La cave du général Milich Oppenheimer !

Par psykomatik Blog créé le 05/05/10 Mis à jour le 30/05/15 à 19h12

Une caverne sombre d'où je poste mes critiques de films, musiques et jeux vidéo, ainsi que diverses réflexions personnelles sur tout et n'importe quoi. Installez-vous confortablement, vous risquez d'y rester un petit moment !

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Catégorie : Jeu vidéo

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Cette semaine, petit retour sur le phénomène Net Yaroze, véritable machine "tout en un" créée par Sony en 1997 pour les développeurs amateurs... soit bien avant le phénomène des jeux indépendants !

 

C'est par le biais des CD de démo dePlaystation Magazine que ces quelques informations sur la playstation de développement « Netto Yarōze » («Let's do it») nous parvenaient, à partir de l'année 1997. Comme expliqué dans la publicité multimédia (et ce dans chaque CD de démo du magazine pendant de nombreux mois), cette console, identique de prime abord à nos chères Psx à l'exception notable de sa belle robe noire, permettait aux développeurs en herbe de façonner leurs propres petits jeux grâce à une suite utilitaire... à condition bien sur d'avoir suffisamment de connaissances en programmation informatique pour en tirer quelque chose de correct :

N'avez vous jamais rêvé de programmer vos propres jeux playstation chez vous ? Vous pouvez désormais réaliser ce rêve, grâce au Net Yaroze, la playstation de développement !

Vous avez seulement besoin :

- de la playstation noire Net Yaroze

- d'un ordinateur Pc ou Macintosh

- de connaissances des principes de base de la programmation en C

Comment ça marche ? Lorsque vous commandez votre kit Net Yaroze, vous recevez :

- une playstation noire multi-format

- des manuels et de la documentation sur le langage C

- l'accès au site internet strictement réservé aux possesseurs du Net Yaroze »

 

  

D'abord commercialisée au Japon, la Net Yaroze arriva par la suite en Europe et aux États-Unis au prix plutôt élevé de 750$. Partagées grâce au site internet exclusif et accessible uniquement aux possesseurs de la machine, les meilleures créations se retrouvaient sans discontinuer dans ledit CD de démo, de 1997 à 2004 ! Une aubaine pour les créateurs indépendants désirant montrer l'étendue de leur talent, bien avant la percée fulgurante des jeux indépendants que l'on connaît depuis environ 5 ans. Bien que la plupart de ces jeux n'aient pas été de grands chef d'oeuvres, du moins d'un point de vue technique, les plus intéressants se retrouvaient tout de même en intégralité sur le CD de démo, côte à côte avec des pointures de l'industrie ! Lors du dernier numéro de l'Official UK Playstation Magazine, une compilation des meilleurs jeux rendait hommage au système sur le déclin, avant que le monde ne découvre la Playstation 2.

 

Voici maintenant la vidéo Press Kit, qui à été distribuée à l'époque pour faire comprendre le projet et expliquer dans le détail le pourquoi du comment d'une telle initiative (en Anglais uniquement, désolé). On y voit notamment David Perry - à l'époque président de sa société Shiny Entertainment et créateur entre-autres d'Earthworm Jim nous expliquer les bienfaits de la Net Yaroze et les portes que cette dernière permet d'ouvrir à ceux voulant travailler dans la création de jeux vidéos. On peut aussi apercevoir Phil Harrison (avec des cheveux), actuel vice président de Microsoft, à l'époque vice président de Sony Computer Entertainment Europe (SCEE)! L'homme insiste sur l'importance de la communauté via le site web exclusif pour que le projet Net Yaroze soit un succès.

 

 

Pas franchement révolutionnaires, la plupart de ces petites productions se contentaient bien souvent au mieux de pasticher avec plus ou moins de classe les formules de jeux d'arcades et/ou les genres les plus populaires de l'histoire du jeu vidéo, tels que Space InvadersPuzzle Bobble, etc. En revanche, certains d'entre-eux se voulaient être de véritables petites perles, novatrices et addictives pour l'époque! C'est notamment le cas de Time Slip, petit jeu de plate-forme 2D aux règles rafraîchissantes, dont une nouvelle version a d'ailleurs vu le jour en 2011 sur le Xbox Live, par ses créateurs originaux.

 

On peut aussi citer Blitter Boy, jeu de tir un peu barré ou il faut sauver des bébés pourchassés par des fantômes, Terra Incognita, jeu de plate-forme / aventure / RPG en full 3D, Psychon, excellent shooter en vue de dessus à la Alien Breed (dont Hotline Miami se sera sans doute inspiré !) et jouable à deux de surcroît, et pour finir, l'excellent (et hautement psychédélique, épileptiques, s'abstenir) Between The Eyesjeu de course futuriste kaléidoscopique, sorte de REZ avant l'heure bénéficiant d'une bande son électro de qualité pour le support. Fusain, Gameblogeur, nous en parlait il y a plus de deux ans déjà. Je vous renvoie à son article de blog pour en savoir plus sur la bête. 

                                     Terra Incognita, l'un des seuls en 3D temps réel.

 

Pour ceux que cela intéresse, vous retrouverez dans cette fan vidéo de 11 minutes les jeux les plus emblématique de la Net Yaroze.

Alors bien sur, la comparaison reste difficile, la Net Yaroze n'ayant pas permis non plus en son temps de véritables prouesses pyrotechniques... mais c'est l'intention qui compte après tout ! Le support a accueilli bon nombre de purges au passage qui pourraient justifier à eux seuls un épisode complet chez le Joueur du Grenier : jeux pas finis ou complètement râtés ont été légion... Pour preuve cette petite bizarrerie bonus pour finir : Une démo « remake » étrange et totalement officieuse de Final Fantasy VII, nommée Fatal Fantasy VII !

                                        A Dog Tale, jeu de plate-forme salement râté...

 

Alors certes, ces petits jeux étaient sélectionnés par Sony via des critères qui leurs sont propres, et crées de toute pièce via des outils mis en place par ce dernier, mais ne peut-on pas voir ici les premiers signes de productions indépendantes vidéo-ludiques ? En allouant chaque mois un espace dédié à la communauté des créateurs sur la galette de démo de son magazine officiel, Sony ne pourrait-il pas être considéré comme étant un précurseur de cette nouvelle façon de concevoir et de consommer du jeu vidéo ? On loue bien souvent les mérites de la Xbox 360 pour son rôle de pionnière en la matière de tremplin pour les indés, ce que je ne conteste absolument pas, mais ce serait peut être oublier un peu trop vite le rôle qu'a joué la Net Yaroze dans le domaine, qui aura démocratisé cette pratique près de 10 ans avant !  

 

Terminons ce tour d'horizon de la Net Yaroze avec les explications d'un certain Glenn Rubenstein (en anglais seulement, désolé) du magazine Video Gamespot, pour le compte de la chaîne de télévision MSNBC.

Voir aussi

Sociétés : 
Sony Computer Entertainment
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Certains éditeurs de jeux vidéo font preuve de ressources insoupçonnées lorsqu'il s'agit de faire comprendre tout le mal qu'ils pensent de ceux qui ont bien mal acquis leurs jeux. Avec humour ou cynisme, les exemples que nous allons voir ne manquent en tout cas pas d'originalité !

Considéré comme un fléau par certains, comme un Eldorado pour d'autres, le piratage de jeux vidéo existe sous bien des formes et depuis bien longtemps déjà. Il n'aura en tout cas laissé personne indifférent à son développement au fil du temps, à commencer par les éditeurs eux-même, bien évidemment, qui sont fort logiquement les premiers à pâtir de cette pratique. Au delà de l'épineuse question « aurais-je acheté le jeu que je viens de pirater si j'en avais eu les moyens? » qui semble être le justificatif favori de bon nombre de pirates, intéressons nous plutôt aujourd'hui aux méthodes pour le moins atypiques employées par les éditeurs afin de contrer les joueurs disposant de copies illégitimes. Et très sincèrement, certaines de ces méthodes drôles et ingénieuses risquent de vous faire tomber de votre chaise ! Mention spéciale aux créatifs de chez LucasArts, réservant dans leurs productions quelques surprises de taille - toujours dans la joie et la bonne humeur - aux malhonnêtes possesseurs de leur softs ! D'autres petits studios, parfois bien moins fortunés, savent également faire montre d'une grande créativité quand ils ne peuvent pas se permettre de mettre une partie importante de leur budget dans de coûteux DRM (abréviation de Digital Right Management). 

Alors ça y est, vous êtes bien installés ? Préparez le pop-corn parce qu'il va y avoir du spectacle ! Voici donc sans plus tarder une petite sélection des meilleures mesures anti piratage mises en place au cours des 30 dernières années par les éditeurs et développeurs afin de se prémunir contre le vol de leur travail ! 

 

Indiana Jones and The Fate of Atlantis (Pc, Amiga, Mac, 1992)

À tout seigneur tout honneur : En effet, quoi de mieux que de commencer cette liste avec le grand, que dis-je, le géantLucasArts ? Dans ce point & click de légende développé par le regretté studio britannique et chapeauté de main de mettre par l'architecte Ron Gilbert, il était tout bonnement impossible de lancer le jeu sans entrer une combinaison avec les trois disques de pierre (chaque disque représentant Soleil, Lune et Volcan), dont il fallait lire le décodage dans le manuel du jeu, et ce à chaque nouvelle partie ! Une sorte de petit système de cryptage bien vu, assez commun et similaire à bon nombre de productions signée LucasArts (mais pas seulement). Tel un Indy bloqué à l'entrée d'un temple, il fallait déjà savoir comment en ouvrir les portes avant de l'explorer ! Logique en un sens, de devoir jouer les archéologues en herbe pour ouvrir le premier de tous les accès ; celui au jeu lui même ! Ce système de code étant finalement très répandu à cette époque, nous ne reviendrons pas plus que celà sur le système, à l'exception de Monkey Island, qui propose une version un peu modifiée de cette méthode. 

