terhemisGamesBlog

Par terhemis | Blog créé le 03/01/10
Dernière modification le 30/01/12 @ 01h56

Un blog plein d'envie, de passion, de tests, d'articles tous plus intéressants et utiles les uns que les autres, de rencontres, de sensualité, d'expression, de sexe !!!! La fougue de la jeunesse habite terhemisGamesBlog ! Venez vous en abreuver, brebis égarées !


Ma réaction, de base, à l’écoute de ce podcast aussi fastidieux que son prédécesseur sur le même sujet était la suivante : « laisse parler, inutile de t’impliquer, il y aurait trop d’arguments à donner pour défendre ton point de vue, qui n’en est de toute façon qu’un... ». L’enjeu est-il tel qu’il faille « se battre » pour ses postions ? Évidemment non…
Et puis je pense au blog, je me rappelle de la tribune qu’est cet espace, qui trouve ou non un auditoire mais qui peut-être au moins, permettra d’assouvir cette envie de dire ce que je pense.

Le fait est, que ce podcast fait réagir, c’est peut-être une bonne chose en soit. Au lieu d’entendre et d’être sur la même longueur d’onde, d’être diverti et parfois de rire, de recevoir le partage d’une expérience de jeu avec des joueurs « journalistes » qui d’une certaine manière représentent quelque chose pour l’ensemble des personnes qui « s’y réfèrent », j’écoute en fronçant les sourcils l’amalgame de concepts, de théories, de chiffres et pire d’études, comme j’écouterais un débat politique. Neuf fois sur dix, le problème de ces débats, c’est avant tout qu’ils ne sont pas une discussion, mais une opposition de points de vue de personnes qui restent sur leurs positions et qui donnent l’impression de ne chercher qu’une seule chose : convertir leur adversaire de discorde et à défaut, le spectateur-auditeur.

Permettez-moi, avant d’essayer de participer au « débat », si possible en montrant qu’il est caduque et biaisé, d’exprimer une sorte de gêne, de frustration vis-à-vis de la tournure de cette émission, qui a à voir avec son sujet.
Celui qui en général anime le débat, sert à merveille d’arbitre de la parole et initie les réflexions et les propos, toi Julien C., se les accapare et défend sa thèse, comme s’il avait quelque chose à prouver ou à vendre.
Ce qui fait toute la force du podcast de Gameblog, cette discussion et l’échange positif qu’elle permet, se transforme en débat, en joute, en absence de temps de parole, finalement en silence bruyant.
Je me permettrai donc un conseil, en tant qu’auditeur de longue date et malgré mon statut de membre silencieux de la communauté [et à posteriori, ce post se transformera en lettre ouverte : ]


Julien C., lorsque tu as un « parti pris », déleste toi de ton rôle d’organisateur et enfile le costume de participant. Laisse à quelqu’un d’autre le soin de répartir le temps de parole et de créer la bonne entente.

Il me semble, que les pincettes que vous prenez désormais pour aborder ces sujets, ne répondent pas à la bonne mise en cause. On peut bien-sûr débattre et avoir des avis différents, divergents, mais ce n’est pas tant sur le fond, que sur la forme, que le « receveur » est troublé.
En tout cas moi, j’avoue l’être. J’avoue ne pas trouver mon compte dans cette forme d’émission. Pas tant parce que les idées, points de vue et réflexions me paraissent moins percutantes et justes qu’à l’accoutumée, mais parce que j’ai l’impression de n’entendre que les tiennes.
J’ai du mal à apprécier la querelle infantile du « t’avais tord », « j’ai raison ! ». Peut-être que Versus, l’émission qui permettait ce genre « d’affrontement » mort-né, avait au moins le mérite de servir de ring et de déminer le terrain pour le reste du « temps d’antenne ».

Il faut dire ce qui est, tu as une voix qui porte, qui trouve un écho dans la communauté qu’a fait naître le site et votre groupe. Je peux comprendre que tu cherches à exploiter cet outil, mais je ne comprends pas pourquoi tu as empoigné un drapeau, pourquoi tu t’enfermes dans une bastille et t’acharnes tant à démontrer une supériorité, actuelle ou en devenir, d’un type de support sur un autre.

débat par Jesper Ankjær

Quand je me laisse aller à l’étalage d’arguments - contre arguments, je participe deux secondes au débat, j’émets volontiers et facilement une opinion et j’oublie un peu vite qu’à la base, je ne me posais même pas la question et qu’en fait, je ne me la pose toujours pas.

C’est effectivement très bien pour ces personnes, qu’elles jouent sur quelque support que ce soit et prennent du plaisir. Intense ou non, qui est l’autre pour décréter celui que je ressens et inversement. Il me semble, que si ce débat ou ta position font tant de remous, ce n’est pas tant parce qu’il est légitime ou qu’elle est clairvoyante, que parce que tu cherches à « l’imposer » (le focus des articles et ces deux podcasts et leurs réminiscences dans d’autres justifient ce terme) auprès d’un public qui ne peut pas se sentir visé.
Pour dire les choses crûment, je me moque des « jeux » ou « joueurs » sociaux ou casuals, peu importe le nom et les délimitations. Il me semble, que ceux qui composent la communauté Gameblog, sont justement ceux qui recherchent cette « expérience » plus poussée, cette « précision » dans l’univers du jeu et lorsqu’on en parle, à l’extérieur.

Gameblog est un site sur le jeu, le site est composé de professionnels, d’un secteur, d’une industrie, et ces professionnels s’adressent plus précisément à ceux qui gravitent autour de ce secteur.
Peut-être qu’ensemble, on minimise l’impact des « autres » joueurs, de ceux qui sans doute ont fait les gros succès de la Wii et de la DS et font maintenant celui de l’appstore. Ils représentent certainement un marché plus vaste et donc une puissance commerciale plus importante, mais pourquoi « les défendre » alors qu’ils ne participent même pas à la bataille ?
C’est vrai, qu’« on » a tendance à « les » agresser ou les mésestimer, mais ton réflexe est finalement plus « sectaire » que la simple raillerie, quand tu voudrais « alerter », prévenir le « royaume » qu’il est en « danger », que les consoles (d’abord portables) et donc les joueurs, vont mourir, ou devoir muter dans la douleur et s’intégrer à la « masse », puisque financièrement, ceux qui faisaient de l’argent grâce à eux, n’auraient plus d’intérêt à s’occuper d’eux.
C’est absurde, je ne me vois pas « retourner en arrière » (car il y a une forme d’incohérence à souhaiter la maturation du jeu vidéo, dans sa narration, dans le développement de ses histoires, alors qu’il s’adresserait plus précisément à l’adulte comme le cinéma sait le faire, tout en louant le retour aux sources et au fun du jeu simple voire simpliste).

S’il n’y avait plus de jeux qui s’adressaient à moi, j’arrêterais de jouer. Si on en arrivait là, il y aurait une place à prendre et donc un marché. Je suis persuadé, que celui des « gamers » existe, tout simplement parce que j’existe. Je ne peux pas établir une vérité à partir de mon cas, mais je joue avec des gens qui me ressemblent et je ne suis donc probablement pas un cas isolé. J’ai du mal à croire que je fais partie d’une espèce en voie de disparition. Le succès de Gameblog le démontre, les joueurs « volontaires » sont présents, chacun avec ses goûts, ses envies, ses orientations et son degré d’implication, mais qui vont au-delà du « snack gaming ». On en demande et en veux plus, pas qu’en quantité. L’averti ne consomme pas au kilo.

La problématique de ce débat qui n’en est pas un, c’est justement qu’il amalgame deux notions. Le jeu pour les « esthètes » ou pour les « incultes », et le jeu « nomade ». Il faudrait admettre ou envisager la fin de la console portable ou transportable orientée joueurs « férus » du fait de l’apparition d’un autre support. Ce serait « la faute à », « la faute de »…
Ce n’est pas « qu’on ne souhaite pas la mort des consoles portables », je pense que ça va plus loin, « on souhaite la pérennité des consoles portables ! », au moins jusqu’au jour ou ces devices prétendus à coups de troll être des consoles de jeux, ne le deviennent véritablement.

Je ne ferai qu’un seul parallèle, avec le monde de la photo.
Le secteur de l’APN entrée de gamme est moribond et sera délaissé, mais tant que les smartphones ne donneront pas la possibilité de faire de « vraiment bonnes photos », il y aura toujours un marché pour les APN plus perfectionnés, meilleurs techniquement, plus souples à l’usage, sans même parler des reflex.


L’idéal d’un outil à tout faire et qui fait tout (très) bien, est tentant et dans un contexte économique de production de masse, un eldorado et une envie pour les « producteurs » de matériel. Je ne suis pas sûr pour autant, qu’un seul objet puisse être un excellent « lecteur mp3 », un excellent appareil photo, une parfaite console de jeux en plus de sa fonction téléphonique.
Opposer alors l’appareil « expert » ou « professionnel » au couteau suisse, n’a pas de sens. Il y a d’ailleurs peu de cuisiniers qui utilisent le couteau suisse pour préparer leurs viandes, et je ne crois pas que les « photographes » débattent vraiment de l’écrasante supériorité du smartphone sur le reflex.
Il y a, par contre, des réflexes de « culte », de « clan », qui voient en l’autre, l’« ennemi ». Je ne dis pas que tu vois dans l’« iDevice » l’ennemi, puisque tu le « défends ». Mais se faisant, tu alimentes par l’emphase, une querelle qui n’a pas de sens.

Après tout ça, peu importe mes arguments, peu importe qu’un iPhone coûte en fait 600 euros et que ce soit le forfait, un frais caché donc, qui permette de jouer sur un support « au top » pour « pas cher », peu importe que les jeux à zéro euros ne créent pas un marché qui n’existerait plus ailleurs et toutes les autres considérations.
Il est clair, que le marché du jeu vidéo, dans son grand ensemble, mue et évolue, mais il m’apparaît superflu et contre productif, d’opposer à ce point, de déduire que l’un entraîne le déclin de l’autre, parce qu’il m’apparaît que les liens de cause à effet, sont peu évidents, qu’on les crée par égocentrisme de joueur. Qu’importe si la 3DS vend plus que la DS tant qu’il s’en vend assez pour permettre à Nintendo créateur de jeux et non de matériel, de s’exprimer « librement » et de nous parler « à nous » (aussi).
Encore une fois, le jour où ils pourront le faire sur un autre support, je serai le premier à jouer à ce qui me paraîtra être « un bon jeu » sur le dit-support.
J’espère juste que si Sony ne vendait plus de consoles, la firme continuerait à trouver un intérêt à alimenter des studios first party qui apportent tant (à nouveau, sans qu’il soit besoin de les opposer aux créateurs indépendants).

En ce sens, je souhaite tout le succès possible à cette bizarrement nommée Vita, qui essaye vraiment, même maladroitement, de répondre à des attentes spécifiques, à un public particulier, duquel je fais plus ou moins partie. Sony n’est pas un preux chevalier au cœur de gamer obsédé par notre plaisir, l’argent que rapportent ses produits et franchises est évidemment le nerf de la guerre, mais la démarche ayant fait naître la PSV est claire et suppose quelques cœurs de joueurs en son sein.
Plutôt que d’annoncer et par ta position influencer, tout relativement que ce soit, son échec (en essayant à ce point de convaincre ?!), il m’aurait donc semblé plus « logique » d’aller dans l’autre sens. Si vous n’êtes en aucun cas des promoteurs, qu’au moins les « constats » soient plus neutres peut-être…

Tu ne te fais pas l’avocat du diable pour la beauté de l’échange, tu prends position.
Es-tu à ta place, avec cette position ?
Se poser la question, c’est comprendre la résistance que provoque ce débat et qui s’oriente sur celui qui le fait naître et l’anime.
J’entends tes arguments, mais ne comprends pas bien la « flamme » qui t’habite.


Ceci n’est pas un plaidoyer pour le communautarisme. Je ne recherche pas non plus le consensus, m’excuse par avance si j’offusque et ne veux pas faire la guerre.
Bonne continuation à la rédac, bon jeu à la communauté.


Bonjour à tous !

Outre le fait que ma PS3 et ma XBOX 360 m'aient lâché il y a peu... pour la deuxième fois chacune ! Je n'ai pas écrit ici depuis un moment car je travaillais à la création et au lancement d'un site ! Aussi, suis-je fier de pouvoir vous annoncer l'arrivée des Cailloux du Cinema !
Nous ne sommes pour le moment que deux, ne vous attendez donc pas à une production quotidienne, mais il y a et y aura de quoi s'informer, se divertir et réfléchir ! Et ce grâce au plus universel des arts actuels, le 7e !

Je voulais pour le lancement, avoir écrit la critique de Final Fantasy Les Créatures de l’Esprit, car elle a aussi sa place sur ce blog. Je posterai donc ici aussi, les articles ayant trait au jeu vidéo. Alors même si le nombre d’adaptations filmiques correctes se compte sur les doigts d’une main, je finirai bien par accorder quelques lignes à Max Payne ou aux Mario. En attendant, voilà comment j’ai vu Final Fantasy the Spirits Within et n'hésitez pas à nous rendre une petite visite et à revenir un peu plus tard ! : ) lescaillouxducinema.fr vous accueillera avec grand plaisir !




