The 47 Org

Par Atred Blog créé le 13/09/13 Mis à jour le 16/07/17 à 15h49

Retard gaming

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Genre : Bagarre de monstres – beat them all / baston

Année de sortie : 2003

Développeur : Incognito Entertainment

Editeur : Sony Computer Entertainment

Support : PS2

Nombre de joueurs : Solo / Multi

Région : PAL

 

Un point Télérama.

Dans les années 50 les japonais lancent Godzilla sur les écrans de l’archipel. Les Américains, de leur côté muets depuis King Kong en 1933, relancent l’industrie du fantastique à peu près à la même période. Ces deux grands mouvements du cinéma allaient marquer durablement la culture populaire. Du côté du pays du soleil levant, le genre du « Kaiju » (avec des monstres aquatiques et volants, mais aussi des robots géants) devient mythique et continue d’abreuver le cinéma de genre d’aujourd’hui. La Hammer côté far ouest hollywoodien remet au goût du jour une ribambelle de monstres issus de divers folklores… de Dracula au Blob en passant par la créature du Dr Frankenstein ou le loup garou. L’est et l’ouest vont alors sans le vouloir donner des lettres de noblesse à un cinéma grandiloquent, jusqu’ici considéré comme de la série B.

Ces deux genres dits du film de monstre engendreront des descendants qui continuent aujourd’hui à faire recette au box-office. Toutes ces monstruosités seront aussi la matière première pour un merchandising reconnaissable et populaire. Le jeu vidéo se devait d’avoir du jeu de monstres. Entre Rampage (1986) et Donkey Kong (1981), il s’en est même inspiré dès ses premières heures.

En 2003 sort sur PS2 War of the monsters qui rend hommage à cette période du cinéma si prolifique. Son concept est on ne peut plus simple, faire un jeu de combat en arène libre avec des monstres iconiques. Bref entre un Gamera et un King Kong, c’est qui le plus fort ? C’est à ce genre de questions d’enfance que le jeu nous permet de répondre manette en main.

La destruction créatrice.

Le pitch et l’enrobage du jeu rendent directement hommage à ce cinéma un peu particulier et aux belles années de celui-ci. Une attaque Alien, de la substance radioactive, des monstres qui apparaissent. Trio gagnant pour nous mettre dans l’ambiance à peu de frais et efficacement. Les niveaux ont tous un habillage de film de série B et reprennent les classiques, ville en perdition, volcan, base secrète dans le désert. Les créateurs ont clairement un amour pour leur sujet et cela transpire à tous les niveaux. Même les noms de niveaux sont des références. A cause de l’impossibilité probable d’avoir les licences pour les différents monstres, ils arborent des noms différents mais sont instantanément reconnaissables. Bref, on est sur des bonnes bases de ce côté-là.

En grande partie basé sur la destruction en masse de buildings et véhicules militaires, il était important pour un jeu qui aborde cette thématique d’être présent à ce niveau. Le contrat est ici aussi rempli puisque le jeu se présente comme de la baston 3D en déplacement libre dans des arènes. Les arènes sont complètement destructibles et on ne s’en prive pas. Les buildings tombent comme des châteaux de cartes, on attrape les véhicules qui passent, on projette les adversaires sur les pylônes qui s’effondrent etc… Du jouissif, du bourrin, beau boulot.

Un Power Stone sans patate.

Malheureusement, si d’apparence et sur des vidéos le jeu fait très clairement envie, une fois pad en main, il n’est pas aussi jouissif qu’il ne le laisse entendre. Dans ce genre de production, ce qui va être primordial à mes yeux, c’est la possibilité de jouer avec des potes rapidement. On prend la manette, on a des contrôles simples et on casse tout dans la joie et la bonne humeur. Mais ici, ce n’est pas vraiment le cas.

Les contrôles sont trop complexes pour ça. Les boutons sont clairement définis mais entre les choppes, les tirs de boules d’énergie, les coups forts, les coups faibles, la défense, le ciblage etc… on se perd vite. On a du mal à faire sortir ce qu’on veut faire. Les boules d’énergie par exemple se déclenchent avec le même input que les coups au corps à corps mais seulement quand on est à une certaine distance. Parfois on est à des kilomètres et on se met à taper dans le vide sans comprendre. C’est rageant, souvent frustrant. Les monstres, même s’ils sont assez massifs et font preuve d’une inertie qui n’a pas vraiment lieu d’être dans un jeu de baston a part pour gâcher le plaisir. Enfin, grimper sur l’immeuble est laborieux.

C’est compliqué, voilà le problème, c’est tout simplement compliqué. Il aurait fallu rationaliser la maniabilité pour ne garder que des actions simples qui puissent marcher ensemble et créer des combos à partir de ça.

Les déplacements sont véritablement problématiques et la réactivité du monstre gâche beaucoup de situations où on se retrouve à subir comme un punching ball les combos de l’ennemi (surtout s’ils sont deux). On se cantonne alors à des coups simples qui n’impliquent pas de longue séquence d’enchainement (que l’on ne peut pas arrêter une fois lancé).

Nuke ‘hem !

 

Le jeu se casse un peu la figure face à ces problèmes de jouabilité lourdingue, il devient régulièrement source de craquage nerveux face à des défaites injustifiées et incompréhensibles. Mais pour qui se donne la peine de maitriser un monstre et pour qui aime cette ambiance, il pourra être assez plaisant de faire au moins le mode histoire.

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Genre : Action plateforme

Année de sortie : 1995

Concepteur : Rich Karpp / Mark Lorenzen

Développeur : BlueSky Software

Editeur : Sega

Support : Megadrive

Nombre de joueurs : Solo

Région : PAL

Contexte initial

A l’époque de la Megadrive, Sega of America avait quasiment créé un marché parallèle à celui de Sega Japon. Vectorman est un de ces jeux développés par la boite au hérisson punk pour et par des occidentaux.

Distribué sous nos latitudes en 95, Vectorman jouit aujourd’hui encore d’une certaine renommée notamment grâce à sa présence systématique dans les diverses compilations du type « Sega Megadrive collection ». A l’époque de sa sortie, sans jamais y avoir touché, je peux me rappeler la campagne de communication dans les magazines.

Le jeu était présenté comme révolutionnaire avec des graphismes époustouflants. Basé sur une technologie autre que les sprites 2D, le robot (ou « orbot » dans le jeu) que vous incarnez est en effet composé de divers éléments 3D numérisés animés indépendamment. En gros, c’est comme Rayman sur PS1 avec ses pieds et jambes flottants dans les airs. Mais sur Megadrive à l’époque, c’était la claque !

Au niveau du pitch, si vous avez vu Wall-E, ça va vous rappeler quelque chose. En effet, les humains ont déserté la terre pour chercher une nouvelle planète à saccager. Pendant ce temps-là, les robots sont laissés pour nettoyer les déchets. Un des robots se connecte avec une tête nucléaire, devient dingue et veut tout faire péter. Nous, simple troupe de nettoyage chargée de balancer les ordures dans le soleil pour s’en débarrasser, arrivons sur terre après un voyage et nous retrouvons à devoir lutter contre cette machine malade.