 

Zak McKracken and the alien Mindbenders (Amiga, Atari ST, Commodore 64, 1988)

Ron Gilbert ne recule devant rien pour prendre en défaut les pirates des jeux de sa compagnie Lucasfilm Games (Premier nom de la société, avant d'être renommée LucasArts un peu plus tard). Le génial créateur de point & click d'anthologie peut se targuer d'avoir mis au point l'un des système de protection anti piratage les plus bluffants jamais conçus : C'est en 1988, avec la sortie des aventures du journaliste Zak McKraken qu'il met sur pied un stratagème ingénieux pour faire comprendre aux pirates la portée de leur geste : Si le joueur se trompe plus de cinq fois de suite dans la saisie du code spécial fourni avec le jeu, il se voit jeter en prison comme un vulgaire bandit ! Et lors de cette séquence inédite, pas question de rester les bras croisés à ne rien faire, non... un officier de police viendra lui passer un sacré savon concernant son comportement déviant de vilain forban ! « (...) Les créateurs ont travaillé très dur pour mettre au point Zak McKracken, et nous voulons qu'ils puissent continuer à concevoir d'autres aventures palpitantes n'est-ce pas Alors précipite-toi chez ton revendeur habituel et achète-toi une copie légale du jeu... et surtout n'oublie pas : TOI seul peux mettre un terme à la stupidité dans le monde ! » Du grand art ! 

 

The Secret of Monkey Island (Pc, Amiga, Mac, 1990)

Puisqu'on se trouve chez LucasArts, autant y rester : Cette fois, c'est le légendaire Monkey Island dont il est question. Dans ce point & click d'aventure qu'on ne présente plus, les concepteurs ont mis au point un truc très ingénieux pour couper l'herbe sous le pied aux pirates de tout bord : Une roue en papier dénommée Dial-A-Pirate à système coulissant permettant de faire coïncider les têtes des pirates affichés à l'écran en même temps. Il fallait trouver en quelle année avait été pendu le pirate en question, en complétant à l'aide de cette roue de papier l'élément de visage manquant dudit pirate ! En alignant correctement la roue avec les informations données, la date de pendaison apparaissait logiquement et il ne restait donc plus qu'a l'entrer dans le jeu pour que ce dernier se lance ! Astucieux et efficace !

 

Leisure Suit Larry (Amiga, Apple II, Atari ST, 1987)

Autre grand classique de l'histoire du jeu vidéo, autre grande méthode anti piratage... classique ! C'est cette fois par le biais d'un basique QCM auquel les joueurs sont amenés à répondre qui permet de débloquer l'accès au jeu. Comme d'habitude avec ce procédé maintenant bien rôdé, les réponses à toutes ces questions se trouvent dans le manuel de jeu. Parmi les nombreuses questions de culture générale populaires dans des domaines divers et variés, il y a même une question « Qui est O..J Simpson ? » et parmi les réponses proposées « under indictment » (terme juridique signifiant « accusé ») bien avant l'affaire Nicole Brown Simpson de 1993 impliquant le célèbre sportif dans le meurtre de son ex-femme et de son compagnon ! Visionnaires les petits gars de chez Sierra Entertainment ?!

 

Starflight (Megadrive, 1991)

Ce jeu de rôle spatial développé par Binary Systems et édité par Electronic Arts sur Megadrive proposait lui aussi d'entrer un code de démarrage présent uniquement dans le manuel, mais n'empêchait toutefois pas les pirates de lancer le jeu en cas de mauvais code. Seulement voilà, au bout de 6 jours in gamela police intersidérale de cet ancêtre de FTL venait menacer le joueur abusif de détruire son vaisseau spatial (lien en anglais) si ce dernier n'entrait pas le bon code de jeu ! Plutôt radical et efficace comme méthode non ? Imaginez un peu ce que donnerait un concept similaire dans des space opera modernes du genreHalo et Mass Effect ! Ce serait en tout cas bien plus drôle que de simples DRM sans originalité... 

 

Maniac Mansion (Commodore 64, Apple II, Atari ST, Amiga, Nes, 1987)

Autre légende de LucasArts à l'age béni des point & click, Maniac Mansion enjoignait le joueur à entrer un code pour ouvrir une porte située au deuxième étage de la fameuse bicoque, protégée par un système nucléaire de psychopathe. Vous vous doutez bien que sans le fameux code fourni uniquement dans le livret de jeu, c'est un bon game over explosif des familles qui vous attend ! Cerise sur le gâteau, il est tout de même possible d'essayer de pirater le pavé numérique sur côté de la porte, sans réelle possibilité de changer quoique ce soit au sort qui vous attend. Sans doute histoire de faire comprendre aux plus aguerris des pirates qu'ils ne pourront rien faire sans le précieux sésame. LucasArtsse moque donc avec humour des pirates, en leur proposant malgré tout un contenu inédit rien que pour eux !

 

Garry's Mod (Pc, Mac, Linux,  2006)

Alors là mesdames et messieurs, je crois qu'on tient le champion du système le plus vicieux jamais mis en place, et haut la main ! Tenez vous bien : Dans le jeu édité et développé par Valve en téléchargement uniquement, les détenteurs d'une version pirate voyaient à un moment leur jeu mal fonctionner, au point de s'arrêter et d'afficher le message d'erreur suivant : « Engine Error:Unable to shade polygon normals(#################)". Attention, c'est là que ça va devenir croustillant : les # sont en fait votre identifiant Steam, et donc une manière pour ce dernier de savoir si vous possédez une copie illégale ou non de leur jeu ! De plus, les joueurs étant venus se plaindre sur les forums de la firme en indiquant ce code d'erreur étaient également confondus et bannis de la plate-forme ! Ça ne rigole pas avec le piratage chez Steam...

 

Serious Sam 3 : BFE (Pc, Mac, Linux, Xbox 360, 2011)

Comment ne pas évoquer le cas de l'un des FPS les plus bourrins que la terre ait jamais portée ? Son cas est assez fantastique, jugez plutôt : Pour nos « malheureux » pirates ayant osés télécharger le jeu Croate développé par Croteam illégalement, un ennemi inédit - sorte de scorpion géant rose invincible et à la vitesse de déplacement hallucinante - débarque dès le début de l'aventure, empêchant de ce fait toute progression ! Une façon comme une autre de responsabiliser les utilisateurs à l'encontre du piratage... avec la manière forte ! Bon, même si au final il existe un cheat code à entrer en invite de commande pour se défaire de cette saloperie immonde, le joueur lambda peu au fait de ces pratiques aura tôt fait d'abandonner... ou bien qui sait, d'aller se procurer le jeu légalement ? Aller, on y croit !

 

Spyro : Year of the Dragon (Playstation, 2000)

Depuis que le gentil dragon Spyro est revenu en odeur de sainteté via les figurines Skylanders, vous pensiez faire plaisir à votre petit neveu en lui offrant une version pirate de Spyro le dragon avec la Playstation modifiée de votre jeunesse pour noël ? Et bien sachez que ce n'est peut être pas du tout une si bonne idée que ça. En plus de se faire donner des leçons de morale par la fée au début de l'aventure, cette dernière prend un tournant soudainement dramatique sur la version pirate du soft : D'importants objets de la quête principale disparaissent purement et simplement des niveaux, ce qui rend le jeu impossible à terminer. Et comme si cela ne suffisait déjà pas, les développeurs ont poussé le vice encore plus loin, puisque la langue des menus de jeu change aléatoirement au fil de la partie, et qu'il est d'ailleurs impossible d'enclencher la pause à partir de la rencontre avec la fée ! Sans parler des problèmes d'instabilité du jeu, qui plante assez régulièrement, au cas ou vous auriez trouvé un moyen de passer outre la disparition des objets de quête... un vrai cauchemar ! Amis des dragons, jouez-la réglo avec Spyro ou il va vous en faire baver !

 

Metal Gear Solid (Playstation, 1998)

Aujourd'hui, on sait Hideo Kojima - le créateur de la série Metal Gear - passionné par les règles de la narration au sens large, au point d'en détourner systématiquement les codes dans ses jeux pour mieux semer le trouble et la confusion chez le joueur. Oui, on sait tout ça aujourd'hui... mais à l'époque du premier opus en 3D de la série, personne ne connaissait la personnalité atypique et les délires improbables du bonhomme ! Qui pouvait donc se douter que le nippon allait mettre au point une petite combine intelligente pour piéger les détenteurs d'une version crackée de Metal Gear Solid ? Eh bien pas grand monde j'imagine ! L'homme lige de Konami a en effet la brillante idée de briser le 4ème mur, - pour la toute première fois dans la saga - chose qu'il reproduira à de nombreuses reprises depuis : Assez tôt dans l'aventure, Snake doit contacter Meryl via codec. Problème : il ne possède pas le numéro de sa fréquence d'appel. Et pour cause, ce dernier se trouve tout bêtement au dos de la boite de jeu ! Ce que ne manque d'ailleurs pas de divulguer le président d'Arms Tech, Kenneth Baker à Snake après que ce dernier se soit débarrassé d'Ocelot! Amusante façon de procéder que de demander au joueur d'interagir avec la boite de jeu, privant ainsi le malheureux pirate d'accéder à la fréquence de Meryl ! Allez, avouez qu'elle est plutôt mignonne celle là...