Entrons dans l'espace, celui rêvé et conceptualisé d'un futur dévasté, lunaire, scientifique et magique. Celui numérique d'un studio compétent et fort de ses succès vidéoludiques.
Revenons, dix ans plus tard, sur ce qui restera le seul film de Square Studios. Ce rejeton atypique ayant couté un bras, devenu vilain petit canard à cause du box office et qui a failli faire plonger Squaresoft. Chimère de grandeur hollywoodienne, miroir aux alouettes d'un succès « plus noble » pour ce qui était sûrement la société de création de jeux la plus respectée des années 90.



Il est important de remettre cet O.F.N.I dans son contexte. Une époque ou le support ludique numérique s'est émancipé de sa plate représentation 2D, accédant se faisant à de nouveaux paradigmes quant à la narration interactive.
Pionnier de cette progression à l'ère Playstation, le studio père des jeux Final Fantasy s'est laissé tenter par le grand saut. Celui qui consiste à quitter l'interactivité au profit d'une continuité sans impact du "receveur" qui devient simple spectateur. La grammaire des deux objets de divertissement n'a pas grand-chose à voir, et si des Metal Gear Solid et autres Uncharted cimentent en ce moment le pont qui les unit, l'expérience de l'un ne rime pas forcément avec la réussite de l'autre. N'est pas bon cinéaste ou game designer qui veut. Les choix étant à ce point différents, être l'un et l'autre tient du tour de force. À tel point que je ne pense pas pouvoir citer un seul nom reconnu dans les deux milieux.
S'il est facile de s'attacher à quelques pixels que l'on manœuvre à son gré au fil d'une trame simple, il peut très vite devenir ennuyeux d'en regarder oisivement l'avancement longuet et incontrôlé. Au-delà de quelques minutes de non-intervention de l'auditoire, le créateur a tout intérêt à déployer trésors d'inventivité pour ne pas le désintéresser.
 

Cette pensée permet d'intégrer une des premières difficultés de Final Fantasy les Créatures de l'Esprit, se traduisant par une lourdeur récurrente. On sent le "jeune" réalisateur dans le besoin de s'appuyer sur des schémas cinématographiques éprouvés par l'intermédiaire de scènes "déjà vues". Ce qui passerait ailleurs pour de la citation cinéphile, provoque ici un sentiment mitigé qui pour ma part est vécu comme assez désagréable. Une sorte de lassitude instantanée débouchant sur une impression d'incohérence. Comme si ces évènements avaient été mis là devant moi, sans respecter la nature du récit, en oubliant la quête de son déroulement optimal, se vautrant dans l'usage de codes.
Les phases d'action du film se voulant impressionnantes deviennent surtout envahissantes par leur manque d'originalité. Prises trop au sérieux pour ce qu'elles sont ou montrent, elles ne dégagent aucune euphorie et, n'apportant souvent rien à l'intrigue, démontrent et aggravent un vrai problème de rythme.
A l'inverse, les scènes plus intimistes, se focalisant sur l'esprit ou le sentiment, bercent le spectateur de leur tendresse insoupçonnable étant donné le matériau informatique ! Les jeux de lumière, l'apesanteur que retransmettent à merveille les caméras virtuelles et les personnages presque atones, livrent un spectacle troublant. Par leur « retenue », ils prennent une certaine stature, devenant peu à peu les derniers d'un genre tout en restant distingués et calmes, ils accèdent à une certaine humanité romanesque. La magie visuelle des effets permanents, fusionne avec la sorcellerie de l'amour et les circonvolutions métaphysiques, pour donner quelques scènes enlevées et à ce jour inégalées sur le chantier de la 3D réaliste et fantastique.



On peut aisément établir le paradoxe malheureux de ce film à l'aspect avant-gardiste, extrêmement engoncé dans ses tournures scénaristiques datées. L'ambivalence entre la forme et le fond de cette production est nette et peut rapidement laisser n'importe quel spectateur sur sa faim.
Quand on regarde le parcours du grand monsieur (Hironobu Sakaguchi) tirant les ficelles de ce Spirits Within à l'époque, on se dit que malgré ses réussites et "atouts", il n'était peut-être pas la bonne personne pour réaliser ce projet. S'il en est l'initiateur, il n'en reste pas moins "un vieux de la vieille", apparemment un peu dépassé par les infinies possibilités du support qu'il avait alors entre les mains. C'est d'ailleurs l'excès inverse qui caractérise Advent Children, le successeur aux caméras un peu trop virevoltantes et à l'action frénétique et décomplexée.Un premier essai très ambitieux, loin d'être complètement raté, qu'il aurait du pouvoir réitérer et pourquoi pas transformer.

Car il a tout de même su apporter à cette « super production » sa patte philosophique et ces thèmes mystiques inhérents aux jeux de la saga qu'il a partiellement façonnée. L'on lui doit sûrement la profondeur de certains aspects finalement secondaires du métrage. Là aussi, ces bribes naissantes d'intérêt sont largement effacées, cette fois par la bêtise de l'antagoniste. Ce méchant de pacotille, ridicule par son profil, dont les actes fous à peine expliqués deviennent aberrants. Final suicidaire en point d'orgue de son absence inexpliquée de bon sens. Écrire un personnage supposément important, qui n'a pas toute sa tête, pour justifier les enjeux d'un drame, est tout de même un peu juste.
Nous nous contenterons donc de ce que dévoile ce Final Fantasy depuis sa magnifique scène d'ouverture et peu à peu. Ce charme lancinant et une esthétique artistique poussée. À bien distinguer de celle technique qu'il est impossible de ne pas considérer tant elle s'impose au lieu de se faire petite.
 

Il est vrai que cette dernière a majoritairement mal vieilli, le photoréalisme du début du siècle n'ayant plus rien à voir avec celui d'Avatar, qui lui-même fera synthétique d'ici quelques années. Pour autant, dans Final Fantasy comme dans Avatar, certaines réussites sont pérennes. Il faut penser ce seuil d'efficacité qui permet à toute production artistique de rester "envisageable" dans le temps et qui a à voir avec l'équilibre entre perfectionnisme et homogénéité.
Le meilleur exemple est sans doute le premier long métrage Disney. Sa fabrique, la douceur de son animation, le niveau de finition font que bientôt un siècle plus tard, il reste à la fois agréable visuellement et "évident". Le long métrage qui nous intéresse ici ne remplit que très partiellement ces critères, le jeu d'acteur étant sa principale faiblesse.
La technique utilisée pour donner vie aux personnages, consiste à enregistrer "point par point " leur position dans l'espace et à retranscrire ainsi dans l'espace informatique le mouvement de l'acteur qui joue réellement chacune des scènes du film. Dans cette courte explication de la mocap, on peut aisément identifier le mal qui ronge les Créatures de l'Esprit. Car si la technologie s'est depuis affinée, elle ne permettait pas ou mal, de rendre à l'époque les mouvements infimes qui caractérisent le visage et que notre esprit considère comme absolument évidents (puisqu'on les perçoit et les analyse constamment dans la vie de tous les jours).
Globalement et avec un peu de "distance", le mouvement des personnages et bien retranscrit. De leurs déplacements, ils gagnent en concret, en crédibilité. Mais dès lors que l'on s'approche, que notre regard se pose, y compris du fait de la mise en scène sur tout ce qui permet au faciès de retranscrire une émotion et à l'acteur de simplement s'exprimer, nous faisons face à une raideur, une sorte de gel des muscles et une froideur qui empêche toute transmission de l'émotion. Ce que les dessinateurs des cartoons amplifiaient justement pour accentuer cette vie, fait alors complètement défaut. C'est d'autant plus dommage que les textes sont contrairement aux scènes d'action, bien écrits ! Les acteurs qui donnent leur voix s'en sortent honorablement, mais l'acting parfois perturbé ou saccadé des pantins et leur frigidité viennent tout gâcher.



Lorsque l'on connait un point faible, on peut tenter de le compenser et d'en faire une force, la mise en scène par ailleurs très conventionnelle eut été un premier moyen de contourner le malaise. Que nenni, il y a une arrogance de Sakaguchi et des siens, voulant à tout prix montrer leur savoir-faire, certes présent et certainement assez en avance, quitte à délaisser la raison d'être d'une histoire, à savoir ce vécu éphémère par procuration. Celui-là même qui passe par l'émotion et l'identification. Difficile de s'identifier à des pantins de synthèse quand on nous montre avec orgueil toute l'ampleur de leur désincarnation.


Saccagé par des scénaristes en carton et une fierté parfois mal placée, the Spirits Within n'en reste pas moins le seul film en images de synthèse à s'être attelé au conte pour adulte à l'aspect réaliste. Le seul à tenter d'insuffler cette aura japonaise typique des Miyazaki et autres Oshii à un média inexplicablement sous exploité ! Combien de films aux tournures matures peut-on compter dans le très ancien milieu du dessin animé ? Il n'y a bien qu'au pays du soleil levant, qu'il ne rime pas avec enfant. Ce Final Fantasy a enfin pour lui quelque subtilité aux antipodes de certains excès « uniformistes » des descendants de Disney (Pixar, Dreamworks et tous leurs clones...).


VOIR AUSSI
Sociétés : 
Squaresoft

  

 

Nintendo et Sony ont donc avancé leurs pions. Premier élément d'importance, la réponse de Sony à l'évolution du milieu nomade du jeu vidéo est plurielle ! Première opposition avec Nintendo qui se concentre une fois de plus sur son cœur de métier (autrement dit la seule chose qu'elle sait faire...).

Une annonce de nouvelle console portable effectuée du coté du lancement du concurrent historique pour occuper un minimum le terrain, avec beaucoup de promesses notamment et une réponse au secteur de la téléphonie pendant le Mobile Word Congress 2011. Le tout dans une stratégie plus globale que celle de Nintendo, et semble-t-il plus mure et plus en phase avec le marché et la société.

Premier bon point pour Sony, la firme tente (un peu plus et enfin) la synergie de ses blocs internes et comme évoqué précédemment, le fait est qu'elle est un géant aux nombreuses facettes. Cette réponse plurielle par le biais de la NGP et du Xperia Play, si elle segmente son offre, a pour mérite d'adresser des messages clairs et différenciés aux utilisateurs ainsi qu'aux concurrents !

Un device 100% entertainement (jeu et consommation de médias) et un device orienté mobilité, communication et divertissement. Cela permet de faire des choix (un peu) drastiques.

Grand écran de 5 '' pour leur console, bien entourée de sticks et de boutons dans un format d'autant plus imposant et qui favorise la puissance à l'autonomie. Portabilité, système d'exploitation d'un autre géant de l'ère numérique (android, Google), ergonomie (de prime abord) plus consensuelle pour le téléphone qui bien qu'intelligent, reste malgré tout un terminal destiné à dialoguer.

 

La beauté de cette approche est qu'elle n'est, pour le coup, pas obtus ou dogmatique (Ça c'est dû à la beauté de la concurrence qui malmène Sony...). Le constructeur des « stations de jeu » insuffle à ses nouveaux engins des spécificités initialement implantées dans « l'autre monde » ou développées pour lui.

La NGP étant la plus gâtée : tactile (avant et même arrière, ce qui fait sens), gyroscope, accéléromètre et boussole numérique, caméras et micro (à la base dédiées à la visioconférence et qui grâce à l'évolution magique des choses, permettront la réalité augmentée), sans oublier la désormais sacrosainte 3G (qui me laisse aujourd'hui encore un peu perplexe mais qui pourrait rendre le Playstation Plus enfin intéressant même si la sauvegarde de sauvegardes était déjà un pas en avant !).

Le Xperia Play lui, se contentera de deux greffes essentielles et d'importance : le pad et les jeux. Ce qui dans les faits répond tout de même plutôt bien à' l'insolant iPapy qui voudrait nous faire croire que ses téléphones et ardoises sont des consoles de jeux … La configuration est plus minimaliste, l'espace réduit étant moins logeable, les boutons seront un peu moins accessibles et la puissance de calcul restant encore un peu en deçà. Pour autant, un parc de jeux en devenir et probablement conséquent permettra de profiter de la ludothèque PSOne (et peut-être PSP par la suite...) et ce avec des équivalents de sticks analogiques, (ce qui me laisse encore maintenant pantois : intégration intelligente et réponse que je n'avais pas même envisagée).

Peut-être ces jeux ne sont-ils pas les plus adaptés à ce récent type de support ludique : un jeu polygoné de l'ère glacière n'a pas le même pouvoir séducteur qu'un Angry Birds et surtout, difficile d'imaginer ces désormais ancêtres transformés en fleurons du snack gaming...

Cela reste une façon d'apporter un contenu certainement plus profond et dors et déjà apprécié d'habitués sur ce marché spécifique. Spécificité que Sony n'a peut-être pas complètement intégré, qui leur fera sans doute manquer la cible (après le coche). Je ne suis pas sûr de savoir à qui s'adresse ce device et si je crois en la pertinence d'amener le service et la marque Playstation sur les smartphones, le Xperia Play ne sera certainement qu'un pavé lancé dans la marre. Un échec de plus qu'il faudra considérer comme un premier jet, un coup d'essai, un pionnier utilisé pour faire acte de présence.

 

La démarche de Sony est donc globale, (un peu) réfléchie, (trop) multiple. Le panel d'utilisateurs potentiellement touchés est d'autant plus important et les boucliers et épées brandis face aux nouveaux démons concurrents. L'affrontement se fera sur tous les fronts, face à Nintendo, face à Apple, face à Microsoft et sans démériter : console(s) portable(s) ET de salon, Qriocity face aux Itunes et Zune, PSN, PS+, XrossMediaBar (et Home) face aux XBLA et iOS... Si les batailles sont bien menées et pas délaissées du fait de leur diversité et de leur nombre, Sony gardera la tête haute*.

