La cave du général Milich Oppenheimer !

Par psykomatik Blog créé le 05/05/10 Mis à jour le 30/05/15 à 19h12

Une caverne sombre d'où je poste mes critiques de films, musiques et jeux vidéo, ainsi que diverses réflexions personnelles sur tout et n'importe quoi. Installez-vous confortablement, vous risquez d'y rester un petit moment !

Ajouter aux favoris

Catégorie : Survival Horror

Signaler
Survival Horror (Jeu vidéo)

Capcom France vient d'envoyer un mail à tous ceux ayant participés à la campagne Raccoon city : Contagion, suite au succès de cette dernière. La ville ayant été contaminée à 100%, les costumes BSAA de Chris et Jill seront donc disponibles dans toutes les versions de Resident Evil : HD Remaster, prévu on le rappelle pour début 2015 sur PC, PS3, XBOX 360, PS4 et XBOX ONE.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
Survival Horror (Jeu vidéo)

 

« Jusqu’où seriez-vous prêt à aller par amour » : Ce ne sont peut-être pas des mots que l'on associe à Silent Hill 2, mais ils sont pourtant porteurs du sentiment premier qui se dégage dans mon esprit lorsque je me remémore cette oeuvre fantastique. Lorsque je me souviens avec émotion de la triste histoire de James Sunderland, le "monsieur tout le monde" qui fait office de personnage principal, tout semble encore très clair dans mon esprit, et ce bien des années après avoir accompagné James pour la première fois dans ses pérégrinations horrifiques. 

Loin d'une interactivité faite de bric et de broc comme l'on en trouve parfois dans le jeu vidéo, l’oeuvre de Konami, fignolée dans les moindres détails, fait partie de ces rares aventures à transporter du début à la fin sans qu'aucune fausse note n’entache le parcours. Son secret ? Une réalisation intimiste et très sobre, se refusant à tout sensationnalisme ordinaire. Tout sonne juste dans ce Silent Hill 2 ; de l"histoire, mélancolique à souhait, à la partie technique assurée avec brio par la Konami team. Contrairement à Silent Hill premier du nom sorti sur PS1, la PS2 est cette fois capable de rendre grâce aux prétentions artistiques et esthétiques des développeurs. Ce surcroît de puissance offre à Konami tous les outils nécessaires pour donner à cette suite une véritable composante visuelle effroyable, ce qui faisait un peu défaut dans le premier opus. Que dire également de l'ambiance sonore extraordinaire façonnée par Akira Yamaoka, qui donne une consistance folle au récit, et qui en magnifie les séquences les plus emblématiques.

Rarement une bande son de jeu vidéo n'aura été aussi complémentaire avec son sujet ; la synergie est parfaite tant l'univers du jeu tout entier semble tenir d'un seul et même tenant grâce à la puissance évocatoire des mélodies insufflées par Yamaoka. Une homogénéité rare, qui fait la marque des grands jeux. 

Silent Hill 2 n'est pas un jeu vidéo comme les autres. Il n'est pas seulement question de survie, il n'est pas seulement question de se défaire de forces obscures et de survivre à l'attaque de monstres informes. Silent Hill 2, c'est d'abord et avant tout une expérience unique, riche de mille références, qui savent s’inclure subrepticement dans l'histoire sans jamais devenir trop envahissantes. Le grain de l'image, la crasse, la poussière, le vide, la rouille, le brouillard... sont autant d'éléments indispensables à la construction du scénario, qui loin d'être difficile à comprendre, contient tout de même de nombreuses subtilités qu'il conviendra d'aller chercher soi même pour s'immerger dans la conscience torturée de James. Il est d'ailleurs parfois difficile pour certains de sauter le pas, tant le jeu surprend par les effets de mise en scène qu'il instille : réalité et illusion d'une situation se confondent constamment, jusqu'aux limites de la folie. Lâché dans une ville complètement déserte et comme figée dans le temps, James doit comprendre les raisons de sa présence en ce lieu étrangement familier, et y erre plaintivement, en quête de réponses concernant la mort de sa bien aimée Marie

Tout n'est que faux-semblants dans ce monde brumeux où rien n'est donné facilement au joueur, et il faut s'investir et donner de sa personne pour être touché par l'histoire de James (mais aussi par celle des autres protagonistes qui hantent la bourgade). Il faut vouloir entrer pleinement dans l'univers mystique et ténébreux de Silent Hill afin d'être ému par ce qu'il s'y déroule. Car Silent Hill 2 est un titre qui se laisse désirer - et deviner -, qui ne s'apprivoise pas facilement car éprouvant pour les nerfs. Malgré le type de peur plus psychologique et donc moins tonitruant (entendez par là jump scares et autres artifices de mise en scène) que bon nombre de jeux du genre - Resident Evil en tête -, Il faut du courage, de la patience et une bonne dose d'abnégation à l'égard de Silent Hill 2 pour l'apprécier comme il se doit.

À défaut d'être le jeu le plus terrifiant jamais conçu (était-ce seulement le but de ses créateurs  ?), Silent Hill 2 peut se targuer d'être sans doute l'un des jeux vidéo les mieux écrits, et dont le tandem narration/gameplay est sans nul doute l'un de ceux qui fusionnent le mieux, tous genres confondus. Il s'agit bien là d'une oeuvre magistrale, adulte et très soignée sur le thème de la culpabilité, qui transcende son genre et le fait d'ores et déjà figurer parmi les grands classiques de son art. 

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Survival Horror (Jeu vidéo)

Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un hommage appuyé à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous.

Mise à jour septembre 2014 : Plusieurs images ont disparues de l'article original, et ce dernier n'étant pas modifiable, je réactualise l'article directement sur mon blog (ce que j'aurais du faire dès le début en fait). 

 

Revenons cette semaine sur une licence qui a grandement participé à populariser un genre qui m'est cher ; le survival-horror. Si tout le monde se souvient avec émotion des premiers cadors du genre, tels que Resident Evil (1996), Alone in the Dark (1992) ou encore Silent Hill (1999), peu se souviennent d'une série qui aura pourtant durablement marqué les esprits de ceux qui s'y sont frottés il y a près de 20 ans pour la première fois, j'ai nommé Clock Tower.

 

Les origines du mal

La société japonaise Human Entertainement, à l'origine des opus fondateurs de la saga, est surtout connue au début des années 90 pour ses nombreux jeux de sport sur Famicom et Super Famicom - tels que Super Formation SoccerFinal Match Tennis,Human Grand Prix (F1 Pole Position en occident) - ainsi que la très longue et populaire série de catchFire Pro Wrestling. Pour la petite anecdote, c'est sur cette dernière série que Goichi Suda(plus connu sous le pseudonyme Suda51) a débuté sa carrière de développeur après avoir répondu à une annonce, alors qu'il exercait le métier de croque-mort ! Human Entertainement est aussi le premier développeur à sortir un jeu de rythmique musicale,Dance Aerobics en 1987.

 

Bien avant le début de la série Clock Tower, la société nippone avait déjà tenté l'aventure horrifique, avec le jeu Laplace no Ma (Demon of Laplace aux States), RPG d'inspiration Lovecraftienne. Misant sur une atmosphère quelque peu angoissante et sur des phases d'exploration dans l'obscurité d'une bâtisse aux mille secrets. Magie noire, fantômes et autres créatures étranges étaient déjà au rendez vous dans ce soft que l'ont pourrait qualifier de « pré survival-horror », à l'image du plus populaire Sweet Home de Capcom, sorti deux ans plus tard en 1989.

