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Par Atred Blog créé le 13/09/13 Mis à jour le 15/10/17 à 15h49

Retard gaming

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Il y a des jeux qu'on attend et qui nous déçoivent. Il y a des jeux qu'on n'attend pas et qui nous surprennent. Et il y a des jeux qu'on n'attend pas et qui arrivent, malgré le fait qu'on en avait rien à foutre à la base, oui, qui arrivent à nous décevoir quand même. C'est un sentiment difficile à décrire que peu de jeux arrivent à produire.

Celui-ci est l'histoire de l'un d'entre eux.

Avec le Faucon, on fait souvent des jeux en parallèle. Vu qu'on n'habite pas franchement à côté et que le online sur les consoles de le NES à la PS2 ça n'existe pas (ou très peu) on a trouvé cette solution pour pouvoir partager des infos et des aventures similaires. Bref, quand le Faucon m'a dit qu'on allait jouer à ce jeu, je me suis penché un peu plus sur la bête en question. Des notes correctes voir plutôt bonnes sur les sites grand public, une réception des joueurs assez solide et un pédigrée autant de développeur (les jeux seigneurs des anneaux sur ps2) que de scénariste (R.A. Salvatore) plutôt solide venaient de faire passer ce petit jeu sans charisme qui traine sur nos étagères depuis des lustres, à un hiden gem potentiel de la PS2.

Et puis le soupçon d'excitation s'est vite dissipé, dès les premières minutes de jeu à vrai dire. On ne jugera pas les graphismes qui apparemment à l'époque ont été un point fort, mais qui aujourd'hui même pour des gens qui jouent beaucoup sur ancienne génération, piquent les yeux. Non, les graphismes c'est comme le physique, ça fait pas tout et puis on n'a pas besoin de taper dessus, il y a tellement matière ailleurs.

Mais, par où commencer... Par la camera à la ramasse peut être, qui semble n'avoir jamais été placée au bon endroit, de manière réfléchie, mais plutôt mise là par un stagiaire qui aurait fait de l'à peu près. On y voit pas grand chose en général, il y a même pas mal de passage où on ne voit carrément rien, où les ennemis sont hors champs, où la camera tourne alors qu'on ne voudrait pas etc etc. Tout ce qu'il faut pour une bonne lisibilité quoi.

D'un autre coté, bonne camera ou pas, l'action est tellement bourrine et confuse qu'au final ça n'aurait pas changé grand-chose. Le jeu se résume à des salles où on appuie sur X en attendant que les vagues de monstres peu originaux arrêtent de se matérialiser sans raison. Puis une barrière magique saute et on avance. Vous serez souvent amené à taper sans trop savoir sur qui, avec juste une connaissance approximative de votre position dans cette masse de polygones qui submerge l'espace de jeu. Aucune finesse et aucune courbe d'apprentissage dans le jeu. Il parait même qu'il y a des systèmes de combos. Ils ne vous seront jamais utiles et le jeu ne jugera pas bon de vous inciter à vous en servir alors appuyez trois fois sur X avec votre cliché de barbare et passez au monstre suivant.

La grosse particularité du jeu réside alors dans son équipe de trois personnages, tous plus clichés les uns que les autres : un barbare, un magicien et une elfe. On passera sur leur background vu et revu ainsi que sur leurs dialogues, ce serait trop facile,  qui se complètent et avec qui vous pouvez jouer à tout moment. Mais apparemment l'équipe de développement a un problème avec les termes « équipe », « complémentarité » ou encore « synergie ». En effet, à part dans des configurations très scriptées il ne sert à rien de prendre quelqu'un d'autre que le barbare qui est le plus efficace. Les autres passeront leur temps à jouer à peu près correctement sauf dans certaines phases où ils se contentent de vous regarder faire le boulot. Pour un jeu qui base tout sur l'équipe, pas d'action combinée, pas de réglage du type de soutient que vous souhaitez avoir de vos alliés, pas de raccourci pour appeler une action d'un autre personnage et surtout, pas de mode deux joueurs coop.

Contrairement à des jeux difficiles mais bien calibrés, celui-ci ne vous fera pas sauter de joie à la victoire d'un boss un poil trop corsé que vous avez dû recommencer 20 fois. Non, avec ce jeu là, une fois que vous avez passé un niveau difficile, vous vous dites : Vite vite, qu'on en finisse avec cette daube infâme que j'aille le ranger sur l'étagère entre la collection Davilex et les jeux Phoenix.