Si Sony va dans le bon sens, on voit qu'il reste un chemin incommensurable à parcourir (Cf *). Pas sûr qu'elle y arrive mais certains signes me plaisent et me confortent dans l'idée qu'elle a un minimum conscience de ce boulot.

 

Signes que Nintendo a bien du mal à me transmettre et qui, de fait, me font penser qu'elle sera absorbée en tant que division dédiée au jeu par une corporation plus globale. A l'heure ou j'écris ces lignes, la 3DS est dans sa 3ème semaine après lancement au Japon, par ailleurs bien malmené. Elle arrive dans une dizaine de jours sur notre territoire et fait déjà le buzz auprès d'un grand public objectivement attiré par la curiosité que représente cette 3D sans lunettes : la copine de mon meilleur ami, absolument pas joueuse, m'a dit vouloir « voir ce que cela donnait »). Elle travaille chez AXA où, dit-elle, un Ipad 2 (autre device « geek » énoncé) est à gagner. Mon meilleur ami joueur quant à lui, me disait vouloir revendre cette satanée PSPGo, dégouté de ne pas trouver de jeux sympas, nouveaux ou en quantité sur le PSN … La boucle est bouclée, Nintendo et Apple semblent bien être sur le devant de la scène !

« La mère des jeux vidéos » a choisi la continuité en proposant une petite évolution de sa console la plus vendue. La DS ayant été un succès colossal, c'est évidemment pertinent, les premiers chiffres de vente semblant aller dans ce sens. Elle reste donc fidèle à elle même en proposant un seul produit (pas si différent de son précurseur) qui cible un public très précis, celui des joueurs, peut-être plutôt jeune et féminin, tout en séduisant le grand public et les parents par une image et un discours.

N'ayant pas les cordes à son arc que ses concurrents travaillent, on ne pouvait pas non plus espérer beaucoup plus. Le segment online restera donc le parent pauvre, du dématérialisé au jeu en réseau et les quelques tentatives (les fameux « parternariats » sur le contenu en 3D) semblent bien timides et peu crédibles. Mais l'unique stratégie mise en place (et sûrement peu pérenne) lié à l'effet médiatique et concernant le Relief semble aboutir. Ce qui est primordial, c'est que Nintendo réussit à conserver son avance, au point qu'elle peut même se donner du temps sur le segment console de salon, en mettant à jour (et donc en relançant inévitablement les ventes) en premier son matériel nomade. Plus fort encore, elle le fait en se démarquant technologiquement grâce à Sharp et donc sans perdre la face et en proposant une plus-value qui justifie, simplement, le passage à la caisse.

 

Preuve que Nintendo sait faire force de sa taille réduite et fait preuve d'une cohérence que Sony n'a peut-être pas, perdant « les » têtes. Sa capacité concrète à communiquer et celle à cibler ce qui fera son succès étant les deux piliers de sa réussite et peut-être de sa capacité à garder sa place à l'avenir. Reste à voir comment elle développera, bon gré mal gré, les services qui l'assoiront ou la feront plier sous le poids des géants qui l'entourent.

 

*Annexe :

Prenons quelques secondes pour une parenthèse que ce constat permet d'appréhender :

Le cross média bar est l'interface, ses blocs pour le moment distincts représentent des services certes utiles mais développés indépendamment : Home pour la communication, PSN pour le multi et qui se marche dessus avec Qriocity et MUBI pour la mise à disposition de contenus « médias ou ludiques » par l'achat ou la location. Sans parler des partenariats avec Canal ou Netflix et de VidZone qui propose encore ailleurs des clips en streaming illimité.

La liste de services disponible ici http://fr.playstation.com/ps3/services/ est révélatrice, c'est exhaustif mais c'est le bordel et surtout, on est pas sûr que chaque service soit au niveau de chacun des concurrents qu'il vise.

Il suffirait que cet ensemble de services soit incorporé, ne serait-ce qu'interfacé de la même façon, accessible depuis une seule porte d'entrée et surtout depuis partout pour rendre la chose à la fois compétitive et pertinente ! Imaginons une sorte de XrossOS qui rangerait chaque service bien à sa place, de façon cohérente et en respectant une esthétique globale mais surtout accessible sur chaque produit de Sony : des télés aux téléphones en passant par les consoles et pourquoi pas les appareils photos et caméras... Avec certainement des options cachées pour les devices non compatibles mais qui répercutent un ADN commun.

En un mot comme en cent, penser et développer ce qui fait le succès d'Apple : intégration, ergonomie, esthétique. Le tout dans une cohérence sans concessions qui crée des limitations de tous les cotés mais qui à le mérite de prendre le consommateur par la main.

 

L'écosystème de contrôleurs (Dual Shock, Eye, Move) serait compatible avec les télés ou les portables, la même bibliothèque (plus ou moins [développée en contenu/ adaptée au support]) de jeux, de films et de musique sur l'ensemble des « outils » de visualisation et de manipulation...

Voilà ce qui selon moi permettrait une meilleure gestion de chaque front concurrentiel et constituerait une meilleure réponse aux nouveaux modes de consommation et à la multiplication des contenus et de leurs types dans la numérisation constante.

 


Avis - 12 Mars 2011 @ 19h01 -
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Attention, gros coup de cœur !

Commençons par le commencement et précisons d'emblée que Conviction est mon premier Splinter Cell. Je l’ai acheté dans une optique bien précise, celle de jouer en coopération avec un ami. Chose que nous avons faite avec, dans un premier temps, pas mal de difficultés. Il aura fallu quelques heures de jeu pour en cerner les principes de base, s’habituer à la luminosité et se faire à la maniabilité. Celle-ci est excellente mais la disposition des actions sur la manette est loin d’être évidente ! Après deux sessions de multi semi concluantes puisque nous n’aurons toujours pas compris certaines choses (notamment le fonctionnement du marquer-exécuter par ailleurs très utile et agréable à utiliser) mais qui auront réussi à me donner envie d’en faire plus, je décide de me lancer dans la campagne solo. Et là ! Quelle belle surprise !

  

Quand on prend les choses dans le bon ordre, de suite, tout va beaucoup mieux. Le Gameplay ne se complexifie que petit à petit, sans passer par la case didacticiel bien lourde et laissant ainsi l’opportunité de bien se familiariser avec ses concepts ! Le premier et le plus important est lié à la lumière. Pour faire simple, ce Splinter Cell est un jeu de cache-cache assassin où l’ombre est le meilleur ami du joueur. Celui-ci affronte des pions à l’intelligence artificielle certes un peu douteuse mais qui va dans le sens de l’amusement. On peut considérer ce point comme un défaut partiel du jeu, car s’il est agréable de pouvoir prévoir exactement les réactions des ennemis et de savoir sur quelles actions ils vont réagir, nous ne serons hélas jamais surpris par un éclair d’intelligence ou une réaction un peu poussée. Chaque ennemi à exactement le même comportement, ce qui participe d’un aspect Puzzle-Game, on nettoie chaque scène, découpée en sections, comme on complèterait des tableaux de Sudoku, avec méthodologie.

  

Lorsque vous êtes dans l’ombre, l’ennemi peut passer a quelques centimètres de vous, il ne s’apercevra de rien, vous pouvez détruire toutes les sources de lumière et malgré le bruit que cela occasionne, pas d’affolement chez les suppôts de Satan. Vous êtes caché et en tuez un alors qu’il est tranquillement en train de parler à son collègue, ce dernier ne sera que moyennement affecté, vous cherchant vaguement quelque instants ! Par contre, si vous avez le malheur de répéter la même action alors que vous n’êtes pas camouflé dans les ténèbres, vous serez tout de suite traqué et agressé par une horde belligérante ! Si tout ceci peut paraître peu cohérent, ce sont finalement les règles du jeu, une fois comprises et si tant est qu’on les accepte, on prend plaisir à les utiliser !

Il y a de nombreux moyens d’approcher l’ennemi, par derrière, par-dessus, en faisant diversion, le meurtre aura rarement été aussi subtil. Chaque joueur aura sa propre approche, le level design très bien pensé permettant de s’en donner à cœur joie. La progression peut se faire en restant caché tout en étant agressif et l’on peut tout à fait retourner dans l’anonymat après une erreur. En standard, la difficulté bien dosée est permissive mais pas trop. Ce Gameplay bien huilé et ce bon dosage de la difficulté permettent deux avantages ludiques : on sait pourquoi on meurt et on mérite nos réussites.

En contre exemple, dans le pourtant excellent Uncharted, je crève 50 fois pour chaque salve d’ennemis et je suis certes satisfait quand je finis par y arriver mais il reste une certaine frustration car je maîtrise assez mal ma réussite. Chance et précision étant souvent les seuls facteurs qui rentrent en compte.


Quel plaisir de parcourir Conviction pendant une heure sans se faire remarquer ou sans mourir. Et lorsque la sanction tombe, c’est bien à cause du joueur, d’un pas de travers et quasiment jamais parce que le personnage n’a pas fait ce qu’on lui a demandé (il m’est arrivé de défoncer quelques portes au lieu d’asséner un coup fatal ou de sauter par-dessus mon abris au lieu de passer au suivant…). Trop pressé ou trop bourrin, il y aura forcément moyen de faire mieux, voire de tenter le Perfect !

D’un point de vue Gameplay/Level Design, Conviction est donc une grande réussite ! Ce n’est pas la seule, l’histoire est réellement intéressante, ni trop courte ni trop longue, avec de vrais moments savoureux, notamment la toute fin qui ne laisse pas indifférente. Les lieux sont assez variés et les nuances dans le déroulement des missions sont bienvenues ! Au final on parcoure le jeu avec un intérêt maintenu par l’intrigue et sans la lassitude liée à une trop grande répétitivité ! La réalisation filmique des cut-scenes est intéressante, elle utilise la malléabilité inhérente aux caméras 3D tout en étant très lisible et très classieuse. Elle apporte vraiment un plus du coté de l’immersion. Le charisme du personnage principal et sa voix si particulière participent beaucoup de ce point de vue. Bref l’écriture est bonne et me donne le sentiment de me retrouver devant une œuvre globalement intelligente plus qu’un jeu, un médium arrivé à maturité, plein et crédible. un jeu jouet fiction d’action n’oubliant pas ses racines (le fun de ses mécanismes de jeu), sachant vraiment ce qu’il est, à savoir un jeu vidéo et pas un film, à la différence d’un MGS 4 un peu bâtard et proposant tout de même une belle narration.

  

Il arrive que la technique ou l’esthétique soient les parents pauvres des jeux bien pensés (Nintendo, coutumier du fait, nous a habitué au pire…). Ici, il n’en est rien, l’ensemble graphique et esthétique est agréable et travaillé. J’aime beaucoup l’intégration des informations, des vidéos et autres flashbacks, directement sur les murs et le décor, à la manière de ce que fait Fringe tout en allant plus loin. Les corps et les visages sont plus crédibles que dans un Alan Wake, notamment grâce à l’animation juste excellente, toute en souplesse et en timming (Sam prend la poignée, même éloignée et tire la porte pour la fermer. Le fait d’appuyer sur le bouton ne fait pas qu’actionner la porte et bizarrement ça m’a étonné la première fois…).

Seuls les interrogatoires m’ont finalement fait tiquer en réutilisant les mêmes manœuvres, jusqu’aux mêmes mouvements, bien que très particuliers et qui restent donc en mémoire. Ils ont fini par nuire à l’immersion en cassant la justesse du ton global et du jeu d’acteur. C’est d’ailleurs dommage car l’ambition est bonne. En travaillant Sam pour qu’il soit brutal et sans pitié, comme Daniel Graig dans les derniers James Bond, le personnage prend une ampleur et une couleur bienvenue.

Sa brutalité ne nous épargne pas, nous poussant à l’acte et on finit par se défouler sur ces mauvais garçons qu’on prend d’ailleurs un malin plaisir à éliminer jusqu’au dernier, avant de maltraiter leurs chefs. Dommage donc que dans les faits, on subisse un peu les interrogatoires de par leur redondance…

La musique enfin remplit diablement bien son office, montant avec la tension, épique pendant les climax des joutes, se faisant discrète pendant l’infiltration, j’y ai retrouvé par moments, les accents voire la plénitude, des bandes originales des Jason Bourne.

  

J’ai finalement passé deux jours sur l’histoire principale, l’équivalent d’un week-end partiellement dédié au jeu vidéo et je reviendrai avec plaisir sur les défis et le coop’ qui proposent une bonne rejouabilité, tout simplement parce que le fun est là !

Je conseillerai donc, vous l’aurez compris, et plutôt mille fois qu’une, ce brillant « made in Ubisoft ».

 


Avis - 1er Février 2011 @ 21h08 -
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Après avoir découvert la série avec Wipeout 2097 sur Playstation et retourné le Wipeout Fusion de sa grande sœur, j'attendais de pouvoir gouter à la version « Next Gen » du maitre étalon de la course futuriste. Non seulement pour retrouver les bonnes sensations que cette franchise offrait mais aussi pouvoir en profiter dans des conditions optimales grâce aux avancées technologiques.

