulièrement source de craquage nerveux face à des défaites injustifiées et incompréhensibles. Mais pour qui se donne la peine de maitriser un monstre et pour qui aime cette ambiance, il pourra être assez plaisant de faire au moins le mode histoire.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Retard Gaming (Jeu vidéo)

Genre : Action plateforme

Année de sortie : 1995

Concepteur : Rich Karpp / Mark Lorenzen

Développeur : BlueSky Software

Editeur : Sega

Support : Megadrive

Nombre de joueurs : Solo

Région : PAL

Contexte initial

A l’époque de la Megadrive, Sega of America avait quasiment créé un marché parallèle à celui de Sega Japon. Vectorman est un de ces jeux développés par la boite au hérisson punk pour et par des occidentaux.

Distribué sous nos latitudes en 95, Vectorman jouit aujourd’hui encore d’une certaine renommée notamment grâce à sa présence systématique dans les diverses compilations du type « Sega Megadrive collection ». A l’époque de sa sortie, sans jamais y avoir touché, je peux me rappeler la campagne de communication dans les magazines.

Le jeu était présenté comme révolutionnaire avec des graphismes époustouflants. Basé sur une technologie autre que les sprites 2D, le robot (ou « orbot » dans le jeu) que vous incarnez est en effet composé de divers éléments 3D numérisés animés indépendamment. En gros, c’est comme Rayman sur PS1 avec ses pieds et jambes flottants dans les airs. Mais sur Megadrive à l’époque, c’était la claque !

Au niveau du pitch, si vous avez vu Wall-E, ça va vous rappeler quelque chose. En effet, les humains ont déserté la terre pour chercher une nouvelle planète à saccager. Pendant ce temps-là, les robots sont laissés pour nettoyer les déchets. Un des robots se connecte avec une tête nucléaire, devient dingue et veut tout faire péter. Nous, simple troupe de nettoyage chargée de balancer les ordures dans le soleil pour s’en débarrasser, arrivons sur terre après un voyage et nous retrouvons à devoir lutter contre cette machine malade.

C’est plus fort que toi !

Le jeu se présente comme un plateformer classique de l’époque. On court, on saute, on tire, on tape dans les ennemis. La maniabilité est très bonne, manette en main tout va très vite, peut-être trop pour pouvoir anticiper correctement les ennemis qui déboulent sur l’écran. Un peu à la manière d’un Sonic ou il est impossible de ne pas manger un ennemi en courant sans connaitre son emplacement à l’avance (mais peut-être est-ce la vieillesse qui me guette).

Un autre problème se pose très vite, dès les premières secondes de jeu même, la profusion d’éléments à l’écran. Il y a des choses partout. Des trucs qui volent, des trucs qui bougent, des plans dans le fond qui défilent, l’écran est saturé d’informations - la plupart cosmétiques - qui rendent peu lisible ce qui est un danger pour nous. On sent bien que les développeurs ont voulu mettre le paquet sur l’aspect visuel, mais c’est trop.

Quelques minutes plus tard, quand on a maitrisé le personnage et son environnement, on commence à prendre un peu plus de plaisir. Plaisir qui ne dure qu’un temps car on se rend compte qu’on est dans un de ces jeux des années 90 qui ne s’embarrasse pas de clarifier nos objectifs. Donc pour reprendre les termes du Angry Video Game Nerd, c’est un « Where the fuck should I go! kind of game ».

On tourne, on cherche, on avance, on recule (comment veux-tu ?) et on finit par foncer vers la droite jusqu’à ce que quelque chose nous en empêche. Classique donc pour cette époque. Le problème ici c’est qu’entre la trop grande vitesse de déplacement (ou la mauvaise place de la caméra peut être, qui ne nous laisse pas assez de champ de vision) et le bordel ambiant sur l’écran, on en vient vite à laisser tomber l’exploration du niveau en se disant que ce sera sûrement plus clair dans le suivant. On traverse les écrans en priant pour que les dégâts pris soient moindres que les sources d’énergie récupérées au fil du niveau.

Conclusion

Petit à petit, progressant de la sorte, on arrive à la fin du jeu en se disant qu’on a rushé tout ça et que c’est dommage. Mais on n’est pas forcement prêt à remettre le couvert. On se retrouve ici face à un dilemme : vitrine technique de la Megadrive, le jeu est bon sur tous ses aspects si on les étudie de manière indépendante. Malheureusement le résultat général est décevant en grande partie à cause de cette volonté de vouloir en mettre plein les yeux et les oreilles. Peut-on dire ici que c’est l’exemple parfait où le mieux est l’ennemi du bien ? Oui on peut le dire, mais si je le dis, je vais devoir me flageller toute la nuit en écoutant des critiques de Moguri en boucle, pour m’être laissé aller à l’utilisation d’un lieu commun aussi naze.