 

Game Dev Tycoon (Pc, Mac, Linux, 2013)

Petit jeu indépendant sorti au début de cette année,Game Dev Tycoon place le joueur dans la peau d'un développeur de jeux vidéo qui devra faire ses preuves et se faire un petite nom dans le business vidéo-ludique. Si l'on commence plutôt petit au début, à l'instar d'un Éric Chahi ou encore d'unJordan Mechner bricolant leur jeu dans un garage, on ne tarde pas à devoir étoffer son équipe, à gérer des plannings compliqués, à développer sur de plus gros jeux sur d'autres supports, etc. Le petit coup de génie des créateurs de Game Dev Tycoon concernant le piratage quand on n'a pas les moyens d'un gros éditeur pour se payer des DRM en bonne et due forme ? Tout simplement : balancer sur les sites de partage Peer to Peer une version quelque peu modifiée de leur jeu, qui envoie ce message au joueur au bout d'un moment « Chef, il semblerait que beaucoup de joueurs jouent à notre nouveau jeu, mais qu'ils le volent en téléchargeant plutôt qu'en l'achetant légalement. Si les joueurs n'achètent pas les jeux qu'ils aiment, nous serons en banqueroute tôt ou tard » Mise en abyme tout simplement brillante n'est-ce pas ? Le joueur pirate se retrouve bloqué dans sa progression à cause de ces mêmes pirates dans le jeu. Avouez qu'on a rarement fait plus concret dans le message ! Et pourtant, le plus ironique dans tout ça, c'est que des joueurs incrédules sont allés se plaindre de ce message sur les forums, arguant qu'ils ne pouvaient aller plus loin dans le jeu... car en effet après ce message d'avertissement, il n'y a rien d'autre à faire que de regarder l'éditeur virtuel faire faillite. Seulement voilà, on peut se demander si la stratégie mise en place par Greenheart Gamesest la bonne, puisqu'on à ce jour 90% des copies distribuées sont la version pirate, propagée par ces derniers. Vouloir se jouer des DRM avec humour en infestant le web d'une version pirate a donc un prix... Si vous parlez l'Anglais, voici une petite analyse du phénomène sur la chaîne youtube NerdAlert

 

La série Pokémon (Rouge feu, Game Boy Advance, 2004,Version Noire & Blanche, DS, 2010)

Même chez Nintendo, on ne rigole pas avec le piratage ! L'immense succès de la saga Pokémon - pourtant très familiale à première vue - ne l'empêche pas d'être touchée par le phénomène de piratage, notamment sur DS via le fameux linker. D'ordinaire assez policés et gentillets, les PNJ de la saga ne se posent généralement pas en donneurs de leçons et surtout, ne sont jamais vulgaires... à l'exception de ce personnage dans Pokémon Rouge feuqui dit à Sachacomme ça l'air de rien : « Au fait, si tu aimes ce jeu, achète le ou crève. » Ah oui quand même, ça fait un choc. Ce qui pourrait paraître anodin dans n'importe quel autre jeu prend une dimension spéciale chez Nintendo, puisque ses jeux sont majoritairement joués par des enfants. On se demande qui a pu valider un message aussi violent dans les hautes sphères de la firme de Kyoto... à moins qu'il ne s'agisse d'un fan hardcore de la franchise qui se soit amusé à détourner le jeu et à divulguer ce message via la ROM du jeu sur le net. Exemple plus récent, mais aussi bien plus radical : dans les Version Noire & Blanche, sur Ds, toute copié illégitime empêche tout gain d'expérience après les combats (vidéo à partir de la 20ème minute) ! Inutile de dire que l'aventure tourne court avec ce procédé...

 

Cet article vous a plu ? La suite ici :

Florilège des dispositifs anti piratage les plus insolites : Partie II 

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Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un vibrant hommage à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous. Aujourd'hui : Conker !

Mise à jour septembre 2014 : Plusieurs images ont disparues de l'article original, et ce dernier n'étant pas modifiable, je réactualise l'article directement sur mon blog (ce que j'aurais du faire dès le début en fait). 

 

En ce début d'été, revenons sur une licence aussi légère que la saison estivale naissante, une licence qui fleure bon le kloug aux marrons - conkers signifiant un jeu traditionnel qui se joue avec des châtaignes en Angleterre et en Irlande - et vous rappelle avec émoi votre première expérience virtuelle franchement scatophile sur console de salon. Mais si, souvenez-vous, le petit écureuil tout mignon qui passe son temps à se bourrer la gueule avec ses copains au bar du coin et à ramasser des liasses de billets qui traînent par ci par là. Conker quoi ! tout un style, toute une époque. Baignant dans un humour parfois douteux à la South Park que l'on pourrait qualifier de pipi caca, Conker n'en oublie pas pour autant ses racines anglaises et sait parfois proposer un contenu proche des productions les plus surréalistes des Monthy Pythons, en y ajoutant une dimension anthropomorphique hilarante jamais vue jusqu'alors dans un jeu vidéo. Ses multiples détournements empruntés au monde du cinéma et du jeu vidéo attestent également du caractère ouvertement caricatural de l'ensemble, délicieusement emballé dans un jeu de plate-forme a priori tout ce qu'il y a de plus banal. Si vous n'avez jamais entendu parler de l'écureuil le plus frappadingue du monde vidéo-ludique, essayez d'imaginer un Disney avec des personnages vulgaires, trash et violents se retrouvant dans des situations cocasses souvent relativement obscènes, et vous aurez une bonne idée de ce qu'est l'univers joyeusement barré de Conker, l'antihéros par excellence !

 

 

Retour sur l'une des plus grosses perles de mauvais goût qui ait vu le jour au cours de la décennie précédente, et accessoirement le plus gros pied de nez jamais osé par l'entreprise britannique Rareware à l'encontre de l'univers aseptisé de la firme Nintendo ! Il n'y a qu'a voir en préambule du jeu la façon dont Conker débarque dès les premières images et découpe sauvagement le logo Nintendo à l'aide d'une tronçonneuse pour le remplacer par un logo Rareware. Le ton est donné, et ça ne va pas faire dans la dentelle !

 

Rien ne laisse présager de prime abord que le tout mignon rongeur, qui apparaît pour la première fois anonymement dans le jeu Diddy Kong Racing en 1997 sur Nintendo 64, va rapidement devenir le porte étendard d'une génération de joueurs adultes sur la console du Big N, pourtant dédiée dans l'esprit à des jeux plus enfantins, sinon moins polémiques. Après avoir vraisemblablement perdu son permis pour conduite en état d'ivresse et troqué son kart contre une bonne bouteille, c'est sur cette même Nintendo 64que Conker débarque avec Conker's Bad Fur Day en 2001 - non sans avoir fait un petit détour franchement dispensable par la Game Boy Color en 1999 via Conker's Pocket Tales -. Le jeu failli d'ailleurs ne jamais sortir en Europe en raison du caractère politiquement incorrect qu'il renferme, et dut être édité par THQ pour pouvoir bénéficier d'une sortie digne de ce nom sur notre territoire. Nintendo avait en effet refusé de nuire à son image de marque en prenant le risque d'éditer le jeu ! Grâce notamment au rachat de Rareware par Microsoft Game Studio en 2002, un remake de Bad Fur Day a vu le jour en 2005 sur Xbox, intituléConker : Live & Reloaded, arborant des graphismes revus et corrigés et apportant un mode multijoueur en ligne (hélas fermé depuis, les serveurs de la Xbox première du nom étant clos depuis 2010).

 

 

Apparitions officielles de Conker :

Diddy Kong Racing 64 (Nintendo 64, 1997)

Conker's Pocket Tales (Game Boy Color, 1999)

Conker's Bad Fur Day (Nintendo 64, 2001)

Conker : Live & Reloaded (Xbox, 2005)

 

Jeunesse et innocence

la société britannique Rareware, à l'origine de nombreuses séries à succès notamment sur Nintendo 64 (Diddy Kong RacingBanjo-KazooieGoldeneye 007Perfect DarkDonkey Kong 64...), donne vie officiellement à Conker pour la première fois en 1999 dans un jeu d'aventure plate-forme lambda sur Game Boy Color similaire à bien d'autres : Conker's Pocket Tales. L'écureuil fête son anniversaire avec sa petite amie Berri lorsque le diabolique Acorn (un gland ! Je vous vois venir mais non, rien de graveleux pourtant à cette époque) débarque et kidnappe cette dernière, en volant par dessus le marché tous les cadeaux de notre héros.

 

Voilà pour le synopsis plutôt banal de la première histoire officielle de l'intrépide rongeur. Au menu de l'aventure, récolte de glands et recherche des cadeaux volés dans l'espoir de retrouver Berri et de donner une bonne leçon à cet impétueux EvilAcorn.Franchement pas révolutionnaire et musant cinq petites minutes si l'on a rien d'autre à se mettre sous la dent, il faut reconnaître que la première apparition de Conker ne laisse pas un souvenir impérissable dans l'histoire du jeu vidéo, loin s'en faut.

 

Une gestation difficile

La véritable révolution de Conker intervient lentement mais surement avec Conker's Bad Fur Day, en 2001 sur Nintendo 64. En développement depuis 1997, le jeu de Rareware passe par de multiples étapes, avant de voir son concept totalement redéfini quelques temps plus tard. D'abord envisagé sous le nom Conker's Quest, le jeu propose une aventure joviale et colorée en monde ouvert à la Super Mario 64, très enfantine, avec de jolies petites musiques et des bruitages rigolos (30 minutes de gameplay à voir ici). Trop dans l'esprit Nintendo, le jeu - renommé en cours de développement Twelve Tales Conker 64 en 1998 - est certainement jugé trop similaire et peu original par ses propres créateurs par rapport à d'autres jeux de la compagnie RareBanjo-Kazooie et Donkey Kong 64 pour ne pas les citer. Le jeu repose sur un système coopératif entre Conker et sa bien aimée Berri, mais l'idée fait long feu car le tout ne se démarque pas assez pour en faire un concept original. En résulte une refonte totale de l'univers, alors que tout le monde pensait le projet mort et enterré faute de communication à son sujet dans la presse.

 

Pour plus d'informations concernant le développement de Conker's Quest/Twelve Tales Conker 64, je vous renvoie vers l'excellent article signé Conk3r (tiens donc) ! Il revient en détail sur le contenu de ce qu'aurait dû être le jeu - coupures de presse à l'appui -, avant qu'il ne soit  totalement transfiguré. 

 

                                                            Voici à quoi aurait pu ressembler Conker !

 

A la surprise générale, L'E3 2000 sonne l'avènement de Conker, qui fait enfin son come-back dans un jeu totalement repensé par rapport aux versions de démonstration des années précédentes. Il finit par sortir aux états-unis en avril 2001, alors que Nintendo refuse toujours d'éditer le jeu en Asie et en Europe. THQ prend le risque de le distribuer en Europe un mois plus tard (et parce qu'une pétition est lancée dans la foulée), mais en peu d'exemplaires - ce qui explique également son prix plus élevé (600 Francs, soit 90€) que la moyenne des jeux N64 d'alors (450 Francs, soit 75€) - et sans l'appareil marketing habituellement mis en place pour la sortie d'un jeu Nintendo. En résulte une logique implacable : Les ventes, aux USA comme en Europe, sont très faibles et le jeu ne connaît hélas qu'un succès d'estime... Conker est donc déjà un jeu RARE dans tous les sens du terme au moment de sa sortie, mais c'est encore bien pire aujourd'hui : sa côte actuelle sur le marché de l'occasion varie entre 70€ et 160€ dans le meilleur des cas ! (Encore pire sur Ebay)

 

 

Après la gueule de bois

Premier constat, le jeu est une baffe technique relativement impressionnante pour l'époque, proposant des graphismes fin et colorés de très grande qualité mais aussi une profondeur d'affichage inédite sur N64. Ici, point d'effet de brouillard comme dans la majorité des titres de la machine, mais une profondeur de champ permettant de bien voir la totalité des environnements visités. Bien que très cartoon, le niveau de détail et de soin apporté aux animations des différentes créatures peuplant le jeu est tout bonnement excellent, frôlant parfois de près la qualité d'un dessin animé. La performance est d'autant plus louable que le jeu ne nécéssite pas l'utilisation de l'expansion pack, comme nombre d'autres jeux Rareware pour fonctionner pleinement !