C’est plus fort que toi !

Le jeu se présente comme un plateformer classique de l’époque. On court, on saute, on tire, on tape dans les ennemis. La maniabilité est très bonne, manette en main tout va très vite, peut-être trop pour pouvoir anticiper correctement les ennemis qui déboulent sur l’écran. Un peu à la manière d’un Sonic ou il est impossible de ne pas manger un ennemi en courant sans connaitre son emplacement à l’avance (mais peut-être est-ce la vieillesse qui me guette).

Un autre problème se pose très vite, dès les premières secondes de jeu même, la profusion d’éléments à l’écran. Il y a des choses partout. Des trucs qui volent, des trucs qui bougent, des plans dans le fond qui défilent, l’écran est saturé d’informations - la plupart cosmétiques - qui rendent peu lisible ce qui est un danger pour nous. On sent bien que les développeurs ont voulu mettre le paquet sur l’aspect visuel, mais c’est trop.

Quelques minutes plus tard, quand on a maitrisé le personnage et son environnement, on commence à prendre un peu plus de plaisir. Plaisir qui ne dure qu’un temps car on se rend compte qu’on est dans un de ces jeux des années 90 qui ne s’embarrasse pas de clarifier nos objectifs. Donc pour reprendre les termes du Angry Video Game Nerd, c’est un « Where the fuck should I go! kind of game ».

On tourne, on cherche, on avance, on recule (comment veux-tu ?) et on finit par foncer vers la droite jusqu’à ce que quelque chose nous en empêche. Classique donc pour cette époque. Le problème ici c’est qu’entre la trop grande vitesse de déplacement (ou la mauvaise place de la caméra peut être, qui ne nous laisse pas assez de champ de vision) et le bordel ambiant sur l’écran, on en vient vite à laisser tomber l’exploration du niveau en se disant que ce sera sûrement plus clair dans le suivant. On traverse les écrans en priant pour que les dégâts pris soient moindres que les sources d’énergie récupérées au fil du niveau.

Conclusion

Petit à petit, progressant de la sorte, on arrive à la fin du jeu en se disant qu’on a rushé tout ça et que c’est dommage. Mais on n’est pas forcement prêt à remettre le couvert. On se retrouve ici face à un dilemme : vitrine technique de la Megadrive, le jeu est bon sur tous ses aspects si on les étudie de manière indépendante. Malheureusement le résultat général est décevant en grande partie à cause de cette volonté de vouloir en mettre plein les yeux et les oreilles. Peut-on dire ici que c’est l’exemple parfait où le mieux est l’ennemi du bien ? Oui on peut le dire, mais si je le dis, je vais devoir me flageller toute la nuit en écoutant des critiques de Moguri en boucle, pour m’être laissé aller à l’utilisation d’un lieu commun aussi naze.

…Damned !

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Le coffre-fort du 47 (Jeu vidéo)

 

Voilà ce que ça donne. J'ai pris seulement les jeux de la série Super Mario Bros (donc pas Mario Kart par exemple). J'ai juste mis Super Luigi parce que j'avais envie.

Ici les jeux Nes occidentaux. La boite Mario/Duck est un custom bien sur.

Les jeux GB et GBA. Une version Jap de Land 2.

Ici on a 64 et Super Nes.

La cube et un Mini classics.

De la DS et 3DS.

Les jeux Wii et un guide encore sous blister attrapé à 5¤ chez Micromania un de ses jours de pleine lune. Pourquoi encore sous blister? Parce que j'en ai pas vraiment besoin en fait.

On finit avec la Wii U. L'amiibo est pas ouvert encore une fois parce qu'au final il sert a rien à part faire joli.

Bon dimanche!

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Genre : FPS

Année de sortie : 2001

Développeur : Volition, Inc.

Editeur : THQ

Support : PS2

Nombre de joueurs : Solo / Multi

Région : PAL

Sorti quasiment au lancement de la PS2, Red Faction est un de ces jeux qui ont marqué les esprits de son époque. Aujourd’hui relégué à une série B sur les consoles de la génération PS360, il était temps pour nous d’aller voir si sa date de péremption était dépassée.

Série B tu étais, série B tu resteras.

Dans un futur peu optimiste, les terriens ont transformé Mars en mine géante pour subvenir à leurs besoins. Une société, Ultor, a le monopole de l’exploitation. Notre héros, un djeuns dans le vent nous explique dans l’introduction qu’il part faire un peu de travail à la mine après les études pour découvrir la vie et faire de l’argent avant de se lancer dans sa vie d’adulte. Grande idée que celle-ci. Il se retrouve dans un mode de travail esclavagiste, avec l’armée privée d’Ultor qui contrôle les mineurs et une peste qui se développe parmi la population.

Un front de rébellion, les « Red Faction », se lève pour lutter contre les conditions inhumaines et s’enfuir de Mars. Le Red faisant à la fois référence à la couleur des combinaisons de mineurs mais aussi à l’affrontement idéologique entre les méchants corporatistes en bleu et les gentils travailleurs syndiqués en rouge.

Vous êtes donc pris dans le feu de l’action quand Eos la leader de la rébellion décide de lancer l’assaut final. S’ensuit une aventure cliché avec du rebondissement facile mais agréable à suivre.

Véritable ode à Total Recall et manifestement designé et produit en gardant comme model Half Life, le jeu se place de lui-même en oustider, en expérience annexe, en série B assumée, ce qui fait à la fois son charme et sa faiblesse. En tout cas le propos est bien là et tenu jusqu’au bout et l’aventure est plutôt bien écrite et cohérente. Suffisant pour nous faire tenir la manette pendant les 6h de jeu nécessaires.

Parce qu’un bon gameplay ne meurt jamais.

Aujourd’hui encore quand on évoque Red Faction dans un groupe de joueurs de l’époque, le terme Géo-mod débarque instantanément. La particularité du jeu, sur laquelle sa campagne marketing s’est quasi-exclusivement basée, était de pouvoir faire des trous dans les murs. Grace à la technologie nouvelle et la puissance ahurissante de la ps2, nous allions enfin pouvoir creuser des galeries pour appréhender le jeu à notre manière.

C’est effectivement bien le cas, la plupart des murs de roches sont creusables à coups d’explosifs ou de roquettes. Mais on se rend vite compte qu’à part dans 2 occasions particulières, il n’est nullement nécessaire de se servir de cette fonctionnalité dans la campagne solo. Sympa donc mais un peu gadget. Le jeu n’en aurait pas moins bien marché sans, sauf pour une chose sur laquelle on reviendra plus tard.

Le gameplay est assez classique. Du FPS, plutôt rapide et bien calibré. Tout comme Half Life, le jeu encore en 2017 est agréable à jouer. Un bon gameplay a le chic de bien vieillir.