 

Genèse de l'épisode fondateur

Trois ans après le succès du révolutionnaire Alone in the Dark, premier véritable survival horrorà proprement parler, Human Entertainment propose à son tour une expérience horrifique de grande qualité : Clock Tower (1995) sur Super Famicom. S'il prétend faire frissonner d'effroi le joueur au même titre que le hit créé par Frédérick Raynal, il s'y prend pourtant d'une toute autre manière en proposant une approche très différente. En effet, la principale différence se situe dans le gameplay : On passe d'un jeu d'aventure ou l'on contrôle directement son personnage dans une 3D pré-calculée, à un point & click beaucoup plus rigide quant au contrôle de son avatar, vecteur supplémentaire de peur à l'écran. A l'inverse d'un Maniac Mansion, - qui lui aussi propose un scénario horrifique avec un gameplay point & click - Clock Tower ne mise aucunement sur son humour pour faire mouche : Il s'agit là d'un jeu vraiment malsain, de bout en bout, très premier degré.

 

Bien qu'étant en 2D, la richesse de la direction artistique confère à l'univers dépeint une vraie patte macabre et inscrit cette aventure d'horreur psychologique au panthéon de l'angoisse vidéo-ludique. Le joueur incarne la jeune orpheline Jennifer, fraîchement débarquée dans le manoir norvégien de sa nouvelle mère adoptive Mrs Mary Barrows. Accompagnée de trois autres demoiselles elles aussi adoptées - Lotte, Ann et Laura - Jennifer se lance à la découverte de l'imposante demeure, surnommée « Clock Tower » en raison de son énorme clocher surplombant l'édifice). C'est son inquiétude vis à vis de disparition soudaine de Mrs Barrows qui pousse Jennifer à s'aventurer plus avant dans son étrange nouveau foyer. L'histoire ne tarde pas à prendre une drôle de tournure lorsqu'un peu plus tard elle retrouve deux de ses soeurs adoptives mortes dans d'atroces circonstances... et fera connaissance dans la douleur avec Bobby scissorman, être difforme assisté de sa mère dans sa folie. (comme Jason Voorhees dansVendredi 13). L'assassin traînant ses guêtres dans la bicoque n'est pas sans rappeler certains des plus grands psychopathes du cinéma d'horreur de ces dernières décennies.

 

 

Jennifer elle, semble plus particulièrement avoir été inspirée par l'actrice Jennifer Connelly pour son rôle dans le filmPhenomena (Labyrinth,1985) de Dario Argento, l'un des maîtres dugiallo, toujours actif de nos jours (mais nettement moins talentueux). La ressemblance entre les deux Jennifer est plus que frappante, et de nombreuses similitudes entre les deux jeunes filles sont à relever. D'autres références cinématographiques aux oeuvres d'Argento sont également présentes : Des scènes de meurtres rappellent l'esthétique colorée particulière de Suspiria (1977), d'autres semblent provenir des Frissons de L'angoisse (1975) et de son rythme résolument lent. De bien belles références, puisque ces films de légende font partie des plus grandes oeuvres du cinéma d'horreur. Les nombreuses cut-scenes du jeu et leurs mises en scène très bien pensées sont d'ailleurs là pour rappeler constamment l'héritage cinématographique du jeu.

 

Fondamentaux du système de jeu

Ce qui marque avant toute chose, c'est le choix audacieux de gameplay, qui véhicule très bien la vulnérabilité de notre héroïne, incapable de se déplacer de manière fluide et rapide. Un pari qui se révèle payant : chaque décision doit être mûrement réfléchie car le droit à l'erreur n'est que très rarement octroyé dans Clock Tower. Le fait de ne pas contrôler directement notre avatar via le pad directionnel de la Super Famicom nous met d'ores et déjà dans une position de faiblesse manifeste : Que faire en cas de danger imminent ?

 

Ajoutez à cela l'apparition plus ou moins aléatoire de scissorman, un bien mystérieux petit personnage difforme armé d'une paire de ciseaux aux dimensions démesurées, à en faire pâlir les plus grands malades mentaux des slasher movies ! Ce némésis rendant la vie impossible au joueur ne semble pas directement inspiré par une oeuvre cinématographique en particulier, mais bien par le corpus tout entier de l'univers des slasher en général, avec diverses citations faisant référence aux films les plus emblématiques, PsychoseHalloween,Freddy en tête, mais bien d'autres encore dont les films de Dario Argento que nous avons cité plus haut, ou encore ceux de Mario Bava, le maître du giallo

 

 

Clock Tower se distingue également par son absence d'armes à feu : Dès l'apparition du scissorman, il faut fuir le plus vite possible et se cacher en priant pour qu'il disparaisse de la zone explorée en question. Cependant, quelques actions contextuelles sont possibles pour se débarrasser de lui, puisque Jennifer a la possibilité de collecter des objets et d'interagir directement avec les décors, comme tout bon point & click qui se respecte. Le joueur n'est jamais pris par la main et devra faire faire preuve de jugeote seul face aux menaces qui pèsent sur lui. Bien des mystères sont a élucider en plus des apparitions surprise et remarquées de notre cher psychopathe au sécateur géant : pièges retors, hallucinations, rencontres avec des personnages étranges, etc. Tous les éléments sont réunis pour flanquer une trouille maximale ! Sans doute l'un des premiers jeux vraiment glauque de sa génération sur le support, flirtant intimement avec la mort et les abominations en tout genre.

 

Une ambiance inégalée.

La musique participe également grandement à la montée de stress, autant chez Jennifer que pour le joueur. On sent là encore l'inspiration des films des années 70 et 80, avec des nappes de synthétiseur bien appuyées lors de jump-scares, (afin de faire comprendre au joueur qu'il est tant de prendre la poudre d'escampette) qui nous paraissent un peucheap aujourd'hui. La plupart du temps, pas ou peu de musique et le sentiment de solitude qui en découle est assez sidérant. Seuls les pas de Jennifer résonnent dans la maison, jusqu'à ce que soudain la machine s'emballe ! Notez également que le facteur stress est directement intégré dans le soft via une jauge que l'on pourrait qualifier de « niveau d'anxiété ». Lorsque Jennifer est soumise à une forte dose de stress, il faut presser le plus vite possible un bouton de la manette pour fuir ou se dépêtrer d'un éventuel danger. En cas d'échec, c'est bien souvent la mort qui attend notre pauvre orpheline. Il faut aussi gérer cette subite montée d'adrénaline car plusieurs niveaux de peur peuvent se cumuler : plus Jennifer semble paniquée, plus il faudra marteler le dit bouton rapidement. Les amateurs de Track & Field s'en sortiront sans doute bien mieux que la moyenne des autres joueurs, de ce fait !

 

Blague à part, ce système traduit encore une fois très bien le sentiment de vulnérabilité de l'héroïne, qui peut se retrouver piégée par un ennemi surpuissant n'importe quand, poussant le joueur à se demander en permanence s'il est bien prudent de sortir de sa cachette ou s'il faut y rester encore un peu. Une trouille originale et inédite pour l'époque dans un jeu vidéo. Ce savant mélange d'exploration et de cache-cache avec l'ennemi fait tout le sel de cette aventure diaboliquement flippante, dont le scénario plus profond que ce qu'il paraît de prime abord vaudra la peine d'être décortiqué de fond en comble afin d'en découvrir toutes les subtilités. Une première sur laSuper Famicom, habituée jusqu'alors majoritairement à des univers enchanteurs et colorés s'adressant à un public nettement plus jeune.

