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Par Atred Blog créé le 13/09/13 Mis à jour le 16/11/17 à 20h51

Retard gaming

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Ma critique de Persona 5 aurait pu se présenter comme cela :

Velvet room, là où les rêves se vivent.

Persona 5 et toute la série auparavant est un bon moyen d’entrée dans l’étude de la psychologie et particulièrement des théories de Carl Gustav Jung sur la psychologie analytique, dont il est le père fondateur. Moins connu donc du grand public, mais tout aussi voire plus influent aujourd’hui qu’un Freud par exemple dans les courants de pensés.

La série Persona tire son titre de la « théorie des masques » qui dit en très gros que chaque individu revêt un masque en société qui correspond au rôle sociétal qui lui est attribué et qui cache sa véritable personnalité, sa persona.

La base même du jeu d’Altus est donc de mettre à jour les personas des gens dans un Japon contemporain perclus de règles intenables pour la majorité de ceux qui y vivent. Le masque social est souvent tellement prégnant que l’individu y perd son identité et ses valeurs pour s’y conformer totalement et disparaître.

Dans ce cinquième épisode, nous allons donc prendre le contrôle d’un étudiant transféré dans un lycée de Tokyo où il ne connait personne, comme convenu dans la série. Il formera au fur et à mesure des aventures un groupe d’étudiants voleurs de c½urs métaphoriques. Pour cela le groupe des Phantom Thieves devra pénétrer les palaces, sortes de lieux issus de l’imagination et des psychoses des adultes corrompus pour faire prendre conscience aux individus mal intentionnés de leurs méfaits.

De l’importance du nom dans la théorie des masques.

Il y a trois règles pour accéder au Palace de quelqu’un : son nom, son travers, et sa vision du monde. Ce triptyque est important pour la compréhension du jeu et de son propos, ainsi que son parallèle avec les théories psychologiques.

L’identité réelle se confond parfois avec le personnage attendu auquel se référence notre personnalité en société. Il n’est pas rare dès lors dans la littérature et la fiction et aujourd’hui dans les médias numériques que le pseudonyme remplace le nom réel. Il est un paramètre important dans le jeu. Si l’équipe n’a pas le nom de la personne à aller changer elle ne peut pas le faire. Le nom réfère clairement à la personne réelle, au Moi non personnifié, alors que les différentes entités que nous allons être amenés à combattre se cachent entièrement derrière leur persona. Le célèbre artiste, le champion de sport, le boss de la mafia, ils sont tous représentés et se représentent eux-mêmes par leur fonction sociale, totalement dilués dans leur moi respectif. Une dérive que pointe Jung.

Le fait de chercher le nom exact d’une personne pour pouvoir la combattre amène deux choses à la narration. La première c’est de pouvoir donner lieu à une investigation classique, comme pour n’importe quelle enquête policière. Rappelons-nous, nous sommes dans un thriller ici. Chercher un coupable fait monter la tension et amène au point culminant de la narration : la révélation.

La deuxième c’est que la recherche de l’identité est un des thèmes centraux de l’adolescence, le parallèle est facile à faire avec notre groupe de lycéens boutonneux. Chaque situation va les renvoyer directement à un questionnement personnel sur le bien-fondé de leurs actions. Qui suis-je vraiment ? Est-ce que je suis une bonne personne en faisant cela ? Par la révélation du nom, le jeu place un humain face à un autre. Il n’y a plus un justicier face à une injustice mais bien des personnes de chair et de sang qui se dressent face à d’autres. Le jugement moral qui en découle est donc diffèrent et c’est là que l’élément clefs du travers de la personne est essentiel.

La perversion de sa vision du monde enfin est un moyen plus qu’une finalité. Un moyen pour le jeu de développer un univers personnalisé et graphique pour mettre en place les missions. Il n’en reste pas moins un des biais clairement explicité par les théories sur les différentes visions du monde (la carte du monde d’un individu) qu’expriment les sujets psychologiquement très affectés.

Changement de pathologie.