…Damned !

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Retard Gaming (Jeu vidéo)

Genre : FPS

Année de sortie : 2001

Développeur : Volition, Inc.

Editeur : THQ

Support : PS2

Nombre de joueurs : Solo / Multi

Région : PAL

Sorti quasiment au lancement de la PS2, Red Faction est un de ces jeux qui ont marqué les esprits de son époque. Aujourd’hui relégué à une série B sur les consoles de la génération PS360, il était temps pour nous d’aller voir si sa date de péremption était dépassée.

Série B tu étais, série B tu resteras.

Dans un futur peu optimiste, les terriens ont transformé Mars en mine géante pour subvenir à leurs besoins. Une société, Ultor, a le monopole de l’exploitation. Notre héros, un djeuns dans le vent nous explique dans l’introduction qu’il part faire un peu de travail à la mine après les études pour découvrir la vie et faire de l’argent avant de se lancer dans sa vie d’adulte. Grande idée que celle-ci. Il se retrouve dans un mode de travail esclavagiste, avec l’armée privée d’Ultor qui contrôle les mineurs et une peste qui se développe parmi la population.

Un front de rébellion, les « Red Faction », se lève pour lutter contre les conditions inhumaines et s’enfuir de Mars. Le Red faisant à la fois référence à la couleur des combinaisons de mineurs mais aussi à l’affrontement idéologique entre les méchants corporatistes en bleu et les gentils travailleurs syndiqués en rouge.

Vous êtes donc pris dans le feu de l’action quand Eos la leader de la rébellion décide de lancer l’assaut final. S’ensuit une aventure cliché avec du rebondissement facile mais agréable à suivre.

Véritable ode à Total Recall et manifestement designé et produit en gardant comme model Half Life, le jeu se place de lui-même en oustider, en expérience annexe, en série B assumée, ce qui fait à la fois son charme et sa faiblesse. En tout cas le propos est bien là et tenu jusqu’au bout et l’aventure est plutôt bien écrite et cohérente. Suffisant pour nous faire tenir la manette pendant les 6h de jeu nécessaires.

Parce qu’un bon gameplay ne meurt jamais.

Aujourd’hui encore quand on évoque Red Faction dans un groupe de joueurs de l’époque, le terme Géo-mod débarque instantanément. La particularité du jeu, sur laquelle sa campagne marketing s’est quasi-exclusivement basée, était de pouvoir faire des trous dans les murs. Grace à la technologie nouvelle et la puissance ahurissante de la ps2, nous allions enfin pouvoir creuser des galeries pour appréhender le jeu à notre manière.

C’est effectivement bien le cas, la plupart des murs de roches sont creusables à coups d’explosifs ou de roquettes. Mais on se rend vite compte qu’à part dans 2 occasions particulières, il n’est nullement nécessaire de se servir de cette fonctionnalité dans la campagne solo. Sympa donc mais un peu gadget. Le jeu n’en aurait pas moins bien marché sans, sauf pour une chose sur laquelle on reviendra plus tard.

Le gameplay est assez classique. Du FPS, plutôt rapide et bien calibré. Tout comme Half Life, le jeu encore en 2017 est agréable à jouer. Un bon gameplay a le chic de bien vieillir.

Ce n’est pas le même constat pour le graphisme qui a pris un sérieux coup de vieux par contre. Si vous n’êtes pas prêt à faire l’impasse sur cet aspect, laissez tomber, ça va être dur. Mais pour les autres, un bon jeu vous attend alors foncez ! Trouvable pour un copeck dans n’importe quelle boutique qui vend encore du jeu PS2, il n’y a aucune raison de ne pas s’y coller.

Et si vous en vouliez une de plus la voilà.

Quand l’envie de runner vous démange.

Red Faction fait partie de ces rares jeux où, pendant que je jouais je ne pouvais m’empêcher de penser à le speed runner, juste pour voir. Le jeu est très fluide, le personnage enchaine extrêmement bien ce qu’on lui dit de faire et le géo-mode nous fait penser malgré nous. On se dit que si on casse certains murs il doit y avoir des routes annexes pour exploser le jeu rapidement.