 

Petite déception cependant : Le système de jeu et de continue s'avère assez permissif, ne pénalisant pas vraiment le joueur qui fait face à une mort violente en cas de mauvais choix ou de rencontre fortuite avec scissormantournant au vinaigre. Au contraire, l'écran de mort, au lieu d'infliger un traditionnel game over comme dans la plupart des jeux, Clock Tower indique au malheureux un petit dead end, soit « impasse » dans la langue de Molière. Au lieu de recommencer l'aventure depuis le début, l'écran titre nous propose alors de poursuivre à partir de la pièce traversée juste avant l'action ayant entraîné la mort de l'héroïne. Un peu dommage, car cette composante de gameplay diminue grandement le « fear factor » du titre, même si les éléments aléatoires du soft ne permettent pas tout à fait de se reposer sur ses lauriers pour autant. Un système de mort permanente avec obligation de recommencer l'histoire depuis le début par exemple, ou au moins un système de sauvegarde plus contraignant à la Resident Evil aurait été un vrai plus !

 

Mieux que le cinéma, le jeu Clock Tower premier du nom propose également une structure narrative à divers embranchements, et de ce fait plusieurs fin, accessibles selon telle ou telle action réalisée au cours de l'aventure (pas moins de 9 fins différentes possibles). Si cette notion de multiples fins est très habituelle de nos jours, ce n'est pas le cas à l'époque de la sortie du soft. Notez par la même que c'est aussi cet élément qui lui confère une excellente rejouabilité : Il faudra refaire le jeu de nombreuses fois si l'on souhaite découvrir tous les dénouements possibles imaginés dans les esprits tordus des développeurs. Le rythme lent des phases de recherche contraste fortement avec les instants soudains de panique extrême, et il faudra faire preuve de sang froid pour s'en sortir indemne.

 

Ainsi naît alors le jeu d'horreur purement psychologique, au beau milieu des années 90 et de ses gentilles mascottes. Un jeu en avance sur son temps, indéniablement. Avant lui, aucun autre soft n'avait poussé le concept de la torture psychologique aussi loin, et même si quelques années plus tard il sera très largement « dépassé » par de nombreux autres survivals du point de vue de la réalisation technique, le premier opus de cette saga horrifique n'en demeure pas moins l'une des pierres angulaire d'un point de vue de la mise en scène. D'autant que sa direction artistique, très « bande dessinée » lui permet de très bien vieillir, contrairement aux opus suivant en 3D qui piquent un peu les yeux aujourd'hui en dépit de leurs immenses qualités. Il aura aidé à poser les solides bases d'un genre, à tel point que quelques idées de gameplay seront réutilisées et étoffées dans d'autres soft. On pense notamment à l'excellent Eternal Darkness (2002) sorti sur Gamecube, qui aura su donner encore une autre dimension à la jauge de santé mentale.

 

A SUIVRE...

Partie 2 en cours d'écriture.

Voir aussi

Jeux : 
Clock Tower (Super NES)
Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Survival Horror (Jeu vidéo)

Mise à jour septembre 2014 : Plusieurs images ont disparues de l'article original, et ce dernier n'étant pas modifiable, je réactualise l'article directement sur mon blog (ce que j'aurais du faire dès le début en fait). 

Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un vibrant hommage à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous. Aujourd'hui : Dino Crisis !

C'est à la fin des années 90 que l'éditeur japonais Capcom, tout auréolé du succès énorme de sa série Resident Evil, décide de prendre à son compte le développement d'un autre survival horror totalement nouveau. Cette fois, exit les zombies et autres créatures putrides : place aux dinosaures, dont la taille et le mode de déplacement n'ont absolument rien en commun avec les pauvres hères de Racoon City ! Tout juste 20 ans après la sortie de Jurassic Park et10 ans après l'extinction de la série Dino Crisis, je me devais de revenir sur cette franchise importante de Capcom.


C'est Shinji Mikami qui chapeaute ce projet à une époque ou le dino a le vent en poupe : Jurassic Park (Spielberg,1993) premier du nom et sa suite The Lost World (1997) pour le cinéma, mais aussi ses nombreuses déclinaisons en jeu vidéo au cours de la décennie. On peut aussi citer Turok (essentiellement sur N64voir le récent article de S H A D O W ici). Bref, ce sont autant de sources qui donnent envie à Capcom de développer sa propre intrigue horrifique centrée sur les dinosaures. Et tant qu'a faire pour la firme nippone, vu le succès énorme de Tomb Raider en occident et de sa belle et téméraire aventurière Lara Croft dans la même période, autant mettre toutes les chances de son côté en proposant au joueur d'incarner une jeune et belle héroïne également ! Lorsque Shinji Mikami passe le relai à Hideki Kamiya pour la réalisation de Resident Evil 2 en 1998 (mais reste tout de même producteur de l'épisode), nul doute que c'est pour se donner corps et âme sur son nouveau projet : Dino Crisis !

 

Dino Crisis : Le renouveau de la peur ?

C'est donc en 1999 que le jeu débarque sur la Playstationpremière du nom, distribué par Virgin Interactive en Europe. L'histoire met en scène quatre agents d'une troupe d'élite envoyés en 2009 sur l'île tropicale d'ibis pour infiltrer un complexe militaro-industriel de très haute technologie afin d'y débusquer le Dr Kirk, savant travaillant sur le concept d'une arme secrète exploitant la Tri-Énergie. Nos chers protagonistes, répondants aux noms de ReginaGailRick et Cooper, ont pour mission d'intercepter ce cher docteur afin de l'extrader vers son pays d'origine et de collecter des informations sur ses recherches par la même occasion. Comme il s'agit d'un jeu d'horreur, vous aurez vite compris que rien ne va se passer comme prévu... on apprend bien vite que des dinosaures se sont « évadés » de leur époque et ont envahis l'île à cause d'une expérience du Dr Kirk qui à mal tournée !

Une fois encore, ce n'est pas un jeu qui laissera un souvenir impérissable dans le monde du jeu vidéo pour son scénario, loin s'en faut ! L'intérêt se situe bien évidemment au niveau du contenu horrifique et du rythme infernal que renferme le titre, et ce dès l'arrivée sur l'île. Aussitôt la scène d'introduction en Full Motion Vidéo (comme on aimait à le dire à l'époque) passée, l'un des agents (Cooper) est poursuivi et dévoré par un T-Rex en pleine jungle. Le ton est donné. Après cette magnifique séquence cinématique en CGI, les trois agents rescapés découvrent des scènes d'horreur et de désolation dans le complexe : ils ne trouvent que cadavres affreusement mutilés, marques de lutte et de sang sur le sol, et, cerise sur le gâteau, l'électricité est coupée ! Ils constatent assez rapidement avec stupeur que des dinosaures sont responsables de cette catastrophe. C'est donc dans ce climat de tension que la narration démarre. La très belle (et très rousse)Régina s'offre alors à nous dans sa superbe tenue de latex, prête à faire face au danger qui l'attend mais avec un arsenal de départ passablement limité pour un soldat d'élite... On note au passage l'énorme différence graphique entre les scènes cinématiques et les cut-scenes, comme dans bon nombre de productions des années 90, alors que les phases de jeu et les cinématiques sont quasiment toujours uniformisées de nos jours afin de rendre le tout homogène.