Car les images qui sortaient avant le jeu et au début de l'ère PS3 montraient clairement qu'un cap graphique avait été franchi, et dans les faits, c'est juste impressionnant, le jeu est encore aujourd'hui une perle à la fois esthétique et technique.

Certes les environnements n'ont rien à voir avec les grandes aires d'un jeu de rôle, et l'on peut dire aussi, que ce type d'environnement très citadin et technologique est plus aisé à rendre que n'importe quel élément organique ou qu'une forêt.

Mais le fait est que le framerate ne bouge pas d'un pouce (un des rares jeux console a tenir le 60 images par seconde, faut-il le rappeler) alors que l'ensemble visuel, des lumières aux explosions avec sept adversaires dans des loopings sans visibilité, sur des zones d'attraction électriques au sol façon montagne russe ou en plein saut miné, défile frénétiquement, infligeant une sacrée claque à nos yeux qui manifestent d'ailleurs leur fatigue assez vite !

Une des forces de Wipeout tient dans ses paliers de vitesse. Le vaisseau que vous dirigez ne monte pas en puissance mais la vitesse potentielle du jeu se débride au fur et à mesure de votre progression. Et dans les niveaux avancés, elle est juste ahurissante ! A se demander s'il est prévu qu'un être humain puisse vraiment tenir la cadence, la concentration et avant cela même, réussir à réagir suffisamment rapidement tout en restant précis !

Cela pourrait être rédhibitoire si le gameplay n'était pas à ce point léché. J'ai presque envie de dire qu'il est parfait même si ce concept pose problème dans notre réalité. Ce n'est pas seulement que les déplacements sont précis, le joystick étant bien exploité (à l'inverse de la sixaxis...), c'est aussi cette façon dont on nous pousse à jouer, sans jamais freiner ! L'utilisation des « aéro-freins » (qui malgré leur nom ne font qu'accentuer votre courbe) doit suffire à votre « navigation ».

L'essence même du jeu est donc déjà un délice.

Or une grosse dose de stratégie vient agrémenter cette bonne base, et pas seulement parce que l'intelligence artificielle est bonne et ne triche pas, mais aussi grâce aux « activateurs » intégrés aux tracés.

Comme dans les épisodes précédents, il en est de deux types, flèches pour la vitesse, croix pour les armes. Et croyez moi, l'importance des flèches est capitale. Les mémoriser est un passage obligé dans la quête de performances.

Dans les courses avec opposants (à la différence des « contres la montre » donc), les armes, pas indispensables pour s'en sortir, donnent clairement un avantage et dans le mode de difficulté avancé, les ennemis deviennent vite un cauchemar grâce à elles !

Si les circuits ne sont pas forcément au même niveau de perfection que le reste (on passera sur certains menus et options dont l'iconographie, la présentation ou la nomenclature me laissent un peu perplexe), c'est dans la disposition de ces « power up » que le level design se rattrape, en influant considérablement sur vos résultats.

Ces quelques ingrédients ont fait le succès de ses prédécesseurs mais semblent encore peaufinés dans cet épisode qui a su s'étoffer tout en gardant sa saveur et son équilibre. En d'autres mots, le feeling est préservé mais les sensations décuplées.

La partie sonore y est pour beaucoup, un élément qui a toujours eu une grande importance pour la série. Les Wipeout faisant partie de ces rares « œuvres » où elle entre en symbiose avec l'image et le gameplay. Dommage que la playlist soit un peu chiche et finisse par se faire redondante alors même que les morceaux sont très bien choisis. Petite faiblesse compensée par la possibilité de lire ses morceaux préalablement rassemblés dans le XMB. Point important, les effets sont préservés, lorsque vous êtes en apesanteur ou que votre bouclier est faible par exemple, la musique est altérée, ce qui joue un rôle capital dans l'immersion. Avec un bon ampli et de bonnes enceintes, c'est tout simplement le bonheur. Le fait de jouer se transforme en expérience, happés que nous sommes dans un univers intégralement pensé pour tester nos capacités.

Quand j'étais petit, j'avais la VHS de D.A.R.Y.L, je ne me rappelle plus du tout du film, mais une scène m'est toujours restée, le gamin surdoué sorti d'un laboratoire de recherches (ou un extra-terrestre je ne sais plus...) montrait ses compétences hors normes en étant « trop » bon dans un jeu de course. Ses réflexes, sa dextérité, épataient le gamin chez qui il jouait et donc m'épatait moi aussi. Jouer à Wipeout, c'est un peu se mettre à l'épreuve de la même façon, et pratiquer ce HD Fury, c'est se mettre dans les meilleures conditions pour prendre du plaisir et progresser !

Cette marge de progression est d'ailleurs assez phénoménale, après une trentaine d'heures, je peine à apprivoiser le troisième degré de vélocité sur les quatre dont dispose le jeu (Venom, Flash, Rapier, Phantom). La description du mode Flash dans le manuel est d'ailleurs assez croustillante : « Catégorie rapide mais faisable, qui convient aux pilotes moyens... ». Merci pour cette précision utile qui sous-entendrait que ce n'est pas forcément le cas pour Rapier et Phantom...

En dehors du fait de mieux connaître les circuits, de tailles raisonnables mais qui malheureusement se ressemblent un peu, la manipulation des vaisseaux se fait de plus en plus naturelle, c'est d'ailleurs tellement vrai, que tester d'autres modèles (que celui auquel vous vous êtes habitué) à tout du supplice.

Un des problèmes de la « campagne », exhaustive en modes et en variations de règles pour finalement assez peu de pistes, est qu'elle fait passer d'un pallier de vitesse au précédent puis au suivant ! J'avoue ne pas m'essayer à modifier encore davantage les paramètres avec un vaisseau plus lourd ou qui accélère ou se maintient différemment. Le fait d'avoir le choix parmi douze engins et de pouvoir sentir de vrais différences est pour autant louable.

Hormis tous ces aspects un peu conventionnels pour la série, on sent que le Studio Liverpool s'est fait plaisir sur ce Fury, notamment avec l'ajout des modes Zone, Combat Zone et Détonateur que je vous somme d'essayer au plus vite si ce n'est pas déjà fait ! En étant presque des jeux dans le jeu, ils apportent un renouveau bien pensé et bien amené, qui aurait pu manquer.

Le mode Zone pousse à son paroxysme la recherche esthétisante du trip Wipeout, comme si le jeu rentrait en mode transe. Vous êtes seul face à vos limites dans un niveau qui subit les ondes de la musique. Les couleurs sont uniformisés et la vitesse augmente, zone après zone, pour finir par devenir impraticable. Le but étant de rester « en vie » le plus longtemps possible, le bouclier s'émaillant au fil des chocs !

Alternative que le Combat Zone, qui demande de traverser le plus vite possible un nombre de zones déterminé. Vous êtes cette fois en compétition avec d'autres vaisseaux et une manipulation inédite rentre en compte, à savoir la possibilité de « sauter » des zones. Pour ce faire, une jauge se remplissant au passage sur des « activateurs »fait son apparition. Plus elle est remplie, plus le nombre de zones transpercées est important et donc plus vous accélèrerez. Choix stratégique donc, que de l'utiliser le plus tôt possible pour accélérer grâce à la nouvelle zone, ou d'attendre pour sauter le plus loin possible. Petit raffinement, ce saut spatial crée une « porte fermée » derrière vous qui à tendance à éclater l'adversaire infortuné qui rentrerait dedans...

Last but not least ! Le mode détonateur change complétement la philosophie du jeu, en proposant ni plus ni moins que du Shoot'em Up ! Une sulfateuse et une chiée de mines font leur apparition et vous devrez toujours faire preuve de précision et de réactivité, mais cette fois en les détruisant et en évitant celles que vous avez manqué ! Vous restez maitre de la direction de votre véhicule dans un mode surhumain puisque la vitesse augmente là encore à chaque tour !!!

Autre nouveauté inhérente à la plateforme et à la génération, le jeu en ligne, qui fonctionne bien, sans lags ou problèmes de connexion. Il faut bien attendre que la course en cours soit finie pour rejoindre le groupe et la partie mais une fois en lice, tout s'enchaine relativement bien. L'autre apport du réseau des réseaux, imparable dans un jeu à scores, s'exprime par la possibilité de comparer ses temps au reste de la planète, et ce pour chaque épreuve !

Sans oublier l'indispensable mode deux jours en écran partagé qui reste un véritable atout qui manquait terriblement à Burnout Paradise par exemple, autrement plus accessible pourtant.

Car il faut bien admettre que demander à un ami qui ne possède pas Wipeout d'y jouer avec vous, tient plus de la punition que de la proposition en or (c'est la même chose avec Street Fighter dans mon cas...). Difficile de trouver un compromis entre la lenteur nécessaire pour que le nouveau venu puisse finir ses quelques tours et la rapidité à laquelle vous vous serez fait...

Ce Wipeout HD était à l'origine sorti sur le PSN uniquement, avant d'y être rejoint par l'extension Fury, le tout permettant à Sony de faire valoir sa plateforme en ligne naissante. Inutile de dire qu'à une vingtaine d'euros l'édition complète sortie en boite quelques semaines plus tard, il s'agissait d'une offre alléchante. Qui reste au combien attractive et qu'un possesseur de PS3 attiré par quelque sensation forte, peut lorgner sans inquiétude aucune ! Si ce n'est celle de ne pouvoir lui accorder le temps qu'elle mérite !

Sans compter que le titre s'est fait une nouvelle jeunesse avec son mode relief pour peu que l'on dispose d'un téléviseur compatible... Quand on verra l'apport concret que cela permet dans un jeu de course ou un FPS en permettant de mieux appréhender les distances (et donc les virages...), nul doute qu'il sera difficile de revenir en arrière.

Il me tarde d'ailleurs de pouvoir m'y essayer ! Bien que mes yeux saignent déjà suffisamment …

 


Articles - 25 Janvier 2011 @ 01h21 -
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Petit bilan sur le Jeu Vidéo

Comment je le vois évoluer ?

Ce que j'aimerais qu'il se passe du coté de l'industrie.

Mes phantasmes de gamer technophile et autres circonvolutions...

 

Part 1. Constatons, intégrons...

Une réflexion qui commence par un constat : le jeu vidéo n'est pas en train de changer de statut, les réac' commencent à s'y faire, les anciens se disent que le jeu vidéo n'est plus vraiment ce qu'il était, c'est donc un fait, le jeu vidéo a, dors et déjà, changé de statut.

Fini le gamer, solitaire et social, jouant seul et avec des amis. Les jeunes devenus vieux ne se retrouvent plus pour jouer des jours durant chez un ami, n'ont plus le temps et ont donc fini par se restreindre a quelques jeux ou à un type de jeu. Les autres, les jeunes, jouent paddle dans la main gauche et « 4 heures » dans la main droite, sur internet...

Les « gens normaux », ont intégré le jeu vidéo comme un moyen de détente, au même titre que le cinéma ou la lecture, et y accordent de la même façon, un peu de leur temps libre et si possible de façon sociale. Il n'y a que les « cinéphiles extrémistes » qui vont seuls au cinéma, ce n'est pas (plus ?) le mode de consommation majoritaire. Peut-être qu'à une époque lointaine, une élite cinéphile bien pensante et avertie s'est vue dépossédée de son média de prédilection, comme les esthètes gamers des débuts et de la presse se voient aujourd'hui perdus dans une masse de jeux pour tous.

A mon sens, le jeu n'a jamais été fondamentalement un moyen d'expression. En tant que joueur, je l'ai toujours pratiqué dans un objectif de plaisir, les fabricants et non les artistes qui les concevaient, le faisaient pour occuper les enfants (certains grands...) et gagner leur vie.

Hors s'occuper en se faisant plaisir, ça se fait et de façon plus intense, à plusieurs ! Je ne vous apprend rien n'est-ce pas … Logique donc que le jeu se soit approprié par les masses une fois qu'il est devenu plus accessible, plus simple, plus attrayant pour le chaland.

De ce fait en découle un second, la masse de joueurs augmente, et c'est un peu la loi de l'offre et de la demande... Forte demande d'une quantité sans cesse en augmentation de joueurs implique une augmentation de l'offre de jeux ! Ce qui en soit est positif par tous les aspects importants, pose un problème d'ordre « technologique » va-t-on dire. Il n'y a pas que le nombre de jeux qui augmente mais aussi le nombre de supports. Le moyen de consommer le jeu s'étoffe ! Là ou deux à trois constructeurs bataillaient pour la domination du marché, laissant au joueur, la possibilité de se frotter à à peu près tous les supports ou jeux, se sont installés d'autres acteurs qui délayent considérablement l'offre et ce pour quelle touche tout le monde. C'est encore une fois tout à fait logique. Et ce que fait le gamer, dans l'ordre des choses et comme il l'a en fait toujours fait, est de choisir son camp ! Impossible d'avoir les 5 consoles qui se vendent comme telles et les autres devices qui permettent de jouer ? Plus simple de discriminer que de regarder la réalité en face et de constater qu'il y a à jouer plus qu'il n'en faut pour une seule personne, qu'il faut donc choisir et en conséquence directe, se frustrer !