Ce n’est pas le même constat pour le graphisme qui a pris un sérieux coup de vieux par contre. Si vous n’êtes pas prêt à faire l’impasse sur cet aspect, laissez tomber, ça va être dur. Mais pour les autres, un bon jeu vous attend alors foncez ! Trouvable pour un copeck dans n’importe quelle boutique qui vend encore du jeu PS2, il n’y a aucune raison de ne pas s’y coller.

Et si vous en vouliez une de plus la voilà.

Quand l’envie de runner vous démange.

Red Faction fait partie de ces rares jeux où, pendant que je jouais je ne pouvais m’empêcher de penser à le speed runner, juste pour voir. Le jeu est très fluide, le personnage enchaine extrêmement bien ce qu’on lui dit de faire et le géo-mode nous fait penser malgré nous. On se dit que si on casse certains murs il doit y avoir des routes annexes pour exploser le jeu rapidement.

En bref on se prend à rêver d’explorer un peu plus cette Mars énigmatique. Après recherche (c’est-à-dire « Speedrun red faction » dans Google), il y a effectivement des runners français avec un live dans Speedgame à l’époque en 1h50 il me semble. Sympa comme tout à regarder et à tenter si le c½ur vous en dit.

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47 Kustom (Jeu vidéo)

Aujourd'hui c'est férié et donc l'Ours du 47 est en mode Valerie Damidot.

Je continue à essayer de ranger et mettre en valeur ma collection de jeux. J'ai une demi-pièce d'environ 8m² pour ça et c'est déjà bien rempli.

Ici donc souvenez vous il y a quelques temps j'avais trouvé des meubles pour DVD, tournants et moches dans un vide maison pour un prix très bas. L'idée était de les transformer en rangement pour les jeux vitas. Il s'avère que je peux aussi y caser les jeux PSP pour l'instant.

Avant :

Peinture :

Déco :

Après :

 

Les deux meubles vont rester comme des petits ilots dans la pièces. C'est sympa et pratique, ca fait de place sur les étagères pour pouvoir mieux ranger d'autres jeux.

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

Ou le concept d’½uvre méta expliqué aux enfants.

On va commencer par définir le terme « méta » avant d’aller plus en avant dans la critique. En ce qui concerne la définition courante de Méta, qui nous arrive tout droit de la Grèce antique, il s’agit d’un suffixe voulant dire beaucoup de choses. Mais c’est ici utilisé comme un élément de langage pour désigner de manière générale dans le domaine des arts : l’auto-référence. Comprendre par-là que l’½uvre dite « méta » a en son essence une compréhension de ce qu’elle est et dans quel média elle se situe.

Ce n’est pas clair ?

Un exemple, on dit d’une série qu’elle est méta si l’un des personnages s’adresse directement au spectateur. Le personnage dans l’univers fictionnel où il se trouve ne devrait pas avoir conscience de l’existence de spectateurs, vu qu’ils n’existent pas pour lui dans la diégèse de la série. Seulement, en lui parlant directement, il affiche ouvertement son statut d’½uvre fictionnelle regardé par un public. Du coup BANG ! c’est méta.

Un autre exemple. Une bande dessinée qui parlerait d’un auteur de bande dessinée et des contraintes qui lui sont imposées. BIM ! Re-méta. (Je ne vise personne, je vous laisse trouver tous seuls).

La définition proposée ici représente l’utilisation qui en est fait en usage courant par les journalistes ou les critiques (souvent dans les milieux « indépendants »). Ce terme est cool depuis quelques années, car les ½uvres métas sont considérées comme transgressives de par leur chamboulement des règles jusqu’ici établies.

Je me soumets à l’exercice de la définition pour votre plaisir donc :

Méta : se dit d’une ½uvre qui référence son média, son propre contenu ou sa condition d’½uvre.

Ça vaut ce que ça vaut mais au moins comme ça on pourra se comprendre.

Rango est pour moi l’½uvre parfaite pour expliquer ce concept aux enfants, quoi que, on le verra plus bas.

Avant de parler du jeu parlons un peu du film.

Déjà parce que j’en ai envie et puis parce que ça nous fera une bonne base pour voir si l’adaptation est réussie.

Ce film est une tuerie. Voilà c’est dit on passe au chapitre suivant.

Bon ok je développe.

Film d’animation réalise par Gore Verbinski sorti en 2011 il rafle toutes les récompenses en 2012 sans même transpirer. Pourtant ce n’était pas forcément évident car il est adressé selon moi à un public différent des habituels films Pixar très bons eux aussi mais plus policés.

Le pitch est le suivant : un caméléon domestique tombe de son vivarium et se retrouve au milieu du désert du Mojave. Il finit par débarquer dans une ville appelée « Poussière » peuplée d’animaux anthropomorphes. Les personnages sont tous un peu débraillés et dérangés, ils évoluent dans un univers qui reprend tous les codes du western spaghetti. Venant d’un monde qui est supposé contemporain au notre, Rango va jouer un rôle (ouais méta donc, un personnage qui va jouer un personnage) de dur à cuire. Provoqué en duel il tue par chance et maladresse un oiseau redoutable et devient shérif. Il est alors chargé de retrouver la source de la pénurie d’eau qui voue le village à une fin certaine.

Voilà pour le set up.

Je ne suis pas Karim Debache et je ne suis pas capable d’analyser le film comme le ferait un spécialiste du cinéma. Néanmoins, je vais vous exposer pourquoi de mon point vue c’est un film important, véritablement méta et très particulier à regarder en famille.

Comme ça on finit avec méta.

Le film est raconté par une bande de hiboux mariachis. Il est raconté directement au spectateur par des personnages fictionnels déjà. Il reprend tous les codes du film de western spaghetti comme dit dans le pitch. Tout est pensé dans le monde de Rango pour être une référence à un film ou une série déjà passée sur le sujet. On ne fera donc pas la liste mais juste quelques morceaux.

Rango se fait éclater sur un pare-brise de voiture avec un double clin d’½il à « Rencontre du troisième type » et « Las Vegas parano » (ouais ouais dans un film pour enfants). Ce qui est encore plus parlant quand c’est Johny Depp qui double Rango. Donc Depp qui se fait éclater par lui-même dans un autre rôle. Comme si Rango se déroulait en fait sur un plateau de cinéma aussi. Voyez le délire ?

Pour finir sur ça car il serait trop long de lister les références (Jurassic Park, Apocalypse now, Pirate des Caraïbes – auto-référence au réalisateur et à son acteur principal encore une fois…). Rango rencontre l’esprit de l’ouest qui représente dans le film, à la convenance de la compréhension du spectateur, soit les dérives du monde hollywoodien, soit la liberté du Far West. Il est représenté par un Clint Eastwood version « l’Homme sans nom » qui débarque en golfette au milieu du désert. Là, on explose les compteurs en matière de clin d’½il et références.