Mikami oblige aux manettes, on constate d'emblée de nombreuses similitudes entre Resident Evil et Dino Crisis du point de vue du gameplay de prime d'abord. Les déplacements, bien qu'assouplis légèrement depuis RE, sont dans la même veine : la croix directionnelle sert à se déplacer, le bouton X à examiner et prendre des objets lorsque l'on ne vise pas, et à tirer lorsque l'on tient un ennemi en joue. La seule petite différence notable est la possibilité de viser et d'avancer en même temps, pour mieux anticiper le danger alentour. Les items à ramasser « flottent » maintenant littéralement dans les décors à l'instar de Metal Gear Solid, évitant évidemment au joueur de passer à côté d'un élément essentiel à la progression. Si Resident Evil 3 proposait de mixer diverses poudres pour créer des munitions (en plus des herbes, comme d'habitude),Dino Crisis opte pour un système similaire et permet même de fabriquer des types de munitions et d'objets de soins inédits. On pense notamment aux fléchettes anesthésiantes qui permettent d'envoyer ces joyeux reptiles dans les bras de Morphée pour un instant, le temps de se faire la malle. Voilà pour l'essentiel des commandes et fonctionnalités, dans la droite lignée de l'autre série d'horreur du même créateur. chez Capcom, on ne change pas une formule qui marche, semble-t-il !

                                              Quelque chose ne tourne pas rond sur cette île...

 

Il faut cependant admettre que les affrontements sont dans l'ensemble bien plus fluides et nerveux qu'ils ne l'étaient dans le manoir de Racoon city. On sent clairement une volonté de l'éditeur de dynamiser la narration et l'orienter plus encore vers une dimension « action », ce qui à pour conséquence indirecte de renforcer la difficulté. L'arsenal se veut relativement classique et repose sur une gradation logique dans l'obtention des armes. Les animations des personnages lors des cut-scenes semblent aussi très inspirées par la franchise Resident Evil, à savoir truffées d'expressions très « Comedia Dell'arte » dictées par l'absence de synchronisation labiale (aucune animation sur le visage). Les partenaires de Regina ainsi que cette dernière s'expriment donc via de grands mouvements de bras, font des gestes très explicites pour accompagner leurs propos. Malgré un assouplissement des animations de marche et de course, on a toujours la ferme impression que nos chers protagonistes se baladent avec un balai dans le fondement !

La réalisation technique et la mise en scène franchissent un petit palier en revanche : à l'inverse de Resident Evil, on évolue cette fois dans de véritables décors en 3D temps réel. De nouveaux effets de mise en scène, par exemple destravellings suivant le personnage d'un bout à l'autre d'une zone, ou des zooms lors de cut-scenes sont introduits pour plus de dynamisme et d'immersion. Alors que Resident Evilne misait que par l'aspect statique de l'horreur en jouant principalement sur le son et ce qui se trouve en contre-champ, Dino Crisis apporte une nouvelle dimension à l'horreur vidéo-ludique grâce à son système de caméra plus souple, plus apte à emprunter certains codes du cinéma d'horreur que par les angles fixes. Même si certaines scènes, comme celle des vélociraptors fonçant rapidement sur nous en vue subjective rappelle forcément la vidéo de l'arrivée des Hunters dans RE1, le rythme de ces événements dynamise tellementl l'épopée de Regina qu'il ferait presque passer Jill et Chris pour des momies arthritiques. J'exagère un peu, mais quand même. Attention toutefois, nous ne sommes pas dans la capacité de contrôler la caméra de manière plus ou moins libre derrière le personnage, à la façon deSilent Hill (Konami) sorti la même année. Il s'agit ici plus d'un effet de mise en scène servant le récit via des vues prédéfinies qu'un réel apport de gameplay, qui reste lui très proche de celui d'un RE au final. C'est d'ailleurs cette conception en 3D totale qui fait que le jeu semble avoir un peu plus subi les outrages du temps que la trilogie Resident Evil, disposant de jeux toujours aussi fins et beaux aujourd'hui grâce à leurs magnifiques décors en 2D pré-calculée ayant l'apparence de tableaux soigneusement peints.

Cette nouvelle donne technique ne bouleverse toutefois pas le genre, et se veut finalement assez limitée dans les faits. On constate d'ailleurs que les temps de chargement pour passer d'une zone à l'autre dans RE sont ici aussi présents, même si on apprécie cette fois l'effort des développeurs d'avoir inclusRégina lors du franchissement des portes ; ça aide à faire passer le côté répétitif de ce mécanisme de camouflage deloading. Qu'on se le dise, malgré les petites nouveautés dans la réalisation technique, ceDino Crisis sonne comme un air de déjà vu : Bien souvent, l'impression de parcourir unResident Evil dont les morts-vivants auraient été remplacés par des dinosaures se fait sentir. Certes, l'effet de surprise est quelque peu revitalisé de par le caractère inattendu des bestioles, nettement plus rapides, imprévisibles et réactives que n'importe quel ennemi dans un RE lambda (sauf Némésis dans RE3 sorti en 1999 lui aussi), mais la faible variété de dinos (seulement quatre races différentes) nuit quelque peu à l'immersion. Les pièges retors et autres énigmes « à la RE » sont aussi bien évidemment de la partie pour corser la progression - et pour proposer une alternative aux nombreuses phases d'action - , offrant une fois de plus une certaine dose de challenge (la difficulté est supérieure à RE) à quiconque souhaite débloquer tous les bonus ou voir toutes les fins possibles (au nombre de trois). On peut regrette que les sauvegardes soient maintenant illimitées (exit les rubans encreur), puisqu'il suffit de sortir d'une salle pour accéder à un sous menu nous proposant cette action.

Malheureusement, le copier/coller entre les deux univers est assez flagrant par moments et la dimension horrifique du nouveau bébé de Mikami peine à convaincre totalement malgré la volonté manifeste de l'auteur de nous plonger dans un univers très différent en exploitant de nouvelles facettes de la peur vidéo-ludique. Dino Crisis est toutefois très loin d'être une mauvaise pioche, mais il pêche parfois par manque d'originalité et se veut bien trop classique pour instaurer vraiment un sentiment profond de peur panique. Son atout principal est de jouer énormément sur les apparitions surprises (appelées jump scares au cinéma) de reptiles carnivores là ou on ne les attend pas forcément, ce qui provoque une certaine angoisse à chaque angle de caméra un peu anormal, à chaque bruit suspect.. Son classicisme formel le place en très bon élève deResident Evil, dont il reproduit la formule au pied de la lettre sans toutefois jamais vraiment égaler le maître et trouver son identité propre dans la grande famille des survival horrors.

Le jeu est un succès critique et public, surtout au japon au il se vend très bien. A ce jour, le jeu est classé 14eme meilleure vente d'une licence Capcom avec pas moins de 2,4 millionsd'exemplaires écoulés dans le monde pour la seule version Playstation. C'est - excusez du peu - mieux que le mastodonte Resident Evil 4 sur tous les supports ou il a vu le jour ! Les déclinaisons Dreamcast et Pc arrivées au cours de l'année 2000 n'ont rien apporté de significatif au jeu, se contentant d'un simple petit coup de lissage des textures. Le jeu, en tout point identique à la version d'origine est également ressorti en version dématérialisée en 2006 sur le PSN japonais et en 2009 sur le PSN américain.

Pour ceux souhaitant se payer une petite tranche de rire entre deux sessions de jeu stressantes, je vous conseille les excellents Let's play des MessieursCitronnelle sur Dino Crisis  (série en cours). 

                                             La version Dreamcast diffère très peu de l'originale. 