Heureusement, les passages difficiles ne sont pas légion. A vrai dire ce n'est que le 8ieme niveau qui a fait galérer votre serviteur. Permettez-moi de vous raconter un peu ça. Lors du niveau 8 vous serez amenés à affronter un dragon, oh non ne criez pas au spoil, ça n'en vaut pas la peine. Pendant plusieurs tentatives, je me faisais simplement laminé, puis le rythme s'installe. C'est à peu prés à ce moment là qu'un pote choisit de vous appeler pour vous dire de venir boire des pintes avec lui parce qu'il est bourré et qu'il fait déjà n'importe quoi. Ça fait une bonne heure que vous crisez sur ce passage de merde et vous savez que si vous éteignez maintenant, alors, il est très fortement improbable que vous vous y remettiez un jour. Donc on refuse l'invitation pour aller boire, on perd de l'alcoolisme crédibility, et on se fâche avec un pote que pourtant on aime bien. Tout ça à cause d'un jeu pourri et mal foutu. Ce qui m'amène à parler d'une autre tare, d'un énième problème évident de game-design qui me fait encore une fois dire que le jeu a été fini par un stagiaire. Monsieur les développeurs, si vous mettez des check-points dans le niveau, il faut respecter deux règles qui semblent couler de source dites comme ça, mais qui n'ont pas l'air évidentes pour tout le monde. Règle numero uno, mettez un indicateur à l'écran pour que le joueur sache où le check point est, comme ça il n'aura pas de mauvaise surprise, il s'y attendra quand il recommencera le niveau à peu près n'importe où. Deuxième point, si vous décidez de mettre un check-point après une coupure « scénaristique » dans un niveau, alors faites le jusqu'au bout, mettez le vraiment après la coupure et donc APRES LA CINEMATIQUE et si vous tenez tant à nous mettre le check-point avant la cinématique (parce que c'est le cas partout), alors mettez une option pour passer cette foutue cinématique bordel de merde !

Attendez, on me fait signe que j'oublie un aspect du jeu. Comment ? A ce qu'il parait, il y a de l'évolution de personnages, de l'équipement et de l'expérience ? Tu veux dire que l'écran illisible et lourdingue entre les niveaux ça sert à ça ? Non, non mais te fais pas chier, appui sur Auto-Upgrade ça suffit t'inquiet pas.

Bon voila, je crois qu'on à fait le tour.

Je n'ai même pas besoin de faire de conclusion, le faucon la fera peut être, si ça lui dit.

 

Auteur : L'Ours.

 

 

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Édito

Après plus ou moins 5 ans d’existence il était temps de changer un peu l’édito :

47 pour ceux qui se demandent, n’a rien à voir avec le département, l’agent d’Hitman ou les rônins vengeurs. Non, le 47 c’est un lieu, une histoire commune à trois personnes qui partagent certaines passions et surtout les mêmes valeurs.

Le 47 c’est pour les enfants des années 80 et leurs successeurs, qui ont grandi avec une manette sous les pouces, un livre sur la table de chevet et un amour pour la culture en général. Vous continuerez à trouver ici du jeu, du livre, des billets d’humeur, des questions existentielles, des sessions cash et vide grenier, de la customisation…

L’équipe récurrente du blog n’est pas composée d’une seule entité schizophrène qui parle à la troisième personne, même si l’Ours écrit 90% des posts, il est accompagné par des gens qui participent régulièrement ou exceptionnellement.

Les trois membres fondateurs du 47 sont donc : L’Ours qui squatte au pied des Pyrénées, La Panthère qui sillonne la France à moto, Le Faucon qui vole en cercle au-dessus de la capitale.

Il y a comme renfort à forte participation et contribution : Benja « Alley-oop » Pivot, qui corrige tout ce que vous lisez (donc s’il y a des fautes c’est qu’on a oublié de lui faire lire un article).

Celui que vous allez voir passer assez régulièrement cette année : Swiss l’homme qui soude plus vite et plus propre que tous les YouTubeurs qu’on a vu jusqu’à maintenant mais qui n’aime pas être filmé.

On espère – et j’espère le convaincre quand il lira ces lignes dans son flux RSS – Sylvain l’homme-code qui pourrait écrire des critiques de livre, jeux et vous proposer de tester ses propres jeux (vas-y t’es obligé maintenant !).

Et puis plein de gens de passage qui donnent à un moment ou un autre un coup de main, en allant aux vides-greniers avec nous, en nous offrant des jeux, en nous posant des questions qui nous permettent de réfléchir à des articles etc.

Bonne lecture des articles de cette année, j’espère que vous apprécierez le contenu qu’on vous proposera.

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