The 47 Org

The 47 Org

Par Atred Blog créé le 13/09/13 Mis à jour le 12/04/18 à 12h28

Retard gaming

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Catégorie : Retard Gaming

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Souffrant d’une réputation de jeux moyennasse, c’est avec un peu d’a priori que j’ai inséré la galette dans ma Xbox 360. Le GTA qui s’est planté, c’est comme ça que les différents tests et articles lors de sa sortie pourraient être résumés. On va entrer directement dans le vif du sujet.


N’est pas GTA qui veut, mais le veut-il ?

Pour être clair il m’est impossible de savoir avec certitude si Mafia la série s’est un jour rêvée en GTA. En fait pour moi ce jeu a toujours voulu être un shooter scénarisé, plus cinématographique que la moyenne. C’est sûrement le service marketing qui, à grand renforts de centaines de milliers de dollars, en a fait des caisses pour le présenter en grande pompe comme le GTA à la sauce Le Parrain.

Alors, dans cette incapacité à avoir une vision claire, je ne le traiterai que pour ce qu’il est de mon point de vue. Un Third Person Shooter qui a pris un ingrédient de son temps (un simili monde ouvert) comme zone de lancement des missions. Cela sert à installer l’ambiance et à donner une vie propre au théâtre des évènements, mais n’a pas pour but de vouloir créer une ville autonome dans laquelle nous pourrions nous perdre pour rien. La ville de Mafia 2 est un Hub, rien de plus.

 

La route est nettoyée, on attaque.

Dès les premières dizaines de minutes de jeu, j’étais sous le charme. La présentation et l’enrobage pour planter les décors sont simplement de très haut calibre. On commence avec quelques cinématiques, une mise en place rapide du personnage, fils d’immigré italien, son quartier « New Yorkais », ses premières embrouilles etc.

Pour éviter la prison à un jeune âge notre délinquant en devenir choisit de partir servir sa patrie pendant la deuxième guerre mondiale. On attaque donc par un niveau en Italie sur la terre de ses ancêtres qui sert de tutorial de belle manière. Inattendu, il prend à contrepied les attentes du joueur, en plaçant le parcours de Vito, votre personnage, dans un contexte politique et historique.

En clair, dès le départ, on comprend que les vies du petit Vito Scaletta et de son ami américano-italien du quartier Joe Barbaro ne pourront être autrement que dans la famille. Si on se devait de faire un parallèle avec les films de mafia, on se tournerait sans mal vers « Il était une fois en Amérique », qui est probablement un des films qui m’a le plus marqué sur le sujet et qui reprend ce postulat.

Une fois cette introduction passée, Vito rentre en permission à la maison, permission qui sera en fait son billet de retour définitif grâce au réseau de son ami Joe. Le retour, dans la douce lumière et les flocons d’une ville en période de fêtes de fin d’année est magique. La ville vous plonge en plein dans cette ambiance purement américaine de période cotonneuse et douce, accompagnée de chants de Noël. Bref l’immersion est folle.

Il en sera de même pour toute l’aventure. L’histoire, découpée en trois grosses périodes, les années 40/50, la prison, puis les années 60/70 sont retranscrites avec une fidélité démente.

Tout ici transpire l’obsession pour la crédibilité de la toile de fond. La musique des radios est calibrée aux petits oignons, le son des voitures, les doublages, tout est ok dans le département sonore. Au niveau graphisme, chaque époque est représentée de belle manière et on sent bien les différences d’un temps à l’autre. Les voitures changent, les habits changent, les couleurs changent. Bref le monde change comme il se doit, jusqu’aux panneaux de signalisation d’époque.

C’est extrêmement plaisant et d’autant plus détaillé que la ville n’est pas extrêmement grande. Tout y est donc travaillé avec soin et non standardisé, comme ça peut être le cas dans des productions qui visent la taille du terrain de jeu plus que sa qualité de contenu.

 

Mais un bon jeu est avant tout un bon gameplay.

Comme dit en préambule, pour moi, Mafia 2 est un jeu de tir à la troisième personne scénarisé dans le monde de la mafia nord-américaine.

Je ne m’attendais donc pas à aller faire le foufou en ville, à tuer des passants ou aller voir des spectacles entiers dans des scènes ouvertes au hasard de la ville. Non, je voulais un shooter qui tient la route avec des séquences d’action bien foutues, une visée propre, un système de couverture qui marche bien et des personnages charismatiques.

Est-ce que j’ai eu tout ça ? Oui, clairement.

J’ai même eu un peu plus. Le système de shoot et couverture est très propre. Rarement je me suis trouvé en situation ou je ne savais plus quoi faire pour m’en sortir. Mieux, certains passages vous forcent à sortir de votre petit confort de couverture / tir / couverture pour aller de l’avant et aligner des shoots à découvert. Franchement ce n’est pas plus mal, ça casse le rythme et nous change de l’impunité totale dont certains jeux du genre font preuve. Un muret de 10 cm ? Ok t’es caché tu peux y rester deux heures si tu veux.

Autre chose sur les couvertures, beaucoup de matériaux sont destructibles et même certains qui apparaissent comme résistants s’effritent si vous essuyez des rafales longues et violentes. Donc on ne reste pas longtemps derrière la balustrade en bois, on court trouver un poteau en béton digne de ce nom.

C’est une généralité du titre mais, les décors sont extrêmement fun et bien pensés. Ils ont un niveau de détail qui dépasse largement ce que pouvait faire un GTA au même moment. Je ne parle pas de détails esthétiques mais de composition générale. Destructibles en grande partie, beaucoup d’intérieurs avec un caractère et une ambiance bien marquée. On est dans du bon ici aussi, tout simplement parce qu’ils sont pensés comme des niveaux de jeux. C’est là que le jeu se démarque largement de GTA.

GTA pose une ville et crée des missions dans ce théâtre. Mafia écrit des missions, crée les niveaux et les place dans une ville qui sert d’intermission. En bref, ce sont deux philosophies de jeux radicalement opposées.

Cela implique aussi que chaque mission a du corps, une scénarisation et une mise en scène. Tout ceci est cohérent avec l’univers du jeu et poursuit cette immersion.

Le gameplay hors phase de shoot est très agréable, les voitures bien plus utilisables que dans un GTA4 par exemple duquel je ne me suis toujours pas remis en termes de lourdeur et d’infamie du freinage.

Une tête de cheval dans les draps.

Quelques points critiquables sont tout de mêmes notables. Les missions sont assez inégales dans l’ensemble. Certaines sont anthologiques de par la mise en scène, leur contenu ou leur humour. D’autres sont très lambda et n’apportent pas grand-chose au genre.

La durée de vie bien que correcte pour un shooter de cette époque (10-12h) en ligne droite, aurait peut-être profité de plus de temps pour développer quelques à-côtés. Notamment des personnages annexes qui doivent sûrement se trouver dans les DLC qui sont sortis par la suite.

Pas grand-chose à reprocher de plus à ce jeu qui propose un degré d’implication et d’immersion que j’ai rarement croisé.

Foncez, bande de petits délinquants et souvenez-vous, la règle d’or c’est de ne jamais devenir accro à ce qu’on vend.

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Il y a un peu plus d'un an maintenant, j'ai enfin mis la main sur une PSP.

Au 47, la portable de Sony a déjà fait les beaux jours des deux autres compères et ceux-ci jouent maintenant sur sa petite s½ur, la PS Vita.

Avant même d'en avoir une, j'avais déjà commencé à accumuler quelques jeux dessus car il y en a certains qui me faisaient de l’½il (les God of War entre autres).