En bref on se prend à rêver d’explorer un peu plus cette Mars énigmatique. Après recherche (c’est-à-dire « Speedrun red faction » dans Google), il y a effectivement des runners français avec un live dans Speedgame à l’époque en 1h50 il me semble. Sympa comme tout à regarder et à tenter si le c½ur vous en dit.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Retard Gaming (Jeu vidéo)

Ou le concept d’½uvre méta expliqué aux enfants.

On va commencer par définir le terme « méta » avant d’aller plus en avant dans la critique. En ce qui concerne la définition courante de Méta, qui nous arrive tout droit de la Grèce antique, il s’agit d’un suffixe voulant dire beaucoup de choses. Mais c’est ici utilisé comme un élément de langage pour désigner de manière générale dans le domaine des arts : l’auto-référence. Comprendre par-là que l’½uvre dite « méta » a en son essence une compréhension de ce qu’elle est et dans quel média elle se situe.

Ce n’est pas clair ?

Un exemple, on dit d’une série qu’elle est méta si l’un des personnages s’adresse directement au spectateur. Le personnage dans l’univers fictionnel où il se trouve ne devrait pas avoir conscience de l’existence de spectateurs, vu qu’ils n’existent pas pour lui dans la diégèse de la série. Seulement, en lui parlant directement, il affiche ouvertement son statut d’½uvre fictionnelle regardé par un public. Du coup BANG ! c’est méta.

Un autre exemple. Une bande dessinée qui parlerait d’un auteur de bande dessinée et des contraintes qui lui sont imposées. BIM ! Re-méta. (Je ne vise personne, je vous laisse trouver tous seuls).

La définition proposée ici représente l’utilisation qui en est fait en usage courant par les journalistes ou les critiques (souvent dans les milieux « indépendants »). Ce terme est cool depuis quelques années, car les ½uvres métas sont considérées comme transgressives de par leur chamboulement des règles jusqu’ici établies.

Je me soumets à l’exercice de la définition pour votre plaisir donc :

Méta : se dit d’une ½uvre qui référence son média, son propre contenu ou sa condition d’½uvre.

Ça vaut ce que ça vaut mais au moins comme ça on pourra se comprendre.

Rango est pour moi l’½uvre parfaite pour expliquer ce concept aux enfants, quoi que, on le verra plus bas.

Avant de parler du jeu parlons un peu du film.

Déjà parce que j’en ai envie et puis parce que ça nous fera une bonne base pour voir si l’adaptation est réussie.

Ce film est une tuerie. Voilà c’est dit on passe au chapitre suivant.

Bon ok je développe.

Film d’animation réalise par Gore Verbinski sorti en 2011 il rafle toutes les récompenses en 2012 sans même transpirer. Pourtant ce n’était pas forcément évident car il est adressé selon moi à un public différent des habituels films Pixar très bons eux aussi mais plus policés.

Le pitch est le suivant : un caméléon domestique tombe de son vivarium et se retrouve au milieu du désert du Mojave. Il finit par débarquer dans une ville appelée « Poussière » peuplée d’animaux anthropomorphes. Les personnages sont tous un peu débraillés et dérangés, ils évoluent dans un univers qui reprend tous les codes du western spaghetti. Venant d’un monde qui est supposé contemporain au notre, Rango va jouer un rôle (ouais méta donc, un personnage qui va jouer un personnage) de dur à cuire. Provoqué en duel il tue par chance et maladresse un oiseau redoutable et devient shérif. Il est alors chargé de retrouver la source de la pénurie d’eau qui voue le village à une fin certaine.

Voilà pour le set up.

Je ne suis pas Karim Debache et je ne suis pas capable d’analyser le film comme le ferait un spécialiste du cinéma. Néanmoins, je vais vous exposer pourquoi de mon point vue c’est un film important, véritablement méta et très particulier à regarder en famille.

Comme ça on finit avec méta.

Le film est raconté par une bande de hiboux mariachis. Il est raconté directement au spectateur par des personnages fictionnels déjà. Il reprend tous les codes du film de western spaghetti comme dit dans le pitch. Tout est pensé dans le monde de Rango pour être une référence à un film ou une série déjà passée sur le sujet. On ne fera donc pas la liste mais juste quelques morceaux.