Imaginez ces dix belles demoiselles qui vous font de l'œil et en tant que personne correcte et consciente de ses capacités, vous devrez au choix, en choisir une ou quelques-unes, ou bien passer de l'une à l'autre... Mais celles qui seront parties entre temps, et celles auxquelles vous pensez alors que vous êtes avec la première, vous laisseront (à priori...) un certain goût d'inaccomplissement, une sorte de frustration. Le merchandising, la communication commerciale étant ce qu'ils sont, vous faisant de l'œil, vous devrez choisir votre camp, ou bien être riche, libre de toute astreinte et asocial pour toucher à tout …

Là où en tant qu'amateur dans le sens averti, qui se renseigne et pratique consciencieusement son plaisir, l'on peut se braquer vis à vis du « grand-public », c'est quand ceux qui en font partie, se laissent happer par un slogan, un marque, une pub, desquels découlent un effet de masse ou de foule et pratiquent à leur façon dans un monde libre, ce qui s'apparente à ce que les gamers pratiquent mais se dit-on, sans en gouter la saveur.

Pour autant ! Il paraît très probable que cette personne qui n'a pas envie de prendre le temps de se renseigner, ou n'a pas le temps d'accorder à quelque chose, quelle qu'elle soit, l'importance qu'elle mériterait peut-être (tout reste une question de point de vue), cette personne donc, apprécierait tout autant que nous autres amateurs, les plaisirs et joies d'un jeu auquel on prendrait le temps de l'initier. Ceci dans un monde de paix naïve ou chacun laisse ses préjugés de coté !

En fin de compte, ce qui est en train de changer, c'est que le préjugé ne vient plus juste de l'extérieur sur des jeux potentiellement débiles (et parfois pour autant très agréables à pratiquer) mais aussi de l'intérieur par les joueurs vis-à-vis, et plus seulement, des non-joueurs, mais aussi des « mauvais » joueurs !

Le jeu vidéo s'est à la fois démocratisé, matérialisé dans les ménages pour mieux se dématérialiser, il s'est professionnalisé, s'est fédéré en communautés, en genres, en publics, en un mot comme en cent, il a muri !

Le jeu vidéo n'est pas en train de changer, de muer, l'adolescence de l'ère Playstation est terminée, c'est aujourd'hui un jeune adulte qui cherche malgré tout quelques repères et n'hésite pas à voyager, à visiter, avant de poser définitivement ses valises chez tous les êtres humains de la planète, si si, comme le livre, le film et le jeu en général dont il émane !

Étant donné qu'il touche tout le monde, il est devenu plus sociable et plus social.

Une réflexion sur l'état du jeu qui en amène une autre.

 

Part 2. Constatons, souffrons...

Ce problème de la diversification qui n'en est pas vraiment un s'exprime de par ce qu'est le jeu vidéo, un jeu nécessitant un support (d'où le terme console... rien à voir avec « consoler » comme Attali le dit...) dans une équation qui se complexifie avec le temps. Petite liste des supports de 2010 :

Playstation et son pendant portable, la PSP qui est à la fois une console à part et pas complétement, Xbox, Wii et DS qui elle est une console à part entière, Steam (j'agresse volontairement les « joueurs PC », on vous l'a dit et répété, le jeu PC dont tout le monde sait qu'il n'a rien d'un jeu vu sa complexité, est mort et enterré ! Vous avez le droit de vous amuser maintenant). Les plateformes Apple d'un coté et Google de l'autre, en pleines maturations mais déjà bien palpables à la différence d'un certain OnLive (qui de toute façon restera dans la catégorie Steam au moins pour quelques années, avant de s'autonomiser), et qui en plus se déploient tous les trois sur des supports variés tout en étant qu'un, de l'ordiphone à la tablette en passant par les boitiers TV (voire les TV elles mêmes, pourquoi s'embêter). Sans parler des Univers Persistants dont le principe même devrait s'exprimer sur tous les supports et plus dans le carcan du jeu PC : qui doit devenir, pour s'exprimer pleinement, multi-support et surtout inter opérationnel. Et j'oublie sciemment les « trucs anonymes » qui ne fédèrent pas et le jeu sur Facebook ou autre qui ne fait que fédérer, sinon on s'en sort pas...

Chacun y va de son service, de sa communauté plus ou moins fédérée, plus ou moins socialisée.

Si Apple est le futur vainqueur, quand on voit l'inertie des « anciens » dont Sony, Microsoft ET Nintendo font partie, Google a avancé un pion très important en premier. Que deviendra Google Tv, tournant sous Android donc, quand les jeux de ce service seront dispos sur la télé ?! Je vous le donne dans le mille, peut-être LA plateforme de jeu à la fois nomade et sédentaire. Dans … 10 ans ? C'est un fait, Apple traine avec l'Apple TV, la pomme semble prendre son temps, celui de la réflexion qui lui permettra de faire ça très bien d'ici un à trois ans à n'en pas douter, mais peut-être après le premier, laissant l'image, l'association du public à un service, à un autre ! Google en l'occurrence. Google marque de jeu vidéo et pas Samsung comme on pouvait l'imaginer il y a encore peu ? Ça sonne faux vous dites ? Mais Android à peine moins ! Google deviendra le papa synonyme, entre autres, de Jeu, comme Sony l'est (s'étant forgé son identité de fabriquant de jeux-vidéos) pour la marque Playstation.

Cinq acteurs (majeurs et pour le moment) donc, cela fait beaucoup, à la fois pour le consommateur mais aussi pour le marché (un marché du jeu qui à ses spécificités notamment en terme de distribution et surtout comme évoqué plus haut, de support, tendant à rendre le jeu initialement universel, très segmenté, ce qui n'arrange une fois de plus, personne...).

C'est alors que la section « phantasmes d'un futur vidéo ludique épanoui, émancipé, accessible par tous, partout et en toute circonstance », s'ouvre belle et grande à nous, amateurs du Jeu en vidéo !

 

Part 3. Petit tour des propriétaires

3.A Sony

Apple aurait donc déjà un coup de retard ? Compensé largement par la maturité de son service et la palette de gens touchés, il est vrai. Regardons ce qui se passe ailleurs pour entrevoir ce qui pourrait arriver !

Si Sony est un monstre tentaculaire, lent et inopérant, auquel il manque une tête, un leader, un personnage avec une vision qui guide sa compagnie vers ce qui a de l'importance, à savoir le contenu, et non pas le matériel (le conteneur), la firme a tant bien que mal réussi à disposer quelques pions pas très organisés, pas très accordés. Ainsi, elle est le seul acteur, à avoir du jeu à la maison, du jeu nomade et un service qui les fait cohabiter : le PSN. Il leur manque et ce de façon tout à fait incompréhensible quand on sait leurs activités parallèles, un pendant communiquant, un moyen d'entrer non plus dans les foyers et chez les joueurs mais chez tout le monde !

Un téléphone nous dit Apple ! Hors qui n'a pas été scandalisé quand la pspGo, miroir aux alouettes, s'est retrouvé sans écran tactile ni 3G ! PspPhone ou PSP2, peu m'importe, « et si » Sony se réveillait à l'E3 2010 qui arrive dans quelques jours, nous présentant le bébé, le « premier » GamePhone ?! Puisqu'il existe des PhotoPhones qui font tout bien mais la photo encore mieux, il manque un vrai GamePhone (qui a dit NGage ?! Au coin ! T'es « has been » avant l'heure de la réalité ! Pauvre Nokia qui s'est empalé la dessus 10 ans trop tôt et qui, à l'autre bout, ne sait toujours pas faire un Iphone …). Si Sony faisait preuve d'une vision, d'un élan d'innovation, exploitant ses savoir-faire au lieu de se fixer le nombril avec le PS Move, il pourrait, d'un assaut, reprendre le trône qui lui va, je trouve et en tant que Gamer, si bien. (Un trône acquis puis perdu assez violemment, d'abord avec le Walkman puis avec la Playstation...).

   

Avec un « objet d'acquisition de masse » qui remettrait les pendules à l'heure, et permettrait au Joueur de s'en référer, simplement mais avec goût, à une marque portée par le PSN et ce cheval-de-troie-vaisseau-amiral-toujours-pas-créé et cerise sur le gâteau, par tous les développeurs First et Second Party ! Que n'a pas et n'aura pas Apple … A moins que ? Attendons la suite...

Au delà de ces quelques divagations, comment ne pas pointer du doigt les difficultés qu'a Sony à cerner et sérieusement exploiter les bonnes idées au vrai potentiel, à les mettre en avant au profit d'autres, ce manque d'une volonté forte et cohésive, quand on voit ce qu'a donné le Home et par exemple la façon dont les licences internes n'en finissent plus de se faire attendre, Gran Turismo en tête. Ou encore SonicStage en dehors du jeu vidéo (sorte d'Itunes dégueulasse ultra restrictif et sans Ipod pour le justifier...), l'UMD, le mini disque ! Sans parler de la PSPGo...

Sony est pourtant, m'est avis, le seul acteur actuel capable de rester lui même s'il sait évoluer et vite ! Alors messieurs de chez Sony, pondez nous une pspGo avec un écran tactile et une interface aussi agréable et poussée que celles d'Apple, mettez y un micro et la 3G pour la vendre en tant que téléphone, appâtant le non joueur qui n'existe plus vraiment, laissez y les boutons et joysticks pour fédérer vos dizaines de millions de joueurs, et surtout poussez y le PSN en le développant dans un cercle vertueux avec des films, de la musique, du livre, et du jeu accessibles simplement et de façon exhaustive ! En le mettant aussi dans vos pc et vos télés si besoin et pas en aidant Google à le faire ! Forcément dit comme ça, ca ressemble aux Douze Travaux, c'est sans compter sur Sony-Ericson, Columbia, Sony Computer Entertainment, Sony Networks, Bravia et autres Vaio ! Et sans compter l'impact que cela aurait aux yeux des développeurs y voyant l'Eldorado, le même qu'Apple s'est forgé et développe en ce moment même.

La différence tient au fait que cette dernière nivèle par le bas (en ressources et puissance) là où Sony nivèle par le haut, améliorant son image de marque mais se fermant bien des portes. Il est ainsi envisageable de voir Android ou IphoneOs faire tourner des jeux dans sa télé, sans que cela impacte trop le coût de cette dernière, moins d'y intégrer le cœur d'une PS3... Mais pas d'une PSP d'ailleurs, alors à quand les jeux PSP sur sa TV (je rêve d'une Bravia avec un port UMD...) avec une Dual Shock dans la main mais sans PSP ?

Ces problèmes sont malheureusement aussi la conséquence d'une réalité historique, Sony venant du Materiel, segmente... Un problème qu'Android connait dors et déjà, un comble pour un nouveau-né, du logiciel qui plus est... Un problème que s'acharne à affronter Apple dans sa maitrise du matériel et du logiciel qui a si longtemps été un handicap pour elle …

Apple a fait le téléphone, Microsotf et Valve leurs plateformes de distribution, Sony est à la fois tous les autres mais ne fait rien mieux qu'eux, il n'initie pas, il suit. Leur manquerait-il un Steve Jobs maison pour assembler les idées, manipuler les talents et prendre la tête (d'affiche et de gondole).

C'est comme si la guerre des conquérants industriels échafaudée au Japon et aux Etats-Unis il y a des décennies voyait son climax se jouer en ces années 2000 !

 

3.B Nintendo

Venons-en aux autres protagonistes et à l'aberration Nintendo !

Sega, créateur pure de jeu, s'est effondré(e), a cédé, il y a maintenant des siècles industriels. Nintendo a survécu mais en frôlant le même gouffre avec son GameCube et est aujourd'hui d'une certaine manière Leader. Pourtant, il me semble qu'elle n'a pas les moyens de le rester, qu'elle n'a pas l'envergure nécessaire pour redéployer sa richesse et qu'à moins d'une importante remise en cause, elle connait aujourd'hui sa dernière heure de gloire. Imaginons, « et si » !

Et si la Wii et la DS n'étaient que les coups d'éclats d'un adversaire déjà hors jeu, peut-être trop vieux, mais d'un adversaire qui tirera sa révérence, mourra ou saura renaitre. (en s'associant à l'un de ses ennemis, le plus grand ? Pour mieux vaincre les autres, l'ennemi de mon ennemi étant mon ami…).

Car le retard accumulé sur ses lauriers se paiera, car l'avance que prend Apple paiera.

Nintendo n'a pas su prendre la température moderne, elle n'a pas les moyens, au sens de la connaissance, du profil historique pour développer du service à la hauteur. Faisant de la Wii, son plus grand succès d'image, une vulgaire machine à raclettes qui, si elle a permis de largement gagner la bataille, ne fera probablement pas gagner la guerre !

N'apportant aucune complémentarité entre ses deux machines, plus présente a l'heure des câbles et d'un certain Final Fantasy Christal Chronicles ! Redeployant sans cesse ses mêmes licences, Mario, Pokemon et autres.

Que se passera-t'il quand tout le monde sera lassé, comment reconquérir un grand public absolu qui ne verra peut-être pas l'utilité d'acheter une seconde console alors qu'ils ne sont peut-être même pas devenus coutumiers de l'achat régulier de nouveaux jeux sur la première. Si je laisse volontiers à Nintendo la capacité de nous surprendre, d'avoir de nouveaux « coups de génie » commerciaux, de savoir fédérer devant l'éternel avec de bonnes vieilles recettes. Comment, en revanche, affronter les mastodontes qui se déploient, appâtés par le juteux marché et les gains monstrueux qu'il permet. Sony vs. Microsoft vs. Nintendo vs. Apple vs. Google ? Pas la peine de chercher l'intrus.