 

Dino Crisis 2 : Une suite survitaminée

En l'an 2000, tout juste un an après le premier opus, Dino Crisis 2débarque à son tour sur les étals. Cette fois, Shinji Mikami troque son rôle de réalisateur contre celui de producteur exécutif pour laisser sa place à Shu Takumi, plus connu aujourd'hui comme étant le créateur de la série Pheonix Wright Ace Attorney. L'histoire se déroule un an après les faits développés dans l'épisode original, soit en 2010 (le futur à l'époque...). Réginareprend du service après être revenue indemne de l'île d'Ibis et se voit cette fois accompagnée par Dylan, un grand costaud appartenant aux forces spéciales de l'armée et de David, seul personnage non-joueur du trio.

Une agence gouvernementale entreprend secrètement de poursuivre les travaux entamés par le Dr Kirk dans le Mid-Ouest américain, mais provoquent une nouvelle catastrophe catapultant toute la zone de recherche dans une sorte de faille spatio-temporelle... un scénario encore plus déjanté que dans le premier épisode en somme ! Nos gentils héros ont donc pour mission de venir en aide aux rescapés de cet accident, mais doivent également récupérer les données de recherche sur la Tri-Énergie (encore).

Principale nouveauté de gameplay donc : Deux personnages sont jouables (Regina et Dylan) alternativement pour progresser dans le jeu. Ils disposent tous deux d'armes secondaires uniques multi-fonctions, ce qui implique des aller-retours entre les protagonistes pour pourvoir accéder à tous les lieux présents. Tout comme Resident Evil 3 sorti un peu plus tôt la même année, Dino Crisis 2 propose également un ennemi comparable au Némésis : le T-Rex. Ennemi redoutable et sans pité, il faut systématique le fuir à plusieurs reprises au cours de l'aventure sous peine de périr dans d'atroce souffrances. Notons au passage que le bestiaire s'agrandit largement depuis le premier opus, offrant un panel de dinosaures bien plus varié : vélociraptors, tyrannosaures, allosaures, tricératops, ptéranodons... autant de joyeuses rencontres en perspective donc ! Cette variété est d'ailleurs la bienvenue tant cette fois le côté action est privilégié au détriment de l'aspect survival horror. L'IA à été revue à la hausse également, et il n'est pas rare de se retrouver cerné comme un bleu par des vélociraptors dans un guet-apens bien vicieux !

                                                     Dans cette suite, Régina envoie la purée ! 

 

S'il est recommandé d'éviter les combat autant que faire se peut dans le premier opus, il maintenant vivement requis de faire tout le contraire ! En effet, le système de combat repose maintenant sur une méthode d'approche radicalement opposée à celle de DC1 et introduit un système de points à chaque dinosaure abattu. Exit les énigmes ardues et les phases de recherche trop appuyées, tout ici à été simplifié pour permettre de se concentrer sur la tâche principale de nos héros : blaster du dinosaure à tout va. Chaque animal abattu rapporte des points, qui permettent ensuite en lieu sur d'acheter armes, munitions et medikits. Des points bonus supplémentaires sont attribués en cas d'attaque combo sur les bestioles, permettant rapidement d'acquérir une force de frappe autrement plus efficace que dans le premier opus. Inutile de préciser qu'on se retrouve très rarement à court de munitions, et de ce fait, la dimension survival horror en prend un coup dans l'aile ! Ce que l'on gagne en dynamisme, on le perd indubitablement en suspense et ambiance. C'est cela dit compréhensible en raison du la nature même des ennemis, assez hargneux et se déplaçant vraiment plus rapidement que des zombies.

Graphiquement, Capcom opère un retour en arrière et revient à la formule employée dans les Resident Evil, à savoir des décors en 2D pré-calculée fourmillants de détail. Soyons clair, tout est bien plus beau que dans DC1 : Jungle luxuriante, animations des dinosaures, variété des environnements... tout semble avoir subit un rehaussement assez conséquent. On imagine que les limitations techniques du premier opus, dont les polygones en nombre assez faibles et les environnements froids et gris du complexe scientifique ont du pousser Capcom à faire de nouveau appel à la 2D pour user et abuser d'effets en tout genres. Identique en tout points à Resident Evil avec des personnages et des ennemis en 3D évoluant dans ces « tableaux » 2D, la mise en scène perd donc quelque peu son côté cinématographique au profit d'une meilleure lisibilité de l'action présente à l'écran et d'une animation des bêtes nettement supérieure à DC1.

On sentait déjà la volonté de Capcom de de donner plus de place à l'action et ce dès Dino Crisis avec le mode bonusOperation Wipe Out, très inspiré par le mode Mercenaries deRE3qui se débloquait une fois le jeu fini. Cette fois l'action est totalement assumée de bout en bout de l'aventure et l'effet de surprise est fortement atténué par la répétitivité de la chose. On reste tout de même un peu dubitatif quand à ce choix de gameplay qui gomme totalement tout effet de peur ressenti dans le premier opus. Certes le stress est bien présent, mais l'arsenal à disposition est tellement conséquent qu'il est rare de se chopper une frousse monumentale, rencontres inopinées avec le T-Rex mise à part, évidemment. Tout comme Resident Evil 3 : Némésis un peu plus tôt, ce Dino Crisis 2amoce un virage action très prononcé qui va se poursuivre et s'étoffer dans le prochain et ultime épisode, laissant très clairement la peur de côté, sacrifiée sur l'autel de la soi disante évolution pour en fait ratisser encore plus large.

 

Dino Crisis 3 : L'épisode de trop ?

En 2003 sort le dernier épisode de la licence à ce jour, sobrement intitulé Dino Crisis 3. Première bizarrerie, le jeu voit le jour sur Xbox uniquement, alors que la série avait jusqu'à présent toujours été développée en avant première sur Playstation. Cette fois, la rupture scénaristique est très franche puisque l'histoire se déroule en 2548, soit plus de 500 ans après la chronologie des deux premiers épisodes. Inutile de dire que si vous vous faisiez une joie de retrouver Regina dans ce volet, c'est râpé !

Après une séquence d'introduction en GCI une fois de plus assez réussie, on constate d'emblée que cette fois, l'aventure a lieu dans l'espace ! On incarne cette fois un certain Patrick, membre d'une unité spéciale envoyé en reconnaissance en compagnie de la charmante Sonya (que l'on pourra contrôler brièvement) sur le vaisseau Ozymandias qui ne donne plus signe de vie depuis des siècles. Un peu en retard la mission de sauvetage non ? Enfin, on n'est plus à une aberration près dans le scénario... C'est donc sur une note SF que s'installe ce Dino Crisis 3, pour le coup réellement très différent des ses deux aînés. Peut être qu'EA s'inspirera un peu du contexte 5 ans plus tard pour planter le décor de son Dead Space, qui sait...

Le scénario étant bien souvent un prétexte pour justifier les phases d'actions à gogo, ce n'est pas sur ce point que l'on va tourner de l'oeil, d'autant plus que ce n'est généralement guère mieux chez la concurrence. A peine débarqué sur le vaisseau, des dinosaures (aliens?!) déboulent de nulle part, et en nombre! Je ne m'étendrai pas plus sur l'intrigue, qui n'intéresserait personne de tout façon. Niveau gameplay, il suffit de progresser dans les couloirs sombres de ce tombeau intergalactique géant d'un point à l'autre afin de s'enquérir de la situation présente. Diverses tâches plus ou moins convenues attendent notre équipe de choc : rétablir le courant, ouvrir des portes, récupérer du matériel, etc. La petite originalité de gameplay repose sur l'utilisation d'un jet-pack, assez sympa et intuitif à utiliser. Cela donne un côté résolument plus nerveux au gameplay, en plus d'insuffler au titre une très légère composante plate-forme. Les graphismes sont d'ailleurs plutôt honnêtes, sans toutefois être extraordinairement beaux, et les animations des personnages et des ennemis sont plutôt agréables à l'oeil dans l'ensemble, rien à redire de ce point de vue là.