Mais le type de jeux qui me parlait surtout était le genre style Echochrome, Patapon, LocoRoco....

Le genre de jeu sur lequel tu peux faire une petite session rapidos entre deux stations de métro/rer/bus ou bien même sur le trône.

 

Une bonne vieille fat pour une bonne prise en main et quelques jeux pour l'inséminer

 

Au programme donc pour cette première, Exit, un jeu de puzzle/réflexion/aventure.

Le pitch est assez simple, vous êtes Mr Esc, vous devez sauver des personnes pris au piège dans une centaine de niveaux, et les amener à la sortie.

Le jeu est en 2.5D, comme on disait à l'époque, dans un style graphique rappelant un peu le cel shading, et le gameplay est similaire à celui de Prince of Persia (l'original), en un peu plus poussé quand même : on peut donc marcher, courir, sauter (attention au timing), se baisser, pousser/monter/descendre des caisses, monter/descendre des échelles, descendre à la corde, éteindre des incendies...

Là où ça devient intéressant et où le gameplay et la mécanique du jeu prennent tout leur sens, c'est qu'une fois qu'on a libéré les personnages que l'on doit sauver, on peut leur ordonner à eux aussi de courir, monter/grimper... Ou bien leur demander de nous attendre ou de nous suivre. Et tout repose là-dessus : entre utiliser les adultes pour pousser les caisses tout seuls, ou demander aux enfants de se faufiler dans des endroits exigüs, il faut trouver la bonne combinaison.

 

​Cet extincteur fera l'affaire… ou pas

 

Car oui, les personnages ont des aptitudes différentes :

-         les enfants peuvent se faufiler dans des espaces confinés, mais on doit les aider à monter/descendre des caisses. Ils sont légers et peuvent marcher sur des planchers fragiles.

-         les adultes sont polyvalents, comme Mr Esc.

-         les gros sont plus puissants, ils peuvent pousser les gros blocs tout seuls (là où il faut 2 adultes en temps normal) mais requièrent l'aide de 2 adultes afin qu'ils se hissent sur les grosses caisses. Et puis ils sont plus lourds donc ne peuvent pas marcher partout.

-         les malades : alors eux c'est vraiment les plus feignants, ils sont carrément alités. On peut pousser leurs lits, et même les porter à bout de bras pour monter ou descendre les escaliers.

Mais attention, car tout ceci se fait dans un temps limité, et on n’a quasiment pas le droit à l'erreur. Tout doit s'enchaîner dans l'ordre. Et si l'un des personnages que l'on doit sauver venait à mourir, c'est dans 95% des cas la fin de la mission.

 

 

Seuls les petits peuvent accéder à ces endroits là

 

Les premiers niveaux sont relativement faciles, histoire de mettre en place tous les mécanismes, et puis le niveau de difficulté monte crescendo. Honnêtement, sur la centaine de niveaux, j'ai dû aller voir la soluce 2 fois. Pour une des deux fois, j'aurais pu trouver en cherchant un peu plus, mais l'autre j'avoue je n’aurais jamais pu trouver.
La progression dans les niveaux se résume souvent à du die and retry progressif, même si l'on devine globalement quels objets on doit utiliser de par leur emplacement.

Le jeu est donc plutôt agréable est c'est avec plaisir que l'on se fait une petite partie de 10min, ou que l'on se fait surprendre à y jouer une bonne heure.

 

Question musique, les thèmes ne resteront pas gravés dans nos mémoires. Certains sont vite lassants, d'autre juste passables. Au final, le seul point qui m'a vraiment saoulé, ce sont les cris que peuvent pousser les personnages que l'on doit sauver genre "please, help me" et qui se répètent à longueur de niveau : t'as qu'une envie c'est de de leur dire "stp ferme là où je te laisse tout seul dans le niveau". Pas aussi chiants qu'une certaine Navi mais presque haha !

A part ça c'est du tout bon, allez-y.

A noter également qu'une suite, Exit 2, est sortie un peu plus tard. Je ne l'ai en revanche encore jamais vue dans les cash/brocante.

Je garde l’½il ouvert...

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

 

WARNING : ça va spoiler et surement pas qu'un peu. Voilà vous êtes prévenus.

Comme c'est un jeu de Yoko Taro, alors il fallait une review qui corresponde. Veuillez donc cliquer sur le lien pour commencer la lecture.

Mais vraiment je préviens, ça spoil puissance max. Si vous n'avez pas fait les fins A à E passez votre chemin.

 

A bientôt.

 

PS : Ce lien n'est pas vers un truc dégueu ou illégal, pas de craintes vraiment c'est du serveur 47. Et si la rédac veut loger ça sur un de ces serveurs plutôt que sur un serveur perso, pas de soucis pour moi.

PS2 : Mon correcteur officiel est en vacance alors j'ai pris un intérimaire mais je ne peux garantir son niveau de qualité.

PS3 : Je vous avez dit dans l'édito de septembre que je voulais faire participer "Sylvain l’homme-code" ben voilà c'est fait.

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Il y a des moments comme ça, en magasin, où on laisse tomber nos convictions et nos recherches Google. On se prend à refaire des trucs des années 90, quand on était gamins. On passe dans les rayons, on regarde les jeux, on tourne les boîtes, on lit le dos des jaquettes.

On tombe sur un jeu qui est inconnu au bataillon malgré les heures passées sur les sites spécialisés. Ça a l’air cool quand on regarde les images et qu’on lit le descriptif. Le prix est dans la classe des petits budgets et c’est écrit « version complète » avec les DLC dont un qui s’appelle Motorhead.

Mais qu’est-ce que c’est que ce Victor Vran par un développeur qui ne me dit rien, qui se donne des atours de Diablo like et se permet de faire une campagne annexe sur un des plus gros groupes des années 70/80?

Du coup, on tente le coup, juste pour voir, juste parce qu’on a envie de jouer à ce truc en regardant la jaquette qui pourtant est assez générique, alors qu’on en a jamais entendu parler.

Effectivement une fois le jeu en route, c’est à peu près tout ce que j’avais imaginé que ce serait.

Les développeurs bulgares de la série de gestion parodique Tropico ont dû se lever un matin et se dire : hey les gars, si on faisait un hack and slash ?

La discussion de leur directeur Jean Benoit Hardcore qui a suivi devait a peu près ressembler à ça :

-        Brain storming pour le H&S les gars dans la salle Kaliakra !

-        Jean Michel Gameplay tu prévois quoi ?

-        Ben moi, j’avais prévu que le joueur avance et tape des monstres.

-        Ok mais il nous faut un truc en plus là !

-        Euh… on va dire qu’il peut sauter ?

-        C’est totalement con et inutile dans un H&S j’adore !!!

-        On la garde alors la fonction saut ?

-        Oui oui, et fait le qu’il puisse rebondir sur les murs avec 2 sauts on sait jamais.

 

-        Jean François Système De Kombat (c’est un noble d’une grande lignée), t’en penses quoi de tout ça ?

-        Alors moi je verrais bien deux armes, une dans chaque main et on switch de l’une à l’autre à la volée.

-        Cool, j’aime, ensuite ?

-        Ben après classique quoi, des pouvoirs, tout ça, comme dans les autres jeux du genre.

-        Super, super, t’es un bon toi, et avec le saut ça t’inspire des trucs ?

-        Non, que dalle.

-        Bon c’est pas grave on dira qu’il peut pas taper en l’air.

-        Ok, je retourne jouer à Diablo alors.

-        Super.

 

-        Jean Kevin Leveldesign il est où ?