Si l'anomalie industriello-économique que représente Nintendo aujourd'hui, a un temps fait écho dans le cœur des Gamers bien contents de voir leur passion capable de « prendre le dessus » d'une certaine manière sur l'assaut des millions de Sony ou des milliards de Microsoft. Nintendo s'est elle-même tiré une balle dans le pied en se mettant à dos des Joueurs pas assez rentables. Si encore la société leur faisait comprendre, ou même juste croire, que c'est un mal nécessaire pour assurer de vrais bons / bons vrais jeux. Mais non, un dédain qui à saigné bien des cœurs de joueurs, impliqués dans une cause perdue, soudainement propulsée au firmament ! Une trahison, qui elle aussi se paiera, ou pas … L'avenir nous dira si le ciment du grand public à pris, si le béton des Joueurs était à ce point ébréché ou inutile …

En attendant, Sony et Microsoft ont appris à leur parler et à les considérer. Si l'échec de Nintendo survient, et le secteur a toujours fait tourner la roue, elle n'aura d'autre choix que de reprendre le contact mais pas sûr qu'elle soit entendue. Les passionnés ont souvent des réactions passionnelles mais sauront aussi, peut-être, mettre de coté leur égo pour de très grands jeux.

Hors Rare n'est plus, le Twilight Princess s'est fait volé la vedette d'estime par un Okami certes mal vendu, les Mario des nouvelles générations tendent à perdre de leur éclat, dans un Sunshine pas forcément convainquant, dans un Galaxy 2 qui ne surprendra pas malgré toutes ses qualités. Ne reste-t-il plus que des refontes d'anciens épisodes de gloire à Nintendo pour marquer le coup ?

Je ne crois pas à la solvabilité sur le long terme d'un Wii Music, d'un Wii Balance Bord, d'un Wii Party, d'un Wii Sports pour la simple et bonne raison que l'identité d'une « licence » se travaille, qu'elle doit marquer l'inconscient du joueur ou du spectateur pour s'implanter réellement. Alors soit, vendez par camions dans l'absence du labeur, de goût, de la création artistique, à la solde du marketing mais ne vous étonnez pas, que le terreau non fertilisé, finisse par donner des terres arides. Quand, ce qu'un Miyamoto à lui créé pendant des années, sert encore aujourd'hui, renouvelé en grande partie par lui, cessera d'amuser, le jour de son départ peut-être, il faudra beaucoup de courage à Nintendo pour se reforger une image et des licences, si le cœur y est toujours...

Mais surtout le plus gros problème de cette démarche, dans l'océan marketing, consiste en un plus gros poisson. Nintendo n'est pas bête, la firme a montré toute son « intelligence » dans le renouveau de l'ère Wii et DS, elle sait donc qu'elle a « gâché la fête » et fait d'Apple « son ennemi direct ».

Reste à voir comment ils me donneront tort, comment l'avenir dépeint qui bizarrement m'attriste, comme si je me rendais compte que la flamme n'était vraiment plus, se transformera à nouveau, en quelque chose de beau, de passionné, de visionnaire mais dans le fond et plus simplement dans la forme. La même vision qui à fait naitre le premier Zelda, le premier Mario, le premier Final Fantasy...

Une flamme éteinte qui a su renaitre ailleurs, comme le prouve l'excitation d'un Monsieur Laam décrivant les possibilités offertes par l'iPad dans un podcast d'anthologie, si si. Au moins pour moi, qui jouait en même temps que j'écoutais et ce, pour la première fois, faisant du levelling sur un FF13 que j'ai vomi et qui a fini par me charmer ! Un revirement qui a quelque chose de « maintenant, j'aime bien la Star Ac' ! » ! Émotion aussi alors que l'on parle de l'E3, de la flamme qu'il fait vibrer alors que tant de choses semblent nous attendre ! Alors même que la 3DS elle, semble ne pas vraiment se faire attendre. Le relief, nouvelle terre de récoltes pour Nintendo ? Attendons de voir

Émotion enfin alors que Red Dead Redemption fait tressaillir les rédactions, alors qu'il fait l'unanimité et semble apporter quelque chose, « aller plus loin que », comme confirmant que c'était possible, lui le jeu multi-plateformes, lui le jeu « prior-version » Xbox !

 

3.C Microsoft

Elle qui aura eu tant de mal à s'intégrer mais qui aura su, notamment par le service, passer du statut de greffe pénible voire douloureuse au secteur, à concurrente émérite !

Microsoft a d'ailleurs un peu le même problème que Sony. Son capitaine a bien du mal à briller, il ferait même plutôt l'inverse et pourrait entrainer avec lui le reste de la structure... Microsoft comme Sony, déploie mal ses ressources, Apple et à fortiori Nintendo, sont eux incroyablement performants vis à vis de leurs ressources !

Ainsi vint le Zune HD et son PGR portable, peut-être la création la plus isolée de l'histoire de la création. Pourquoi mettre le XBL sur un device capable, utile et beau, alors qu'il suffisait d'attendre WindowsPhone 7, qui viendra d'ailleurs « inutilement » concurrencer les piliers de bars...

C'est sur Microsoft que j'ai le moins d'avis et pour lequel j'ai sûrement le moins de passion.

Difficile quand on voit le taux de Ring Of Death, quand c'est la première et seule console en 20 ans à vous lâcher et en plein jeu, pour ne revenir que plusieurs semaines plus tard du SAV, la confiance en la marque et en la machine en moins !

Difficile enfin de dire ce qui nous attend quand l'embarcation elle-même ne semble pas trop savoir où elle va. XBL Mobile ou pas, sur device portable ou smartphone, propriétaire (les caractéristiques des futures WindowsPhone seront strictement régulées ...) mais construit par d'autres.

Un Projet Natal ambitieux par ailleurs déjà éméché par une certaine frilosité : le sortir sur la console de cette génération ? La bridant technologiquement pour une question de prix ? pour tester le marché ? A la manière d'une PspGo ? On leur souhaite un résultat différent, bien qu'en faisant les choses à moitié ce ne soit pas gagné d'avance.

Pourtant, Microsoft semble presque miser son image de marque sur ce projet ! En en faisant l'enjeu de la bataille, jusque là bien menée ! Les hautes autorités et les créateurs de Microsoft sont-elles à ce point emballées par le produit ? Ou sont-ce les autorités marketing subissant l'effet halo de la Wii qui emballent ces derniers ? Pour le bon ou le meilleur, surement perdu quelque part entre sa capacité a développer, à imaginer, et celle de produire et de faire valoir.

Ce qui me marque surtout, c'est cette sorte d'indifférence. Après tout je m'en moque de ce Natal, je n'y crois pas je pense. En tant que gamer je veux dire. C'est peut-être l'effet WiiMote que j'ai à la première prise en main, au premier jeu, « remis à sa place », déception qui participe de la trahison développée plus tôt... L'effet « Whahou ! » des vidéos commerciales de Microsoft en Juin dernier (E3 2009) ne me dupe pas, pas plus que n'importe quel autre spot publicitaire. Le retour des journalistes jusqu'à présent, ne permet pas de dissiper ce sentiment.

Mais peut-être cette fois, serai-je agréablement surpris, peut-être que cette fois, ma voix se mêlera au courant mainstream pour aduler cette technologie porteuse d'un plaisir vidéo ludique inégalé et donc de bonheur universel.

En attendant, Microsoft a pour lui l'infrastructure du XboxLive qui semble performante, en avance, utilisable et attrayante ! A vrai dire, je ne l'ai jamais utilisé. La faute à son prix, non pas qu'il soit excessif, il est tout simplement de trop. Alors tant mieux et heureusement pour les utilisateurs, leur argent permet de développer un service de qualité mais revers de la médaille, ce service ne s'adresse qu'a eux. Difficile donc de le déployer, comme le montre l'échec du XboxLive PC.

Tout ceci participe du fait que malgré les milliards, Microsoft n'a pas su créer les fondements d'un produit porté vers l'avenir. A moins que Natal révolutionne la marque, à moins que les jeux et le public suive, qu'il se fasse quelque chose d'énorme et d'étonnant autour de ce produit, prenant en quelque sorte la place de la console, comme la WiiMote est devenue le maillon fort de la Wii cachée sous la télé. Un projet Natal à même, de repousser l'inéluctable Xbox 3, voire de la remplacer dans une guerre des consoles qui a de toute façon, vu son dernier affrontement matériel sur cette génération.

C'est comme s'il ne restait selon les constructeurs historiques plus que des couches supplémentaires à apporter à leurs machines reines, des fonctionnalités accessoires, relief, perception et retranscription du mouvement, là où le futur se veut universel, connecté et communautaire. Comme s'ils l'avaient vu mais étaient incapables de se mettre en mouvement pour aller vers lui et le rencontrer. Le trio de constructeur pêche dans au moins l'une des ces composantes, là ou Apple brille.

Plutôt que de se poser la question d'adapter les caractéristiques de l'iPhone au mac, se disant qu'il faudrait émuler iPhone OS sur ce dernier, lui permettant d'accéder à toute sa logithèque, jeux compris, Apple remplace l'ordinateur de bureau, et trouve des réponses à l'ordinateur individuel compétent et nomade sous la forme de l'iPad.

Aucun des constructeurs ne propose de jeux sur l'ensemble de ses supports, sans que l'on ait à se poser la question de la compatibilité, Microsoft parce qu'il n'en a qu'un, tardant à en proposer d'autres viables et donc à s'universaliser. Nintendo pêche vraiment trop sur l'aspect connecté et communautaire. Il ne manque en revanche à Sony, pas grand chose pour que l'alchimie se fasse. Quel joueur ne trouve pas génial de pouvoir jouer au jeux PSOne chers à son cœur, à la fois sur sa PSP et sur sa PS3 ? Si Sony comprend par exemple, qu'il a tout intérêt à proposer Spotify (ou un autre service de Streaming musical mais mon petit doigt me dit que c'est celui-ci qui deviendra majeur...) sur ses plateformes, PSP pour la musique en mouvement, PS3 pour la musique dans le salon. Étoffant ainsi aisément sa membrane Média et essayant de créer une véritable complémentarité entre ses produits et le service.

 

Part 4. Extrapolons, divaguons...

 

Après toutes ces considérations, venant-en aux faits. Ceux de la boule de cristal :

Sony et Microsoft comprennent qu'ils ont raté le coche, ont du mal a rattraper leur retard et comprenant qu'ils se battent sur un même secteur qui n'a plus d'avenir, s'associent pour faire la prochaine console de salon. Ultra connectée, pas tellement plus puissante qu'une PS4 ou qu'une XBOX 3, les deux compagnies font surtout cohabiter leurs services, leur expérience, plutôt que de singer l'autre. Sony apporte sa brigade des contenus, Microsoft sa capacité de développement logiciel absolument hors-normes, ils fusionnent leurs investissements sur des studios First Party en or massif qui développent le contenu qui fera vendre leurs machines par trillions chez les gamers de tous poils ! Gears Of War 12, Final Fantasy 22, Uncharted 7 et Gran Turismo... 6 ! Sur la même plateforme, combinaison des Eye Toy, PS Move, Kinect, Dual Shock dans un environnement maitrisé et abouti pour les développeurs et le joueur, avec les senseur de pulsations cardiaques et d'ondes cérébrales qui vont bien pour créer mille fois plus d'interaction qu'aujourd'hui ! Leur puissance industrielle et structurelle leur permet de streamer musique, vidéos, comme c'est le cas aujourd'hui mais aussi jeux ! En plus des versions matérielles et dématérialisées, ces dernières acquises une fois pour toute par l'utilisateur, disponibles à vie sur son compte personnel. Une seule grande communauté de gamers, jouissant fabuleusement de ce que le « vrai » jeu a à apporter dans une immersion sans faille et sans retour; notamment dans des histoires bien écrites prenant pourtant place dans des univers persistants !

Tout ça dans 12 à 15 ans, après les problèmes que la PS4 et la Xbox 3 auront posé en terme d'implantation, de justification, de coût toujours plus important pour les constructeurs et les développeurs. Microsoft et Sony auront trouvé le moyen de créer un support malléable, à la fois puissant et peu cher, multi-support accessible. Ils deviennent les rois de l'entertainment, l'union ayant fait la force !

De l'autre coté et l'ère d'avant, Nintendo est incapable de réitérer l'exploit Wii ! Elle ne dispose plus des personnalités et de l'argent (l'action ayant chuté) nécessaires pour se réformer ! Elle n'est pour autant pas morte, la 4DS avec pico-projecteur intégré ayant rattrapé le semi-échec de son ainée, mais elle est devenue un canard boiteux, se délestant de sa section console de salon... Une société à l'image petit joueur !

Apple de son coté a grandi ! Elle a pris les rennes du Social Gaming Interplanétaire, s'est installée dans la paume de tous les consommateurs de façon durable, la moitié en fait, enquiquinée par son meilleur ennemi Google. Mais pas au cœur de leur chez-eux, pas dans leur canapé, le chainon manquant que l'AppleTV, hobby mal géré par Steve Jobs, n'a pas su combler ! La firme est toujours « hypée », adulée par le « grand-geek-public » mais n'a pas réussi à se forger une identité familiale, une identité « coolement bonne famille » bref une identité fermement Jeu !

