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Par Atred Blog créé le 13/09/13 Mis à jour le 18/11/17 à 20h00

Retard gaming

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Quand on s’intéresse de près à la ludothèque de nos voisins européens on se rend vite compte qu’il y a des spécificités culturelles. Comme vous le savez peut-être nous pouvons trouver avec joie dans nos magasins français des titres merveilleux comme Bienvenue chez les Chtis sur DS ou Wii. Et bien sachez que c’est pareil chez nos voisins, avec par exemple le merveilleux Oktoberfest sur DS chez les Allemands.

Moins caricaturaux et plus distribués par type de public, certains jeux sortent sur des territoires définis car les licences qu’ils endossent ne sont pas très populaires dans d’autres territoires. C’est le cas par exemple du jeu Bob l’éponge, distribué chez nous en peu de quantité et seulement sur les consoles de salon, alors qu’une version boite Vita est disponible en Angleterre et en Espagne.

Si on se penche sur ce petit business on découvre alors des jeux totalement inédits dans l’hexagone. Souvent disponible en anglais, il n’est plus difficile aujourd’hui de les faire venir par internet jusque dans nos boites aux lettres. C’est ainsi qu’un matin on reçoit Tadeo Jones (prononcer Tadeo Yonz, parce que Tadeo Ronés ça me semble too much) venu de la péninsule Ibérique.

Alors Tadeo Jones c’est quoi à la base ?

Au commencement, Tad Jones ce sont deux courts métrages d’animation, puis un film espagnol donc qui fut en salles en 2012. Apparemment, il a eu droit à son adaptation en France avec Eric Judor pour faire la voix de Tad. Le concept du film est très simple, une parodie assumée d’Indiana Jones en image de synthèse. Plutôt bon d’après les critiques trouvables sur le net, il finit même second film le plus rentable en Espagne en 2012.

Du succès énorme de ce film dans son pays naquit un premier jeu vidéo tiré de la licence et quelques années plus tard, un second.

C’est ici le premier que nous allons aborder.

Commençons donc par ce qui importe le plus dans un jeu vidéo en général (bien sûr il y a des cas à part) : le gameplay.

Ici, nous avons à faire à un jeu de plateforme en 2,5D, c’est-à-dire un gameplay 2D dans des graphismes en 3D. Que dire, que dire. Simple, simpliste même, tel est le terme qui vient à l’esprit. Un bouton de saut, un pour mettre un coup d’épaule et un dernier pour activer des mécanismes. Bref, du classique. Mais moins classique, ce gameplay en apparence inratable souffre ici de graves défauts. Les sauts, particulièrement mal calibrés donnent l’impression d’être mous et en retard. Mieux, on a parfois l’impression de rater les plateformes ou de ne pas savoir si on est encore dessus. Rien qui ne puisse entraver la progression dans le jeu néanmoins, vu le level design.

Au niveau des « puzzles » (notez bien le «  ») on est dans du classique, avec des leviers à activer et des taquins niveau cours élémentaire à résoudre pour ouvrir des portes ou faire avancer des plateformes. Tout ça est mal géré, tout est à la fois permissif et bizarrement foutu. Extrêmement difficile à décrire mais cela contribue à un jeu qui laisse l’impression de ne pas être maitrisé, de ne pas avoir été fini proprement.

Tant qu’on est dans les choses qui fâchent, on va attaquer le sujet majeur de plainte sur ce jeu : le level design. Alors question : qu’est ce qui fait qu’un jeu de plateforme est bon (après son gameplay) ? Oui ? Oui au fond, étudiant de première année de game design ? Bien sûr, la structure et l’inventivité des niveaux.

On est devant une production paresseuse. Imaginez un niveau classique d’un Pitfall générique. Découpez chaque micro phase et faites en une bibliothèque. Mixez le tout pour en faire 10 niveaux. Explication, je crée un niveau comme suit :

A-Saut au-dessus de piques

B-Porte qui s’active avec un levier

C-Saut au-dessus de lave

D-Plateforme mouvante au-dessus du vide

Bon là j’ai un niveau nul déjà à la base alors ma bonne idée c’est de faire 5 autres niveaux avec ces éléments-là :

ABDC / BADC / DCBA etc… vous avez compris.

Et ce n’est pas seulement les petites phases qui sont reprises jusqu’à l’éc½urement, c’est aussi le modèle graphique du niveau (ben oui pourquoi s’embêter).

Graphiquement donc, pour être honnête, aidé par la petite taille de l’écran ce n’est pas trop moche, il faut bien le dire. Ce n’est pas une claque, mais vous ne saignerez pas des yeux en tout cas. A cela, une raison simple, évoquée juste au-dessus, la réutilisation des assets à outrance. Avec 5 mondes, multipliés par une dizaine de niveaux, on pourrait se dire qu’il y a de quoi faire ! Malheureusement, la paresse plombant l’intégralité du soft rien ne viendra différencier un niveau d’un autre au sein du même monde.

Ouais, c’est lourd… très lourd… exaspérant même.