 

Le design de Conker évolue légèrement pour lui donner des traits plus adultes, alors que celui de Berri change considérablement d'apparence, de taille et même de couleur : elle a maintenant l'allure d'une pin-up! Le doublage est un très bon point, car en plus d'être techniquement irréprochable (synchronisation labiale quasi-parfaite) il renforce à merveille l'immersion dans l'univers gentiment hystérique de Conker, grâce notamment à cet accent so british qui fait toujours mouche.

 

Il faut d'ailleurs souligner que l'intégralité du doublage repose sur seulement trois personnes, notamment Chris Seavor qui se charge de doubler une très grande partie des protagonistes présents en plus de Conker lui même ! Et comme si cela ne suffisait pas, l'homme est également le réalisateur et scénariste du jeu ! L'animation des personnages n'est pas en reste et surclasse allègrement les standards de productions de l'époque, prouvant une fois de plus qu'une console en fin de vie est capable de prouesses dont on n'imaginait pas l'ampleur au moment de sa mise sur le marché.

 

La musique, entièrement composée par Robin Beanland (également responsable de l'écriture et de la réalisation graphique de certaines scènes avec Chris Seavor) colle parfaitement à l'ambiance bien distincte de chaque niveau : Tantôt jazzy dans un environnement cosy ou country dans une zone rurale, sombre et inquiétante dans un manoir infesté de zombies, la direction artistique sonore est de très bonne facture et dévoile parfois quelques surprises croustillantes, comme cette parodie désopilante de comédie musicale lors du combat contre The Great Mighty Poo, un étron géant ! Les bruitages et divers effets spéciaux - très bien échantillonnés - ne font pas non plus dans la subtilité et le bon goût mais sonnent toujours justes. Un régal pour les oreilles !

 

I just wanna go home...

Mais vous l'aurez saisi, le plus gros point de détail vient effectivement de la refonte totale de l'univers, faisant passer Conker de simple petit écureuil à la vie bien tranquille à un personnage alcoolique, vénal et passablement irrévérencieux ! On est bien loin de l'image de mascotte qu'il semble donner au premier regard. Le tout début de l'aventure annonce le tableau en nous mettant au contrôle du malheureux écureuil complètement miné par une gueule de bois après un soir de fête, à la recherche de son foyer pour « terminer » sa nuit. La première mission consiste donc à trouver de quoi remettre Conker sur pied, afin qu'il puisse enfin rentrer chez lui... un petit doliprane providentiel et c'est parti ! Le développement de la narration a le mérite de faire sourire car sortant du carcan habituel des jeux d'aventures, qui ne proposent à cette époque tous qu'une approche plus ou moins commune et caricaturale du genre, bien souvent enrobée d'un scénario niais au possible.

 

Ni vu ni connu, la toute première zone de jeu fait l'objet d'un tutoriel tellement bien pensé qu'il en devient presque invisible, chapeauté de main de maître par le caractériel Birdy, un épouvantail alcoolique dégénéré qui essaye tant bien que mal de nous expliquer le pourquoi du comment (lescontext sensitive zones). C'est d'ailleurs très représentatif de l'esprit de ce Bad Fur Day : tout le petit monde gravitant autour de Conker semble complètement à coté de la plaque et en proie à tous les vices possibles et imaginables : Ça pète, ça rote, ça jure... ne vous attendez pas à des sommets de poésie dans ce jeu !

 

                                                                                         Le fameux Great Mighty poo !

 

On ne peut pas dire que l'enjeu scénaristique de Conker's Bad Fur Day soit vraiment captivant au sens strict - c'est même bien souvent un festival de grand n'importe quoi assez rocambolesque - mais c'est justement ce côté déglingué de l'intrigue qui donne tout son charme au jeu. L'espace de jeu est en monde semi ouvert qui permet d'accéder aux niveaux via ce « hub », et il revient au joueur de décider, avec plus ou moins de linéarité cela dit, quelle zone explorer en premier. Les divers objectifs sont bien entendus tous dictés par l'appât du gain sans précédent de Conker, qui n'accepte de venir en aide à tout un tas d'individus plus farfelus les uns que les autres que contre une bonne grosse liasse de billets verts. L'argent est d'ailleurs lui aussi anthropomorphisé dans le jeu, et invective violemment Conker à l'approche de ce dernier : « So, you want some green stuff » : « Hey im here hurry up, pick me up, shithead » ... «Hey where the fuck you've been you ginger bastard » 

 

Les univers interconnectés sont très différents les uns des autres, ce qui amène notre cher petit rongeur à passer bien souvent du coq à l'âne, sans qu'aucune logique apparente ne s'en mêle. Il faut quelque fois un peu de jugeote pour faire face aux petites énigmes disséminées ça et là, mais ce n'est franchement pas le but de l'exercice à dire vrai et on reste rarement bloqué plus de 30 secondes. En fait, il faut se dire que la solution est forcément absurde, et à partir de là généralement tout coule de source. La palette de mouvements de notre cher écureuil s'étoffe au fur et à mesure de la progression, notamment grâce à l'usage des zones contextuelles en fonction des situations. Conker peut planer quelques secondes en faisant l'hélicoptère avec sa queue (hommage à Tails?), à l'instar de Rayman (1996) avec ses cheveux, ou encore nager, utiliser diverses armes, se transformer en enclume, porter des déguisements...etc.

 

Un joyeux bordel de cinéphile

 

Fous rires garantis également en découvrant les surprises et les parodies aux plus grands chefs d'oeuvres du 7eme art que les développeurs nous réservent.

On trouve pêle-mêle : Orange Mécanique dans une scène d'introduction mythiqueles Dents de la merDraculaMatrixLa nuit des morts vivantsTerminator et encore bien d'autres ! Production anglaise oblige, on sent tout de suite que l'équipe doit avoir un certain penchant pour les films de Kubrick car on retrouve pas moins de trois films parodiés ; Orange MécaniqueDocteur Folamour et Eyes Wide Shut... Eyes Wide Shut quoi ! Respect total. Le cinéaste étant décédé en 1999, on imagine aisément qu'ils aient voulu lui rendre hommage à leur façon. On trouve également une réfèrence à Reservoir Dogs dans le mode multijoueir "Heist, qui consiste à braquer une banque accompagné de trois autres larrons. Les citations de jeux vidéos sont aussi légion, mais plutôt à chercher dans le gameplay que dans les cinématiques : le boss de fin à faire valdinguer tel bowser dans Mario 64, planer dans les airs façons Tails, etc.

 

Conker, parfois pleinement conscient de son rôle de personnage de jeu vidéo, brise à plusieurs reprises le quatrième mur, tout comme c'était déjà le cas auparavant dans une autre production RareBanjo & Kazooie. Ainsi bien souvent, il s'adresse directement à nous pour nous faire part d'une remarque du genre comment zapper unecut-scene, ou bien il cite lui même des références issues du jeu au cours de l'aventure comme par exemple lorsqu'il reproche au videur du nightclubRock Solid de n'avoir pas vu le prologue de Bad Fur Day ! A un moment donné, il est même question d'un faux bug qui fait freezer le jeu, on voit alors Conker s'adresser directement aux devs en toquant à l'écran pour leur demander des comptes. Conker s'impatiente aussi lorsqu'on lâche le pad trop longtemps : Il prend alors son yo-yo, ou se lance dans une partie de jeu vidéo sur sa Game Boy Color (GBA dans la version Xbox) en attendant qu'on en reprenne le contrôle! Franchement bien vu et pas si fréquent que ça dans le monde du jeu vidéo (on pense évidemment tous d'abord à Metal Gear Solid quand on évoque le quatrième mur), ce petit plus apporte vraiment une touche unique à la création des studios Rare et accentue encore davantage son statut d'ovni du jeu vidéo.

 

                                   En attendant que le joueur se décide, Conker se paie une petite partie !

 

La cerise sur le caca

 

Que serait un jeu Rare sans un mode multijoueur totalement addictif ? Déjà auteur des excellents Goldeneye 007 et surtout de sa suite non officielle Perfect Dark et de son mode multijoueur extraordinairement riche et varié (respectivement 1997 et 2000 sur N64), l'équipe récidive également et propose de nombreux modes de jeux plus amusants les uns que les autres, jouables jusqu'à 4 en écran splitté. Au sommaire, du deathmatch classique bien sur, mais également quelques petites missions sympathiques en prolongement du solo à faire en coopération avec des potes (braquage de banque, capture de drapeau, etc). Il est même possible de refaire des courses de surf sur lave, comme dans le mode solo (scène d'ailleurs fortement inspirée par la course de hoverboard de Retour vers le futur II) ou Conker devait poursuivre des loubards préhistoriques lui ayant piqué son fric. Rien d'étonnant tant ils ont su exceller par le passé dans ce domaine sur Diddy Kong Racing. Il est par dessus le marché possible de continuer la guerre entre les Écureuils et les Tediz, entamée dans le chapitre « It's war »... et même de piloter des tanks pour s'entrainer au combat ! Un mode multi assurément complet et varié, qui agrémente merveilleusement l'expérience de jeu globale et qui achève de rendre ce Bad Fur Day éminemment savoureux !  

 

By the way : do you speak english ?

Ah oui, autre point important que je n'ai pas encore mentionné : le jeu ayant été sorti an catimini par THQ alors qu'il ne devait même pas voir le jour en Europe, il ne possède pas de doublage et se veut jouable uniquement dans la langue de Shakespeare (textes et voix). Les plus anglophobes peuvent toutefois se rassurer : la version Xbox, sortie 4 ans plus tard à elle par contre bénéficié d'une localisation en bonne et due forme.