Rango se fait éclater sur un pare-brise de voiture avec un double clin d’½il à « Rencontre du troisième type » et « Las Vegas parano » (ouais ouais dans un film pour enfants). Ce qui est encore plus parlant quand c’est Johny Depp qui double Rango. Donc Depp qui se fait éclater par lui-même dans un autre rôle. Comme si Rango se déroulait en fait sur un plateau de cinéma aussi. Voyez le délire ?

Pour finir sur ça car il serait trop long de lister les références (Jurassic Park, Apocalypse now, Pirate des Caraïbes – auto-référence au réalisateur et à son acteur principal encore une fois…). Rango rencontre l’esprit de l’ouest qui représente dans le film, à la convenance de la compréhension du spectateur, soit les dérives du monde hollywoodien, soit la liberté du Far West. Il est représenté par un Clint Eastwood version « l’Homme sans nom » qui débarque en golfette au milieu du désert. Là, on explose les compteurs en matière de clin d’½il et références.

Pourquoi j’insiste ?

Parce que de mon point de vue le propos du film en entier est d’être une critique du rôle d’acteur et de l’industrie du cinéma. Si c’est fait dans un film en image de synthèse c’est encore moins anodin car cela représente la fin de la nécessité de l’être pour jouer un rôle. La boucle se boucle et le film est dingue.

Qu’est ce qui me conforte dans cette perception ? Les habitants de la ville ne sont là que pour jouer un rôle eux aussi clairement défini et immuable. Ils sont des fonctions et non des êtres vivants. Le monde auquel ils appartiennent n’est pas crédible, c’est une toile de fond, rien de plus.

Ils sont tous un peu vide et dérangeants, ils ont tous l’air d’avoir de graves troubles profonds. Le film aborde aussi de manière très sombre le conditionnement des masses, la soumission psychologique, le pouvoir de l’argent, de la spéculation et la dictature. C’est pourquoi je pense qu’il n’est pas à faire regarder sans risque à tous les enfants. Le passage le plus hard en apparence étant un moment où les habitants ne sont transformés en rien d’autre que des marionnettes au son d’une cloche. C’est dérangeant pour un adulte, peut-être pas trop pour un enfant qui y voit seulement des animaux rigolos marcher en ligne.

Le dernier point qui me fait adorer ce film est son propos écologique, n½ud de l’histoire, critique douce-amère de l’aménagement territorial de la Californie qui a permis le développement de l’industrie cinématographique pour en arriver au point où ce film qui en est un produit peut se permettre de le critiquer. J’ai un peu la tête qui tourne.

Ah oui et la musique d’Hans Zimmer est exceptionnelle (comme toujours) et omniprésente.

Bref, regardez ce film c’est une tuerie pour reprendre mes mots du départ.

Et maintenant, jouons.

Suite à mes explications de l’amour que j’ai pour ce film, on attaque le jeu.

Genre : Action plateforme

Année de sortie : 2011

Concepteur : ??

Développeur : Behaviour Interactive

Editeur : Electronic Arts, Paramount Digital Entertainment

Support : Xbox 360, PlayStation 3, Wii et DS – fait sur PS3

Nombre de joueur : Solo

Région : PAL

Continuité de l’histoire.

D’entrée on constate que les développeurs et scénaristes ont opté pour la meilleure des solutions quand il s’agit d’adaptation. Ils ont donc repris les personnages, les lieux et créé une nouvelle histoire. Elle se situe à postériori du film car Rango est déjà shérif de la ville et en couple.

Cette nouvelle histoire débute un peu comme le film. Rango arrive en ville à l’envers sur son oiseau (qui sert de cheval). Tout comme un Call of duty Black ops (j’aime mettre des références qui parlent), les niveaux vont se déclencher par flashbacks alors que Rango raconte son histoire dans le saloon en compagnie des gens de la ville.

Le pitch : une météorite s’écrase quelques années auparavant à côté de la maison familiale de la copine de Rango. Son père a disparu depuis ce temps et il est persuadé qu’en retrouvant les différents morceaux de météorites il pourra le retrouver.

Un petit peu classique, mais ça fait le travail.

L’esprit du film.

Tout au long du jeu divisé en 9 niveaux, Rango va donc exposer la situation dans des cinématiques dans le saloon. Quand le niveau démarre, il raconte ses souvenirs et le décor se met littéralement en place autour de lui. Remplacé et modifié par des intervenants qui le corrigent sur les lieux exposés. Par exemple s’il dit « j’étais parti dans la caverne interdite » et qu’« autour c’est du désert », un des enfants va lui dire « Ben c’est au milieu de la montagne », le décor « désert » disparait et des montagnes apparaissent. Malheureusement cette mécanique n’est présente qu’à la mise en place du niveau, elle n’intervient pas en temps réel une fois la partie commencée.