D’autant plus que le jeu est simple, facile. Il n’y a donc aucun challenge, a part récolter des pièces qui flottent dans les airs sans raison. Et quand on dit sans raison, les mots sont pesés car même si vous les récupérez toutes dans un niveau (et croyez-moi c’est tellement simple que même sans faire exprès ça vous arrivera), rien ne se passe. Rien. Donc ça ne sert bien à rien.

Dans le même genre, il y a les check points extrêmement nombreux (à peu près après chaque plateforme…) et pas de vie. Vous avez donc des vies infinies, ce qui est très bien, pour une seule chose, les niveaux spéciaux. Parce que pour le reste, il y a peu de chance que vous mourriez, sauf si vous êtes victime d’un bug.

Les niveaux spéciaux, quelle bonne idée pour amener de la fraicheur à ce jeu totalement aride de bonnes idées. De temps en temps vous avez droit de jouer avec l’animal qui accompagne votre aventurier : le perroquet. Et là mes amis, quelle tranche de rire ! Dans les niveaux perroquets vous dirigez le volatile à l’aide de la détection de mouvement de la console sauf que… ça marche très mal. Alors pas de doute hein, ce n’est pas la Vita qui a un problème de matos, c’est bien le jeu qui est fait avec les pieds ! Un calvaire, 44 morts et une crise de nerfs en ce qui concerne la personne qui tape ces mots. On passe donc.

Dernier type de niveaux spéciaux, qui font office de combat de boss final : une séance de QTE des plus soporifiques. La pression des touches n’est même pas calée sur une action qui se déroule à l’écran.

Au niveau scénario, on retrouve la classique course à l’artefact entre l’aventurier et un méchant tout ce qu’il y a de plus générique. L’aventure se boucle heureusement plutôt rapidement (ben oui, forcement on traverse les niveaux en courant sans mourir et sans s’arrêter pour réfléchir), on va dire dans les 3/4h en étant large. Mais bizarrement, malgré cette durée de vie limitée on est au bout du rouleau.

On finit par la pléthore de bugs d’affichages ou de collisions. Ça ne casse pas le jeu, il est déjà bien pourri sans ça, ça montre juste un gros manque de finition général.

On ne comprend pas non plus le 12+ du Pegi, pas d’arme à feu, pas de mort, bref, inexplicable…

L’intérêt finalement de ce jeu se situe dans la première partie de cet article. C’est-à-dire dans l’impossibilité de le trouver sur notre territoire. Et franchement, on comprend. Déjà, la licence n’est pas connue, mais si le jeu avait été bon, on en aurait entendu parler ici. Ce n’est pas le cas, alors qu’il reste derrière les Pyrénées. Ne perdez pas votre temps et votre argent, sauf si vous aimez essayer des jeux différents ou peu connus dans l’espoir d’y remarquer une bonne idée, voire (et cela aurait été suffisant) une bonne intention.

 

Quand on sait que c’est Deep Silver qui s’en est occupé, on se demande bien ce qu’ils ont fait !

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Édito

Après plus ou moins 5 ans d’existence il était temps de changer un peu l’édito :

47 pour ceux qui se demandent, n’a rien à voir avec le département, l’agent d’Hitman ou les rônins vengeurs. Non, le 47 c’est un lieu, une histoire commune à trois personnes qui partagent certaines passions et surtout les mêmes valeurs.

Le 47 c’est pour les enfants des années 80 et leurs successeurs, qui ont grandi avec une manette sous les pouces, un livre sur la table de chevet et un amour pour la culture en général. Vous continuerez à trouver ici du jeu, du livre, des billets d’humeur, des questions existentielles, des sessions cash et vide grenier, de la customisation…

L’équipe récurrente du blog n’est pas composée d’une seule entité schizophrène qui parle à la troisième personne, même si l’Ours écrit 90% des posts, il est accompagné par des gens qui participent régulièrement ou exceptionnellement.

Les trois membres fondateurs du 47 sont donc : L’Ours qui squatte au pied des Pyrénées, La Panthère qui sillonne la France à moto, Le Faucon qui vole en cercle au-dessus de la capitale.

Il y a comme renfort à forte participation et contribution : Benja « Alley-oop » Pivot, qui corrige tout ce que vous lisez (donc s’il y a des fautes c’est qu’on a oublié de lui faire lire un article).

Celui que vous allez voir passer assez régulièrement cette année : Swiss l’homme qui soude plus vite et plus propre que tous les YouTubeurs qu’on a vu jusqu’à maintenant mais qui n’aime pas être filmé.

On espère – et j’espère le convaincre quand il lira ces lignes dans son flux RSS – Sylvain l’homme-code qui pourrait écrire des critiques de livre, jeux et vous proposer de tester ses propres jeux (vas-y t’es obligé maintenant !).

Et puis plein de gens de passage qui donnent à un moment ou un autre un coup de main, en allant aux vides-greniers avec nous, en nous offrant des jeux, en nous posant des questions qui nous permettent de réfléchir à des articles etc.

Bonne lecture des articles de cette année, j’espère que vous apprécierez le contenu qu’on vous proposera.

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