                                                                 Sympa le comité d'accueil !

 

Mais là ou le bât blesse, c'est dans la gestion approximative de la caméra : Opérant une nouvelle fois un retour en arrière quand à la focalisation de notre personnage, la caméra se comporte malheureusement n'importe comment la plupart du temps, empêchant de bien voir ce qui se passe à l'écran. On pourrait croire que c'est un effet volontaire de mise en scène pour plonger le joueur dans l'effroi d'une rencontre soudaine, mais il n'en est rien. La vue, plus éloignée que d'ordinaire, fait un peu penser aux types de représentations choisies pour les hack'n slash, ce qui n'est pas vraiment approprié ici. Il n'est pas rare de devoir vider son chargeur sur quelque chose que l'on ne voit même pas à cause d'une caméra capricieuse. Frustrant. Les dits angles de vue redeviennent pré-déterminés, comme dans le premier Dino crisis, même s'il est cette fois possible d'opter pour une vue subjective empêchant toutefois tout déplacement (comme dans Metal Gear Solid 2), donc passablement limitée et handicapante de par la nature véloce des prédateurs rôdant aux alentours.

Tout comme Dino Crisis premier du nom, le bestiaire se veut assez limité et procure rapidement un sentiment de répétitivité assez dommageable pour l'intérêt global du titre. Tout cela aurait pu accoucher d'un petit jeu d'action sympathique si la gestion de la caméra avait été un tant soi peu soignée. Hélas, ce problème est vraiment rédhibitoire et nuit très largement à l'immersion. Comme quoi un jeu peut être raté à partir d'un simple détail technique qui à une incidence cruciale dans un jeu vidéo : Qui dit interactivité dit bonne lecture des éléments présents à l'écran, ce qui n'est hélas nullement le cas ici. Autre point de discorde, somme toute assez subjectif pour le coup : la disparition de la composante survival horror. Si Dino Crisis 2 perdait déjà de sa superbe dans le domaine, il faut bien avouer que c'est encore pire ici. Outre l'absence remarquée de Regina pour des raisons évidentes de chronologie, tout est tellement trop recentré sur l'action pure et dure que le jeu en perd son identidé. On a l'impression que les développeurs n'ont jamais vraiment su sur quel pied danser concernant l'orientation de cette suite, et au final, on se retrouve avec un jeu au gameplay hybride, qui n'a de Dino Crisis plus que le nom.

 

Perspectives

Quid de l'esprit initial de la série, envolé, volatilisé, dispersé sur l'autel de l'action effrénée, quelles sont les perspectives d'avenir pour cette licence ? Il paraît curieux qu'aucun volet n'ait vu le jour depuis maintenant 10 bonnes années tant on connaît la propension deCapcom à « essorer » ses licences à n'en plus finir (voir ce qu'il est advenu de Resident Evilet Street Fighter par exemple). Peut-être attend-il le bon moment pour faire resurgir cette série tel un vélociraptor affamé bondit de la jungle... En tout cas, j'espère de tout coeur que si c'est le cas un jour, c'est pour nous offrir un vrai survival horror dans l'esprit original de la série initiée par Shinji Mikami.

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

  
Signaler
Survival Horror (Jeu vidéo)

Décidément, Resident Evil est vraiment sur tous les fronts en ce moment ! Après vous avoir longuement donné mon ressenti sur le fantastique remake de la GameCube, puis vous avoir informé de la publication en ligne d'une vidéo comparative REmake/REmaster, on continue sur cette lancée avec la mise en ligne aujourd'hui même d'une vidéo mettant à l'honneur le tout premier volet de la longue licence de Capcom, sorti en 1996 sur Playstation.

C'est Bruno Rocca - reconnu notamment dans le petit monde de la presse jeu vidéo en sa qualité de rédacteur au sein de la chaîne Nolife (Retro & Magic) ainsi que pour ses quelques chroniques rigolotes sur youtube (5 bonnes raisons, C'est un bon jeu mais... , etc) - qui nous livre donc sur sa chaîne un document exceptionnel sur les coulisses de la conception du premier volet de cette mythique saga. Relativement bien documenté sur les premiers pas de Capcom dans le monde du jeu d'horreur, ce document vidéo de 30 minutes passe en revue tout ce qui fait le sel de ce jeu si particulier, qui donna en son temps des frissons à toute la planète !

Davantage destiné aux néophytes n'ayant connu la saga que sur le tard, ce travail de vulgarisation vidéoludique se propose d'aborder dans les moindres détails les spécificités de gameplay et de narration de l’½uvre, à l'aide de documents vidéo rares et d'anecdotes amusantes, pour ne pas dire parfois insolites ! Même les fans de la première heure y trouveront à n'en pas douter des informations inédites quant à la gestation du premier véritable succès du survival horror, chapeauté de main de maître par Shinji Mikami et édité par un Capcom au sommet de son art.

Bon visionnage à tous ! 

Voir aussi

Jeux : 
Resident Evil (PlayStation)
Sociétés : 
Capcom
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Survival Horror (Jeu vidéo)

                                            Rebecca sur le point de jouer la sonate au clair de lune. 

Devant l'effervescence actuelle sur la licence Resident Evil suscitée par deux annonces successives (et l'éternel espoir d'un retour aux sources en ce qui me concerne), je me suis mis à sillonner le web en quête d'informations plus ou moins utiles quant à l'épisode remaster, dont Capcom à annoncé l'existence au coeur d'un été plus froid que jamais.

Il faut dire qu'entre Resident Evil : Revelations 2 et le remaster HD « surprise » de l'excellent remake de la GameCube, l'une des plus fructueuses licences de la firme nippone occupe pas mal le devant de la scène jeu vidéo en cette rentrée ! C'est de l'épisode Resident Evil HD Remaster dont je vais vous causer dans ce papier.

Enfin quand je dis « je », c'est une façon d'introduire mon propos puisque je voudrais en réalité attirer votre attention sur le travail d'un petit youtuber du nom de FluffyQuack, ayant récemment uploadé un vidéo-montage dévoilant les différences graphiques qui existent pour l'instant entre les versions GameCube/Wii et les versions – il semblerait qu'il s'agisse de celles-là en raison de la résolution en 720p de la vidéo originale – PS3/Xbox360. Si rien n'a encore officiellement été montré en ce qui concerne les itérations « next gen », le court trailer mis à disposition par Capcom il y a peu semble tout droit tiré de la mouture « old gen », puisque la société annonce sur le site officiel du jeu que ces versions ne bénéficieront pas du mode d'affichage en 1080p.

On imagine que ce montage a du lui prendre un bon paquet de temps, puisqu'il est allé chercher dans le jeu original les mêmes bouts de scènes aperçus dans le teaser de Capcom, plan par plan. On a pu voir à ce jour de nombreux comparatifs de screenshots motivés par l'annonce initiale, mais encore pas (ou peu) de comparatif vidéo. Malgré le fait que ce teaser soit très court et ne montre finalement pas grand chose, les différences graphiques (contrastes, lumières, modèles 3D des personnages, etc) sautent aux yeux. 

En attendant d'en voir plus du côté de chez Capcom – sans parler des versions next gen encore dans les cartons – , je vous souhaite un bon visionnage ! Pour les plus pressés, voici ladite vidéo, mais je vous conseille vivement d'aller la visionner directement sur youtube afin de pouvoir sélectionner le 720p, absent de ce lecteur. 