-        Il est pas là, apparemment sa femme l’a quitté je sais pas quoi, ça va pas fort.

-        Ok ben c’est toi le stagiaire ? Tu vas nous faire des niveaux. C’est quoi ton nom déjà ?

-        Jean Luc Sanspersonnalité.

-        Ah oui, ben voilà t’as du boulot, carte blanche. Et n’oublie pas de mettre des passages un peu secrets cachés derrière des arbres, des dénivelés pour qu’on utilise le saut, même si ça sert juste à passer au-dessus d’une porte qu’on aurait pu simplement détruire. OK ?

-        Oui Monsieur, je vais aller m’inspirer de tout ce qui a été fait chez les autres.

-        Impec je te fais confiance, tu vas aller loin petit.

 

-        Jean Claude Scenario t’en es où sur le background ?

-        Ah ben moi c’est plié, t’as pas lu les post-its que je t’ai laissés sur le bureau ?

-        Ah oui c’est vrai. Ben écoute tu t’es pas fait chier mon cochon.

-        Bof, les gars ils s’en foutent, on leur met des monstres, un personnage avec un chapeau qui a l’air vénère et mystérieux, ils sont contents t’inquiète.

-        C’est pas con ça.

-        Tant que j’y suis j’ai fait la DA aussi, générique, tranquille, cimetière, ville en ruine, grotte de feu, grotte de glace, grotte de terre. Les gars vont pas trop se perdre quoi.

-        Mais c’est génial ça ! Beau taff, on sent que ta dépression va mieux.

-        Qu’est ce qui nous manque du coup… Ah ben des monstres, tu prends aussi ?

-        Oui oui, araignée, vampire, squelette, gargouille, les classiques, de toute façon un sac à point de vie, on s’en fout de la tête qu’il a.

-        Euh… bon ça marche.

 

-        A ben, Jean Pierre Musiquestandard t’es chaud c’est bon ?

-        Oui c’est fait j’ai trouvé une appli qui faisait de la musique d’ambiance j’ai tout fait en une demi-journée. Du coup je me suis dit, on va mettre un narrateur en voix off qui parle au joueur ça va être drôle.

-        Ouais on lui fera faire des blagues.

-        Ok ok, mais ça a pas déjà été fait ça ?

-        Si si mais le nôtre il sera vraiment drôle ! Genre quand tu repasses sur certaines zones, ou que t’y reste trop longtemps il te ressort les même blagues et tout, tu verras ça va vraiment ajouter un petit truc en plus au jeu.

 

Bon voilà, le jeu est trèèèèèèèèèès standard. Très, trop en fait.

Tellement qu’on a l’impression de jouer à une espèce de version beta d’un concept. Si le H&S devait se définir de manière moyenne, pour faire comprendre le concept à quelqu’un, on prendrait ce jeu. Il n’apporte ni n’enlève quoi que ce soit au genre. Il ne peut donc être ni bon, ni mauvais. Il est plaisant, il fait passer le temps, c’est tout ce qu’on peut en dire. Aucune personnalité ne s’en dégage, à l’image de son héros standard au possible dont on se fout éperdument.

Malgré tout, on y joue, comme hypnotisé par la répétitivité de l’action dans un rythme acceptable. On avance, on tape, on loot, au final, on en retire pas grand-chose mais c’est mieux pour passer son temps que regarder du Hanouna à la TV.

 

Et puis il y a Jean Benoit Hardcore qui est arrivé au bureau 3 mois après, encore bourré de sa nuit de beuverie après la mort de Lemmy.

-        Hey les gars ! Faut faire un hommage à Lemmy.

-        Euh… c’est qui ?

-        Putain les gars Motorhead quoi bande d’incultes.

-        Ah ouais, mais on fait pas Rockband nous.

-        On s’en fout, c’est quoi le jeu qu’on a sorti déjà là, celui dont personne ne se souvient ?

-        Victor Vran ?

-        Ouais ben voilà on va faire un DLC Motorhead  pour Vran.

-        Mais ça n’a aucun sens !

-        Ta gueule, c’est qui qui te paie ? Ouais, c’est moi, alors tu me fais ça vite discute pas.

 

On se retrouve dans un monde créé à partir des histoires que raconte Lemmy dans ses chansons. Le hub est un bar, où il est assis au bout du comptoir. Derrière ledit comptoir, il y a Lloyd Kaufman, légendaire producteur de la société Troma Entertainment,  parce que pourquoi pas. Ça va être lui la voix off de cet épisode. Lemmy n’ouvrira pas la bouche, sûrement parce qu’il n’était pas au courant, ou peut-être déjà mort à l’époque de la création du jeu.

Enfin bref tout ça est découpé en 3 zones où vous devez vous battre contre 3 boss et libérer ce monde de la guerre éternelle blablabla.

A part la musique qui est bonne (normal c’est du Motorhead), il n’y a pas grand-chose à en retenir. Tout est très classique, même l’arme guitare de Lemmy qui n’est en fait qu’une arme de tir déguisée.

On passera donc notre chemin sur ce petit jeu sans prétention. Seuls seront intéressés les fans hardcore de Hack and Slash qui ont déjà fini et re-fini toutes les autres productions du genre. Pas désagréable mais pas recommandable.

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A la demande générale du plus tordu et attachant des GameBlogers voici mon assassinat en régle.

Plague road fait partie de ce genre de jeux auxquels on n’a pas besoin de jouer jusqu’à la fin pour savoir à quoi s’en tenir. Au bout de deux heures laborieuses, j’ai posé la manette en disant : « Bon, ça suffit comme ça ».

Je ne vais donc pas faire une critique qui aurait comme conclusion que c’est mauvais, vous l’avez déjà compris. Par contre ce qui est intéressant c’est de voir pourquoi c’est mauvais.

 

Je vais évacuer tout de suite un point pour les fans du jeu s’il y en a. Si vous en êtes fan et que votre argument est de dire : « oui mais t’es pas allé au bout donc tu peux pas juger parce qu’à la fin blablabla », ma réponse est la suivante :

Si, pour qu’un jeu soit bien il faut que j’en voie la fin, ça veut dire qu’il n’est pas bien. Un jeu pour être bon doit l’être dans ses mécaniques et dans son plaisir en continu, tout au long de son aventure. Voilà, ça c’est dit.

 

Quand les créateurs ne comprennent pas leur créature.

Le c½ur du déplaisir de jeu que Plague Road fournit, c’est que les développeurs, ou en tout cas le Game designer n’a pas compris les mécaniques qu’il a choisies d’utiliser.

Pour faire un parallèle qui parle à tout le monde, c’est comme si un jeu de plateforme n’avait pas de plateforme. Imaginez un Mario en 2D sans plateformes ni gouffres, juste un sol plat allant de gauche à droite. Voilà à quoi me fait penser ce jeu.

Etudions les 2 aspects les plus incompris dans leur choix par ceux qui les ont choisis.

 

L’aspect Rogue like.

Pour rappel, un rogue like est un jeu qui génère aléatoirement ses niveaux à chaque mort ou redémarrage du niveau.

C’est simple en apparence et ça permet une re-jouabilité du titre.

Qu’est ce qui fait que cette mécanique est intéressante dans un jeu comme Spelunky ou Biding of Isaac par exemple ?

Dans ces deux jeux qui sont des modèles du genre, chaque salle que vous allez rencontrer sera un défi que vous ne pouvez pas prévoir. La disposition des pièges, des plateformes ou le type et emplacement des ennemis changent. Votre challenge change donc et vous devez rester sur vos gardes et vous adapter.