Pourquoi j’insiste ?

Parce que de mon point de vue le propos du film en entier est d’être une critique du rôle d’acteur et de l’industrie du cinéma. Si c’est fait dans un film en image de synthèse c’est encore moins anodin car cela représente la fin de la nécessité de l’être pour jouer un rôle. La boucle se boucle et le film est dingue.

Qu’est ce qui me conforte dans cette perception ? Les habitants de la ville ne sont là que pour jouer un rôle eux aussi clairement défini et immuable. Ils sont des fonctions et non des êtres vivants. Le monde auquel ils appartiennent n’est pas crédible, c’est une toile de fond, rien de plus.

Ils sont tous un peu vide et dérangeants, ils ont tous l’air d’avoir de graves troubles profonds. Le film aborde aussi de manière très sombre le conditionnement des masses, la soumission psychologique, le pouvoir de l’argent, de la spéculation et la dictature. C’est pourquoi je pense qu’il n’est pas à faire regarder sans risque à tous les enfants. Le passage le plus hard en apparence étant un moment où les habitants ne sont transformés en rien d’autre que des marionnettes au son d’une cloche. C’est dérangeant pour un adulte, peut-être pas trop pour un enfant qui y voit seulement des animaux rigolos marcher en ligne.

Le dernier point qui me fait adorer ce film est son propos écologique, n½ud de l’histoire, critique douce-amère de l’aménagement territorial de la Californie qui a permis le développement de l’industrie cinématographique pour en arriver au point où ce film qui en est un produit peut se permettre de le critiquer. J’ai un peu la tête qui tourne.

Ah oui et la musique d’Hans Zimmer est exceptionnelle (comme toujours) et omniprésente.

Bref, regardez ce film c’est une tuerie pour reprendre mes mots du départ.

Et maintenant, jouons.

Suite à mes explications de l’amour que j’ai pour ce film, on attaque le jeu.

Genre : Action plateforme

Année de sortie : 2011

Concepteur : ??

Développeur : Behaviour Interactive

Editeur : Electronic Arts, Paramount Digital Entertainment

Support : Xbox 360, PlayStation 3, Wii et DS – fait sur PS3

Nombre de joueur : Solo

Région : PAL

Continuité de l’histoire.

D’entrée on constate que les développeurs et scénaristes ont opté pour la meilleure des solutions quand il s’agit d’adaptation. Ils ont donc repris les personnages, les lieux et créé une nouvelle histoire. Elle se situe à postériori du film car Rango est déjà shérif de la ville et en couple.

Cette nouvelle histoire débute un peu comme le film. Rango arrive en ville à l’envers sur son oiseau (qui sert de cheval). Tout comme un Call of duty Black ops (j’aime mettre des références qui parlent), les niveaux vont se déclencher par flashbacks alors que Rango raconte son histoire dans le saloon en compagnie des gens de la ville.

Le pitch : une météorite s’écrase quelques années auparavant à côté de la maison familiale de la copine de Rango. Son père a disparu depuis ce temps et il est persuadé qu’en retrouvant les différents morceaux de météorites il pourra le retrouver.

Un petit peu classique, mais ça fait le travail.

L’esprit du film.

Tout au long du jeu divisé en 9 niveaux, Rango va donc exposer la situation dans des cinématiques dans le saloon. Quand le niveau démarre, il raconte ses souvenirs et le décor se met littéralement en place autour de lui. Remplacé et modifié par des intervenants qui le corrigent sur les lieux exposés. Par exemple s’il dit « j’étais parti dans la caverne interdite » et qu’« autour c’est du désert », un des enfants va lui dire « Ben c’est au milieu de la montagne », le décor « désert » disparait et des montagnes apparaissent. Malheureusement cette mécanique n’est présente qu’à la mise en place du niveau, elle n’intervient pas en temps réel une fois la partie commencée.

Ici on est donc aussi bien dans une démarche très méta. D’une c’est un personnage qui raconte une histoire à d’autres personnages et qui se met en scène. Deux, les niveaux sont placés dans une histoire racontée (donc fictionnelle) dans un média déjà fictionnel qui nous raconte une histoire. Voyez ce que je veux dire ? Bref, on est sur le même délire que dans le film. Tout colle.

L’esprit du film est donc non seulement conservé mais adapté à son nouveau support de jeu vidéo. On y va donc pour les références là aussi. Sans en dire trop, un niveau est spécifiquement dédié à cela. Il est entièrement pensé pour dire au joueur : « Voilà à quoi tu joues, voilà ce qu’est le jeu, ça se résume à ça ». Il fait le parallèle avec la scène de l’Esprit de l’ouest du film.

Niveau références, outre films de cowboy et d’Alien le jeu élargit le répertoire avec du cliché de film d’horreur et de films d’action. On y va aussi du gros clin d’½il à Resident Evil 4, Batman Arkam, les beat them all des années 90, les FPS des années « bidons rouges qui explosent » et Ratchet et Clank pour les plus évidentes.

Le jeu en tant que jeu.

On est sur un jeu qui ne s’embarrasse pas à recréer ce qu’il n’a pas le temps de faire. Plutôt que d’essayer d’innover au niveau du gameplay, il reprend à la lettre et comme modèle le jeu d’Insomniac. Un Jeux d’action plateforme avec de la bagarre et un pistolet. Il y a des étoiles de shérif à ramasser comme les boulons dans Ratchet, qui peuvent être échangés à un marchand pour améliorations. Il agrémente aussi de quelques passages très agréables en course d’oiseaux, en mode endless runner à la Temple Run.

Efficace et bien calibré, le jeu est agréable à prendre en main et ne frustre jamais. Il est assez court (comptez 4h30) et est donc peu lassant malgré la répétition des situations.

La musique.

Comme dans le film encore une fois, la musique est de très bonne qualité. Elle s’adapte en temps réel à certaines situations. Les hiboux mariachis sont de retour et sont présents plusieurs fois par niveau. Directement inclus dans les décors, ils parlent et commentent parfois ce que fait Rango pendant qu’ils jouent de leurs instruments. Très drôle et toujours bien pensé.

La bande son est donc à la hauteur.

Conclusion.

On retrouve donc dans le jeu tous les éléments qui font le sel du film. Il n’oublie pas son média et l’embrasse comme une chance de diversifier l’expérience. Le jeu sait qu’il reste un produit dérivé et remplit son rôle haut la main. Il est drôle, se joue bien et est proprement fini. Tout comme Ghostbuster – le jeu vidéo sorti en 2009 est considéré par beaucoup de fans comme le 3ieme épisode de la série de film, je considère Rango – le jeu vidéo comme un Rango 2 (vous l’avez celle-là ?).

Une bonne pioche donc pour les amateurs de son univers ou pour les gens qui apprécient les jeux de plateforme action aventure. Bien entendu, il ne sera pas perçu de la même manière selon les joueurs. Un enfant y verra une adaptation de son film d’animation. Un amateur de jeux et films y trouvera de multiples références et donc de petits moments de joie. Ne le rangez pas tout de suite dans la catégorie des adaptations mercantiles honteuses si vous tombez dessus dans un magasin d’occaz.