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Survival Horror (Jeu vidéo)

 

Il est de ces jeux qui restent, qui vous tirent une petite larme de nostalgie à leur simple évocation. Il est de ces jeux de la trempe de ceux qui marquent au fer rouge votre vie de joueur, et qui laissent en vous une emprunte à tout jamais. Resident Evil est de ceux-là, indéniablement. Sa première version, dès 1996 était déjà de ce calibre, et acquit d'ailleurs dès les premiers mois de sa commercialisation un statut de classique instantané de la Playstation. Sa relecture GameCube de 2002, sous la houlette de son créateur original Shinji Mikami, ne fait qu'accentuer encore un peu plus la légende de ce titre, et lui donne dès lors non seulement un statut de jeu totalement culte, mais lui octroie aussi un caractère intemporel grâce à son cachet graphique si particulier. La chrysalide est devenue papillon.

S'il devait y avoir un modèle sur lequel se baser pour réadapter une oeuvre dans une version plus moderne, ce Resident Evil figurerait sans doute tout en haut, car il est certainement l'illustration parfaite de ce qu'est un bon remake. Comme le dirait un célèbre commentateur sportif, c'est un cas « a montrer dans les écoles » ! Non pas de foot, mais de programmation car que l'on ne s'y trompe pas : il ne s'agit ici bien évidemment pas de sport – quoiqu'il faut pourtant courir vite pour échapper à ces satanés chiens-zombies – mais bel et bien d'un jeu vidéo d'horreur à l'état pur. Le terme même de survival horror à été évoqué la toute première fois par les équipes marketing de chez Capcom Japon, et deviendra l'appellation officieuse de ce sous-genre du jeu vidéo, c'est dire l'impact culturel du phénomène ! C'est d'ailleurs assez troublant : c'est comme s'ils avaient pu deviner par avance que l'impact de leur jeu sur le monde du jeu vidéo allait être cataclysmique, au point d'en être l'une des figures de proue incontestée jusqu’au milieu des années 2000.  

 

Même si Mikami et son équipe ne peuvent être considérés comme les véritables inventeurs du genre – titre que l'on attribue plutôt (et à raison) au français Frédérick Raynal grâce à son travail de pionnier en la matière sur Alone in the Dark –, il serait tout de même malvenu de minimiser l'apport considérable de Capcom dans le processus de popularisation du genre, quasi-inexistant sous cette forme jusqu'alors. Et encore, je ne parle ici que de la version initiale 32bits, que l'on pourrait considérer comme une ébauche à sa réinvention 128bits, qui portait déjà en elle les fondations très solides de la peur vidéoludique. Resident Evil, cette institution de la peur, c'est avant tout l'horreur avec un grand H, en dépit des capacités techniques de la Playstation.

En clair, le seul défaut de ce Resident Evil de 1996, c'est qu'il existe un Resident Evil de 2002. Une transformation tellement radicale, que même à l'époque les rédacteurs du magazine JoypadJulien Chièze et Nourdine Nini pour ne pas les nommer – se sont laissés subjuguer par le caractère totalement novateur de cette version, qu'ils qualifièrent alors de véritable renaissance du mythique jeu sorti 6 ans plus tôt. Il faut dire que le trailer de présentation aura sans doute contribué à semer la confusion dans leurs esprits, et leur fera écrire dans le magazine Resident Evil : Rebirth, au grand dam de Capcom, alors que ce dernier se nomme tout simplement Resident Evil, comme son aîné (Biohazard au Japon). Avouez que cette sobriété à de quoi créer la confusion, et sonne presque comme un oubli de la part de l'éditeur : À cause de ce choix de l'éditeur nippon, on ne sait jamais vraiment de quel Resident Evil l'on parle si l'on n'utilise pas le mot Rebirth derrière. Il aurait été plus judicieux de la part de Capcom d'accepter cette dénomination ou de le nommer différemment afin de ne pas prendre le risque de les confondre. Passons sur ce détail, qui n'est de toute façon pas d'une importance capitale.

 

Le plus frappant dans cette nouvelle mouture, c'est qu'elle nous rappelle sans cesse ses origines modestes sur Playstation, tout en améliorant parallèlement le jeu sur tous les plans. la puissance supplémentaire apportée par la GameCube lui permet de sublimer littéralement la vision de Shinji Mikami. C'est d'ailleurs bien ce dernier qui occupe le poste de réalisateur, alors qu'il n'avait été que producteur sur les 2ème et 3ème opus. En grand amateur de cinéma d'horreur des années 70 et 80, Mikami trouve en le Nintendo GameCube assez de puissance pour déployer son arsenal créatif, très fortement inspiré par cette période cinématographique particulièrement riche en films de genre. À ce stade, peut-on encore parler de remake ? La question semble se poser, car s'il s'agit effectivement d'un jeu qui reprend dans les grandes lignes les mécaniques et les spécificités de gameplay de son illustre prédécesseur, il n'en reste pas moins une expérience foncièrement inédite, presque indépendante, s'émancipant avec brio de son carcan originel. Et quel upgrade qualitatif saisissant ! Rien que l'aspect graphique du soft le détache totalement de la version de 1996, pourtant déjà très jolie pour l'époque car usant déjà de la méthode de fusion entre vues en angles fixes pré-calculés et personnages et objets en 3D polygonale. La même charte technique qu'Alone in the Dark, mais dont la finition est infiniment mieux maîtrisée. À la décharge d'Infogrames, Resident Evil est sorti 4 ans après l'oeuvre de Raynal, ce qui dans le monde du jeu vidéo (et c'est encore plus vrai dans les années 90 à cause de la transition 2D/3D) est un véritable gouffre !

C'est peut-être aussi parce que cette nouvelle version emprunte le même procédé de game design que la trilogie PSX qu'elle brille par ses attributs esthétiques et ses plans de caméra quasiment photo-réalistes. L'avancement technologique du GameCube permet maintenant une meilleure fusion entre les éléments 2D et 3D, qui ne semblent plus autant se démarquer – voire se chevaucher – qu'auparavant. C'était d'ailleurs l'un des « défauts » majeurs de la version 32bits : Il n'était pas rare de distinguer les éléments en 3D, bien plus grossièrement représentés (car modélisés) que les éléments de décors fixes. De ce fait, cela pouvait nuire quelque peu à l'immersion et donner des indices bien involontairement au joueur quant à ce qui était amovible où non dans l'environnement de jeu. Les personnages et ennemis n'étaient pas non plus très détaillés et juraient parfois sévèrement avec le fond. En gros, le procédé de fabrication était clairement visible, malgré les efforts immenses de Capcom pour homogénéiser le tout. On sentait que la technologie n'était peut-être pas tout à fait au point pour permettre le rendu souhaité de prime abord par Shinji Mikami.