Les sorties des écrans changent aussi et vous demandent de découvrir le prochain en vous préparant à tout éventualité. C’est tout ceci qui fait le sel et l’intérêt du modèle rogue like.

Ici, nous avons des niveaux sans pièges, sans challenge particulier et des ennemis qui sont par zone, donc vous rencontrez toujours les mêmes, quel que soit le niveau généré.

Quand je dis niveau généré, il s’agit d’une surface rectangulaire avec pour seuls changement l’emplacement des portes pour en sortir et des arbres qui ne gênent en rien. Les personnes que vous pouvez ramasser et le nombre d’ennemis est aussi aléatoire.

Du coup, qu’apporte donc ce modèle à ce jeu ? Rien.

Ou plutôt il apporte une répétitivité constante, c’est-à-dire l’exact opposé de ce qu’il recherche en choisissant cette mécanique.

Si la zone générée n’a pas de spécificité, cela ne sert à rien de la générer aléatoirement !

On se retrouve à entrer et sortir de salles qui se ressemblent toutes, qui n’ont pas de personnalité et on est frustré quand on tombe dans un cul de sac ou dans une salle où il n’y a pas de malade à sauver. On a simplement l’impression de perdre son temps et de vite s’ennuyer.

De plus dans un jeu qui se veut un mix RPG/Tactical, quel est l’intérêt !?

 

Le tactical sans tactique.

Deuxième mécanique à évaluer, la mécanique de combat.

Déjà parce que vous allez en faire beaucoup trop, qu’ils ne servent à rien et ensuite parce que c’est un des axes de communication du titre.

 

Pour faire simple, quand vous rencontrez un ennemi, le jeu vous met dans une arène comme pour un Final Fantasy par exemple. L’arène ici est une grille et adopte les mécaniques du tactical RPG à la japonaise.

Vous avez donc :

·        Des points d’actions qui permettent de faire des mouvements au tour par tour.

·        La portée des attaques et des déplacements est limitée en nombre de cases.

·        Chaque action consome des points, etc…

Du classique sauf que, comme pour le rogue like, le Game designer n’a pas du tout saisi l’utilité et le concept même du tactical.

Prenons les cadors du genre, les pur et durs, comme Battle Ogre ou FFT.

Qu’est ce qui fait l’intérêt et le plaisir de jeu ?

La stratégie à adopter entre les ressources de notre groupe, les difficultés des conditions de la carte et malus/bonus de la topographie, anticiper les déplacements et actions adverses en termes de distances ou de zone et donc de tour de jeu.

 

Donc si je reprends Plague road :

·        La grille est minuscule : ce qui fait que quelle que soit la position dans laquelle vous apparaissez, dès le premier tour, vous pouvez toucher un ennemi et lui aussi, aucun intérêt de placement de troupe donc.

·        Les terrains sont plats : il y a des arbres de temps en temps mais vu la taille de la grille, cela n’affecte rien car vous pouvez les contourner sans perdre des tours.

·        Aucune stratégie défensive ou offensive selon les paramètres décrit plus haut.

Bref, on se retrouve à jouer comme sur un écran de tour par tour classique.

Sauf que c’est encore plus laborieux, il faut déplacer les personnages de temps en temps, ça peut servir à les protéger en les rendant inaccessibles derrière d’autres personnages de votre équipe.

Quant aux compétences de chaque personnage de votre dream team… bon ben c’est ultra simpliste en plus d’être très classique.

C’est donc sans intérêt et ici aussi le concepteur n’a pris que les outils sans en comprendre l’intérêt. Un désastre.

 

A ce point-là, je pourrais vous parler de la mécanique de sauvetage des PNJ, de la gestion de votre QG etc… mais ça n’en vaut même pas la peine parce que ça n’a rien d’innovant. Je n’ai pas essayé mais j’imagine que ça casse le jeu si vous staffez et grindez les Levels comme un porc.

Très mal géré ici aussi. C’est d’une lourdeur inutile :

·        Aller sur le niveau

·        Récupérer des gens inconnus

·        Rentrer à la base

·        Les découvrir (aucun intérêt autant qu’ils soient visibles de base, vous allez tous les libérer de toute façon)

·        Sélectionner les meilleurs pour votre équipe

·        Sacrifier les moins bons pour faire augmenter vos compétences…

·        Damned, qu’est ce qu’on se fait chier…

Alors qu’une équipe de 5 persos qui prendraient du galon à chaque combat aurait largement suffi. Pourquoi cette surcouche de gestion à la noix sans aucun intérêt putain !!

 

L’incompréhension m’étreint froidement face à tous ces choix aussi stupides qu’inadaptés…

Si l’histoire est bonne ? Je ne sais pas, je n’y ai rien compris dès le départ. Mais si c’est le cas, le jeu aurait gagné à « n’être qu’un modeste RPG classique » plutôt que de vouloir mettre sur sa jaquette et son descriptif que c’est un rogue like tactique.

Son point fort (ou faible ca dépendra des goûts) est sa direction artistique. Qu’elle plaise ou non, elle est très forte, très présente. Sûrement trop, ce qui rend le jeu flashy et confus.

 

Alors ma conclusion pour ce titre :

Si vous êtes un petit studio débutant, que vous avez une appétence pour les Directions artistiques puissantes et prenantes et que vous voulez raconter une histoire, soit vous faites du dessin animé hein, soit vous faites un RPG tour par tour avec un travail unique sur chaque zone et chaque salle de chaque zone.

 

Merci,

(drop la manette)

Bonsoir.

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Dans cette rubrique on va s’intéresser à ces jeux qu’on trouve dans les bacs de déstockage de divers magasins de revente. Ces jeux achetés 70¤ à leur sortie par des gens à l’esprit malade et qui quelques mois plus tard (en général 1 an après, quand le nouvel opus de la série est sorti) se retrouvent bradés entre 1 et 5¤, déjà digérés et oubliés par leurs propriétaires.

Méritent-ils un sort aussi funeste ? C’est la question qu’on va se poser.

 

On démarre avec un jeu qui rentre parfaitement dans la catégorie car trouvé à 1¤ dans un bac où il y en avait des dizaines : Need for Speed : The run.

The run est un NFS un peu atypique. La promesse initiale était de fournir au joueur une expérience cinématographique. Le pitch est assez simple, vous êtes un jeune blanc bec fan de grosses cylindrées et de courses de rue qui va devoir participer à « The run », une course illégale ralliant la côte Ouest à la côte Est des Etats Unis pour échapper à ses ennuis avec la mafia. L’éditeur nous promettait un jeu comme on n’en avait jamais vu et effectivement sur ce point, on peut dire qu’il tient à peu près sa promesse.

Sur cet ersatz de Fast and Furious, on démarre donc la course à San Francisco et on la termine à New York. Pitch intéressant qui aurait pu donner quelque chose de fabuleux. Les rêves les plus fous sont autorisés. Imaginons, une Amérique modélisée sur quelques axes, une course libre de 150 participants qui se tireraient la bourre en traversant le pays.

En réalité, on n’est pas tout à fait dans ce délire.

Tout le jeu est divisé en segments assez courts qui sont répartis en plusieurs type de courses : gagner un certain nombre de places, rattraper le temps perdu, face à face avec un ou des concurrents en particulier. On se retrouve face à une redondance des épreuves assez rapidement.

Le point fort du jeu est de proposer des environnements variés : campagne, ville, montagne, autoroute, sur des parcours à chaque fois uniques. A chaque niveau donc vous aurez un objectif à remplir ce qui donne un but à court terme plutôt que de penser la course en termes de stratégie générale. Ici aucune réflexion, si vous ne remplissez pas les conditions de victoire du niveau, vous recommencez.