Le changement de c½ur évoqué par le jeu serait donc le rétablissement de l’équilibre entre la Persona et le Moi des individus. Le Moi se rendant compte des travers que sa conformité au modèle sociétal qu’il s’est appliqué à suivre l’a amené à faire, il se repend de lui-même et…

 

Oh Wait…

On s’en fout de tout ça un peu non ? Je veux dire, tout ça vous êtes assez grands et intelligents pour faire les recherches vous-mêmes si ça vous intéresse. C’est un jeu quand même, alors la question essentielle c’est « est-ce que je me suis bien amusé ? » non ? Parce que bon, déjà je ne suis pas doctorant en psychologie et en plus je ne suis pas professeur en science des médias, donc une grosse partie de ce que j’ai écrit au-dessus est probablement faux.

Mais bon, comme tous les internautes et beaucoup de journalistes JV avaient fait le choix de partir là-dessus à grand renfort de source Wikipédia et de réflexions poussées suite à des lectures approfondies des sujets théoriques (je suppose hein, sinon ils ne se permettraient pas de faire des analyses qui ressemblent à des dissertations), je me suis dit que je devais faire pareil. Excusez-moi, on va recentrer sur l’essentiel.

Est-ce que Persona 5 est un bon jeu vidéo ?

On reprend la base donc, pour ceux qui ne le savent pas encore, Persona 5 est un JRPG très tourné Visual novel de la série des Shin Mega Ten d’Altus, sorte de Pokémon hardcore pour joueurs un peu sociopathes. Les jeux traitent de sujets en général très matures comme la mort, la folie, les déviances sexuelles. Les monstres que l’on tabasse ou que l’on capture, issus d’une myriade indéfinissable de folklores et de pop culture, sont capable de parler avec nous. Il faut donc négocier avec eux pour pouvoir les convaincre de nous aider dans l’aventure. Persona est un Spin off de la série principale, qui se décline ici dans son 5 ieme épisode et qui est devenu à mon avis avec celui-ci plus connu (hors Japon) que la série canonique.

La particularité de persona est de placer le joueur dans la peau d’un lycéen qui débarque dans un établissement qu’il ne connait pas et de calquer le rythme du jeu sur le rythme des jours scolaires. En fait le timing est essentiel car il faudra résoudre l’enquête principale en une année scolaire sous peine d’échouer lamentablement et de devoir se retaper les 80h de jeu minimum pour voir le happy ending.

Voilà en bref, on pourrait revenir sur les liens entre les personnages qui sont très importants, le découpage des journées selon les activités etc. etc. etc… mais je ne vais pas le faire parce que si vous lisez ces lignes c’est probablement parce que vous avez déjà joué à un Persona et vous connaissez. Alors le 5 à mon avis, apporte quoi ?

 

Au niveau des points qui ne changent pas des masses, justement il y a la masse de textes à manger. Attention, ce n’est donc pas pour tout le monde malgré son habillage pop et tapageur, armez-vous de lunettes de repos parce que vous allez passer du temps à lire sur votre écran.

Mais il apporte quand même de la fluidité dans le déroulement. Vis-à-vis des précédents, le jeu est mieux cadencé. On se fait un peu moins chier, on passe un peu moins de temps à se demander ce qu’on doit faire pour avancer, bref ça marche un peu plus vite mais ce n’est que mieux. Plus vite ne veux pas dire que le jeu est moins long que ces ainés, 80h de jeu mini pour en voir le bout.

Je parlais de l’habillage tapageur du titre, c’est aussi un des points forts. Depuis le 3 et l’arrivée de Shigenori Soejima sur la licence tout est plus pop, plus attrayant, plus classe et plus chargé. Le 5 c’est un peu le paroxysme, nickel en tout point, il en devient presque étouffant de générosité à ce niveau-là.