 

Ce surcroît de puissance bienvenu offre donc à ce génial créateur la possibilité de réinterpréter totalement sa vision initiale, de lui donner ses lettres de noblesse en quelque sorte. Pour autant, l'homme ne renonce pas à ses idées de game design, qu'il va même peaufiner avec le plus grand soin dans cette version. Il apporte juste ce qu'il faut de « modernité » en conservant la formule horrifique qui a fait le succès de la recette originale. Parcourir cet opus en ayant découvert la série 6 ans auparavant nous donne la sidérante impression que tout a été nivelé par le haut, que rien n'a été laissé au hasard. Tout le sel de cette relecture se situe dans le fait de comparer inconsciemment les deux jeux, à chaque instant, et à tomber à la renverse devant chaque trouvaille. Comment ne pas s'émerveiller devant un tel exercice de style ? On peut carrément ici parler de mutation fantastique – presque surnaturelle – tant cet opus semble avoir baigné de tout son être dans un élixir de jouvence miraculeux. Peu de remakes  – si ce n'est aucun – peuvent se targuer de proposer une expérience aussi transfigurée face à leur aîné d'antan. Non content de lui offrir une mise à niveau graphique digne de ses prétentions horrifiques, la version GameCube propose également une aventure légèrement plus longue qu'initialement, grâce à l'ajout de nouvelles zones de jeu et une refonte intégrale des énigmes. Ces dernières restent toujours dans la même veine, à savoir tirées par les cheveux, mais offrent un challenge nouveau à ceux qui connaissent le manoir Spencer original sur le bout des ongles. En découle un plaisir de redécouverte absolument fantastique, comparable à nul autre remake !

Bien sur, l'histoire elle, ne change pratiquement pas et malgré quelques petites retouches et ajouts divers (l'histoire de Lisa Trevor, qui traîne sa peine dans les couloirs sous-terrains du manoir), ce n'est clairement pas elle qui tire cet opus vers le haut. Albert Wesker reste un traître abject à la solde d'Umbrella, Barry Burton un servile et protecteur allié de Jill Valentine, et Chris Redfield un soldat solitaire déambulant dans les couloirs sombres de l'immense bicoque. Sans vouloir paraître insultant pour les fans les plus hardcore de la saga, j'ai toujours trouvé que l'histoire restait de toute manière ultra secondaire, car reposant essentiellement sur des clichés de série Z mis bout à bout sans grand génie. De toute façon, qui joue à Resident Evil  pour son scénario ? Peu de monde j'ose espérer ! Une partie de sa légende tient même du caractère complètement rocambolesque et improbable de son histoire. 

 

Le véritable point fort de ce remake est à chercher du côté de son ambiance complètement ahurissante, qui ferait presque passer l'épisode Playstation pour un épisode des bisounours... j’exagère à peine. La première fois que j'ai découvert cet épisode GameCube, je n'ai pas pu m'empêcher de prendre un temps fou à accomplir ma quête, m'arrêtant de jouer quelques instants à quasiment chaque nouvelle pièce pour apprécier le travail exceptionnel de Mikami et son équipe d'artistes talentueux. Chaque plan, chaque texture, chaque effet de lumière et chaque ombre nous rappelle le grand écart absolument phénoménal qui existe entre les deux versions. Il faut vraiment le voir pour le croire. Sachez d'ailleurs qu'à titre personnel, je ne me suis toujours pas remis de cette baffe graphique absolument magistrale, même 12 ans après ! Il coiffe tout simplement au poteau de très nombreux jeux vidéo sortis depuis cette période, alors qu'il n'est pas en HD et que son rendu est en 4/3 !

Ce jeu, bien que trônant selon moi bien au dessus des autres épisodes de sa série, aura paradoxalement (et malheureusement) entraîné la « mort » qualitative de celle-ci. C'est en effet suite aux chiffres de vente décevants de cet épisode et de Resident Evil Zero sorti en 2003 que Capcom décida de faire prendre un virage bien plus action à sa licence. Malgré tout le respect que j'ai pour Resident Evil 4, lui aussi chapeauté de main de maître par un Shinji Mikami des grands jours, il faut bien admettre qu'il fut le point de départ d'une toute nouvelle ère, ou l'atmosphère et l'ambiance pesante des premières années allaient progressivement se voir sacrifiés sur l'autel du tout-action. Mais comme le dirait notre bon vieux AHL, ça, c'est une autre histoire... 

Alors oui, il existe de bien beaux remakes, remasterisations et autres portages HD à ce jour, à l'instar du très récent L'odyssée d'Abe New 'N' Tasty, ou bien encore de Duck Tales Remastered par exemple, pour rester chez Capcom. La liste est aujourd'hui très longue en comparaison de cette époque ou de telles pratiques n'étaient pas monnaie courante, et bon nombre de ces rééditions HD fleurent bon l’escroquerie pure et simple en faisant vibrer la corde sensible des vieux gamers et de leur nostalgie supposée afin de leur soutirer quelques deniers supplémentaires. Mais vraiment, il faut quand même se rendre compte du travail incroyable accompli sur ce remake, injustement récompensé par un échec commercial retentissant ; Avec « seulement » 1 350 000 copies vendues dans le monde, ce Resident Evil est le deuxième jeu de la licence principale le moins vendu, juste après la version Dual Shockde Resident Evil Director's Cut sortie en 1998 sur PSX. Resident Evil 4 quand à lui, se vendra à près de 6 millions d'exemplaires dans le monde, ce qui scellera le destin des Resident Evil à la formule dite« classique », au profit de TPS bourrins et sans âmes que sont Resident Evil 5, Resident Evil 6 et Resident Evil : Operation Raccoon City. À quand la véritable renaissance ? 

Je finirai juste sur ce point très personnel en disant que pour moi, ce Resident Evil est à son épisode original ce que Tomb Raider Anniversary est à Tomb Raider : une modernisation graphique et technique admirable sous forme d'hommage appuyé, qui respecte parfaitement l'ADN de la saga jusque dans les moindres détails tout en proposant quelques nouveautés au passage. Des ramakes comme on aimerait en voir plus souvent en somme... si tant est que l'on veuille voir des remakes à la place de nouvelles licences bien sur ! 

Voir aussi

Jeux : 
Resident Evil (GameCube)
Ajouter à mes favoris Commenter (31)

Signaler
Survival Horror (Jeu vidéo)

Pour ceux qui ne l'auraient pas encore vu, j'ai fait il y a quelque temps déjà une petite rétrospective sur Clock Tower, l'un des tout premiers survival horror dans les années 90. Il n'y a pour l'instant que la première partie, qui s'intéresse essentiellement aux liens entre le cinéma et l'univers du jeu, et propose une introduction à la série. 

La seconde partie arrivera un peu plus tard, quand j'aurai un peu plus de temps à lui consacrer (je me donne le temps car je ne veux pas précipiter les choses).

Merci de votre attention, bonne journée ;) 

Voir aussi

Jeux : 
Clock Tower
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

La cave du général Milich Oppenheimer !

Édito

Ça y est ! je me jette corps et âme dans la grande aventure. Ouvrir un blog n'a jamais semblé aussi facile de nos jours, il n'était donc plus qu'une question de temps avant que je ne me lance dans cette entreprise.  Vous trouverez ici et là, mes critiques personnelles de films, musiques et jeux vidéo. Parfois très engagées, d'autres fois sur un ton plus modéré voir trivial, mais toujours avec sincérité et honnêteté. Mes critiques n'ont pas vocation à décrire une « vérité absolue » ; c'est avant tout mon point de vue à un moment donné sur une œoeuvre, ou une réflexion sur quelque chose - fait de société ou autre - qui suscite de l'intérêt à mes yeux.

Il sera également parfois question d'articles qui n'auront pas forcément de lien avec les catégories culturelles citées ci-dessus. Il peut s'agir d'une réflexion sur l'actualité, un coup de gueule sur un événement présent ou passé, ou que sais-je encore... Je ne me fixe pas de limites, pour être sur de pouvoir parler, au bas mot, de tout ce qui me passe par la tête. J'espère pouvoir le faire de manière posée et réfléchie, avec le ton qui convient à chaque situation.

Vos commentaires, critiques et suggestions sont les bienvenus. Le Général Oppenheimer vous remercie de l'intérêt que vous portez à sa prose  ! 

Archives

Favoris