 

Bonus : si vous n'êtes pas totalement hermétique à l'anglais, je ne saurais que trop vous conseiller cette série de vidéos de Bad Fur Day commentées par les créateurs du jeu ! On y apprend énormément de choses amusantes sur la création de l'univers déjanté de Conker

 

La suite annulée

 

Dès l'année suivant la sortie de Conker's Bad Fur Day, les développeurs se remettent au travail dans l'optique de délivrer une suite aux aventures du petit rongeur alcoolique. Ayant débuté avec le nom de projet Conker's Other Bad Day, cette suite fut ensuite apparemment renommée Conker : Getting Medieval !Avant d'être orientée vers un remake (Live & Uncut, puis finalement Live & Reloaded) à cause du rachat de Rare par Microsoft Studios. Nul ne sait sur quel support était prévu le jeu. On apprend sur le wiki de Conker que le créateur, Chris Seavor, avait prévu une toute nouvelle histoire mais également de nombreuses autres références cinématographiques  pour cette suite. On y apprend aussi que Berri, bien que tuée à la fin de BFD, aurait du faire son grand retour sous la forme d'une sorte de Terminator voulant détruire Conker !

 

Voici la traduction (par mes soins) de ce qu'il déclare à propos de cette suite avortée :

 

Nous avons en fait commencé à travailler sur une suite directe qui devait s'appeler Conker's Other Bad Day, dans laquelle conker montre son incapacité manifeste à diriger le royaume dont il hérite à la fin de Conker's Bad Fur Day. Il dépense tout son argent durement gagné dans l'alcool, les fêtes et les prostituées. Jeté en prison, il doit alors faire face à la perspective d'une exécution prochaine. Le jeu commence donc par son évasion de la plus haute tour du château dans lequel il est enfermé, boulet et chaîne au pied.

 

Chris Seavor donne de nouvelles informations sur ce qu'aurait pu contenir cette suite en septembre 2012 lors d'une autre interview :

 

Il y avait aussi le caca de l'espace géant : le Cthulpoo (parodie du Cthulhu de Lovecraft), méchant principal du jeu. Plein d'autres choses étaient prévues également, notamment de nouveaux personnages et d'anciens faisant leur retour. On devait aussi en apprendre plus sur l'enfance de Greg (la petite mort deBFD) et pourquoi il détestait autant les chats. Il y avait tout un tas de nouvelles parodies de films plus contemporains, et un double maléfique de Conker que l'on pouvait contrôler à un moment dans le jeuEt Birdy (l'épouvantail) mourrait. Ce genre de truc... Et tout comme l'original, l'ensemble se terminait sur une note douce-amère.

Pour les anglophones, voici une longue interview de Seavor, dans laquelle il aborde bien d'autres sujets et licences de Rare depuis son départ de la compagnie en janvier 2011. 

 

                                                     Dessins préparatoires de Conker's Other Bad Day

 

Au delà du jeu

 

Petit bonus de derrière les fagots pour ceux voulant aller encore plus loin dans le délire : Une petite série de vidéos animées par les créateurs originaux du jeu, parues en 2002 sur le site officiel de Conker ! Parce qu'ils ont certainement eu l'envie de faire vivre encore un peu plus leur personnage au delà de Conker's Bad Fur DayChris Seavor et sa bande en remettent une couche avec ces petits "guides du savoir vivre façon Conker" ! Voilà le résultat en vidéo grâce à nos amis youtubers.

 

 

Live & Reloaded

Faute à des conditions d'édition pas optimales comme dit plus haut, le jeu ne connaît pas le succès escompté lors de sa sortie initiale et les chiffres de ventes ne décollent jamais vraiment. Toutefois, cela n'empêche pas Rareware, désormais sous le giron deMicrosoft, de s'atteler à un remake de Bad Fur Day, intitulé pour le coup : Conker : Live & Reloaded. Pourquoi un tel nom ? Tout simplement parce queRare décide de mettre en avant le multijoueur avec cette nouvelle édition, en introduisant une nouvelle séquence d'introduction fortement inspirée par Terminator.

 

Certes, l'upgrade graphique de l'ensemble est significatif (voir le petit comparatif vidéo ici), mais le jeu reste globalement inchangé (même le doublage initial est conservé, et la VOST fait son apparition via les textes des bulles traduits) et n'apporte rien de singulièrement nouveau qu'un bon gros lifting et une auto-censure plutôt dommageable à l'esprit Conker... des mots comme "Shit" ou "Twat" sont maintenant censurés alors qu'ils ne l'étaient pas sur N64. Un comble, quand on sait qu'à l'origine Rare travaillait depuis 2002 sur une version de Bad Fur Day dénuée de toute censure, intitulée Conker : Live & Uncut  ! Toujours sympa toutefois de pouvoir jouer ou rejouer au jeu 4 ans après dans sa forme la plus aboutie graphiquement.

 

 

La vraie valeur ajoutée de cette version est l'arrivée d'une mode multijoueur en ligne. C'est d'ailleurs mis en avant dans le titre : « Live & Reloaded », on ne peut faire plus clair. En plus du mode multi original qui permettait à 4 joueurs de s'affronter dans des mini-jeux débiles, il est cette fois possible de jouer jusqu'à 16 en ligne, et un mode plus complexe permet à deux clans de s'affronter dans une guerre sans merci, dans le prolongement du mode solo : Les Écureuils contre les Tediz, incluant un système de classes assez bien foutu. Enfin, permettait, puisque tout cela c'est du passé, les serveurs de la Xbox première du nom étant fermés depuis 2010, il est hélas impossible d'y rejouer aujourd'hui. Voici tout de même un petit aperçu de ce que cela donnait

 

                                                               Un petit air de Don Mattrick n'est-ce pas ?

 

Au final

 

Pour résumer ce qu'a été Conker pour moi, je m'en vais lui emprunter ses propres mots : « It's true what they say, 'The grass is always greener, and you don't really know what it is you have, until it's gone ... gone ... gone ... »

 

En clair, on ne réalise ce que l'on a qu'au moment ou on le perd, et c'est exactement ce qui s'est produit avec ce jeu mythique : On ne réalise que maintenant l'impact d'une telle production, totalement hors des sentiers battus de manière générale, mais surtout très au delà des codes de bienséance de la ligne éditoriale de Nintendo. Il est d'ailleurs possible queConker's Bad Fur Day ait été l'un des éléments déterminant dans l'équation de la rupture des relations de travail entre Big N et Rareware, qui fut racheté par Microsoft en 2002, soit un an à peine après la sortie du jeu.

                                  Conker, logo version Live & Uncut (projet initial de Live & Relaoded) 

 

Chris Seavor ayant quitté Rareware en janvier 2011 après 17 ans de bons et loyaux services au sein de la compagnie, il est impossible de dire à l'heure actuelle si cette licence sera exploitée à nouveau un jour. Il parait difficile de l'envisager tant elle semble associée de très près à l'homme parce qu'il est la voix de Conker, mais aussi le scénariste de ses pérégrinations fantasmagoriques.

 

Il fonde dans la foulée le studio de développement indépendant Gory Detail Limited, et crèe un petit jeu pour iPod et iPhone : Parashoot Stan. Aux toutes dernières nouvelles, il préparerait son grand retour chez Nintendo car travaillant actuellement sur The Unlikely Legend of Rusty Pup, prévu prochainement sur l'eShop de la 3DS et de la Wii U ! A suivre... 

 

                                                                                                                      ***

 

 

 

N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires / remarques / critiques / suggestions sur cet article de blog pour faire évoluer ma chronique. Retrouvez mes autres chroniques "Les Licences Oubliées " en cliquant sur les liens hypertextes ici présents : 

 

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-Dossier complet sur la licence Dino Crisis 

-Dossier complet sur la licence Streets of Rage 

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-Dossier complet sur la licence Clock Tower (Partie 1) 

-Dossier complet sur la licence Shenmue 

-Dossier complet sur la licence Ecco the Dolphin

-Dossier complet sur la licence Micromachines

-Dossier complet sur la licence Little Big Adventure

-Dossier complet sur la licence Crash Bandicoot 

 

Mes autres productions écrites :

 

-Article de blog : Resident Evil (GameCube), ce chef d'oeuvre intemporel

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-Article lecteur : Net Yaroze, la Playstation de développement

-Article lecteur : 25 ans de la Megadrive : Mes 20 plus belles épopées 

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-Article de blog : GTA V : Ma playlist Soul / R&B classique

 

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À peine sorti, déjà un DLC ! Même l'excellent remake HD de L'odyssée d'Abe ne semble pas échapper à la règle. Oui, un mois à peine après la sortie du titre, c'est un peu limite, mais précisons tout de suite que ledit DLC est accessible gratuitement pour ceux qui auraient pré-commandé le jeu sur PS4 (sur le store US cela dit), mais aussi et surtout - en ce qui concerne l'Europe - , à tous les membres du service Playstation Plus

Attention toutefois, l'offre n'est disponible que pour une durée limitée de deux semaines. Si vous avez déjà craqué pour ce fantastique Oddworld : New 'N' Tasty, je ne peux que chaudement vous recommander de vous ruer dessus avant que l'offre n’expire. Pour l'information, ce DLC est vendu au prix de 3,59¤, ce qui semble raisonnable à première vue. À confirmer plus tard lors du passage en revue de ce que ce dernier apporte à l’expérience de jeu...

Le contenu en lui même permet de retrouver Alf, personnage rencontré pour la première fois dans L'exode d'Abe (1998,Psx). En fait, il s'agit du tout premier contenu inédit concernant la licence depuis 2005, des dires mêmes d'Oddworld Inhabitants, les concepteurs du jeu. Incarnant encore et toujours le fringant Abe, il sera donc question d'aider Alf à s'évader de Rupture Farms, avant qu'il ne soit lui aussi transformé en pâté pour Sligs !

C'est d'ailleurs Lorne Lanning en personne qui se charge de doubler ce drôle de personnage affublé d'un fez. Au menu, du challenge corsé comme il se doit. Le site officiel annonce d'ailleurs que pour débloquer l'accès au DLC après l'avoir téléchargé, il faut au préalable avoir déjà au moins commencé le jeu, histoire de s'être familiarisé un peu avec les commandes délicates de ce dernier. Le principal attrait de ce DLC résiderait donc avant tout dans sa difficulté, que les créateurs annoncent bien supérieure à celle de New 'N' Tasty.