Bref, dans la pratique, plus du tout de sensation d’un run immense à parcourir, mais bien des micro niveaux, très découpés avec des cibles à court terme. Un peu décevant et un concept qu’on aurait plutôt vu dans une salle d’arcade.

Sensations de conduite.

Tous les amoureux de belles voitures et de simulations, comme celui qui écrit ces lignes, vous le diront, une Koenigsegg ou une Audi R8 V10 ça ne se conduit pas de la même manière. Ne serait-ce que par leur conception extrêmement différente, sans avoir jamais mis les mains sur leur volant respectif, j’imagine que le comportement des deux voitures n’a rien à voir. De plus, lancé à 340km/h j’ai de sérieux doutes sur le fait qu’une voiture de police puisse les dépasser comme s’ils dépassaient une Twingo sur l’autoroute.

Pourquoi je dis ça ? Parce que d’une voiture à l’autre, il n’y aucune sensation de différence. Pire, il n’y a aucune sensation de conduite. A aucun moment je ne suis mis à la place d’un pilote. Pas de vue cockpit, bruit du moteur risible, sensation de vitesse contradictoire (aussi prenant à 100 qu’à 300), comportement des usagers normaux aberrants (sauf si tout le monde roule à 180 en Amérique), freinages ridicules, sensations de sous et survirages absentes, comportement des voitures en virage incompréhensible… Bref, ne cherchez pas, on est bien dans de l’arcade pure et dure. Conduire une voiture ou une trottinette aurait été traité de la même manière par les développeurs.

Pire, l’environnement routier a un comportement tellement risible que les quelques bribes d’immersion sont vite balayées. On se retrouve avec une version qui se veut sérieuse de Outrun, mais en moins, beaucoup moins fun.

La fausse bonne idée.

L’idée du jeu est de vous faire vivre un film interactif. On l’a vu, la conduite est une blague, on peut ajouter à ça des séquences popcorn plutôt sympa, comme échapper à une avalanche par exemple. Une fois qu’on a compris dans quoi on a mis les pieds, ça devient assez marrant et agréable sauf que… Sauf que le jeu se prend un peu trop au sérieux pour que ça devienne une parodie.

Les flics sont des trolls ultimes qui participent grandement à la montée de la frustration. Ils vous rattrapent en un clin d’½il même lancé à plus de 300km/h, ils se mettent en travers de la route 2 secondes avant votre arrivée, même avec des nerfs et des réflexes aiguisés (même en sachant que ça va arriver parfois), impossible de ne pas les cartonner. Souvent frustrant, les IA ne sont pas en reste, tel Mario kart, vous pouvez passer de premier à milieu de grille à quelques centaines de mètres du finish alors que vous êtes en vitesse max la nitro enclenchée.

Puis, il y a 3/4 phases de cinématique participative. Dans ces phases, vous êtes hors de votre voiture et pour diverses raisons vous vous faites poursuivre. Vous courez et devez vous en sortir en réussissant une série de QTE absolument inutile. Ici, on aurait carrément préféré une cinématique. Ces phases-là ne servent à rien. Je comprends qu’ils aient voulu faire un film interactif, mais franchement on s’en fout. On s’en fout de l’histoire, on s’en fout du héros, on s’en fout des justifications. On veut juste conduire de belles voitures sur des routes ouvertes.

Malheureusement, vous l’aurez compris ce n’est pas le cas.

Le jeu reste plaisant pour qui cherche une expérience arcade divertissante et encore, il sera vite soulé par les nombreux problèmes de dosages et injustices aberrantes du comportement de l’IA.

 

Verdict : il a sa place dans le bac à promo à 1¤. Vite consommé, vite oublié, ce que le pitch promet n’est pas fourni et le jeu ne satisfera pas grand monde. Dommage donc car cela aurait pu être une bonne expérience de conduite dans un jeu qui aurait pu proposer quelque chose de nouveau.

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

J’ai toujours vu les Mad Max comme des films stand alone, qui ont comme lien unique un personnage qui s’appelle Max. Pas forcément le même Max d’un film a l’autre d’ailleurs, je les ai pris comme des interprétations d’un futur post apocalyptique et à chaque fois d’une histoire de sauveur, d’homme d’ailleurs venu faire du ménage.

Pour le jeu, je pense que c’est pareil. Il ne faut surtout pas le voir comme une adaptation de Fury Road même si on retrouve quelques correspondances d’idées qui suggère que les deux équipes de production se sont parlées un minimum à un moment. A part ces quelques clins d’½il, on sent bien qu’Avalanche studio a eu les mains libres pour créer son Max à lui.

Le jeu propose son univers, sa vision de Max et des ennemis bien crades que les films ne partagent pas forcement.

 

 

Une chose est sure, c’est qu’au niveau de l’appréhension du monde et de son identité, le studio à fait un travail exceptionnel. L’univers est bon, il est travaillé et correspond bien au délire Mad Max des 2ème et 3ème films. Les personnages sont à la fois loufoques et flippants, tous dingues à leur manière. Les différents lieux traversés sentent la poussière et la rouille.

Le langage utilisé par la population, les références à leurs divinités de métal ou mécaniques sont à la fois étrangement non explicitées mais compréhensibles immédiatement pour qui connait un peu l’ambiance de la franchise. Les différentes factions même si relativement peu nombreuses sont riches en idées et en particularités, ce qui n’est pas donné à toutes les productions du genre. Seuls les doublages sont un peu discordants de temps en temps avec des accents tous plus ou moins improbable.

 

Tout est assez bien foutu pour rester cohérent et la pâte artistique n’est pas en reste car elle nous propose de belles variations sur le thème du désert et de l’aridité. Sujet difficilement renouvelable en lui-même mais qui trouve une variété de décors assez conséquente entre les couleurs changeantes, les massifs rocailleux, les déserts de sable blanc ou autres champs d’épaves de navires. Un boulot très convainquant donc quant au monde que l’on nous propose qui donne l’impression de s’étendre aussi bien au-dessus qu’au-dessous du sable chaud et sec de ces terres désolées.

 

 

Le scenario ne choque pas : Max dépouillé par Le Gros Vilain de la région de sa voiture chérie, va chercher à en reconstruire une et se venger pour pouvoir continuer sa route vers la traversée des terres interdites. Simple mais efficace, de toute façon, c’est tout ce qu’on demande quand on parle de Mad Max. Une caisse qui ronfle, un mec énervé à qui on a buté toute sa famille et un méchant psychopathe qui va se faire défoncer. On peut croire au milieu du jeu qu’il y aura un peu plus de profondeur que ça, mais non. Ça reste très bas du front et quelque part, c’est pour le mieux.

 

Dans ce tableau pour l’instant idyllique, la première petite chose qui marque en négatif n’est autre que le personnage que l’on incarne. Max n’a aucun charisme, absolument rien et je ne pense pas que ce soit voulu de la part des développeurs. Oui, le personnage est une coquille vide à la base mais les différents acteurs qui l’ont incarné ont su lui donner une contenance. Difficile de faire de même avec un tas de polygones. Il aurait fallu un jeu d’acteur à la hauteur, ce qui n’est pas franchement le cas ici.