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Les micro-tests du 47 (Jeu vidéo)

 

Les pour :

  • Une recherche évidente de diversification
  • Jouabilité acceptable

Les contre :

  • Difficile pour de mauvaises raisons
  • Graphiquement... expérimental

Conclusion :

Pour qui se souvient de ce film particulièrement étrange, il paraissait évident qu'un jeu vidéo allait en sortir. Pour ceux qui ne connaissent pas je vous invite à aller voir la chronique de Karim Debbache dans Crossed. https://www.youtube.com/watch?v=RQwXGwVs3CQ

 

Donc la bonne idée ici c'est que plutôt de nous faire tondre la pelouse, les développeurs ont décidé de nous faire faire des épreuves dans la réalité virtuelle subie par le personnage du film. Excellent postulat de départ donc. On se retrouve avec des niveaux de shoot plateforme, de navigation dans l'espace en vue subjective, de shoot them up classique... Bref, une bonne tentative mais quand on choisit ce genre de format il faut peaufiner non pas un seul gameplay mais de multiples. Ici, le jeu s'en sort avec les honneurs sans rien transcender. Certains niveaux manquent de lisibilité et de précision, ce qui gâche l'expérience générale. Un ovni à réserver aux curieux donc. Mais pas forcement totalement désagréable.

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Questions existentielles (Divers)

Vous savez ce que c’est la vie ? La vraie ? Tripoter tout ce qui bouge dans la rue et régler les problèmes à coup de Colt Python. Tant qu’on reprend un air sérieux et concerné en quittant la scène tout sera pardonné.

Vous l’avez compris, aujourd’hui on parle de Nicky Larson ou Ryô Saeba dans sa version originale AKA L'étalon de Shinjuku, le lézard en rut, l’ours pervers…

Plus précisément de l’anime que je viens de me faire dans son intégralité de manière plutôt propre sur YouTube. Comme Cobra, c’est le genre d’anime mythique qui mérite d’être regardé une fois dans sa vie dans de bonnes conditions, c’est-à-dire sans coupure pub, sans interlude avec Dorothée et dans l’ordre normal des épisodes.

On commence par les basiques pour remettre tout le monde dans le contexte.

Il y a 140 épisodes divisés en 4 saisons. Les trois premières sont dirigées par Kenji Kodama la dernière par Kiyoshi Egami.

La première comporte 51 épisodes et a été produite de 1987 à 88. City hunter 2 le bien nommé diffusée au japon entre 88 et 89 en comporte 63. La saison 3 allant de 89 à 90 n’en a que 13. Enfin la petite dernière City Hunter ’91 sur les écrans en 1900 et oui 91 a aussi seulement 13 épisodes. Le compte est bon.

Le passage d’une saison à l’autre ne vous choquera pas, seuls les opening changent. Le traitement graphique de ’91 est un poil différent mais rien de trop troublant non plus.

A l’époque de la première diffusion en France nous avons eu droit à la version AB, on y revient plus bas, diffusé dans le Club Do il me semble.

Un peu d’histoire.

Au niveau de l'histoire, je ne vais pas m'appesantir vous connaissez surement tous City Hunter, mais au cas où, un petit récap.

Ryo Saeba un nettoyeur réputé pour être la meilleure gâchette de Tokyo et son associée Kaori Makimura (s½ur du premier associé de Ryo) forment « l’agence » pas très légale City Hunter. Ils servent de garde du corps pour les cas un peu compliqués qui ne veulent pas passer par la police ou de dernière chance pour la police justement en off.

Les personnages.

Ryo se caractérise par une précision au tir et une compétence en guérilla urbaine exceptionnelle. Craint et respecté par tout le milieu, il ne rend de compte à personne, pas même aux Yakuzas qui préfèrent ne pas trop avoir affaire à lui. Son arme de prédilection est un Colt Python, calibre 357 Magnum, un revolver donc, considéré comme la Rolls Royce de l’arme de poing qui balance des pruneaux créés à la base pour la chasse. Cette caractéristique, de manier une des armes les plus puissantes du monde est importante car plusieurs fois mis en scène dans le manga. Il n’est pas étonnant donc que les balles traversent allègrement les murs en placo.

Des techniques de drague à toute épreuve :

Je voudrais mes pains à hamburgers bien chauds, doux et tendres comme votre poitrine.

(A essayer au Mc Do donc)

Sa deuxième particularité est son excitation permanente. Ryo est un véritable pervers sans scrupule qui saute sur tout ce qui est féminin dans la rue comme dans le travail. Part importante du personnage, le terme Mokkori (qu’on peut grossièrement traduire par excitant, sexy ou « mojo ») étant utilisé dans une phrase sur deux. Tout l’excite et il est connu pour la puissance de ses érections (le gars casse même une poutre avec dans un épisode, respect). Dans la vie réelle il ressemblerait à un croisement entre Colombo et un lascar qui lâche des « Mademoiselle » appuyé contre un mur. Il finirait en prison au bout d’environ 30 minutes dans une rue passante pour harcèlement et attouchement ^^. C’est un point faible que ces ennemis exploitent régulièrement avec des pièges à base de sous-vêtements féminins, un régal. Ce personnage ne passerait plus du tout dans notre belle époque sinon les chiennes de garde péteraient un câble. En attendant il ne conclut jamais et se prend des belles paires de claques, coups de talons, lattage de couilles, etc…

Il conduit une Mini Austin rouge, qui est une des icônes de la série.

Kaori Makimura AKA Laura Marconi en VF est donc son associée, s½ur adoptive du premier partenaire japonais de Ryo qui meurt au début de la série. Elle est amoureuse de Ryo mais ne lui avouera jamais même si certains épisodes montrent clairement qu’il est au courant. Elle remplace son frère après sa mort pour pouvoir le venger et se charge d’être le nouvel agent. Elle sélectionne les missions pour Ryo qui accepte seulement les demandes faites par des jolies femmes. Elle lui défonce la tête à coup de massues géantes pour calmer ses montées de sève face aux clientes. Très bourrine quand elle passe à l’action, elle est incapable de tirer une balle correctement et arrose tout sur son passage. A la foi ressort comique et dramatique de la série, on s’y attache malgré la récurrence de ces coups de massues. Elle conduit quant à elle une Fiat Panda verte.

Outre le passé de Ryo qui reste inconnu pendant quasiment tout le dessin animé, c'est surtout la relation entre les deux partenaires qui sert de fil rouge.

Au niveau des intervenants récurrents je m’attarde seulement sur deux d’entre eux.