 

Alors, chers utilisateurs de PS4... à vos manettes ! 

Voici la bande-annonce dévoilée lors de la Gamescom 

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Certains éditeurs de jeux vidéo font preuve de ressources insoupçonnées lorsqu'il s'agit de faire comprendre tout le mal qu'ils pensent de ceux qui ont bien mal acquis leurs jeux. Avec humour ou cynisme, les exemples que nous allons voir ne manquent en tout cas pas d'originalité !

Considéré comme un fléau par certains, comme un Eldorado pour d'autres, le piratage de jeux vidéo existe sous bien des formes et depuis bien longtemps déjà. Il n'aura en tout cas laissé personne indifférent à son développement au fil du temps, à commencer par les éditeurs eux-même, bien évidemment, qui sont fort logiquement les premiers à pâtir de cette pratique. Au delà de l'épineuse question « aurais-je acheté le jeu que je viens de pirater si j'en avais eu les moyens? » qui semble être le justificatif favori de bon nombre de pirates, intéressons nous plutôt aujourd'hui aux méthodes pour le moins atypiques employées par les éditeurs afin de contrer les joueurs disposant de copies illégitimes. Et très sincèrement, certaines de ces méthodes drôles et ingénieuses risquent de vous faire tomber de votre chaise ! Mention spéciale aux créatifs de chez LucasArts, réservant dans leurs productions quelques surprises de taille - toujours dans la joie et la bonne humeur - aux malhonnêtes possesseurs de leur softs ! D'autres petits studios, parfois bien moins fortunés, savent également faire montre d'une grande créativité quand ils ne peuvent pas se permettre de mettre une partie importante de leur budget dans de coûteux DRM (abréviation de Digital Right Managment).

Alors ça y est, vous êtes bien installés ? Voici donc sans plus tarder la suite de ma petite sélection des meilleures mesures anti piratage mises en place au cours des 30 dernières années par les éditeurs et développeurs afin de se prémunir contre le vol de leur travail. Si vous l'aviez manqué, retrouvez la première partie du dossier ici. N'hésitez pas à partager et à commenter si vous connaissez d'autres exemples insolites qui m'auraient échappé !

 

Grand Theft Auto IV (PC, Xbox 360, PS3 : 2008)

Chez Rockstar, les pirates et les « déviants » en tout genre, on aime moyennement ça. Même lorsqu'il s'agit de gens payant leur jeu honnêtement mais en avance par rapport aux dates officielles – comme ce fut le cas à la récente sortir de GTAV - l'éditeur américain n'hésite pas à pénaliser ces derniers en les bannissant purement et simplement des serveurs en ligne du jeu. Parenthèse mise à part, Rockstar n'en est pas à son premier coup d'essai, puisque dès la sortie de GTA IV en 2008, les pirates de la version PC avaient la fâcheuse surprise de se retrouver aux prises avec un Niko Bellic fortement alcoolisé, ce qui entrave très fortement son idée du rêve américain. Concrètement, il s'agit en fait d'un mouvement de caméra rendant l'action complètement illisible à l'écran car « simulant » une bonne grosse cuite ! Si vous n'êtes pas irlandais, vous aurez bien du mal à faire plus de 20 mètres sans vous viander lamentablement sur l’asphalte polluée de Liberty City. Quant aux véhicules, j'aime autant vous dire que sans une Super Licence de F1, inutile d’espérer aller plus loin que le drugstore à l'angle de la rue !

 

Alan Wake (PC, Xbox 360 : 2010)

Foutre des DRM partout dans ses jeux pour les rendre injouables ? Has been ! Remedy Entertainment préfère jouer la carte affective du gentil moralisateur, façon Zak McKracken. Pour avoir bien mal acquis le soft horrifique de nos amis finlandais, les vilains bandits de chez Pirate Bay (qui eux sont suédois, vous suivez?) se voient affubler d'un eye patch de... pirate ! Eh, quoi d'autre après tout. Appelons un chat un chat. Puis, à la manière du titre de LucasArts que je citais plus haut, quelques cartons du genre « télécharger, c'est pas bien, vilain! » viennent agrémenter les écrans de chargement afin de bien faire comprendre que le cache-½il de pirate n'a rien d'un accessoire de mode ou d'un easter egg...

 

Alpha Protocol (PC, Xbox 360, PS3 : 2010)

Dans le genre débile profond, Obsidian Entertainment, à qui l'on doit notamment l'excellent Fallout New Vegas (ou bien encore le très récent South Park, le bâton de la vérité) fait dans le... cocasse - pour rester dans la bienséance – puisqu'il remplace tous les sons dans les menus par des AUGH, OOH et autres ARGH ! Il s'agit en fait des cris que pousse le héros ingame lorsqu'il subit des dommages, vous l'aurez compris. Mais le sadisme des développeurs ne s'arrête pas là, (je vous ai dit qu'ils avaient bossé sur New Vegas donc bon...) puisque au moment de lancer une partie, la cinématique d'intro débute normalement avant de finalement décider que non, vous n'en verrez pas plus. Retour au menu principal, avec les effets sonores d'attardé mental cités plus haut pour seule compagnie. La même formule à été choisie plus récemment par Codemasters avec son DiRT Showdown (2012), mais avec une variante encore plus vicieuse : ce ne sont pas les sons qui sont ici remplacés, mais les textes dans les menus ! À gros coup de « Yarr », et autres hurlements suggestifs, représentant sans doute les cris de pirates à l'abordage. Ah la vie de pirate, ce n'est un long fleuve tranquille tous les jours !

 

Sonic CD (Mega-CD, XBLA, PSN : 1993)

Ah, les années 90, que de nostalgie ! Pour faire peur aux gosse à l'époque, il suffisait de les mettre devant le téléfilm « It », (mais si vous savez, celui en deux parties qui passait en boucle sur M6), ou bien... devant Sonic-CD ! Pourquoi donc, me direz vous ? Nous allons nous éloigner un peu – si peu – des mesures anti piratage, car on ne peut pas clairement établir qu'il s'agisse bien de cela, au vu de la bizarrerie de la chose. Bref, figurez vous donc qu'en bidouillant un peu dans les options Sound Test du jeu (comprenez par là les options sonores), il est possible, moyennant une petite manip', de tomber sur un message vraiment troublant, avec en arrière fond une tête déformée et grossière de Sonic. En plus de ça, une petite musique bien flippante pour accompagner le texte à l'écran (dans la version américaine seulement), qui dit la chose suivante : « Fun is infinite with Sega Enterprises. Majin. » Majin signifie « le diable » en français. Un texte donc directement signé de la main du malin. Rien que ça, on n'a peur de rien chez Sega !

Il est à noter tout de même que les versions européennes et japonaises possèdent une musique bien différente, nettement plus festive puisqu'il s'agit d'une sorte de fusion Hip Hop carrément moins hostile, et brisant immédiatement l'effet de surprise (voire de peur) de se retrouver face à un tel écran.

 

The Settlers III (PC : 1998)

Le jeu de gestion concocté par Blue Byte Software n'y va pas avec le dos de la cuillère en ce qui concerne la question du piratage. Au lieu d’empêcher les « joueurs clandestins » de développer leurs colonies comme tout bon prospecteur virtuel qui se respecte, les développeurs optent pour une approche un tout petit plus plus subtile : L'idée est de ralentir la progression du pirate, en lui en faisant baver comme si ce dernier avait décidé d'établir sa civilisation dans l'endroit le plus hostile du monde, genre un marais infesté de moustiques. Vous voyez l'idée. Personne ne vient peupler les villes, la végétation met un temps fou à pousser et les mines de fer ne produisent en fait que des cochons. Oui oui, vous avez bien lu. Des cochons ! Une petite plaisanterie qui ne fera pas forcément rire tout le monde – donner de la confiture aux cochons, haha- , mais qui à le mérite de prendre les pirates à leur propre jeu et qui ne manque pas d'audace.

 

Mirror's Edge (PC, Xbox 360, PS3 : 2008)

Pour se prémunir contre le piratage, les petits gars de chez Digital Illusions C.E - DICE pour les intimes - ont l'idée d'implémenter un système rendant le jeu complètement caduque en cas d'acquisition non légitime : le freinage progressif de Faith, pile-poil au moment ou cette dernière est sur le point d'amorcer un saut ! Et comprenez bien que pour un jeu ou tout le gameplay se base sur la discipline du parkour, c'est assez gênant... ou drôle, ça dépend de quel côté de la barrière vous vous trouvez. Vu que l'on passe 85% (à vue de nez, ça doit bien faire ça) à crapahuter sur les toits et autres édifices de la ville futuriste, cette simple petite modification dans le code du jeu rend donc ce dernier impraticable, sans que cela ne coûte très cher à EA en DRM... astucieux.

 

Michael Jackson : The Experience (Nintendo DS : 2010)

Le roi de la pop, vous aimez ? Il y a quelques années, Ubisoft déclinait la série « The Experience », dédiée à l'univers musical de MJ sur divers supports, dont la Nintendo DS. Et bien laissez-moi vous convaincre de ne PAS pirater ce jeu, et encore moins cette version si vous ne voulez pas revivre les heures les plus sombres de la coupe du monde 2010 (et si vous tenez à votre intégrité morale et physique). Rassurez-vous, rien de dramatique dans mes propos, je fais simplement allusion au doux chant des vuvuzelas qui ont bercé ce mondial sud-africain d'une bande originale cette année-là, et dont les tympans des touristes se souviendront sans doute encore longtemps. Ubisoft à décidé de s'inspirer de ce fait de société pour punir les vilains pas beaux pirates qui voleraient leur jeu. Résultat : tous les morceaux de Michael Jackson sont recouverts par des vuvuzelas hurlantes, privant le joueur malhonnête de profiter des compositions inspirées du musicien afro-américain décédé en 2009. Même s'il s'agit d'un moyen comme un autre de luter contre le piratage, ce n'est pas très subtil de venir salir les musiques du King of pop de la sorte ! M'enfin moi je dis ça...

