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Par Atred Blog créé le 13/09/13 Mis à jour le 20/11/16 à 14h15

Retard gaming

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Lifeline 1 et Lifeline Douce nuit

Lifeline :

Une ½uvre doit-elle être définie par son support ? C’est une vaste question n’est-ce pas ? En tout cas, en tant que vecteur de diffusion de l’½uvre, le support et sa technologie entre inextricablement en compte dans la manière de présenter un jeu vidéo. Il conditionne énormément d’aspects du projet ludique que peut proposer un créateur. Il en est tributaire quant à la puissance de calcul, le stockage et autres limites techniques brutes d’une part et les possibilités d’interactions homme-machine d’autre part. C’est pourquoi Lifeline est un modèle à suivre pour plusieurs raisons.

Lifeline n’est pas vraiment un jeu, ce n’est pas un roman non plus. Ça pourrait se rapprocher d’un visual novel, mais ça n’a pas de « visual ». On pourrait donc le qualifier d’expérience narrative interactive. L’attrait de ce jeu (on va l’appeler comme ça ce sera plus simple) réside dans sa forme plus que dans son fond, ce qui peut paraitreaberrant quand on parle d’expérience principalement narrative.

Commençons donc par cet aspect qui se doit d’être souligné avant d’attaquer les points positifs. En effet, malgré le prestigieux nom de son concepteur qui est notamment l’écrivain des comics « Fable », le scénario de cette histoire spatiale ne brille pas. Si « Fable » (décliné en jeu par Telltales games sous le nom « The Wolf among us ») était à la fois original et surprenant, disons-le tout net, Lifeline est assez plat et stéréotypé, sans grandes ambitions ni génie. Alors qu’on ne se méprenne pas, le scénario de Lifeline n’est pas mauvais. Il est simplement très classique. Tellement classique qu’il en est parfois risible, à tel point que le narrateur s’en moque lui-même. Cette forme de conscienceaffichée du classicisme est une bonne chose pour nous faire comprendre que là n’est pas le but de l’expérience, même si ça casse l’immersion. Le problème par contre vient de la faiblesse de cette écriture. Les dialogues ne sont pas franchement agréables à lire et souvent bancals.

En effet, dans une situation vue et revue, le narrateur va vous signaler que c’est sans surprise, mais s’étonne sur d’autres situations tout aussi génériques. Bref, c’est assez inégal. Le niveau de langage est assez quelconque et l’écriture plutôt plate. Est-ce dû à la traduction ? Je ne sais pas, mais en tout cas, vous ne tomberez jamais des nues pendant l’aventure pour peu que vous soyez habitué à la science-fiction et les histoires de survie dans l’espace. Mais comme nous le disions plus haut, ici n’est pas l’intérêt de Lifeline et le projet sent bon le premier jet, l’expérience un peu naïve, d’où la simplicité du récit.

Lifeline fait partie de ces concepts qui nous font dire : « Mais évidemment ! Pourquoi je n’ai pas faitça plus tôt ? » Véritablement adapté à son support le jeu se présente comme une série de messages semblables à des SMS. Le pitch est très simple.

Votre téléphone reçoit la transmission d’un astronaute perdu dans l’espace nommé Taylor. Il va donc se servir de vous comme fil de vie, dans sa quête de survie sur une lune où il a échoué. Seul rescapé du crash de son vaisseau, ce scientifique n’a pas été formé pour survivre seul dans l’espace et a donc besoin que vous lui souteniez le moral. Il sera en demande aussi de conseils sur les choix à effectuer dans son aventure. Voilà le dispositif. Simple mais efficace.

Il vous envoie des messages, vous répondez par des messages pré-écrits, il vous répond, ainsi de suite. Le tout, en « temps réel » c’est-à-dire que s’il vous dit qu’il va dormir, ne vous attendez pas à recevoir un nouveau message 5 minutes après où il vous dit qu’il a bien dormi. Bref, le concept vousplace directement dans une relation privilégiée avec quelqu’un en situation de détresse. Unenvironnement propice pour créer des liens émotionnels. L’implication est d’autant plus grande car Taylor est avec vous en permanence, sauf si vous faites partie de ces gens bizarres qui n’ont pas leur téléphone portable avec eux.