Umibōzu AKA Mammouth en VF, son vrai nom est Hayato Ijuin mais n’est quasiment jamais utilisé au profit de Falcon son pseudonyme de guérillero. Il est le seul de la profession à pouvoir rivaliser avec Ryo. Adversaires au départ, ils deviennent au fil du temps amis et s’estiment mutuellement. Ancien mercenaire, il connait le côté sombre et le passé de Ryo ce qui suggère qu’ils ont combattu sur les mêmes genres de terrains, mais je vous laisse découvrir le fin mot de l’histoire par vous-même. Il est spécialiste des pièges et de la destruction massive, conduit un 4x4 de l’armée et joue avec son arme favorite, le bazooka. Il finit marié à une ancienne mercenaire qu’il a recueillie dans son passé et qui ouvre le Cat’s eyes cofee avec lui. Il a une peur panique des chats, seule faiblesse de ce monstre de la nature.

Son surnom Umibozu donné par Ryo est une référence à un monstre marin à tête de poulpe du folklore japonais (il est chauve). Ce monstre attaquait les navires, demandait un tonneau et noyait l’équipage dedans. Pour survivre il fallait lui fournir un tonneau sans fond (merci Wiki).

Saeko Nogami ou lieutenant Hélène Lamberti dans la VF est une amie de Ryo qui le fait travailler en lui faisant miroiter des paiements en nature. Bien entendu il n’arrivera jamais à ses fins. Personnage récurrent, elle protège plus ou moins Ryo vis-à-vis de la police.

Que faire quand on arrive sur les lieux d’un cambriolage et que la pièce est mise à sac ? Chercher les petites culottes de la propriétaire en priorité.

 

Aujourd'hui, ça donne quoi ?

Les épisodes sont souvent structurés de la même manière. Une mission, une jeune femme en détresse, Ryo va à son secours, Kaori l'empêche de lui mettre un coup de quéquette. Voilà voilà. A partir de la seconde saison, les histoires tenant sur 2 ou plus d'épisodes sont plus récurrents mais reprennent invariablement ou presque toujours le même schéma. En clair, il faut regarder un épisode de temps en temps sinon on se retrouve vite dans une routine.

Pour ce qui est de l'ambiance générale, Shinjuku et les bas-fonds de Tokyo dans les années 80-90 ça a sacrément de la gueule quand même. Rien que pour cela et pour la couche polar hard boiled américain digéré à la sauce japonaise, ça vaut le coup (dans le même genre, Trouble is my business en manga scénarisé par Natsuo Sekikawa et dessiné par Jirō Taniguchi est une perle qui fera l'objet d’un article à part entière un de ces jours). On s’attache aux différents lieux et personnages.

C’est drôle et dramatique, toujours léger quand ça pourrait tourner au calvaire larmoyant. Les différents aspects des personnages sont exploités sans en faire trop ce qui les rend très vivants à l’écran. L’animation est toujours bonne, l’image bien qu’ayant un peu vieilli tient la route.

On note aussi que ce format d’épisodes nous soulage d’une des tares de l’animation d’aujourd’hui. Il n’y a pas de flashback ! Merci mon dieu. Le flashback est utilisé dans les seuls cas où il est nécessaire. Développer à chaque fois une intrigue sur 25 minutes n’est pas toujours facile, les raccourcis sont nombreux et les scenarios peu profonds en général mais cela donne aussi des épisodes assez denses et sans temps morts. Un bon rythme donc qui fait passer tout le reste.

VO ou VF ?

Pour me remettre dans mes baskets des années 90, j’ai commencé en VF, version AB.

Une fille en robe de mariée tombe d’un arbre dans sa voiture il ne la connait pas :

-        Comme ça vous connaissez ma réputation ?

-        Tout le monde la connait Mr Larson.

-        Et ?

-        Vous êtes un vrai malade.

A partir de la quarantaine d'épisode, il faut dire qu'on en peut plus des doublages français. Même si au début ça fait sourire voire carrément rire par moments, on peut franchement sentir que les gars se sont dit "Rien a f*utre, on va faire ce qu'on veut". Non seulement les méchants (on n’oublie pas Mr Maurice Sarfati et son interprétation des méchants qui mériterait un article complet) sont tous affublés des mêmes prénoms intentionnellement, mais ils ont aussi tous les mêmes répliques ridicules. Alors oui "Il va nous faire bobo" et "Robert il m'a fait bobo" c'est drôle une fois, deux à la limite mais dans tous les épisodes c'est pas possible. Le doubleur en rajoute des tonnes, même hors champ quand les personnages ne parlent plus ou s'enfuient. Ça devient rapidement énervant. Alors pour le plaisir faites-vous quelques épisodes en VF mais passez rapidement en VOST.

On y gagne en profondeur des personnages clairement, mais pas que. Là ou en France à l'époque le dessin animé japonais est tellement considéré que les doubleurs étaient en charge de changer ce qui leur chantaient sans aucune considération pour l'½uvre originale, les auteurs japonais étaient bien entendu en train de créer des choses intéressantes. Je ne sais pas qui a décidé de coller des noms italiens aux méchants et une partie des flics, ça n’a aucun sens, l’action se passant au japon nom de dieu !

City Hunter en VF est donc une vaste blague à la hauteur de la réputation du traitement par AB des séries qu’ils ont achetés dans les années 90 qui est considéré aujourd’hui par certains comme culte, par d'autre comme scandaleux (je penche un peu de ce côté là quand même). Imaginons deux minutes que les japonais fassent pareil avec Astérix ou Tintin, on crierait au scandale. En VO l'animé est adulte sur bien des points. Son ambiance est souvent lourde de sens et dramatique, Ryo et son penchant pour le sexe est exploité de bien meilleure manière alors que chaque petite culote est coupé dans la VF. Les coupes opérées rendent certains épisodes carrément incompréhensibles et pas mal de scène incohérente. Donc bon, faites l'effort à mon avis vous y gagnerez beaucoup.

Des trucs nouveaux ?

Dans les petits trivia j'ai remarqué une forte représentation de la marque M&M's dans la saison 2. Sur une période c'est hallucinant, il y en a partout ! Collé sur des camions, des magazines, de la bouffe etc…

Dans les épisodes après le 100 il arrive que la massue de Kaori soit affublée du numéro de l'épisode. Normalement elle fait 100T mais dans l'épisode 114 elle fait 114T. ça apparait aussi sur d'autres éléments du décor il me semble (la couette de Ryo je crois).

Verdict !

On valide donc, encore aujourd’hui City Hunter est une tuerie et mérite bien son étiquette de classique du dessin animé japonais. Foncez dans le tas !

 Une question demeure pourtant sans réponse après tous ces épisodes, peut-on avoir la classe dans une fiat panda verte des années 90 ?

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Le coffre-fort du 47 (Jeu vidéo)

J'ai réussi!! Il ferme enfin! Mais vous allez voir, il y a du lourd ce mois ci et en plus je publie à l'heure pour une fois.

Tadadadaaaaam.