 

 

Tant qu’on est sur Max, on peut aussi signaler qu’il n’est pas frêle le bonhomme. En résulte au départ une sensation de lourdeur monumentale pour le déplacer et lui faire faire des actions ou des combats. Ça s’améliore rapidement mais c’est quand même une plaie de temps en temps d’avoir l’impression de conduire un semi-remorque plutôt que de diriger un être humain. Cela se couple avec une imprécision du Game Play qui peut être agaçante, notamment sur le pilotage. Ça va, ce n’est pas injouable loin de là, on prend du plaisir, mais parfois vous vous surprendrez à pester contre votre voiture ou vos coups de poings qui partent dans tous les sens.

 

Pour finir cet aspect-là, il faut signaler quand même qu’il y a encore pas mal de bugs qui gâchent fortement l’immersion. Oui, même tout ce temps après la sortie et avec des patchs il y a des locks qui ne se font pas, ou des actions contextuelles qui ne s’affichent pas, des scripts qui ne se déclenchent qu’après avoir fait un tour ou deux au même endroit…

Rien donc qui casse le jeu mais des petits moments d’agacement inutiles qui méritaient d’être corrigé.

 

Enfin le gros point noir du jeu est sa répétitivité. En effet, la seule ressource pour crafter tout et n’importe quoi (même les améliorations physiques de MAX) c’est de la ferraille. On passe donc notre vie (sauf une fois qu’on a des récolteurs dans toutes les forteresses) à fouiller des endroits pour récolter de malheureux bouts de ferraille.

 

 

Malgré ces points négatifs, répétons quand même que le jeu est d’un fun assez incroyable. Un Just Cause Post Apo édition si je puis dire. Un plaisir primitif vous prend en main quant au volant de votre V8 rouillé surboosté, vous traversez des champs de ruines et de poussière en harponnant des voitures, détruisant des épouvantails, éclatant des punks fous ou quand vous vous arrêtez pour défoncer à mains nues les occupants d’un fort. Il n’y a pas à dire, c’est assez régressif, mais aussi addictif.

 

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Pour la première fois depuis environ 10 ans l'Ours a passé du temps sur un jeu de football. C'était cet été, pendant la maladie, c'était sur Vita, ce jeu c'était FIFA 13.

Oui donc pour remettre dans le contexte, le dernier jeu de foot auquel je me suis adonné, c’était PES 5 je crois avec le Faucon à faire des "classicos du 47" PSG-TFC tous les soirs ou presque pendant 1 an.

Depuis, fidèle à mon désamour pour ce sport, je n'avais pas prêté attention aux jeux s’y rapportant. Puis j'ai trouvé pour 3¤ Fifa 13 sur Vita et je me suis dit, pourquoi pas. En dix ans d'évolution, les jeux doivent être vraiment mieux me dis-je innocemment. C'est en partie le cas, pas forcément pour le mieux, c'est ce que nous allons voir.

Premier choc, les menus. Bordel, je ne savais pas qu'on avait besoin d'autant de menus pour lancer un match avec son équipe. Entrée du nom, création du profil, sélection des paramètres, etc.… et encore je ne joue pas en ligne. Enfin, après 20 minutes de blabla, je suis sur un écran de chargement qui m'amène sur encore un menu qui m'apprend à jouer ce qui me fait me rendre compte que le stick droit est utile désormais. Enfin utile, finalement je ne l'ai pas utilisé une seule fois pendant toutes mes heures de jeux. En tout cas, apparemment on peut faire des moves avec.

Finalement je lance une saison avec mon équipe : le TFC. Ben ouais, déjà que je n’y connais rien en foot, n’allez pas croire que je me facilite la tâche, on est comme ça ici, on reste droit dans ses bottes, on a des principes. Hors de question de jouer avec un club superstar, c'est quoi ces conneries. Après avoir enfin lancé le premier match, une interrogation, le jeu me demande si je veux jouer avec un joueur ou toute l'équipe. C'est quoi ces conneries ? Il s'avère qu'en fait j'avais lancé le mode carrière et que du coup, ça concerne UN joueur. Celui que j'ai passé 20 minutes à construire. Je voulais juste faire une Ligue 1 moi, rien à foutre du reste.

Le mode carrière donc, tant pis, j'y suis, je teste. Je n’ai franchement pas compris comment on pouvait y prendre du plaisir. Sachant que je suis mauvais de base et que j'ai pris une équipe qui n'est pas fantastique, j'ai joué 3 matchs et après je n'étais plus sélectionné. Donc je regardais le calendrier défiler tranquillement match après match sur le banc. Mauvais donc, d'autant plus que je ne jouais pas un attaquant comme les 3/4 des joueurs j'imagine, mais un milieu défensif. Du coup, pour se démarquer pendant les rares matchs ou j'étais sélectionné, ben je n'y arrivais pas à part en mettant des gros tacles bien dégueu et à finir avec des cartons. Donc j'ai lâché l'affaire. Et puis il faut le dire, jouer un seul joueur pendant tout le match c'est quand même hyper chiant en soi.

Par contre le mode championnat (une fois trouvé) c’était autre chose. Toujours avec mon équipe de dieux de la violette, c’était parti pour une superbe saison de Ligue 1. Bon j'étais toujours nul mais au moins je pouvais jouer. Un jour on peut éclater Lyon 5-2 et perdre le lendemain contre Evian TG. C'est comme ça le TFC, on n’aime pas être trop prévisible.

Au niveau du Gameplay en jeu, je n'ai franchement pas ressenti de grandes différences entre un PES d'y a 10 ans et un Fifa d'y a 3 ans. Je me doute bien qu'à haut niveau il y en a mais pour un joueur occasionnel, vraiment, je n’ai pas vu la différence a part que les boutons centre et tir sont inversés entre les 2 licences.

Donc non, je ne comprends toujours pas pourquoi les joueurs se font enfler tous les ans pour acheter le même jeu. Un des rares cas où je continue de penser qu'un simple DLC annuel pour mettre les équipes à jour suffirait et ne justifie pas un 70¤ à la caisse.

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Ma critique de Persona 5 aurait pu se présenter comme cela :

Velvet room, là où les rêves se vivent.

Persona 5 et toute la série auparavant est un bon moyen d’entrée dans l’étude de la psychologie et particulièrement des théories de Carl Gustav Jung sur la psychologie analytique, dont il est le père fondateur. Moins connu donc du grand public, mais tout aussi voire plus influent aujourd’hui qu’un Freud par exemple dans les courants de pensés.

La série Persona tire son titre de la « théorie des masques » qui dit en très gros que chaque individu revêt un masque en société qui correspond au rôle sociétal qui lui est attribué et qui cache sa véritable personnalité, sa persona.

La base même du jeu d’Altus est donc de mettre à jour les personas des gens dans un Japon contemporain perclus de règles intenables pour la majorité de ceux qui y vivent. Le masque social est souvent tellement prégnant que l’individu y perd son identité et ses valeurs pour s’y conformer totalement et disparaître.

Dans ce cinquième épisode, nous allons donc prendre le contrôle d’un étudiant transféré dans un lycée de Tokyo où il ne connait personne, comme convenu dans la série. Il formera au fur et à mesure des aventures un groupe d’étudiants voleurs de c½urs métaphoriques. Pour cela le groupe des Phantom Thieves devra pénétrer les palaces, sortes de lieux issus de l’imagination et des psychoses des adultes corrompus pour faire prendre conscience aux individus mal intentionnés de leurs méfaits.

De l’importance du nom dans la théorie des masques.

Il y a trois règles pour accéder au Palace de quelqu’un : son nom, son travers, et sa vision du monde. Ce triptyque est important pour la compréhension du jeu et de son propos, ainsi que son parallèle avec les théories psychologiques.