L’énorme apport, la révolution à mon avis de cet épisode réside dans les palaces (les donjons quoi) bien plus intéressants et mieux construits qu’auparavant pour la bonne raison qu’ils ne sont plus générés aléatoirement à chaque fois qu’on y entre. Moins rejouable donc mais beaucoup plus sympathiques à parcourir. Une vraie réussite pour la série de mon point de vue.

Je finis donc par le propos du jeu qui sous ses attraits très philo-psycho-sociologiques reste quand même très accessible à un public 16+. Ils voudraient nous faire nous poser des questions sur le bien-fondé de nos actions mais voilà, les pourritures qu’il nous demandent de combattre sont tellement caricaturales et perverses que non, bien sûr que non, il n’y a pas de question à se poser. Un prof qui maltraite et persécute ses élèves, un artiste qui vole et maltraite ses apprentis (tiens ?), un petit caïd qui vole et persécute des jeunes (hein ?? je me répète ??), non ça ne me pose aucun cas de conscience d’aller les exposer au monde entier. Les suivants sont peut-être moins évidents mais traités de la même manière.

Cela ne veut pas dire que le jeu est mal écrit. Il l’est assurément, dans le sens où si on vous met le scenario et les dialogues sous forme de romans ce serait absolument imbitable, mais il est bien fichu et arrive à bien nous faire ressentir de l’empathie et de la sympathie pour ces personnages principaux ou secondaires. L’ambiance est excellente et bien que caricaturaux, les différents protagonistes sont attachants.

La conclusion de rigueur.

Que dire donc. Persona 5 est un très bon jeu, très fourni, très généreux. Il s’est bien vendu sous ses atours de jeux un peu plus mainstream que les précédents mais n’a pas vraiment changé sa recette. Ça a dû surprendre pas mal de nouveaux venus et en faire pleurer beaucoup d’autre mais pour les amoureux de JRPG et de la série, je n’ai même pas besoin de leur dire d’y aller, ils l’ont sûrement déjà terminé.

Voir aussi

Jeux : 
Persona 5
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Édito

Après plus ou moins 5 ans d’existence il était temps de changer un peu l’édito :

47 pour ceux qui se demandent, n’a rien à voir avec le département, l’agent d’Hitman ou les rônins vengeurs. Non, le 47 c’est un lieu, une histoire commune à trois personnes qui partagent certaines passions et surtout les mêmes valeurs.

Le 47 c’est pour les enfants des années 80 et leurs successeurs, qui ont grandi avec une manette sous les pouces, un livre sur la table de chevet et un amour pour la culture en général. Vous continuerez à trouver ici du jeu, du livre, des billets d’humeur, des questions existentielles, des sessions cash et vide grenier, de la customisation…

L’équipe récurrente du blog n’est pas composée d’une seule entité schizophrène qui parle à la troisième personne, même si l’Ours écrit 90% des posts, il est accompagné par des gens qui participent régulièrement ou exceptionnellement.

Les trois membres fondateurs du 47 sont donc : L’Ours qui squatte au pied des Pyrénées, La Panthère qui sillonne la France à moto, Le Faucon qui vole en cercle au-dessus de la capitale.

Il y a comme renfort à forte participation et contribution : Benja « Alley-oop » Pivot, qui corrige tout ce que vous lisez (donc s’il y a des fautes c’est qu’on a oublié de lui faire lire un article).

Celui que vous allez voir passer assez régulièrement cette année : Swiss l’homme qui soude plus vite et plus propre que tous les YouTubeurs qu’on a vu jusqu’à maintenant mais qui n’aime pas être filmé.

On espère – et j’espère le convaincre quand il lira ces lignes dans son flux RSS – Sylvain l’homme-code qui pourrait écrire des critiques de livre, jeux et vous proposer de tester ses propres jeux (vas-y t’es obligé maintenant !).

Et puis plein de gens de passage qui donnent à un moment ou un autre un coup de main, en allant aux vides-greniers avec nous, en nous offrant des jeux, en nous posant des questions qui nous permettent de réfléchir à des articles etc.

Bonne lecture des articles de cette année, j’espère que vous apprécierez le contenu qu’on vous proposera.

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