Sur votre gauche vous pouvez apercevoir le plus grosse arnaque papier de cette année. Autant j'ai beaucoup de respect pour tout journaliste, autant faire un Hors Serie à plus de 6¤ pour nous donner 100 photos immenses avec un micro paragraphe par jeu sans aucune plus value dans l'analyse, je l'ai bien sentit rentrer dans mes fesses. A droite, pourtant de la même équipe, un magazine qui a des bons reportages et articles de fond. INCOMPREHENSIBLE!

Les jeux maintenant avec de la PS4.

Kholat, décrié mais que je voulais tester pour faire mon opinion, trouvé en cash à 11¤ j'ai pris.

Un craquage chez Micromania et un bon d'achat plus tard : Nier Auto. Gros fan du premier que j'ai fais sur 360 puis refait sur PS3 oui...

Un autre craquage avec la version physique de Hyper light drifter qu'il me tarde de mettre dans ma console. De toute beauté la boite en tout cas.

Alors là on a du jeu Game boy et Color.

Faut pas croire comme ça, à part le Mystic Quest qui m'a couté 25¤, le reste c'est du 2¤ par jeu. Vous pouvez voir 3 jeux Yuu Yuu Hakusho. Je suis fan du manga donc j'étais un peu obligé à ce prix là.

En attendant de vous présenter ma collection Vita, je continue à la fournie au grés des soldes et autres promos.

Akiba's Beat que j'ai pris à sa sortie, j'avais bien aimé le premier, apparemment finalement celui là est naze. Un peu blazé. Dungeon Hunter que je n'avais pas alors que j'aime bien les D-RPG basique sans réflexion, Ninja Gaiden Sigma 2+ je me demande ce qu'il donne en version portable, Corpse Party en promo à 10¤, Jonah Lomu qui est un jeu apparemment TRES rare que j'ai trouvé à 9¤ dans un Cash donc j'ai pris direct, c'est la version Française complète allez voir sur eBay... Fifa pour 3¤ et Rugby pour 5 neuf.

Les réceptions (1 mois après) des jeux Limited Run. Que du bon pour le coup.

De la Wii U qui continue à tourner depuis que je l'ai remise en route avec Zelda. Darksiders parce que le jeu (déjà fini sur 360) est tellement monstrueux que je vais surement me le refaire avec cette version ultime. Les autres, pourquoi pas hein?

Deux jeux NES que je n'avais pas, pas rare mais que je n'avais pas, trouvé en Cash pas cher pour une fois.

Tant que je suis sur le sujet, il y a effectivement 2 cashs dans le coin qui cotent modérément c'est là que je les ai trouvés. Par contre, messieurs de CASH 31 il faut arrêter de prendre du crack. DBZ en loose sur super nes c'est pas 120¤. DKC sur game boy dégelasse en loose c'est pas 35¤. Sérieusement, posez vous la question, pourquoi vos vitrines jeux rétros sont blindées et personne n'achète? Vous vivez sur une autre planète avec des prix sortis de nulle part. Quand aux jeux en disque, à chaque fois que j'essai d'en acheter notamment PS2 une fois ouvert à la caisse je ne les prends pas car ils sont rayés comme pas permis. Vous avez une machine, faites un effort au lieu de vendre de la merde à vos clients.

Et un Rooms que je n'avais jamais fait. Parfait pour les sessions chiottes.

En me baladant au hasard je suis tombé sur une boutique qui tristement ferme. Tout était à 50% ce qui explique les jeux un peu étranges sur cette photo.

Dernier craquage du mois, Shadow Hearts complet FR niquel à 40¤ sur le bon coin par un gars sympa. Sans rire, ca fait 8 ans que je le cherche à un prix correct pour pouvoir enfin le faire. J'ai fais les 2 autres je vais pouvoir finir la trilogie... par le premier.

La bises les gens à découvert.

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Retard Gaming (Jeu vidéo)

En 1992/93 Flashback venait prendre la suite d’Another World dans le c½ur des joueurs. Véritable prouesse graphique, génie de la mise en scène, scénarisé avec talent, ce jeu fabriqué par Monsieur Paul Cuisset et sa société Delphine software continuait ce qu’Éric Chahi (avec en grande partie le même studio de Delphine) avait lancé quelques mois auparavant. Faire briller une excellence à la Française, une touche ambitieuse et magnifique des petits créateurs hexagonaux. Véritables inspirations pour l’industrie mondiale en devenir, les deux copains (même s’il ne sont pas les seuls hein on est d’accord), ont su profondément marquer l’histoire du média en définissant de nouveaux codes et en empruntant de manière intelligente d’autres syntaxes comme celles du cinéma par exemple.

On ne va pas refaire l’histoire vous la connaissez déjà tous, pour ceux qui ont 30 ans et plus. C’est ici que rentre en jeu le concept de portage en version HD de ces véritables pierres angulaires d’un média en recherche d’identité.

Car si Mr Cuisset est une des personnalités préférées du jeu vidéo français, incontournable pour beaucoup d’entre nous pour sa contribution toujours active au marché du côté des joueurs et des développeurs, on ne peut ignorer que les jeux de l’époque ont pris un coup de vieux. Alors, entre les prix des jeux rétro qui explosent, la difficulté de continuer à jouer sur les consoles anciennes dans de bonnes conditions et tout simplement le manque d’intérêt pour la culture vidéo ludique des plus jeunes joueurs, partir sur un remake de tels jeux semble être justifié et parfois même nécessaire.

Très loin d’un remake HD d’un jeu sorti sur la génération précédente qui ne répondrait qu’à une vision consumériste, la refonte de ces pépites des temps passés est donc une belle entreprise. Encore faut-il se plier à l’exercice de manière convenable car transmettre les émotions d’un autre temps sur une machine actuelle n’est pas chose aisée. Comment ne pas trahir le matériel source sans non plus lui laisser tous ses défauts ? La question est ouverte car personne n’a la recette parfaite.

Flashback constitue donc pour beaucoup un de ces jeux terriblement marquants du début des années 90. Des scènes cinématiques, une ambiance cyberpunk superbe et une histoire prenante en ont fait ce qu’il est aujourd’hui. Sans remettre en question son génie de l’époque, on ne reviendra ici dessus que pour en décrire les défauts face au marché actuel et voir comment la version HD y pallie.

Quand on met la cartouche en marche dans sa mégadrive, la première chose qui choque et fait lâcher quasi immédiatement la manette c’est, bien entendu, la jouabilité d’une rigidité inacceptable aujourd’hui. D’une complexité et d’une lenteur difficilement concevables dans les jeux du marché actuel. L’excellente technique de rotoscopie utilisée à l’époque donnait des animations plus vraies que nature au personnage mais aussi une lourdeur de tank embourbé.

Le deuxième point est sa difficulté. Extrêmement punitif, un peu moins que son grand frère quand même, Flashback n’est pas là pour pardonner les expérimentations mal placées du joueur. Il faudra vous habituer à la mort.