L’identité réelle se confond parfois avec le personnage attendu auquel se référence notre personnalité en société. Il n’est pas rare dès lors dans la littérature et la fiction et aujourd’hui dans les médias numériques que le pseudonyme remplace le nom réel. Il est un paramètre important dans le jeu. Si l’équipe n’a pas le nom de la personne à aller changer elle ne peut pas le faire. Le nom réfère clairement à la personne réelle, au Moi non personnifié, alors que les différentes entités que nous allons être amenés à combattre se cachent entièrement derrière leur persona. Le célèbre artiste, le champion de sport, le boss de la mafia, ils sont tous représentés et se représentent eux-mêmes par leur fonction sociale, totalement dilués dans leur moi respectif. Une dérive que pointe Jung.

Le fait de chercher le nom exact d’une personne pour pouvoir la combattre amène deux choses à la narration. La première c’est de pouvoir donner lieu à une investigation classique, comme pour n’importe quelle enquête policière. Rappelons-nous, nous sommes dans un thriller ici. Chercher un coupable fait monter la tension et amène au point culminant de la narration : la révélation.

La deuxième c’est que la recherche de l’identité est un des thèmes centraux de l’adolescence, le parallèle est facile à faire avec notre groupe de lycéens boutonneux. Chaque situation va les renvoyer directement à un questionnement personnel sur le bien-fondé de leurs actions. Qui suis-je vraiment ? Est-ce que je suis une bonne personne en faisant cela ? Par la révélation du nom, le jeu place un humain face à un autre. Il n’y a plus un justicier face à une injustice mais bien des personnes de chair et de sang qui se dressent face à d’autres. Le jugement moral qui en découle est donc diffèrent et c’est là que l’élément clefs du travers de la personne est essentiel.

La perversion de sa vision du monde enfin est un moyen plus qu’une finalité. Un moyen pour le jeu de développer un univers personnalisé et graphique pour mettre en place les missions. Il n’en reste pas moins un des biais clairement explicité par les théories sur les différentes visions du monde (la carte du monde d’un individu) qu’expriment les sujets psychologiquement très affectés.

Changement de pathologie.

Le changement de c½ur évoqué par le jeu serait donc le rétablissement de l’équilibre entre la Persona et le Moi des individus. Le Moi se rendant compte des travers que sa conformité au modèle sociétal qu’il s’est appliqué à suivre l’a amené à faire, il se repend de lui-même et…

 

Oh Wait…

On s’en fout de tout ça un peu non ? Je veux dire, tout ça vous êtes assez grands et intelligents pour faire les recherches vous-mêmes si ça vous intéresse. C’est un jeu quand même, alors la question essentielle c’est « est-ce que je me suis bien amusé ? » non ? Parce que bon, déjà je ne suis pas doctorant en psychologie et en plus je ne suis pas professeur en science des médias, donc une grosse partie de ce que j’ai écrit au-dessus est probablement faux.

Mais bon, comme tous les internautes et beaucoup de journalistes JV avaient fait le choix de partir là-dessus à grand renfort de source Wikipédia et de réflexions poussées suite à des lectures approfondies des sujets théoriques (je suppose hein, sinon ils ne se permettraient pas de faire des analyses qui ressemblent à des dissertations), je me suis dit que je devais faire pareil. Excusez-moi, on va recentrer sur l’essentiel.

Est-ce que Persona 5 est un bon jeu vidéo ?

On reprend la base donc, pour ceux qui ne le savent pas encore, Persona 5 est un JRPG très tourné Visual novel de la série des Shin Mega Ten d’Altus, sorte de Pokémon hardcore pour joueurs un peu sociopathes. Les jeux traitent de sujets en général très matures comme la mort, la folie, les déviances sexuelles. Les monstres que l’on tabasse ou que l’on capture, issus d’une myriade indéfinissable de folklores et de pop culture, sont capable de parler avec nous. Il faut donc négocier avec eux pour pouvoir les convaincre de nous aider dans l’aventure. Persona est un Spin off de la série principale, qui se décline ici dans son 5 ieme épisode et qui est devenu à mon avis avec celui-ci plus connu (hors Japon) que la série canonique.

La particularité de persona est de placer le joueur dans la peau d’un lycéen qui débarque dans un établissement qu’il ne connait pas et de calquer le rythme du jeu sur le rythme des jours scolaires. En fait le timing est essentiel car il faudra résoudre l’enquête principale en une année scolaire sous peine d’échouer lamentablement et de devoir se retaper les 80h de jeu minimum pour voir le happy ending.

Voilà en bref, on pourrait revenir sur les liens entre les personnages qui sont très importants, le découpage des journées selon les activités etc. etc. etc… mais je ne vais pas le faire parce que si vous lisez ces lignes c’est probablement parce que vous avez déjà joué à un Persona et vous connaissez. Alors le 5 à mon avis, apporte quoi ?

 

Au niveau des points qui ne changent pas des masses, justement il y a la masse de textes à manger. Attention, ce n’est donc pas pour tout le monde malgré son habillage pop et tapageur, armez-vous de lunettes de repos parce que vous allez passer du temps à lire sur votre écran.

Mais il apporte quand même de la fluidité dans le déroulement. Vis-à-vis des précédents, le jeu est mieux cadencé. On se fait un peu moins chier, on passe un peu moins de temps à se demander ce qu’on doit faire pour avancer, bref ça marche un peu plus vite mais ce n’est que mieux. Plus vite ne veux pas dire que le jeu est moins long que ces ainés, 80h de jeu mini pour en voir le bout.

Je parlais de l’habillage tapageur du titre, c’est aussi un des points forts. Depuis le 3 et l’arrivée de Shigenori Soejima sur la licence tout est plus pop, plus attrayant, plus classe et plus chargé. Le 5 c’est un peu le paroxysme, nickel en tout point, il en devient presque étouffant de générosité à ce niveau-là.

L’énorme apport, la révolution à mon avis de cet épisode réside dans les palaces (les donjons quoi) bien plus intéressants et mieux construits qu’auparavant pour la bonne raison qu’ils ne sont plus générés aléatoirement à chaque fois qu’on y entre. Moins rejouable donc mais beaucoup plus sympathiques à parcourir. Une vraie réussite pour la série de mon point de vue.

Je finis donc par le propos du jeu qui sous ses attraits très philo-psycho-sociologiques reste quand même très accessible à un public 16+. Ils voudraient nous faire nous poser des questions sur le bien-fondé de nos actions mais voilà, les pourritures qu’il nous demandent de combattre sont tellement caricaturales et perverses que non, bien sûr que non, il n’y a pas de question à se poser. Un prof qui maltraite et persécute ses élèves, un artiste qui vole et maltraite ses apprentis (tiens ?), un petit caïd qui vole et persécute des jeunes (hein ?? je me répète ??), non ça ne me pose aucun cas de conscience d’aller les exposer au monde entier. Les suivants sont peut-être moins évidents mais traités de la même manière.

Cela ne veut pas dire que le jeu est mal écrit. Il l’est assurément, dans le sens où si on vous met le scenario et les dialogues sous forme de romans ce serait absolument imbitable, mais il est bien fichu et arrive à bien nous faire ressentir de l’empathie et de la sympathie pour ces personnages principaux ou secondaires. L’ambiance est excellente et bien que caricaturaux, les différents protagonistes sont attachants.

La conclusion de rigueur.

Que dire donc. Persona 5 est un très bon jeu, très fourni, très généreux. Il s’est bien vendu sous ses atours de jeux un peu plus mainstream que les précédents mais n’a pas vraiment changé sa recette. Ça a dû surprendre pas mal de nouveaux venus et en faire pleurer beaucoup d’autre mais pour les amoureux de JRPG et de la série, je n’ai même pas besoin de leur dire d’y aller, ils l’ont sûrement déjà terminé.