En clair, c’estun pote qui vous parle et qui vous remet les décisions à prendre quant au cours de sa vie. Comment n’y avais-je pas pensé ? Le format est donc absolument parfait pour les téléphonesportables d’aujourd’hui. Du texte court et formaté d’une discussion classique par message, des notifications pour vous le faire savoir, du temps réel et une proximité non intrusive (si vous ne répondez pas tout de suite, le jeu attend bien entendu, on n’est pas à l’abri d’une réunion). Les choix que vous suggérezdirigent donc le voyage de Taylor sur sa lune perdue au fond de l’espace. En trois jours réels, l’histoire est bouclée, ce qui est un temps tout à fait approprié pour l’expérience. Enfin, trois jours si grâce à vous, il ne meurt pas. Sa vie dépend de vos décisions donc, prenez garde.

Si d’aventure le périple se finit précocement, il vous sera possible d’activer un mode rapide et de reprendre aux derniers jours de votre périple. Cela simplifie et accélère grandement l’expérience et permet de ne pas se retaper les même passages au même rythme. C’est donc tout à fait adapté là aussi même si les checkpoints sont assez loin en arrière il faut bien le dire.

 

C’est sur ce mot que nous finirons la critique de ce jeu : adapté. Malgré l’histoire un peu faible, cette expérience montre qu’un jeu doit êtreen accord avec son support avant tout. Le support qui va diffuser le média doit être pris en considération pour que l’expérience soit optimale. Alors entre remake de jeux consoles et autres portages de concept totalement inadaptés depuis des machines fixes aux manettes taillées pour la compétition, choisissez la voix de la raison. Oui, vous savez au fond de vous qu’un pad virtuel sur l’écran tactile sera forcémentimprécis et un calvaire à utiliser, même si le jeu est beau et vous fait envie. Lifeline est une belle expérience, à essayer d’office pour qui aime lire et utiliser son smartphone.

   

Fort de l’expérience Lifeline, l’envie de découvrir de nouvelles aventures de ce genre était pressante. On continue donc avec la suite directe de la première aventure. On ne va pas faire durer le suspense, celui-ci se plante en beauté. Mais il est important de comprendre pourquoi, ce qui n’a pas marché, pour voir si les prochains sauront corriger le tir.

Tout d’abord, il faut bien garder en tête l’exigence minimale que l’on pouvait avoir sur Lifeline en termes de scénario et d’écriture. En tant que premier jet, il est nécessaire de se concentrer plus fortement sur l’expérience que de se formaliser des défauts. Mais pour une suite, cela n’est plus vrais.

On retrouve donc les mêmes problèmes, c’est-à-dire une histoire bourrée de clichés et une écriture trop légère dans sa qualité. Le scénario est plus long, se veut plus étoffé, mais il fatigue. Il fatigue de par la manière de parler de Taylor, qui est un brin agaçant à décrire beaucoup de choses qui n’ont aucune importance et qui ralentit l’urgence de la situation dans laquelle il se trouve. Difficile en effet de trouver de l’empathie à Ripley dans le premier Alien si elle faisait des blagues potaches entre deux plans de panique cachée dans l’ombre des couloirs du Nostromo.

La connexion à Taylor ne prend quasiment pas, car il ne nous fait presque jamais ressentir sa détresse de manière crédible. Comment le croire en danger de mort au fond de l’espace, quand il passe son temps à chercher à placer le plus possible de références « geek » et à faire de l’humour. Il en va de même pour la présence d’autres personnages, qui sont sensés tirer sur votre corde sensible, mais qui, faute de les connaitre vraiment, vous laisseront de marbre.