Que la récente PlayBox fait valoir sans contrepartie ! Cheval de Troie des foyers, leur système concurrentiel d'apport de contenus fait pâlir Itunes et tourner la tête de Jobs ! Il a débarqué sans prévenir, association impensable quelques mois plutôt dans un monde industriel de concurrence ! Pourtant, mis à mal d'abord par Nintendo puis par Apple, sans parler du segment portable et ce malgré leurs millions, les géants du Materiel (Sony) et du Logiciel, Sony et Microsoft, ont fait parler la poudre face à Itunes.

Le jeu vidéo est plus que jamais le premier contenu moteur de croissance matérielle! Redevenu universel, il est le plus gros marché au monde, devant l'armement! Les multinationales de l'entertainement ayant fini de décérébrer les masses à coup publicités mensongères ! Adoucissant la planète...

Vient enfin l'étincelle de lumière, l'association de bon sens, Apple achète Nintendo ! Ni plus ni moins ! La quatrième DS se fond dans la gamme iPhone, la WiiHiFi prend place dans l'appleTV et Apple devient constructeur de consoles de Jeu à proprement parler ! La pomme chapeaute la section matériel, laissant à Nintendo le soin de faire de bons jeux pour un large public ! Renaissance de Nintendo qui envoie du lourd sur les devices désormais tous pommés !

La concurrence est saine, valable, différenciée, les corporations ne s'adressant plus tout à fait à la même catégorie de personnes, tout en touchant un peu tout le monde.

Le jeu Pc lui... est toujours mort...

 

A moins que...

A moins que tous les constructeurs aient chacun fait leur service de streaming, l'assossiant et la réduisant à sa plateforme personnelle, balayant d'un revers de main mou, la console unique. Ils auront du s'associer aux fournisseurs d'accès internet, formant de nouveaux duos, inviolables distributeurs de contenus. La fratricide guerre des consoles continuant, même à l'ère du dématérialisé, chacun fournissant sa bobox pluguée sous la télé et à l'interweb ! Le joueur éternellement contraint à multiplier les acquisitions matérielles et les abonnements pour assouvir sa passion...

          

Mais au bout du tunnel, le jeu est devenu universel et murissant, s'est aussi spécialisé, différencié. La compétition s'est officialisée, la coupe du monde de jeu vidéo rassemble plus que celle de foot ! Tout un chacun est joueur, averti, expert ou amateur mais respecté ! Un groupuscule s'est formé, réfractaire au jeu, s'y opposant sans se faire entendre, il est l'émanation des effrayés des années 2000... Terroristes à leurs heures, ils sont moqués des nouvelles générations et la honte des anciennes...

Ah... Qu'il est bon de rêver et de se laisser aller à penser un futur improbable. Que la communauté se laisse aller ! Qu'elle imagine puis engendre par ses idées et ses choix, le monde du jeu vidéo de demain ...

 

(Article initialement écrit mi-2010...)


Avis - 7 Décembre 2010 @ 21h10 -
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Je viens de terminer Uncharted 2 et générique aidant, musique orchestrale à fond, enchaine directement sur ces mots pleins d'une envie débordante de partager cette fascinante expérience ! Et je ne ferai pas de simagrées, ce Among Thieves est pour moi, ni plus ni moins que le plus grand jeu d'aventure de l'histoire du jeu vidéo !!!

Le Gameplay n'est peut-être pas le plus intéressant jamais fourni, encore que son efficacité et le Level Design compensent largement, mais l'aspect grand spectacle, tout ce qui est de l'ordre du rythme, de l'esthétique et surtout de la narration sont vraiment un aboutissement à peine croyable du média !

La qualité et le nombre des Cut Scenes, du jeu d'acteur à la réalisation en passant par l'animation, laissent pantois. La fin est d'une intensité sismique, comme de nombreuses autres phases du jeu, ce n'est pas un hasard si j'ai enchainé presque dix chapitres sans lâcher la manette en milieu de parcours. Alors certes, la difficulté semble parfois excessive, certains passages ont titillé ma patience en me demandant de m'y reprendre à de nombreuses reprises, mais l'essentiel reste qu'elle ne franchit pas la ligne jaune de l'injustice. L'on meurt très régulièrement mais c'est bien l'adversaire qui le plus souvent reste notre bourreau. Les ennemis à l'éclectisme bienvenu sont juste bons (ils visent d'ailleurs un peu trop bien), nombreux et bien armés, ils nous poussent à la faute.

  

A coté des phases foudroyantes d'action pure, les phases de plateformes s'enchainent impeccablement, elles permettent non seulement de faire une pause en calmant le rythme (ce n'est plus l'ennemi qui vous pousse à agir mais vous qui prenez possession du Timming) et en profitent surtout pour nous en mettre plein la vue. Même avec le premier Uncharted derrière, elles gardent ainsi tout leur souffle et proposent une intensité bien différente de celle des Gunfights. Combien de vertiges, de yeux écarquillés, de moments béas occupés à regarder la richesse de décors véritablement magnifiques. Et toujours cette satisfaction d'avoir exécuté un parcours pourtant pas évident, en sautant de plateformes inaccessibles en terrains quasi impraticables.

La formule déjà excellente du premier est reprise sans trop de changements dans les mécaniques de jeu. Tout le reste évolue, progresse ou change. Les personnages sont bien plus agréables à l'œil, moins bugés d'une certaine façon, ils apparaissent « mieux finis ». Ils sont en fait plus « fouillés », notamment grâce à leurs vêtements, au fait qu'ils en changent, aux accessoires qu'ils portent, sans parler de l'impact réel que les évènements ont sur eux, de l'eau au sang qui les recouvrent.

Comme les personnages sont les porteurs de l'histoire, qu'ils sont les garants de l'immersion, on plonge encore un peu plus dans l'épopée finement ciselée de Naughty Dog car c'est vraiment cette histoire, simple et efficace, nous faisant passer de décor en décor comme s'il n'y avait pas de fin à ce que l'on peut découvrir, qui reste le point fort de cette suite.

  

Il ressort de ces larges heures de jeu et de plaisir, une sensation d'ampleur, de grandeur ! En plus de m'être amusé, j'ai l'impression d'avoir côtoyé le talent et l'imagination débordante des développeurs, d'avoir été guidé par des maitres du divertissement. Des sensations éprouvées il y a bien longtemps dans ces films qu'Uncharted mixe, dont il tire l'essence et qu'il transcende pour proposer une expérience interactive ultra qualitative.

C'est d'autant plus frappant que les Indiana Jones et autres Die Hard ont perdu de leur saveur, que ces divertissements filmiques, légers et aventuriers, décalés et épicés n'existent pour ainsi dire plus. La relève est alors marquante, importante, elle arrive à point nommé pour déclarer et crier la maturité d'un support mésestimé, voire encore décrié.

Une fraicheur presque touchante, alors que je fais semble-t-il partie d'une génération quelque peu blasée, à laquelle on reproche « d'avoir tout vu » sans rien apprécier … Et bien que nenni, preuve est faite que l'on peut, avec des moyens bien exploités, avec encore une fois un talent monstre et tellement d'envie, transporter, émouvoir et procurer de très bonnes sensations pourtant « écumées ».

Quel voyage, quelle intensité, quelle claque.

 


Avis - 3 Juillet 2010 @ 17h04 -
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Chapitre 0 : Les Attentes.

Alan Wake est de ces jeux, dont le simple traitement par la presse spécialisée suffit à susciter l'intérêt du publique averti. Peu importe le contenu des news ou la sentence des tests, la curiosité constante qui entoure le titre n'aura pas faillie jusqu'à son arrivée dans les rayons. Un studio qui à fait ses preuves, une durée de développement qui ne laisse pas la place à l'échec et une édition collector plus qu'aguichante auront suffi à me convaincre de passer à la caisse.

Le background solide, mini-épisodes de série en porte étendard, thèmes et ambiance matures sans oublier ce parti pris narratif si cher à mon cœur, sauront j'en suis sûr, faire parler la poudre du plaisir !

 

Chapitre 1 : La Découverte.

Je décide enfin, un mois après l'acquisition, de me lancer dans l'aventure ! Comme je savais le jeu très scénarisé, je m'attendais à avoir le droit à une longue introduction, surement cinématique, qui me plongerait dans le bain. J'avais pour intention de grignoter devant, il n'en fut rien. Quelques secondes à peine, avant de devoir utiliser la manette et de chercher, en vain, un bouton pour repositionner la caméra derrière le personnage !

Un premier contact assez déroutant car si Alan réagit bien, ne se cogne pas et peut même chuter d'une « falaise » de temps à autre, la caméra elle, est plus capricieuse. Surtout pendant les joutes où la lumière, le tir et la vue se contrôlent tous avec le même stick droit quand le stick gauche ne permet pas d'orienter le personnage mais juste d'avancer, reculer et slider à la manière d'un FPS. Des contrôles assez peu intuitifs ou du moins rarement utilisés pour les jeux à la troisième personne … Cela ne fonctionne pourtant pas trop mal et surtout n'empêche pas aux rencontres avec les possédés, d'être jubilatoires ! J'ai déjà eu la frousse devant un Resident Evil, été subjugué par l'angoisse dans un Silent Hill, mais l'effet est ici d'un autre genre et tout à fait saisissant ! Les frissons récurrents en attestent.

Il y a, je pense, deux facteurs à cette réussite dans les sensations que procure le parcours de ce premier épisode.

Le plus évident, tient dans l'ambiance globale très bien posée. Le travail sur Bright Falls, la bourgade où se déroule l'action, est colossal. J'ai pu en visiter cinq sites, tous immersifs, des lieux vivants alors qu'ils peuvent être vides d'âmes. Quand les personnages non jouables sont présents, ils ont un charisme, une personnalité ou une attitude, un petit quelque chose qui intéresse ou intrigue. Quand il ne sont plus là, de nombreux objets trainent, preuve de leur passage mais c'est surtout l'ambiance climatique qui prend la relève. Poussière en suspension, vent, nuit étoilée, lac tranquille ou rivière agitée, la forêt virtuelle n'a jamais été aussi crédible. Une ambiance encore rehaussée par une lumière à l'importance capitale qui a le bon goût de se traduire dans le gameplay, des blancs brulés et des glows omniprésents viennent contrebalancer les noirs bouchés d'une nuit bien sombre.

Le second facteur concerne les rencontres hostiles en elles-mêmes, surprenantes car spontanées, au rythme bien dosé, presque serein, elles viennent en à-coups déclencher l'adrénaline et il est fréquent de mourir.

  

Si les décors faussement ouverts sont magnifiques, les personnages sont plus... douteux, leurs faciès sont rigides et étrangement saillants, les paupières et les directions de regard font de drôles de choses. Ce ne sont pas leurs corps assez sommairement modélisés qui viendront faire contrepoids. Cela représente un léger frein à l'immersion, vite mis de coté grâce aux dialogues entièrement joués et doublés et à la variété des profils psychologiques. On est très loin des soldats chair à canon et plus proche du casting d'un bon film. Dont le chapitre en a aussi la durée !

Pour autant, le joueur n'est jamais complétement spectateur, même pendant les phases de développement scénaristique. Alors certes, son action n'y influence en rien le déroulement, mais elle laisse l'opportunité d'apprécier l'environnement à sa juste valeur, de s'en imprégner pour mieux subir la violence des offensives adverses.

Surtout, Remedy a su trouver le bon dosage entre ces séquences et celles à l'interaction plus active, plus efficace et sanctionnée d'échecs ! Ponctuées d'évènements à l'impact fort et intégrés avec fluidité, elles pâtissent d'un cheminement globalement assez linéaire...

L'ensemble des objets à récupérer vient compléter un tableau presque idyllique. Futiles comme les thermos, ou vraiment intéressants comme les pages de manuscrit qui recomposent l'intrigue parallèle. Le joueur pressé pourra leur tourner le dos, les autres succomberont une fois de plus et avec un plaisir coupable, à la collectionnite aiguë.

Mais c'est encore dans l'intrigue, dont le thème novateur me plait beaucoup, que veut s'exprimer le plus le talent des géniteurs de Mr Wake. Le traitement épisodique et ses fins en suspens mettent en exergue cette volonté d'en faire la pierre angulaire de leur dernier bébé.

J'attends maintenant de voir les autres chapitres en espérant encore plus qu'avant être surpris, notamment par des cliffhangers plus excitants !

 


La BLAGUE Kinect

 

Je tempère mes propos avant même que vous n'attaquiez la lecture de ces « pressentiments ». Ils ne sont que cela ! Sans avoir testé le produit, ces lignes n'ont que peu de sens mais il est au moins une chose que l'on peut affirmer au vu des vidéos, la latence est belle est bien là ! Ça et l'impression d'imprécision entre ce qui est fait par les démonstrateurs et ce qui apparaît à l'écran, vous comprendrez mon manque d'optimisme.

 

Kinectimals

Je n'ai jamais joué a Nintendogs , je n'en vois pas l'intérêt et le fun apporté par l'EyeToy sur EyePet n'a rien changé, Tigrou rejoindra, peiné, la compagnie des Tamagochi de luxe...

 

Kinect Sports (Foot, Bowling, Javelo, Ping-Pong, Boxe, Volley, Course ?)

En 10 secondes de foot, tout était dit ! L'expérience apportée par Kinect n'a, dans ces conditions, aucun intérêt. Pires qu'approximatives, les interactions ont l'air...chaotiques ?