Voir aussi

Jeux : 
Persona 5
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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Genre : Bagarre de monstres – beat them all / baston

Année de sortie : 2003

Développeur : Incognito Entertainment

Editeur : Sony Computer Entertainment

Support : PS2

Nombre de joueurs : Solo / Multi

Région : PAL

 

Un point Télérama.

Dans les années 50 les japonais lancent Godzilla sur les écrans de l’archipel. Les Américains, de leur côté muets depuis King Kong en 1933, relancent l’industrie du fantastique à peu près à la même période. Ces deux grands mouvements du cinéma allaient marquer durablement la culture populaire. Du côté du pays du soleil levant, le genre du « Kaiju » (avec des monstres aquatiques et volants, mais aussi des robots géants) devient mythique et continue d’abreuver le cinéma de genre d’aujourd’hui. La Hammer côté far ouest hollywoodien remet au goût du jour une ribambelle de monstres issus de divers folklores… de Dracula au Blob en passant par la créature du Dr Frankenstein ou le loup garou. L’est et l’ouest vont alors sans le vouloir donner des lettres de noblesse à un cinéma grandiloquent, jusqu’ici considéré comme de la série B.

Ces deux genres dits du film de monstre engendreront des descendants qui continuent aujourd’hui à faire recette au box-office. Toutes ces monstruosités seront aussi la matière première pour un merchandising reconnaissable et populaire. Le jeu vidéo se devait d’avoir du jeu de monstres. Entre Rampage (1986) et Donkey Kong (1981), il s’en est même inspiré dès ses premières heures.

En 2003 sort sur PS2 War of the monsters qui rend hommage à cette période du cinéma si prolifique. Son concept est on ne peut plus simple, faire un jeu de combat en arène libre avec des monstres iconiques. Bref entre un Gamera et un King Kong, c’est qui le plus fort ? C’est à ce genre de questions d’enfance que le jeu nous permet de répondre manette en main.

La destruction créatrice.

Le pitch et l’enrobage du jeu rendent directement hommage à ce cinéma un peu particulier et aux belles années de celui-ci. Une attaque Alien, de la substance radioactive, des monstres qui apparaissent. Trio gagnant pour nous mettre dans l’ambiance à peu de frais et efficacement. Les niveaux ont tous un habillage de film de série B et reprennent les classiques, ville en perdition, volcan, base secrète dans le désert. Les créateurs ont clairement un amour pour leur sujet et cela transpire à tous les niveaux. Même les noms de niveaux sont des références. A cause de l’impossibilité probable d’avoir les licences pour les différents monstres, ils arborent des noms différents mais sont instantanément reconnaissables. Bref, on est sur des bonnes bases de ce côté-là.

En grande partie basé sur la destruction en masse de buildings et véhicules militaires, il était important pour un jeu qui aborde cette thématique d’être présent à ce niveau. Le contrat est ici aussi rempli puisque le jeu se présente comme de la baston 3D en déplacement libre dans des arènes. Les arènes sont complètement destructibles et on ne s’en prive pas. Les buildings tombent comme des châteaux de cartes, on attrape les véhicules qui passent, on projette les adversaires sur les pylônes qui s’effondrent etc… Du jouissif, du bourrin, beau boulot.

Un Power Stone sans patate.

Malheureusement, si d’apparence et sur des vidéos le jeu fait très clairement envie, une fois pad en main, il n’est pas aussi jouissif qu’il ne le laisse entendre. Dans ce genre de production, ce qui va être primordial à mes yeux, c’est la possibilité de jouer avec des potes rapidement. On prend la manette, on a des contrôles simples et on casse tout dans la joie et la bonne humeur. Mais ici, ce n’est pas vraiment le cas.

Les contrôles sont trop complexes pour ça. Les boutons sont clairement définis mais entre les choppes, les tirs de boules d’énergie, les coups forts, les coups faibles, la défense, le ciblage etc… on se perd vite. On a du mal à faire sortir ce qu’on veut faire. Les boules d’énergie par exemple se déclenchent avec le même input que les coups au corps à corps mais seulement quand on est à une certaine distance. Parfois on est à des kilomètres et on se met à taper dans le vide sans comprendre. C’est rageant, souvent frustrant. Les monstres, même s’ils sont assez massifs et font preuve d’une inertie qui n’a pas vraiment lieu d’être dans un jeu de baston a part pour gâcher le plaisir. Enfin, grimper sur l’immeuble est laborieux.

C’est compliqué, voilà le problème, c’est tout simplement compliqué. Il aurait fallu rationaliser la maniabilité pour ne garder que des actions simples qui puissent marcher ensemble et créer des combos à partir de ça.

Les déplacements sont véritablement problématiques et la réactivité du monstre gâche beaucoup de situations où on se retrouve à subir comme un punching ball les combos de l’ennemi (surtout s’ils sont deux). On se cantonne alors à des coups simples qui n’impliquent pas de longue séquence d’enchainement (que l’on ne peut pas arrêter une fois lancé).

Nuke ‘hem !

 

Le jeu se casse un peu la figure face à ces problèmes de jouabilité lourdingue, il devient régulièrement source de craquage nerveux face à des défaites injustifiées et incompréhensibles. Mais pour qui se donne la peine de maitriser un monstre et pour qui aime cette ambiance, il pourra être assez plaisant de faire au moins le mode histoire.

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Édito

Après plus ou moins 5 ans d’existence il était temps de changer un peu l’édito :

47 pour ceux qui se demandent, n’a rien à voir avec le département, l’agent d’Hitman ou les rônins vengeurs. Non, le 47 c’est un lieu, une histoire commune à trois personnes qui partagent certaines passions et surtout les mêmes valeurs.

Le 47 c’est pour les enfants des années 80 et leurs successeurs, qui ont grandi avec une manette sous les pouces, un livre sur la table de chevet et un amour pour la culture en général. Vous continuerez à trouver ici du jeu, du livre, des billets d’humeur, des questions existentielles, des sessions cash et vide grenier, de la customisation…

L’équipe récurrente du blog n’est pas composée d’une seule entité schizophrène qui parle à la troisième personne, même si l’Ours écrit 90% des posts, il est accompagné par des gens qui participent régulièrement ou exceptionnellement.

Les trois membres fondateurs du 47 sont donc : L’Ours qui squatte au pied des Pyrénées, La Panthère qui sillonne la France à moto, Le Faucon qui vole en cercle au-dessus de la capitale.

Il y a comme renfort à forte participation et contribution : Benja « Alley-oop » Pivot, qui corrige tout ce que vous lisez (donc s’il y a des fautes c’est qu’on a oublié de lui faire lire un article).

Celui que vous allez voir passer assez régulièrement cette année : Swiss l’homme qui soude plus vite et plus propre que tous les YouTubeurs qu’on a vu jusqu’à maintenant mais qui n’aime pas être filmé.

On espère – et j’espère le convaincre quand il lira ces lignes dans son flux RSS – Sylvain l’homme-code qui pourrait écrire des critiques de livre, jeux et vous proposer de tester ses propres jeux (vas-y t’es obligé maintenant !).

Et puis plein de gens de passage qui donnent à un moment ou un autre un coup de main, en allant aux vides-greniers avec nous, en nous offrant des jeux, en nous posant des questions qui nous permettent de réfléchir à des articles etc.

Bonne lecture des articles de cette année, j’espère que vous apprécierez le contenu qu’on vous proposera.

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