Ici on est donc aussi bien dans une démarche très méta. D’une c’est un personnage qui raconte une histoire à d’autres personnages et qui se met en scène. Deux, les niveaux sont placés dans une histoire racontée (donc fictionnelle) dans un média déjà fictionnel qui nous raconte une histoire. Voyez ce que je veux dire ? Bref, on est sur le même délire que dans le film. Tout colle.

L’esprit du film est donc non seulement conservé mais adapté à son nouveau support de jeu vidéo. On y va donc pour les références là aussi. Sans en dire trop, un niveau est spécifiquement dédié à cela. Il est entièrement pensé pour dire au joueur : « Voilà à quoi tu joues, voilà ce qu’est le jeu, ça se résume à ça ». Il fait le parallèle avec la scène de l’Esprit de l’ouest du film.

Niveau références, outre films de cowboy et d’Alien le jeu élargit le répertoire avec du cliché de film d’horreur et de films d’action. On y va aussi du gros clin d’½il à Resident Evil 4, Batman Arkam, les beat them all des années 90, les FPS des années « bidons rouges qui explosent » et Ratchet et Clank pour les plus évidentes.

Le jeu en tant que jeu.

On est sur un jeu qui ne s’embarrasse pas à recréer ce qu’il n’a pas le temps de faire. Plutôt que d’essayer d’innover au niveau du gameplay, il reprend à la lettre et comme modèle le jeu d’Insomniac. Un Jeux d’action plateforme avec de la bagarre et un pistolet. Il y a des étoiles de shérif à ramasser comme les boulons dans Ratchet, qui peuvent être échangés à un marchand pour améliorations. Il agrémente aussi de quelques passages très agréables en course d’oiseaux, en mode endless runner à la Temple Run.

Efficace et bien calibré, le jeu est agréable à prendre en main et ne frustre jamais. Il est assez court (comptez 4h30) et est donc peu lassant malgré la répétition des situations.

La musique.

Comme dans le film encore une fois, la musique est de très bonne qualité. Elle s’adapte en temps réel à certaines situations. Les hiboux mariachis sont de retour et sont présents plusieurs fois par niveau. Directement inclus dans les décors, ils parlent et commentent parfois ce que fait Rango pendant qu’ils jouent de leurs instruments. Très drôle et toujours bien pensé.

La bande son est donc à la hauteur.

Conclusion.

On retrouve donc dans le jeu tous les éléments qui font le sel du film. Il n’oublie pas son média et l’embrasse comme une chance de diversifier l’expérience. Le jeu sait qu’il reste un produit dérivé et remplit son rôle haut la main. Il est drôle, se joue bien et est proprement fini. Tout comme Ghostbuster – le jeu vidéo sorti en 2009 est considéré par beaucoup de fans comme le 3ieme épisode de la série de film, je considère Rango – le jeu vidéo comme un Rango 2 (vous l’avez celle-là ?).

Une bonne pioche donc pour les amateurs de son univers ou pour les gens qui apprécient les jeux de plateforme action aventure. Bien entendu, il ne sera pas perçu de la même manière selon les joueurs. Un enfant y verra une adaptation de son film d’animation. Un amateur de jeux et films y trouvera de multiples références et donc de petits moments de joie. Ne le rangez pas tout de suite dans la catégorie des adaptations mercantiles honteuses si vous tombez dessus dans un magasin d’occaz.

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Retard Gaming (Jeu vidéo)

En 1992/93 Flashback venait prendre la suite d’Another World dans le c½ur des joueurs. Véritable prouesse graphique, génie de la mise en scène, scénarisé avec talent, ce jeu fabriqué par Monsieur Paul Cuisset et sa société Delphine software continuait ce qu’Éric Chahi (avec en grande partie le même studio de Delphine) avait lancé quelques mois auparavant. Faire briller une excellence à la Française, une touche ambitieuse et magnifique des petits créateurs hexagonaux. Véritables inspirations pour l’industrie mondiale en devenir, les deux copains (même s’il ne sont pas les seuls hein on est d’accord), ont su profondément marquer l’histoire du média en définissant de nouveaux codes et en empruntant de manière intelligente d’autres syntaxes comme celles du cinéma par exemple.