C'est quoi la prochaine étape chez Ubi, un jeu de danse Madonna avec du bérimbau Brésilien sur toutes les pistes pour les versions sous le manteau ?

 

Dragon Quest : La Fiancée Céleste (Nintendo DS : 2008)

Aller, on revient aux grands classiques avec ce chef d’½uvre JRPG de la série Dragon Quest, j'ai nommé l'épisode La Fiancée Céleste, qui débarque en 2008 sur la DS. De manière relativement classique – mais néanmoins assez ironique si j'ose dire – , le premier voyage en bateau censé amorcer l'aventure n'aboutit à rien s'il s'agit d'une version pirate. C'est à dire que le navire errera sans but et n'arrivera jamais à bon port... voilà sans doute une mesure qui laisse le temps aux petits filous de penser aux conséquences de leurs actes, seuls perdus au milieu d'un océan de remords ! Ou pas.

Dans le même genre, et chez le même crémier, il y a aussi Final Fantasy Crystal Chronicles : Ring of Fates (Nintendo DS : 2007) qui balance ni vu ni connu - au bout d'approximativement 20 minutes de jeu sur une version pirate - un « Thank you for playing ! » transformant de fait le jeu en simple démo ! Ah ils sont sympas chez Square Enix, même pas de petit message condescendant pour inciter à l'achat ! Rien ne dit que cela soit plus efficace au final...

 

EarthBound ( Super Nintendo : 1994)

Dans la catégorie « vicieux de première », je crois qu'on tient là le champion incontesté. EarthBound, connu sous le nom Mother 2 au japon, est un RPG contemporain signé Ape et HAL Laboratory et paru sur Super Nintendo qui vous mets dans la peau de Ness, le petit garçon chargé de sauver le monde. Bon, vous me direz, ça sent le scénario RPG classique, et vous n'auriez pas tort. Bref, après un petit message de départ indiquant que le piratage c'est le mal, les développeurs ne privent pas pour autant les pirates du jeu, puisqu'ils peuvent quand même lancer une partie. Seulement voilà, cette aventure illégitime se veut sans pitié : Il y a bien plus d'ennemis que dans une copie « propre », et cela à pour conséquence de rendre le déroulement de la partie proprement ahurissant de difficulté ! Et si par je ne sais quel miracle le petit malin arrive tout de même à passer entre les mailles du filet et parvient à se hisser péniblement jusqu'au boss final, quelle n'est pas sa surprise de voir le jeu purement et simplement freezer, sans autre forme de procès ! Ah oui, et aussi de supprimer la précieuse sauvegarde de l'usager malhonnête dans la foulée ! Si vous n'avez pas peur des spoilers, vous pouvez toujours regarder par vous même ce que cela donne ici.

 

Dark Souls (PC, Xbox 360, PS3 : 2011)

Comme s'il n'était déjà pas assez dur comme ça, l'intransigeant Dark souls se donne encore moins facilement aux pirates ! Enfin pirates, oui et non puisqu'il s'agit avant tout de pénaliser les « early adopters » pour être exact, comme on dit de l'autre côté de la manche. Si vous n'avez jamais entendu parler de ce terme, il englobe tout simplement les personnes ayant fait l’acquisition - illégale ou non, c'est bien là l'inconnue - du jeu avant sa date de sortie officielle. Les petits filous impatients ayant séché les cours pour s'en payer une bonne tranche s'en souviendront sans doute encore longtemps, et pour cause : lesdits joueurs voyaient leur monde envahi par des Black Phantoms de niveau 145 et ce, dès le tout début du jeu ne laissant pas la moindre chance de pouvoir progresser de manière sereine dans les bas-fonds de Lordran. J'avoue que là, ça a du piquer un poil...

 

Batman : Arkham Asylum (PC, Xbox 360, PS3, Mac : 2009)

Vous vous êtes toujours demandé de quoi serait capable Bruce Wayne (a.k.a Batman) sans sa technologie de milliardaire et ses gadgets James Bondesques ? Essayez donc cette copie piratée d'Arkham Asylum (à condition d'avoir acheté l'original, cela va sans dire) et vous en aurez un très bon aperçu... au prix de la vie même de notre justicier solitaire. En effet, pour les petits malotrus ayant téléchargé illégalement le premier jeu de la franchise de Rocksteady Studios, l'ami Batman se voit dans l'incapacité totale d'utiliser sa cape afin de planer dans les airs, comme c'est le cas dans la version normale du soft. Résultat : le sombre héros s'écrase violemment au sol à la moindre tentative de déploiement de ladite cape volante. De quoi mettre un point final à la partie de manière plutôt radicale, façon Mirror's Edge. Dans les versions crackées, c'est la pègre qui fait la loi à Gotham City !

 

Crysis Warhead (PC : 2008)

Je vous l'ai gardé bien au chaud pour la fin celui là, et croyez moi, il n'est pas piqué des hannetons. Chez Crytek Budapest, la filiale Hongroise des studios Crytek, on a un sens de l'humour un peu particulier. Remarquez c'est bien, ils prennent le piratage avec philosophie. Bon, revenons donc à nos montons... enfin, poulets pour être exact. Ah parce que oui, dans la version volée sur le net de Crysis Warhead, il est impossible de tirer le moindre coup de feu, les munitions ayant été subrepticement remplacées par des poulets par leurs facétieux développeurs. Oui oui, des poulets. Après les cochons de The Settlers III, voici les cartouches-poulet ! À moins de bosser dans un KFC, je ne suis pas sur du caractère pratique de la chose dans une situation de crise. De quoi donner lieu en tout cas à des situations bien tordantes, comme celle de ce youtuber, persuadé qu'il s'agit d'un glitch... c'est ce qu'on appelle êtes pris la main dans le sac non ? En tout cas c'est rigolo, et ça me fait penser aux mecs qui se plaignaient d'être en faillite dans Game Dev Tycoon sur les forums officiels du jeu.

                                                                                                  ***

N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires / remarques / critiques / suggestions sur cet article de blog pour faire évoluer ma chronique. Retrouvez mes autres chroniques "Les Licences Oubliées " en cliquant sur les liens hypertextes ici présents : 

 

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Avant-propos : Autant le dire tout de suite pour éviter les polémiques inutiles dans les commentaires : cet article porte uniquement sur la première trilogie Crash Bandicoot (+ le spin off Crash Team Racing), celle créée par les équipes de Naughty Dog. Je n'ai en effet pas jugé nécessaire de revenir sur la licence au-delà de son exploitation originale sur Ps One, de qualité bien supérieure à la deuxième période de l'histoire du marsupial virtuel. J'invite les lecteurs intéressés par la suite des aventures de Crash à se rendre sur cette page, dans laquelle l'ami gameblogueur Zhibou détaille les épisodes post-Naughty Dog. Ne cherchez donc pas d'exhaustivité ici, vous ne trouverez qu'un aperçu des épisodes fondateurs et en aucun cas une revue de presse complète de la saga. Vous voilà prévenus ! 

                                                                                                    ***

Crash Bandicoot, du fun à l'état pur ! 

Le bandicoot le plus célèbre de la galaxie, chapeauté par le sémillant Mark Cerny et né de l'imagination débordante du duo Andy Gavin / Jason Rubin, a fait ses armes sur la Playstation première du nom, en sortant dès 1996 le premier opus d'une trilogie extraordinairement drôle et originale, qui à elle seule donnera une nouvelle impulsion à un genre en pleine mutation. Retour sur un phénomène majeur du jeu vidéo des années 90.

Le jeu de plate-forme venant d'effectuer une transition vers la 3D intégrale avec l'excellentissime Super Mario 64 sur la machine du big N, sony, également à la recherche d'une mascotte, dégaine donc son Crash Bandicoot, un jeu plein d'énergie dont le personnage complètement déjanté évolue dans une 3D linéaire colorée et enchanteresse. Combinez l'énergie débordante d'un Sonic, ajoutez-y un zeste de malice à la Mario, et vous obtenez Crash Bandicoot, un cocktail détonnant !

 

Même s'il ne s'agit pas d'un jeu à espace ouvert comme Mario 64, il n'en demeure pas moins addictif et novateur pour l'époque malgré ses limitations techniques et son côté couloir (un peu moins marqué que dans Pandemonium néanmoins). Alors jeu de plate-forme "de couloir" certes, mais dont les personnages hauts en couleur et la richesse visuelle de l'univers ont su séduire une grande partie des possesseurs de la machine de Sony.

 

Je vous propose aujourd'hui un petit come back sur la saga légendaire via ses épisodes canoniques, étroitement liés à l'histoire même de la playstationRetour en détail sans plus tarder sur le premier coup d'éclat de Naughty Dog sur la Playstation !

 

                                                                                                    ***

 

C'est donc en 1996 que les compères Andy Gavin (à la programmation) et Jason Rubin (à l'écriture) sortent le premier épisode de cette excellente saga, imaginé depuis les tout débuts de la playstation. Première production Naughty Dog sur playstation et produit par le sémillant Mark Cerny (pour rappel l'actuel architecte de la PS4), alors dirigeant d'Universal Interactive StudiosCrash Bandicoot se veut à l'époque une véritable claque dans le petit monde du jeu vidéo, sans pour autant révolutionner complètement les codes de la plate-forme : L'énergie à revendre de son marsupial de héros n'a d'égal que la trame cartoonesque et déjantée des différents niveaux que comporte le jeu. On croirait presque diriger un personnage des studios Tex Avery, dans un monde complètement loufoque et fourmillant de détails hauts en couleur ! C'est beau, c'est fin, c'est fun : C'est la marque de fabrique de Crash Bandicoot, capable comme peu d'autres titres de procurer d'étranges sensations euphoriques, dès les premières minutes de jeu. 


                                                                   

 

                                        Le style graphique très cartoon participe au succès du jeu.