 

Kinect Joy Ride

Même constat ! En plus d'un gameplay simpliste, le jeu n'a pas d'identité et n'est pas rythmé, suivant.

 

Kinect Adventures (« Rafting » « MovingPlate »)

Si le rafting à l'air maniable (un comble !), l'autre partie du jeu où il faut éviter les obstacles alors que l'on est transporté par une plateforme mouvante à l'air plus sympa. Le mini-jeu le plus tentant de l'ensemble, pas suffisant pour me faire passer à la caisse...

 

Si tous ces KinectTrucs étaient livrés gratuitement avec la caméra pour 40 euros, je me laisserais tenter, au delà de 70, ce serait du vol. Vu qu'il faudra compter au bas mot 200 euros pour l'ensemble ...

 

Your Shape Fitness Evolve

Ma foi, ce logiciel à l'air solide, pas sur que je me mette un jour au fitness ou au yoga mais si jamais j'en ressens le besoin, je penserai à ce Your Shape... Le périphérique semble plus adapté à ce genre « d'exercices » lents. En écrivant ça, je me dis que Microsoft a vraiment eu la fausse bonne idée...

 

Dance Central

Si je ne me trompe pas, le jeu valide les mouvements effectués par le joueur grâce à la caméra, le personnage à l'écran semble n'être là que pour montrer les mouvements et non les retranscrire. Un peu septique donc sur l'apport réel de la caméra dans un tel titre. Il faut bien faire des mouvements avec l'ensemble du corps mais je doute de la capacité de l'engin à suivre avec précision qui n'aurait pas suivi le rythme ou la précision de la danse...

 

sans oublier les annonces fumeuses d'un Star Wars pas moche mais qui a l'air tout scripté et d'un prototype de jeu de course pompeusement nommé Forza Kinect qui, s'il est bien fait par Turn 10, ne propose pas le contrôle de la direction... Adieu la simulation. Quant à la visite de voitures je la vois d'ici limitée à quelques modèles dans un mode galerie à part et scripté.



Articles - 17 Juin 2010 @ 07h37 -
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les « Remarquables » :

 

Killzone 3 : le colosse est monté

Pour moi la claque visuelle des conférences ! Sans profiter du relief et même si on a déjà tellement progressé dans les graphismes que ça ne semble plus représenter un enjeu que pour quelques développeurs et leur réputation, le jeu est carrément une offensive lancée par Sony et Guerilla pour venir s'installer jusque dans nos salons. Cette ambiance climatique, neige, vent, mer agitée dans un environnement ouvert ultra agréable et les éléments de décor impactés par le gameplay, un régal d'immersion ! Sans parler de la mise en scène, le réel impact visuel qu'elle permet sur le joueur qui peut presque se contenter d'être spectateur (alors qu'on sait le gameplay précis et rodé qui permet par l'efficacité de ne pas entacher la continuité de la narration) et enfin le design dans son ensemble dont « l'exosquelette jetpack » démontre toute la puissance. Un bijou encore plus soigné que le second volet profitant de la courbe de croissance et de tout le travail effectué par le studio sur la console de salon de Sony. Miam. Le colosse est monté

 

Kirby's Epic Yarn : la goutte surprise

Un petit coup de coeur complétement inattendu. J'ai eu ma phase Nintendo, lorsque j'ai découvert au gré des années chacune de leurs mascottes mais le manque de backgroud, de contexte scénaristique a inévitablement joué en leur défaveur sur la durée. Ce défaut permet en contrepartie de grandes libertés et ce Kirby est, en quelques secondes et bonnes idées, apparu comme un bol d'air, un bon vent frais sur mes flancs érodés de gamer devenu adulte. Un design très doux et riche en parfait accord avec un concept global de la couture et du fil , le tout couronné par des animations trop choupinettes et fluides. Je suis tombé en plein dans l'attrape tendresse... reste à confirmer le sourire pendant quelques heures de jeu quand ça sortira …

 

Epic Mickey : demi molle

Lui pas de problème, je l'attendais au tournant, le peu qu'on a vu a suffi à alimenter la curiosité et l'attente que les artworks et concepts avaient initié ! J'attends la suite !

 

Rayman Origins : excitation spontanée

Pour son univers graphique magnifique, coloré, vivant. Son humour dans les cut scenes comme dans les élèments de gameplay

 

Parasite Eve The 3rd Birthday : excitation mesurée

Malheureusement, rien ou presque n'a été montré alors qu'en ce qui me concerne le premier Parasite Eve est juste culte, plus qu'à attendre donc.

 

 

les « Pourquoi pas  » : 

 

Sorcery : le seul jeu qui me fait espérer passer un jour du bon temps avec les périphériques de capture de mouvement. L'utilisation qui en est faite est juste bien trouvée, simple et cohérente. L'univers semble sympa, ni trop dark ni trop coloré, il subit peut-être du coup un petit déficit de charisme mais l'ensemble à l'air précis, dynamique et dispose de graphismes correctes, bref, du fun en perspective.

 

Zelda : j'ai un peu hésité à placer ce Skyward Sword dans mon top 5 mais la présentation foirée, le sentiment de réchauffé et la maniabilité WiiMote funeste me disent ou me rappellent d'être prudent. Reste un gameplay qui pourrait briller avec une WiiMote semble-t'il très bien exploitée (plus précise mais toujours approximative apparemment...) avec encore et toujours de bonnes idées pour le renouveler notamment grâce aux outils et armes dont disposera Link. Curieux mais pas impatient.

 

Golden Sun Dark Dawn : Pas tant pour ce qui a été montré, gentiment old school, que pour les très bonnes heures passées sur cette licence pas encore usée. Elle s'est fait, sans complication, une place dans mon cœur de gamer en quête d'aventures nomades.

 

Dead Space 2 : les phases de gameplay montrées étaient extrêmement scriptées mais les graphismes sublimes tapent dans l'oeil et l'univers et l'ambiance vraiment hard scotchent la douleur ! La réticence aux déplacements du premier m'enpêchera surement aussi de m'attarder sur celui-ci...

 

MGS Rising : La précision de la découpe et la possibilité de profiter de cette précision avec l'éculé système de ralentissement du temps semblent faire mouche. Etant donné ses racines et même si cet épisode se rapproche plus du banal jeu d'action à la troisième personne, on peut espérer un scenario un peu travaillé et une narration correcte... Et puis c'est vraiment joli, par contre je sens d'ici la dizaine d'heure de jeu mais il n'en faudra surement pas plus pour faire le tour d'un concept somme-toute pas très original.

 

Hormis Rayman, je ne ferai sans doute aucun des jeux Ubi présentés pendant leur conférence. Pour autant, de Child Of Eden a Driver en passant par Brotherhood et ShaunWhite, chaque titre se démarque et tente d'aboutir le concept qu'il reprend. On sent la passion qui anime les gars de chez Ubi répartis à travers le vaste monde. Nul doute que ces jeux trouveront leur public ! Les deux Gameblog TV sur Ubi sont en ce sens tout à fait explicites, je ne m'attarde donc pas trop sur ces titres.

 

Quant à Donkey Kong Country Returns et Goldeneye 007 Wii, il semblerait qu'ils soient des remises au goût du jour de deux jeux qui m'ont profondément marqué ! Pourtant je reste circonspect. La 3D sur Wii ne fait pas vraiment honneur à l'univers graphique du premier, tellement en avance en son temps et presque fade aujourd'hui. Le second était parfait mais l'époque est mille fois révolue ! Le genre a tellement évolué depuis …

Un petit espoir tout de même de retrouver de bonnes sensations, tout dépendra du travail effectué par les équipes en charge des deux projets et là une certitude, elles ne sont pas le Rare de l'époque.

 

 

Et les autres : intéressant et malheureux de voir que la moitié des titres qui passent à la trappe de mon coté est constituée de jeux de guerre à la première ou troisième personne ! Oui, l'un de ses représentants est dans mon top 5 mais il se différencie dans son segment. Segment en quasi totalité réaliste dans l'aspect comme dans l'univers ! Comment créer de nouvelles sensations ou rendre ces jeux attirants alors qu'ils écument encore et toujours les mêmes recettes ?! Certains apportent bien quelques notions de gameplay exotiques mais sans jamais se mouiller et trop peu prennent au moins le temps de travailler un univers digne de ce nom. Alors certes, tous tendent à être plus immersifs, souvent en scriptant mais rien n'y fait, les effets de mode de l'entertainment me sur-gavent ! Entre les super héros au cinéma, après la seconde guerre mondiale dans le jeu, nous voilà abreuvés de « modern wars » qui se touchent avec hyper réalisme. Et rien que la pub qu'ils génèrent est difficilement supportable. Quitte à faire un Shooter, autant prendre celui qui me fait vraiment voyager en même temps qu'il sait me mettre sous pression.

Si on oublie les jeux de caisse et de sports qui ne m'intéressent pas, l'autre partie qui saute, c'est celle du social et du casual gaming qui a littéralement explosé cette année. On le savait mais dans les faits c'est assez impressionnant. Chaque console a désormais son « sports galette », Nintendo trouve même le moyen d'en remettre une troisième couche avec Mario Sports Mix ! Le plus fort, c'est qu'il va probablement éclipser les autres alors qu'il est visiblement outrageusement recraché ! Chacun a son jeu de danse, de chant, de quizz, de mini-jeux en fête et de Fitness ! L'énergie dépensée par les constructeurs orientés gamers matures, puisqu'il semblerait que Nintendo ait déjà réussi sa reconquête des gamers tendresse ou du moins des journalistes en une seule conférence, aurait été tellement plus utile ailleurs.

On reconnaît les abrutis quand ils s'affichent en moutons, on ne peut donc pas trop en vouloir à Nintendo d'avoir saigné l'égo de ses deux concurrents avec ses jackpots successifs puisqu'ils n'ont rien trouvé de mieux comme réponse, que de baver copieusement leur jalousie et leurs singeries aux yeux de tous !

Attitude qui a au moins réussi à donner un gros coup de vieux au productions Wii. De Wii Party a Metroid en passant par la refonte Goldeneye, le fait que la concurrence fasse aussi bien en plus beau, lumineux et donc attrayant à coté, accélèrera peut-être la mise à la retraite du best seller de salon made by Nintendo...

 

Deux aspects positifs tout de même, le message d'amour délivré à sa communauté par Sony, très clair durant son Show. Même s'ils copient, ils le font en apportant de bonnes réponses, notamment au sujet de la précision (ça reste bien évidement à vérifier cone Mico en main mais j'ai un bon pressentiment). Surtout, ce recul sur sa clientèle et une certaine forme de respect que la firme en difficulté semble lui porter, lui permet de ne pas se fourvoyer en tentant de satisfaire aussi les joueurs au moins un peu plus exigeants. Eux qui aimeraient aussi, profiter de vrais nouvelles sensations de jeu.

Deuxième point positif enfin, Nintendo aura su exploiter sa longueur d'avance. Mieux il inflige un camouflet sévère à ses concurrents. Ses bons choix dans le passé récent lui permettent d'aller de l'avant alors qu'eux stagnent, de conforter sa domination en ne faisant ni plus ni moins, que prendre une génération d'avance !

Il va leur falloir bien du courage pour surmonter les longues années de bons seconds à venir. Cerise sur le gâteau, Big N semble même s'envoler en emportant ses racines avec lui, s'en servant comme tremplin (et j'espère sans nous larguer en cours de route...). La société mère de Mario a une fois de plus fait preuve de génie car elle à fait tout ça sans dépenser un sou. Un bon choix d'alliance avec Sharp qui lui permet d'allouer les bons budgets à ce qu'elle se destine à faire et sait faire, des jeux.

 

Une chose est sûre, l'offre en est aujourd'hui pléthorique et plutôt diversifiée ! Le secteur se porte tellement bien que nous sommes submergés de plateformes et de licences. Il n'y a finalement que les journalistes qui trinquent, contraints à faire un travail de synthèse et de mise en avant colossal et réellement important pour nous ! Je me permets donc de me joindre, humblement mais surement à l'effort.

 

Quant aux absents : Mass Effect 3, Last Guardian, Last Story, ceux qui font la différence, ils mériteraient bien un article complet ...



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Édito

Bizarrement, cet espace sera dédié aux jeux vidéos... Ca vaut peut-être la peine d'être stipulé puisque même sur Gameblog, d'incomparables incorrigibles se permettent de divaguer sur d'autres sujets que le plus noble d'entre tous ! Celui qui nous réunit autour de cette équipe merveilleuse, formidable, fabuleuse ayant fait naitre ce fantastique, euphorique site passionné qu'est Gameblog ! Tiens, un effet troublant de Déjà Vu alors que je me relis ! Peut-être ce blog est-il recréé constamment sur chacun des univers parallèles que je peuple et décalés comme chacun sait, d'une infinitésimale fraction de temps. Cela dit, rien d'anormal non plus à avoir déjà vu un texte que l'on relit...

Bref, je vous saurai gré de parcourir les quelques articles vaillamment établis sur mon déjà mien terhemisGamesBlog ! N'hésitez pas à laisser quelque commentaire que ce soit, j'y répondrai avec un plaisir non dissimulé, promis juré craché !

Et si vous êtes curieux de nature, venez parcourir mes terres cinéphiles sur http://lescaillouxducinema.fr !

Sur ce, bonne lecture et surtout, bon jeu !

 

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