On ne va pas refaire l’histoire vous la connaissez déjà tous, pour ceux qui ont 30 ans et plus. C’est ici que rentre en jeu le concept de portage en version HD de ces véritables pierres angulaires d’un média en recherche d’identité.

Car si Mr Cuisset est une des personnalités préférées du jeu vidéo français, incontournable pour beaucoup d’entre nous pour sa contribution toujours active au marché du côté des joueurs et des développeurs, on ne peut ignorer que les jeux de l’époque ont pris un coup de vieux. Alors, entre les prix des jeux rétro qui explosent, la difficulté de continuer à jouer sur les consoles anciennes dans de bonnes conditions et tout simplement le manque d’intérêt pour la culture vidéo ludique des plus jeunes joueurs, partir sur un remake de tels jeux semble être justifié et parfois même nécessaire.

Très loin d’un remake HD d’un jeu sorti sur la génération précédente qui ne répondrait qu’à une vision consumériste, la refonte de ces pépites des temps passés est donc une belle entreprise. Encore faut-il se plier à l’exercice de manière convenable car transmettre les émotions d’un autre temps sur une machine actuelle n’est pas chose aisée. Comment ne pas trahir le matériel source sans non plus lui laisser tous ses défauts ? La question est ouverte car personne n’a la recette parfaite.

Flashback constitue donc pour beaucoup un de ces jeux terriblement marquants du début des années 90. Des scènes cinématiques, une ambiance cyberpunk superbe et une histoire prenante en ont fait ce qu’il est aujourd’hui. Sans remettre en question son génie de l’époque, on ne reviendra ici dessus que pour en décrire les défauts face au marché actuel et voir comment la version HD y pallie.

Quand on met la cartouche en marche dans sa mégadrive, la première chose qui choque et fait lâcher quasi immédiatement la manette c’est, bien entendu, la jouabilité d’une rigidité inacceptable aujourd’hui. D’une complexité et d’une lenteur difficilement concevables dans les jeux du marché actuel. L’excellente technique de rotoscopie utilisée à l’époque donnait des animations plus vraies que nature au personnage mais aussi une lourdeur de tank embourbé.

Le deuxième point est sa difficulté. Extrêmement punitif, un peu moins que son grand frère quand même, Flashback n’est pas là pour pardonner les expérimentations mal placées du joueur. Il faudra vous habituer à la mort.

Enfin, et ce sont pour moi les trois seuls points négatifs du soft (mis encore une fois dans le contexte de standards actuels), sa structure narrative un peu poussive au milieu du jeu, qui oblige à des aller-retours pas forcements clairs.

Bref, vous voyez, il ne faut pas grand-chose à ce jeu pour se réadapter au marché et se laisser jouer par les vieux nostalgiques et les jeunes curieux. Alors, qu’en est-il ?

Reprenons ces trois points.

Au niveau de la maniabilité, on peut dire que le contrat est rempli. Sans perdre ses mouvements typiques pour par exemple monter à une plateforme, le jeu allège et simplifie tout ça. On reste donc dans du classique et ça se joue bien.

Pour la difficulté, là aussi, pas de problème. On a le choix entre trois modes de facile et difficile. Facile pour suivre l’histoire que l’on n’a jamais pu finir étant jeune sans se prendre la tête, difficile pour voir si 20 ans après on est enfin prêt à surpasser tout ça.

Au niveau de la structure narrative, même tarif.  Il y a de nombreuses aides activables pour ne pas se perdre et quelques circuits sont allégés ; il ne tient qu’au joueur de paramétrer comme bon lui semble.

Alors comment diable ce jeu a pu se faire démolir à sa sortie…

J’ai nécessairement laissé un point en suspens, le graphisme.

Bien que je comprenne la volonté de faire peau neuve, je trouve extrêmement dommageable que le développement se soit orienté vers une refonte en 3D. Quelle perte en effet de ne pas avoir repris les tableaux d’origine et de les avoir magnifiés à la sauce pixel art tellement en vogue aujourd’hui.

Le jeu perd ici une partie de son charme pour les vieux joueurs comme moi. En même temps, la refonte en « image de synthèse » est d’une qualité qui ne peut rivaliser avec ce qui se fait actuellement dans les très gros studios donc n’attirera pas forcement les nouveaux joueurs. On perd tous au change donc. C’est dommage parce que dans cette version HD, la direction artistique est vraiment inspirée. L’ambiance est là, le monde est vivant, les artistes qui ont bossé dessus ont clairement du talent. Mais si on prend le premier niveau par exemple, entre une forêt en pixel fouillée et étouffante du premier opus (où l’on peut sentir la végétation qui dégage une ambiance vraiment particulière même aujourd’hui) et cette jungle synthétique assez générique, le charme est rompu.

