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Par Atred Blog créé le 13/09/13 Mis à jour le 18/11/17 à 20h00

Retard gaming

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

A la demande générale du plus tordu et attachant des GameBlogers voici mon assassinat en régle.

Plague road fait partie de ce genre de jeux auxquels on n’a pas besoin de jouer jusqu’à la fin pour savoir à quoi s’en tenir. Au bout de deux heures laborieuses, j’ai posé la manette en disant : « Bon, ça suffit comme ça ».

Je ne vais donc pas faire une critique qui aurait comme conclusion que c’est mauvais, vous l’avez déjà compris. Par contre ce qui est intéressant c’est de voir pourquoi c’est mauvais.

 

Je vais évacuer tout de suite un point pour les fans du jeu s’il y en a. Si vous en êtes fan et que votre argument est de dire : « oui mais t’es pas allé au bout donc tu peux pas juger parce qu’à la fin blablabla », ma réponse est la suivante :

Si, pour qu’un jeu soit bien il faut que j’en voie la fin, ça veut dire qu’il n’est pas bien. Un jeu pour être bon doit l’être dans ses mécaniques et dans son plaisir en continu, tout au long de son aventure. Voilà, ça c’est dit.

 

Quand les créateurs ne comprennent pas leur créature.

Le c½ur du déplaisir de jeu que Plague Road fournit, c’est que les développeurs, ou en tout cas le Game designer n’a pas compris les mécaniques qu’il a choisies d’utiliser.

Pour faire un parallèle qui parle à tout le monde, c’est comme si un jeu de plateforme n’avait pas de plateforme. Imaginez un Mario en 2D sans plateformes ni gouffres, juste un sol plat allant de gauche à droite. Voilà à quoi me fait penser ce jeu.

Etudions les 2 aspects les plus incompris dans leur choix par ceux qui les ont choisis.

 

L’aspect Rogue like.

Pour rappel, un rogue like est un jeu qui génère aléatoirement ses niveaux à chaque mort ou redémarrage du niveau.

C’est simple en apparence et ça permet une re-jouabilité du titre.

Qu’est ce qui fait que cette mécanique est intéressante dans un jeu comme Spelunky ou Biding of Isaac par exemple ?

Dans ces deux jeux qui sont des modèles du genre, chaque salle que vous allez rencontrer sera un défi que vous ne pouvez pas prévoir. La disposition des pièges, des plateformes ou le type et emplacement des ennemis changent. Votre challenge change donc et vous devez rester sur vos gardes et vous adapter.

Les sorties des écrans changent aussi et vous demandent de découvrir le prochain en vous préparant à tout éventualité. C’est tout ceci qui fait le sel et l’intérêt du modèle rogue like.

Ici, nous avons des niveaux sans pièges, sans challenge particulier et des ennemis qui sont par zone, donc vous rencontrez toujours les mêmes, quel que soit le niveau généré.

Quand je dis niveau généré, il s’agit d’une surface rectangulaire avec pour seuls changement l’emplacement des portes pour en sortir et des arbres qui ne gênent en rien. Les personnes que vous pouvez ramasser et le nombre d’ennemis est aussi aléatoire.

Du coup, qu’apporte donc ce modèle à ce jeu ? Rien.

Ou plutôt il apporte une répétitivité constante, c’est-à-dire l’exact opposé de ce qu’il recherche en choisissant cette mécanique.

Si la zone générée n’a pas de spécificité, cela ne sert à rien de la générer aléatoirement !

On se retrouve à entrer et sortir de salles qui se ressemblent toutes, qui n’ont pas de personnalité et on est frustré quand on tombe dans un cul de sac ou dans une salle où il n’y a pas de malade à sauver. On a simplement l’impression de perdre son temps et de vite s’ennuyer.

De plus dans un jeu qui se veut un mix RPG/Tactical, quel est l’intérêt !?

 

Le tactical sans tactique.

Deuxième mécanique à évaluer, la mécanique de combat.

Déjà parce que vous allez en faire beaucoup trop, qu’ils ne servent à rien et ensuite parce que c’est un des axes de communication du titre.

 

Pour faire simple, quand vous rencontrez un ennemi, le jeu vous met dans une arène comme pour un Final Fantasy par exemple. L’arène ici est une grille et adopte les mécaniques du tactical RPG à la japonaise.

Vous avez donc :

·        Des points d’actions qui permettent de faire des mouvements au tour par tour.

·        La portée des attaques et des déplacements est limitée en nombre de cases.

·        Chaque action consome des points, etc…

Du classique sauf que, comme pour le rogue like, le Game designer n’a pas du tout saisi l’utilité et le concept même du tactical.

Prenons les cadors du genre, les pur et durs, comme Battle Ogre ou FFT.

Qu’est ce qui fait l’intérêt et le plaisir de jeu ?

La stratégie à adopter entre les ressources de notre groupe, les difficultés des conditions de la carte et malus/bonus de la topographie, anticiper les déplacements et actions adverses en termes de distances ou de zone et donc de tour de jeu.

 

Donc si je reprends Plague road :

·        La grille est minuscule : ce qui fait que quelle que soit la position dans laquelle vous apparaissez, dès le premier tour, vous pouvez toucher un ennemi et lui aussi, aucun intérêt de placement de troupe donc.

·        Les terrains sont plats : il y a des arbres de temps en temps mais vu la taille de la grille, cela n’affecte rien car vous pouvez les contourner sans perdre des tours.