Ici, lapremière à incriminer, c’est l’écriture. Plonger un lecteur dans une situation d’urgence et de tension n’est pas chose facile. On en a une preuve cinglante. Mais ce n’est pas la seule responsable. La tension est cassée à cause du temps réel. Oui, cet élément qui devrait nous faire tenir au récit est mal utilisé. Les coupures, trop régulières et de duréestrès variables, viennent constamment casser le rythme du récit. On est lassé et agacé de devoir attendre quelques minutes le temps qu’il reprogramme une porte ou qu’il mélange des ingrédients. L’auteur semble avoir oublié qu’il a un joueur en face de son écran et qu’il faut savoir doser ce qui est important pour maintenir le suspense en termes de cadence et ce qui ne l’est pas. On lâche donc le récit pour y revenir quand on n’a rien d’autre à faire, mais pas par désir de savoir ce qu’il se passe réellement. Bref, de récitagrippant on glisse lentement vers l’application pour tuer le temps.

La dernière raison qui ne nous pousse pas à s’impliquer plus que ça, c’est justement les effets sur le récit des seuls éléments où l’on nous demande d’intervenir. Les choix que l’on nous propose de faire sont trop souvent anecdotiques. Ils se contentent juste de nous faire faire la conversation à Taylor, qui n’a jamais plus ressemblé à un robot de discussion sur internet. Pour couronner le tout, les décisions réelles qu’il vous demandera de prendre n’auront finalement que peu d’impact sur le récit.Seulesquelques-unes sont véritablement déterminantes sur l’histoire.

Ajoutons à cela une carte du vaisseau absolument inutile et des checkpointsrédhibitoires par la remontée en arrière phénoménale qu’ils déclenchent dans le récit. On auratôt fait de passer en mode rapide.

Pour nous achever, comment ne pas être excédé par la pirouette post-aventure, qui vous demande de vous inscrire à la newsletter par la voix du personnage que vous venez de conduire jusqu’à la fin de l’histoire ! Il n’y a pas mieux pour faire péter toute la bulle déjà prête à exploser dans laquelle le jeu a péniblement essayé de vous plonger ! Pathétique.

En clair et pour bien résumer, là où Lifeline premier du nom nous donnait un modèle à suivre en termes de design d’expérience mobile, Douce Nuit nous montre ses limites. Limitesintrinsèques à ce même modèle qui pour se faire transcender demandera aux prochains à proposer ce genre d’aventures une bonne dose de prise de risque et de créativité.

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Édito

 

Quand on atteint la trentaine et que ça fait plus de vingt ans qu’on joue à la console arrive un moment où on se rend compte qu’on n’a pas eu le temps de jouer à tout ce qu’on a acheté. Alors c’est cool il y en a plein les armoires de la NES à la PS3 et puis ça s’entasse et puis on en rajoute encore et encore. Les années passent, il faudrait jouer à tout, mais la tâche est laborieuse, que dis-je, TITANESQUE, j’irais même à dire que c’est une hérésie !!

 

Un jour on se dit qu’il va falloir s’y mettre sinon ça n’a aucun sens tout ça ! Ca va nous permettre surtout de jouer à des jeux qu’on a acheté en se disant « Putain faut trop que j le fasse celui-là !! » et qui ont fini sur l’étagère à prendre la poussière avec ses congénères.

 

On va les finir ces putains de jeux, quelque soit l’époque, le style ou la console, on s’en fout faut que ça se passe, faut faire de la place pour pouvoir acheter d’autres jeux avec l’esprit tranquille parce que la collection dépasse les milles pièces et qu’avec la crise et le taff sous payé, on n’est pas près de lâcher 500€ pour une nouvelle génération alors qu’on n’a pas fait la moitié de ce qui a été produit jusqu’ici !

 

Bref si il n’y avait que les jeux, mais à côté des jeux y a les films et les livres qui s’accumulent, les vide-greniers pour se balader le week-end, les cash-converters à aller explorer pendant la pause déjeuner, bref trop de trucs à jouer, lire, voir, écouter, boire…

 

Alors à chaque fois qu’on finit un jeu on mettra le test en ligne, même si il ne fait que 2 lignes parce que le jeu ne mérite pas plus, et sur le blog on mettra tout le reste, enfin, vous verrez bien.

En tout cas, on rattrape le retard, enfin, on essaie.


Mais bon, ENOUGH SAID !!!!

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