A cela s’ajoute un manque clair de moyens. La finition laisse à désirer : quelques bugs de collisions, quelques problèmes de lisibilité dans certains décors. Rien de fou mais qui laisse un gout d’achevé trop vite.

Sans trahir donc le jeu d’origine, cette version modernisée a perdu son charme comme dit plus haut. C’est dommage car le soft en lui-même n’est pas mauvais, il est même assez bon. Mais rentre dans le rang aujourd’hui de l’acceptable seulement. N’aurait-il pas mérité mieux ? Reprenez vos crayons et repartez sur de l’aventure en pixels magnifiques, fouillés en vivants. Je parle ici seulement des remakes de jeux anciens. Pour vos nouveaux projets Mr Cuisset, partez avec les technos actuelles bien entendu.

En tout cas, je conseille ce jeu à qui veut passer un moment agréable sans se prendre trop la tête. Seul le dernier monde pose véritablement problème pour moi, un peu comme le boss de fin de Half Life. C’est-à-dire qu’on se demande un peu ce qu’on fait là. Il y a des twists scénaristiques plus intéressants à explorer à mon avis que de propulser pour sa dernière partie de l’aventure le joueur dans un monde qui n’a aucun rapport avec tout le reste.

En tout cas, si vous n’avez pas fait l’original, au vu du petit 1.99¤ que le jeu coute sur le PSN en ce moment et compte tenu de la présence du soft de base en bonus, vous n’avez aucune excuse.

Dernière remarque si jamais Paul Cuisset lit ces lignes J je réitère une remarque que j’avais eu la chance de lui faire en personne dans un salon toulousain :

 Je comprends aisément les pourquoi de faire un remake de jeu populaire comme Flashback, pour toutes les raisons pré-citées et l’assurance que son aura rapportera un minimum de ventes. Mais ce que j’aimerais voir en tant que vieux joueur, c’est par exemple une version jouable et correspondant à l’ambition première d’un soft comme Fade to Black. Le jeu sorti à l’époque était bancal et difficilement jouable pour des raisons explicables (manque de moyens, recul technique). Avec les technos d’aujourd’hui il serait possible d’en faire une véritable version de bonne qualité. Je sais, se pose la question du financement pour un jeu qui à la base n’avait pas marché. Je dis ça pour vous et pour Fade to Black mais ça vaut aussi pour beaucoup (beaucoup !!) d’autres jeux qui sont sortis sur des plateformes mal exploitées comme la PS1 à ses débuts et qui mériteraient une refonte complète.

Ce n’est pas grave tant que vous continuez à nous donner des titres qui respirent l’amour que vous portez pour ce média comme vous le faites régulièrement ! Merci à vous.

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
Retard Gaming (Jeu vidéo)

Genre : Tir à la troisième personne (TPS)

Année de sortie : 2002

Concepteur : Yasuhiro Nightow

Développeur : Red Entertainment, Ikusabune Inc.

Editeur : Red Entertainment, Sega, Activision

Support : PS2

Nombre de joueur : Solo

Région : PAL

 

Petit retour sur le pitch si comme moi vous n'avez pas vu l'animé qui en fait est apparemment sorti après le jeu. Mais comme le jeu est assez cryptique...

De ce que j'ai pu comprendre, Brandon autrement appelé "Behond the grave" est un orphelin qui a appartenu à un syndicat du crime avec son ami Harry. Au cours de leur ascension dans le syndicat, Harry a voulu devenir le chef, Brandon s'y est opposé et s'est fait abattre par Harry. Depuis Brandon est "ressuscité" en grosse machine de guerre avec ces deux flingues monstrueux comme outil de vengeance (les « Cerberus »). Il est maintenu en vie par un scientifique qui garde aussi une petite fille (mais ça je n’ai pas compris, à part que Brandon est lié à sa mère, peut être sa fille).

Le tout se plonge dans un univers étrange, froid où le syndicat gouverne la société. Pas glop donc, plutôt sombre et déprimant.

 

Le jeu commence avec la petite fille qui s'est fait tirer dessus alors qu'elle apporte les Cerberus à Grave pour accomplir la dernière volonté de feu sa mère.

