En tant que terran, l'early game TvZ m'est devenu insupportable : Qui n'en a pas marre des harass hellions géré seulement avec une Queen et une Spinecrawler ? Qui réussi encore des harass banshee ? (suis-je vraiment seul à me planter ?) Quoi qu'il en soit, il reste le Polt Build :

Si le hellion-marauder est pratiqué certainement depuis la sortie du jeu (en all-in ou non) le coréen Polt a élaboré un timing push auquel s'ajoute marines et medivac afin de contrer les mutalisks. Bon courage aux zergs !


Build Order


  • 12 de supply : 1 Barrack dans le wall
  • 15 de supply : Orbital Command
  • 16 de supply : Command Center
  • À 150 de minerai : 2 refinery
  • À  100 de gaz : 1 Factory
  • À  50 gaz : Réacteur sur la Barrack
  • À  300 de minerai : Ajouter 2 Barracks
  • Switch la Factory terminée sur le réacteur pour y produire des hellions
  • Construire un laboratoire technique sur la première et troisième Barrack, un réacteur sur la deuxième.
  • Rechercher le Combat Shield et le Stimpack dès que possible
  • Construire un Starport avec le gaz disponible
  • Rechercher Concussive Shells quand Combat Shield se termine.

 Il sera plus safe de placer un bunker devant la deuxième base après avoir lancé les refineries, afin de contrer les éventuels harass à base de zerglings .

Pour une bonne optimisation, deux SCV pourront être retirés du gaz après avoir lancé la Factory et le premier réacteur. Ils devront toutefois être remis après avoir lancé le Stimpack et le Combat Shield.

 

Exécution

 

En plus de constituer un complément essentiel de l'armée, le Hellion jouera un rôle de harass nécessaire au succès de la stratégie. Dès la sortie du 4ème, les hellions devront libérer les tours Xel'Naga et limiter l'expansion du creep afin d'assurer un total map control avant l'attaque.

Avec un peu de microgestion, il sera aussi possible de poker l'adversaire qui aura accumulé quelques zerglings. Ce harass permettra par la même de scouter (ou provoquer) la production de roaches. Toutefois, pas de mission suicide ! Entrer dans la B2 zerg pour y faire un barbecue est toujours très tentant mais les hellions doivent absolument rester en vie.

Si le travail de prise du map contrôle a bien été effectué par le hellion, le zerg sera surpris par l'arrivée d'une attaque, croyant être confronté à un harass hellion classique du match up. Il sera donc important de profiter le l'angle mort des Overlords et peut être de ne pas montrer trop de hellions, le laissant croire que vous produisez gentiment des tanks.

L'attaque doit intervenir entre 10 et 11 minutes, timée sur le Stimpack et la sortie du premier Medivac. L'armée composée d'une dizaine de hellions, de 6-7 marauders, d'une quinzaine de marines et d'un medivac sera relativement puissante, mais ne permet pas pour autant un a + click à la Protoss. Une fois les hellions supprimés, il suffira d'une fournée de zerglings pour se débarrasser des marauders restants. Donc, si cela peut paraitre évident, il sera vital que les marauders et leurs 125 points de vie soient positionnés de manière à tanker les coups.

Face à une composition zerglings améliorés d'un zerg trop greedy, c'est la victoire assurée. Si des banelings s'ajoutent à la composition, le split et un focus deviendra nécessaire. Les marauders devront évidement prendre les coups, ceux-ci pouvant encaisser jusqu'à 7 banelings. C'est pourquoi il est important de ne pas stim les marauders : ayant un DPS extrêmement faible contre les unités non blindées, ils ne serviront dans cette configuration qu'à prendre des coups et aurons alors besoin des 20 points de vie que leur fait perdre le stimpack.

Si le contre du build hellions-marauders était les mutalisks, les marines permettent ici de tenir convenablement. Et quand bien même le push était contré, les marines permettront de tenir assez longtemps pour faire assez de dégâts dans l'économie de l'adversaire. Il sera juste préférable de ne pas trop disperser son armée pour ne pas mettre en danger les hellions et marauders.

Le rush des infestors peut être dangereux, même si à ce timing, vous ne risquez pas d'en croiser 7 ou 8. Il sera simplement nécessaire de split son armée en prévision des Fugals Growth et de ne pas s'écraser sur une marée de marines contaminés.

 

Suites

 

Le Polt Build n'est pas un all-in et n'a pas vocation à gagner la partie en une seule attaque. Pour profiter d'un avantage économique, une troisième base devra être posée au moment l'attaque. La prise de gaz supplémentaire sera aussi nécessaire pour commencer à développer les upgrades.

L'inconvénient du build est le manque de liberté qui est permise au Terran pour la suite de la partie. En ayant dépensé autant de gaz dans le stimpack, le Shield et le Concussive Shell, il sera assez peu rentable de switcher full mech. Il est donc conseillé d'ajouter des Barracks supplémentaires et de rechercher les upgrades des unités biologiques. En l'absence de roaches, la production de marauders devra être remplacée par des marines. La factory sera aussi placée sur un lab tech pour produire des Seige Tanks et accéder à un midgame TvZ plus classique.

 

Sur Heart of the Swarm

 

Heart of the Swarm permet une consolidation par l'amélioration des hellions en Hellbats. Il suffira d'ajouter une armory avant l'attaque, quitte à sacrifier la production d'un marauder ou de repousser le timing de quelques secondes.

Avec ses 135 points de vie au lieu de 90, le Hellbat pourra tanker 9 tirs de roaches au lieu de 6, et 4 banelings au lieu de 3 en cas d'accident de microgestion. Enfin, avec une vitesse d'attaque de 1,9 au lieu de 2,5 et ses dégâts de bases portés de 8 à 10, le Hellbat dispose d'un DPS non négligeable.

Il faut aussi préciser que le Hellbat, dans sa transformation, reste une unité légère mais devient biologique (bug?). Il pourra alors bénéficier pendant le fight des soins du medivac.

 

Variante

 

Polt a récemment proposé une variante de son build, remplaçant d'une certaine manière le medivac par l'upgrade +1 d'attaque. Day[9] et le forum Battle.net ayant détaillé la stratégie de manière exhaustive, je me contenterai de citer le Build Order :

  • 10 : Depot
  • 12 : Barrack
  • 15 : Orbital Command
  • 15 : Marine
  • 16 : Command Center
  • 17 : Depot
  • 17 : Bunker
  • 17 : Marine
  • 20 : Refinery (2x)
  • Factory
  • Reacteur sur la Barracks.
  • Switch de la Factory sur la barrack
  • 2 Barracks
  • Tech lab sur la première et troisième barrack
  • Réacteur sur la deuxième barack
  • Centre technique
  • Rechercher le Stimpack, Combat Shield et le +1 d'attaque dès que possible