·        Aucune stratégie défensive ou offensive selon les paramètres décrit plus haut.

Bref, on se retrouve à jouer comme sur un écran de tour par tour classique.

Sauf que c’est encore plus laborieux, il faut déplacer les personnages de temps en temps, ça peut servir à les protéger en les rendant inaccessibles derrière d’autres personnages de votre équipe.

Quant aux compétences de chaque personnage de votre dream team… bon ben c’est ultra simpliste en plus d’être très classique.

C’est donc sans intérêt et ici aussi le concepteur n’a pris que les outils sans en comprendre l’intérêt. Un désastre.

 

A ce point-là, je pourrais vous parler de la mécanique de sauvetage des PNJ, de la gestion de votre QG etc… mais ça n’en vaut même pas la peine parce que ça n’a rien d’innovant. Je n’ai pas essayé mais j’imagine que ça casse le jeu si vous staffez et grindez les Levels comme un porc.

Très mal géré ici aussi. C’est d’une lourdeur inutile :

·        Aller sur le niveau

·        Récupérer des gens inconnus

·        Rentrer à la base

·        Les découvrir (aucun intérêt autant qu’ils soient visibles de base, vous allez tous les libérer de toute façon)

·        Sélectionner les meilleurs pour votre équipe

·        Sacrifier les moins bons pour faire augmenter vos compétences…

·        Damned, qu’est ce qu’on se fait chier…

Alors qu’une équipe de 5 persos qui prendraient du galon à chaque combat aurait largement suffi. Pourquoi cette surcouche de gestion à la noix sans aucun intérêt putain !!

 

L’incompréhension m’étreint froidement face à tous ces choix aussi stupides qu’inadaptés…

Si l’histoire est bonne ? Je ne sais pas, je n’y ai rien compris dès le départ. Mais si c’est le cas, le jeu aurait gagné à « n’être qu’un modeste RPG classique » plutôt que de vouloir mettre sur sa jaquette et son descriptif que c’est un rogue like tactique.

Son point fort (ou faible ca dépendra des goûts) est sa direction artistique. Qu’elle plaise ou non, elle est très forte, très présente. Sûrement trop, ce qui rend le jeu flashy et confus.

 

Alors ma conclusion pour ce titre :

Si vous êtes un petit studio débutant, que vous avez une appétence pour les Directions artistiques puissantes et prenantes et que vous voulez raconter une histoire, soit vous faites du dessin animé hein, soit vous faites un RPG tour par tour avec un travail unique sur chaque zone et chaque salle de chaque zone.

 

Merci,

(drop la manette)

Bonsoir.

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Commentaires

Atred
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Atred
@Joni : ben déjà non ^^ et puis Lihed me l'a déjà demandé donc si jamais un jour de pleine lune, ce sera lui le premier prévenu.
Joniwan
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Joniwan
Si tu revends ton limited run je suis preneur :3
Atred
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Atred
C'est ta faute ce test! Moi je voulais pas y jouer, j voulais juste le jeu en version limited run. :'(
Nan, j suis hyper déçus en fait. Ça avait l'air tellement cool...
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Day one !


Euuuuh...

Peut-être pas, finalement. :lol:


Merci pour ce test. :wub:

Édito

Après plus ou moins 5 ans d’existence il était temps de changer un peu l’édito :

47 pour ceux qui se demandent, n’a rien à voir avec le département, l’agent d’Hitman ou les rônins vengeurs. Non, le 47 c’est un lieu, une histoire commune à trois personnes qui partagent certaines passions et surtout les mêmes valeurs.

Le 47 c’est pour les enfants des années 80 et leurs successeurs, qui ont grandi avec une manette sous les pouces, un livre sur la table de chevet et un amour pour la culture en général. Vous continuerez à trouver ici du jeu, du livre, des billets d’humeur, des questions existentielles, des sessions cash et vide grenier, de la customisation…

L’équipe récurrente du blog n’est pas composée d’une seule entité schizophrène qui parle à la troisième personne, même si l’Ours écrit 90% des posts, il est accompagné par des gens qui participent régulièrement ou exceptionnellement.

Les trois membres fondateurs du 47 sont donc : L’Ours qui squatte au pied des Pyrénées, La Panthère qui sillonne la France à moto, Le Faucon qui vole en cercle au-dessus de la capitale.

Il y a comme renfort à forte participation et contribution : Benja « Alley-oop » Pivot, qui corrige tout ce que vous lisez (donc s’il y a des fautes c’est qu’on a oublié de lui faire lire un article).

Celui que vous allez voir passer assez régulièrement cette année : Swiss l’homme qui soude plus vite et plus propre que tous les YouTubeurs qu’on a vu jusqu’à maintenant mais qui n’aime pas être filmé.

On espère – et j’espère le convaincre quand il lira ces lignes dans son flux RSS – Sylvain l’homme-code qui pourrait écrire des critiques de livre, jeux et vous proposer de tester ses propres jeux (vas-y t’es obligé maintenant !).

Et puis plein de gens de passage qui donnent à un moment ou un autre un coup de main, en allant aux vides-greniers avec nous, en nous offrant des jeux, en nous posant des questions qui nous permettent de réfléchir à des articles etc.

Bonne lecture des articles de cette année, j’espère que vous apprécierez le contenu qu’on vous proposera.

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