Le scientifique la recueille et Grave (prononcer « Glévio » en VO) part en guerre contre le syndicat pour "en finir une bonne fois pour toutes" comme d'habitude.

Le jeu se présente comme un Third Person Shooter assez classique d'apparence. Mais dès les premières minutes, vous risquez de déjanter complètement si vous êtes habitués aux jeux du genre de la génération PS360. Grave est un camion benne. Il avance au ralenti. On est loin d'un Max Payne qui saute et court dans tous les sens encore plus loin d’un Vanquish. Ici, on est face à un choix de gameplay qui correspond au personnage et qui va faire, à mon avis, tout le sel du jeu.

Grave est un monstre. Il parait indestructible. Les ennemis volent en éclat rapidement. En fait aussi rapidement que vous pouvez marteler la gâchette de vos flingues. Pas question de chercher à se cacher, on y va et on crame tout. Jouissif bien que déroutant, les premiers niveaux ne montrent que peu d'intérêt. Mais au fur et à mesure il va falloir upgrader son game. Anticiper au maximum pour ne pas manger des roquettes dans la tête et bien apprendre les paternes des boss pour s'en sortir. En fait, on se retrouve face à un jeu d'arcade pur et dur.

A tel point qu'on rentre dans une espèce de transe de matraquage de boutons. Le jeu ne se révèle qu’à ce moment-là, quand votre cerveau déconnecte et vos mains enchainent de manière automatique les boutons, dirigé par la partie reptilienne de votre cortex. Il se rapproche alors d’un jeu de rythme dans la manière d'aborder les niveaux. Un flow s’installe et le cliquetis des boutons sur la manette va de pair avec les exploits que vous allez pouvoir faire faire à Grave. Jouissif donc, mais malheureusement bien trop tardif pour que le jeu soit recommandable pour tous.

Parce que si ce côté-là est en partie réussi, il y a bien trop de problèmes pour que ce soit suffisant. Déjà, graphiquement, le jeu est très sombre, peu lisible et peu engageant aujourd'hui. Techniquement c'est totalement à la ramasse, la caméra est ratée, le tout est brouillon.

 

Brouillon oui, c'est ce qui ressort de ce jeu. Comme si c'était une version test pour les prochains. Il va donc falloir que j’aille vérifier rapidement si les suites s’en sortent mieux.

Voir aussi

Jeux : 
GunGrave
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Édito

Après plus ou moins 5 ans d’existence il était temps de changer un peu l’édito :

47 pour ceux qui se demandent, n’a rien à voir avec le département, l’agent d’Hitman ou les rônins vengeurs. Non, le 47 c’est un lieu, une histoire commune à trois personnes qui partagent certaines passions et surtout les mêmes valeurs.

Le 47 c’est pour les enfants des années 80 et leurs successeurs, qui ont grandi avec une manette sous les pouces, un livre sur la table de chevet et un amour pour la culture en général. Vous continuerez à trouver ici du jeu, du livre, des billets d’humeur, des questions existentielles, des sessions cash et vide grenier, de la customisation…

L’équipe récurrente du blog n’est pas composée d’une seule entité schizophrène qui parle à la troisième personne, même si l’Ours écrit 90% des posts, il est accompagné par des gens qui participent régulièrement ou exceptionnellement.

Les trois membres fondateurs du 47 sont donc : L’Ours qui squatte au pied des Pyrénées, La Panthère qui sillonne la France à moto, Le Faucon qui vole en cercle au-dessus de la capitale.

Il y a comme renfort à forte participation et contribution : Benja « Alley-oop » Pivot, qui corrige tout ce que vous lisez (donc s’il y a des fautes c’est qu’on a oublié de lui faire lire un article).

Celui que vous allez voir passer assez régulièrement cette année : Swiss l’homme qui soude plus vite et plus propre que tous les YouTubeurs qu’on a vu jusqu’à maintenant mais qui n’aime pas être filmé.

On espère – et j’espère le convaincre quand il lira ces lignes dans son flux RSS – Sylvain l’homme-code qui pourrait écrire des critiques de livre, jeux et vous proposer de tester ses propres jeux (vas-y t’es obligé maintenant !).

Et puis plein de gens de passage qui donnent à un moment ou un autre un coup de main, en allant aux vides-greniers avec nous, en nous offrant des jeux, en nous posant des questions qui nous permettent de réfléchir à des articles etc.

Bonne lecture des articles de cette année, j’espère que vous apprécierez le contenu qu’on vous proposera.

Archives

Favoris