Enfin, et ce sont pour moi les trois seuls points négatifs du soft (mis encore une fois dans le contexte de standards actuels), sa structure narrative un peu poussive au milieu du jeu, qui oblige à des aller-retours pas forcements clairs.

Bref, vous voyez, il ne faut pas grand-chose à ce jeu pour se réadapter au marché et se laisser jouer par les vieux nostalgiques et les jeunes curieux. Alors, qu’en est-il ?

Reprenons ces trois points.

Au niveau de la maniabilité, on peut dire que le contrat est rempli. Sans perdre ses mouvements typiques pour par exemple monter à une plateforme, le jeu allège et simplifie tout ça. On reste donc dans du classique et ça se joue bien.

Pour la difficulté, là aussi, pas de problème. On a le choix entre trois modes de facile et difficile. Facile pour suivre l’histoire que l’on n’a jamais pu finir étant jeune sans se prendre la tête, difficile pour voir si 20 ans après on est enfin prêt à surpasser tout ça.

Au niveau de la structure narrative, même tarif.  Il y a de nombreuses aides activables pour ne pas se perdre et quelques circuits sont allégés ; il ne tient qu’au joueur de paramétrer comme bon lui semble.

Alors comment diable ce jeu a pu se faire démolir à sa sortie…

J’ai nécessairement laissé un point en suspens, le graphisme.

Bien que je comprenne la volonté de faire peau neuve, je trouve extrêmement dommageable que le développement se soit orienté vers une refonte en 3D. Quelle perte en effet de ne pas avoir repris les tableaux d’origine et de les avoir magnifiés à la sauce pixel art tellement en vogue aujourd’hui.

Le jeu perd ici une partie de son charme pour les vieux joueurs comme moi. En même temps, la refonte en « image de synthèse » est d’une qualité qui ne peut rivaliser avec ce qui se fait actuellement dans les très gros studios donc n’attirera pas forcement les nouveaux joueurs. On perd tous au change donc. C’est dommage parce que dans cette version HD, la direction artistique est vraiment inspirée. L’ambiance est là, le monde est vivant, les artistes qui ont bossé dessus ont clairement du talent. Mais si on prend le premier niveau par exemple, entre une forêt en pixel fouillée et étouffante du premier opus (où l’on peut sentir la végétation qui dégage une ambiance vraiment particulière même aujourd’hui) et cette jungle synthétique assez générique, le charme est rompu.

A cela s’ajoute un manque clair de moyens. La finition laisse à désirer : quelques bugs de collisions, quelques problèmes de lisibilité dans certains décors. Rien de fou mais qui laisse un gout d’achevé trop vite.

Sans trahir donc le jeu d’origine, cette version modernisée a perdu son charme comme dit plus haut. C’est dommage car le soft en lui-même n’est pas mauvais, il est même assez bon. Mais rentre dans le rang aujourd’hui de l’acceptable seulement. N’aurait-il pas mérité mieux ? Reprenez vos crayons et repartez sur de l’aventure en pixels magnifiques, fouillés en vivants. Je parle ici seulement des remakes de jeux anciens. Pour vos nouveaux projets Mr Cuisset, partez avec les technos actuelles bien entendu.

En tout cas, je conseille ce jeu à qui veut passer un moment agréable sans se prendre trop la tête. Seul le dernier monde pose véritablement problème pour moi, un peu comme le boss de fin de Half Life. C’est-à-dire qu’on se demande un peu ce qu’on fait là. Il y a des twists scénaristiques plus intéressants à explorer à mon avis que de propulser pour sa dernière partie de l’aventure le joueur dans un monde qui n’a aucun rapport avec tout le reste.

En tout cas, si vous n’avez pas fait l’original, au vu du petit 1.99¤ que le jeu coute sur le PSN en ce moment et compte tenu de la présence du soft de base en bonus, vous n’avez aucune excuse.

Dernière remarque si jamais Paul Cuisset lit ces lignes J je réitère une remarque que j’avais eu la chance de lui faire en personne dans un salon toulousain :

 Je comprends aisément les pourquoi de faire un remake de jeu populaire comme Flashback, pour toutes les raisons pré-citées et l’assurance que son aura rapportera un minimum de ventes. Mais ce que j’aimerais voir en tant que vieux joueur, c’est par exemple une version jouable et correspondant à l’ambition première d’un soft comme Fade to Black. Le jeu sorti à l’époque était bancal et difficilement jouable pour des raisons explicables (manque de moyens, recul technique). Avec les technos d’aujourd’hui il serait possible d’en faire une véritable version de bonne qualité. Je sais, se pose la question du financement pour un jeu qui à la base n’avait pas marché. Je dis ça pour vous et pour Fade to Black mais ça vaut aussi pour beaucoup (beaucoup !!) d’autres jeux qui sont sortis sur des plateformes mal exploitées comme la PS1 à ses débuts et qui mériteraient une refonte complète.

Ce n’est pas grave tant que vous continuez à nous donner des titres qui respirent l’amour que vous portez pour ce média comme vous le faites régulièrement ! Merci à vous.

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Édito

 

Quand on atteint la trentaine et que ça fait plus de vingt ans qu’on joue à la console arrive un moment où on se rend compte qu’on n’a pas eu le temps de jouer à tout ce qu’on a acheté. Alors c’est cool il y en a plein les armoires de la NES à la PS3 et puis ça s’entasse et puis on en rajoute encore et encore. Les années passent, il faudrait jouer à tout, mais la tâche est laborieuse, que dis-je, TITANESQUE, j’irais même à dire que c’est une hérésie !!

 

Un jour on se dit qu’il va falloir s’y mettre sinon ça n’a aucun sens tout ça ! Ca va nous permettre surtout de jouer à des jeux qu’on a acheté en se disant « Putain faut trop que j le fasse celui-là !! » et qui ont fini sur l’étagère à prendre la poussière avec ses congénères.

 

On va les finir ces putains de jeux, quelque soit l’époque, le style ou la console, on s’en fout faut que ça se passe, faut faire de la place pour pouvoir acheter d’autres jeux avec l’esprit tranquille parce que la collection dépasse les milles pièces et qu’avec la crise et le taff sous payé, on n’est pas près de lâcher 500€ pour une nouvelle génération alors qu’on n’a pas fait la moitié de ce qui a été produit jusqu’ici !

 

Bref si il n’y avait que les jeux, mais à côté des jeux y a les films et les livres qui s’accumulent, les vide-greniers pour se balader le week-end, les cash-converters à aller explorer pendant la pause déjeuner, bref trop de trucs à jouer, lire, voir, écouter, boire…

 

Alors à chaque fois qu’on finit un jeu on mettra le test en ligne, même si il ne fait que 2 lignes parce que le jeu ne mérite pas plus, et sur le blog on mettra tout le reste, enfin, vous verrez bien.

En tout cas, on rattrape le retard, enfin, on essaie.


Mais bon, ENOUGH SAID !!!!

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