Notre héros - Crash - pour ceux qui ne suivent pas au fond - est en réalité une créature issue des recherches malintentionnées d'un certain Neo Cortex, véritable docteur Frankenstein de la franchise. À la recherche de sa petite amie Tawna, elle même crée de toute pièce par le savant fou (et dont le physique sera jugé si peu approprié pour les enfants qu'elle disparaîtra par la même occasion de la saga par la suite) et retenue prisonnière par ce dernier, Crash n'aura d'autre choix que de jouer les bons samaritains afin de mettre un terme aux agissements pathétiques du Dr Cortex et de son acolyte Dr Nitrus Brio. Vous l'aurez compris, on reste sur du relativement classique, et ce n'est bien évidemment par pour la qualité de sa trame scénaristique que ce Crash Bandicoot allait entrer au panthéon du jeu vidéo. Notons également que la localisation, intégralement en Français (textes et dialogues à partir des opus 2 et 3), donne un attrait supplémentaire à l'aventure, qui se déguste avec d'autant plus d'enthousiasme, tel un véritable petit dessin animé lors de cut-scenes mettant parfois notre ami à poil roux dans de biens faucheuses postures. Même si ce dernier n'est d'ailleurs pas doué de la parole et reste muet comme un carpe du début à la fin de l'aventure, les alliés et autres antagonistes de Crash se chargent de donner vie au récit en y allant de leurs petites tirades régulières. 


En ce qui concerne le gameplay à proprement parler, la recette du succès est assez simple, mais diaboliquement efficace : Crash progresse dans des niveaux en 3D assez réduits, "en couloir", auxquels on accède de manière linéaire via une mini-carte à l'instar de Donkey Kong (et dans les deuxièmes et troisièmes volets dans l'ordre que l'on veut grâce aux Warp Zones). La caméra suit un angle prédéfini qu'on ne peux pas modifier puisqu'elle est conçue en fonction du parcours et de ses multiples obstacles. Tel un diable de Tasmanie des grands jours, la force de Crash, c'est avant tout son tourbillon ravageur, qui dégage tout sur son passage : caisses bonus, ennemis, pièges... il faut d'ailleurs savoir différencier très rapidement les éléments présents à l'écran pour ne pas perdre bêtement une vie, car l'animal est plutôt du genre fonceur - on s'en rend compte dès l'écran titre, ce dernier ne tenant pas en place une seconde - laissant souvent la réflexion de côté au profit de l'action immédiate ! Situation géographique oblige, les niveaux se ressemblent plus ou moins tous, même si l'on sent une certaine progression compte tenu de la topographie de l'île. Les stages ne manquent en tout cas pas de variété et offrent tout de même une bonne dose de challenge, exception faite des boss, tout de même assez faciles à battre dans l'ensemble. 

                                          Les combats de boss sont dans l'ensemble assez simples.

En pleine époque des mascottes en tout genre, c'est le côté pétillant de l'univers qui se démarque, et surtout, la personnalité douce-dingue de son héros principal qui arrive à faire mouche auprès d'un très large public, et par conséquent à mettre la franchise sur de bons rails. Il fallait à la playstation première du nom un jeu solide et accessible, capable de fédérer toute la famille autour de lui pour séduire les potentiels futurs acheteurs de la console. Et ce rôle, on peut dire que Crash Bandicoot l'a rempli avec brio puisque ce ne sont pas moins de 6,8 millions d'exemplaires qui ont trouvés preneurs au total ! Une bien belle façon pour Naughty Dog et Universal de débuter un partenariat avec Sony, qui compte bien devenir (à ce moment de son histoire) le leader incontesté du marché dans la seconde moitié des années quatre-vingt dix. D'autant qu'à l'inverse de Sonic et MarioCrash n'a jamais été officiellement pensé pour être la mascotte de la Playstation : il l'est plus ou moins devenu grâce à la cohérence et la qualité de son univers, à l'instar de Lara Croft, autre icône forte de la machine  auprès d'un public légèrement plus âgé que celui de Crash ! Il à bénéficié d'une ressortie en dématérialisé courant 2007 sur le PSN de la PS3 toutes régions confondues. 

                                                                                                    ***

Son entrée en matière aura tellement marqué les esprits qu'un an plus tard à peine (soit 1997), le revoilà de plus belle dans une suite intitulée Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back. Quand d'autres développeurs voient leurs licences stagner et s'enliser dans la répétitivité, le trio gagnant de chez Naughty Dog (Mark Cerny/Jason RubinAndy Gavin) ne s'endort pas sur ses lauriers fraîchement acquis et prouve que l'on peut très bien sortir un jeu de qualité par an, si l'on se donne les moyens d'innover. Et bien sur, l'apport financier de Sony constitue une assurance vie certaine dans cette perspective. Non content de poursuivre les aventures de Crash - accompagné cette fois de soeur Coco Bandicoot - et de son pire ennemi Neo cortex là ou elles s'étaient arrêtées, le jeu se voit agrémenter de nombreux ajouts de gameplay qui ne font que rendre la recette du premier opus encore plus savoureuse ! Alors qu'il prenait du bon temps sur l'ile tropicale N. Sanity, le voilà reparti à l'aventure - ici, c'est la collecte de cristaux (au nombre de 25) pour le compte de Neo Cortex - dans des environnements bien plus variés qu'auparavant, et remplis à ras bord de surprises et autres objectifs secondaires.

En plus des 25 cristaux demandés par le Dr Cortex, il faut ajouter à cela les gemmes, que l'on va pouvoir récupérer pour le compte de l'ancien ami et associé du Dr, j'ai nommé Nitrus Brio

                                         Les couleurs sont encore plus chatoyantes dans cet opus.

Aux niveaux de jungle - très proches les uns des autres graphiquement - du premier opus viennent s'ajouter beaucoup de nouveaux environnements : marécages, égouts, laboratoires scientifiques dernier cri, banquise... l'animal se permet même quelques escapades extra-terrestres  grâce à l'ajout bienvenu du jet-pack, proposant un gameplay dynamique et bien incorporé au tout, même s'il n'est pas toujours aisé de se déplacer dans les environnements en semi-3D, de par le choix de la représentation de ces phases de jeu où l'on ne contrôle pas Crash directement. On peut également saluer l'arrivée de nouvelles séquences dynamitant pas mal le rythme du jeu, à l'instar de ces niveaux tropicaux où l'on est poursuivi par une boule géante ! La difficulté tient donc de la faible distance d'affichage - de par l'inversion du sens de déplacement - de ce qui se trouve devant Crash, poussant le joueur à aiguiser ses réflexes pour s'en sortir. On peut également citer les passages sur la banquise, que l'on parcourt à dos de Polar l'ours polaire : un ajout bienvenu qui booste très clairement le rythme, en plus de procurer des sensations jouissives. 

On trouve à la bande son une fois encore l'inépuisable Josh Mancell, qui contribue largement à faire de l'univers de Crash Bandicoot un joyeux bazar survolté grâce à ses compositions dithyrambiques et vigoureuses. D'influence world music, les thèmes des niveaux qui nous accompagnent dans notre périple font appel au folklore tribal de l'île, qui lorgne du côté de la musique africaine. La synergie entre ce qui se passe à l'écran et son pendant sonore est d'une très grande cohérence et participe grandement au caractère loufoque de la série. En effet, même les bruitages et autres effets sonores ont bénéficié d'un soin particulier, rendant le tout très proche d'un véritable dessin animé ! Le style restera sur la même ligne tout au long de la trilogie initiale, dont la bande sonore est invariablement signée de la patte à la foi majestueuse et déjantée de Josh Mancell.

Cette deuxième itération des aventures de l'anthropomorphe des antipodes est donc un succès incontestable, accueilli à bras ouvert par la critique malgré ses quelques errements de gameplay dans les phases motorisées, qui souffrent parfois d'une inertie agaçante. Le public lui, ne s'y trompe pas non plus puisqu'au final le jeu s'écoule quand même à plus de 7,5 millions d'exemplaires dans le monde, confirmant par la même occasion le succès grandissant de la licence dans les chaumières. Le jeu ressort une première fois en 2007 sur le PSN, mais pour une raison inconnue, il fut retiré du PSN Européen cette même année, avant de n'y faire son retour de manière définitive qu'en 2011 ! 

                                                                                                    ***

Après avoir subi un deuxième et cuisant échec dans son combat pour la domination du monde, le Dr Cortex s'en va trouver le Dr N.Tropy, maître du temps de son état, afin de perturber les flux temporels et de s'octroyer une victoire totale et définitive sur les forces du bien (comprenez Crash et toute sa clique de joyeux lurons). Comme si tout cela ne suffisait pas, le Dr Neo Cortex est maintenant sous l'influence néfaste du pendant maléfique d'Aku Aku : Uka Uka ! "C'est juste l'inverse" ! Encore un scénario qui ne restera pas dans les annales, mais qu'importe, là n'est pas l'essentiel. C'est avant tout le prétexte idéal pour justifier ce qui fait tout le sel de ce troisième et dernier volet plate-forme des aventures du marsupial aux gros sourcils : les voyages temporels ! Toutes les époques sont représentées, - passées, présentes et futures - et ce dans un nombre toujours plus varié d'environnements différents, pour le plus grand plaisir des globe-trotter virtuels : de la muraille de chine en des temps immémoriaux, ou bien dans des niveaux futuristes dernier cri, en passant par l'exploration de l'Atlantide... sans même parler de la warp zone cachée, offrant 5 niveaux supplémentaires ! 

Pour mener sa quête à bien, notre héros aura d'ailleurs à sa disposition toujours plus de moyens de locomotion ; que ce soit à dos de tigre (même gameplay qu'avec l'ours polaire du 2) ou de dinosaure, en passant par les airs à bord d'un avion d'épandage, les situations risquent d'en surprendre plus d'un. D'ailleurs on n'incarne plus seulement Crash dans cette nouvelle épopée, puisque la frangine Coco Bandicoot décide de donner de sa personne en enfourchant vaillamment son jet ski pour quelques phases pas piquées des vers, hormis un temps d'adaptation nécessaire à l'apprentissage des commandes. Crash 3  explose la rétine de sa beauté formelle et affiche une vitesse d'animation bluffante pour le supportCet opus condense en lui les meilleurs éléments entrevus dans ses prédécesseurs, en y ajoutant un zeste de folie qui achève de rendre le voyage totalement jubilatoire. La seule fonction "contre-la-montre" justifie à elle seule l'achat de ce titre, car elle en rallonge la durée de vie déjà pourtant gargantuesque du soft : c'est un peu l'option chère à bien de joueurs aujourd'hui, à savoir le mode speed run !  Des heures et des heures de jeu en perspective...


                             Plus beau, plus long, plus coloré... Crash 3 repousse toutes les limites.

Avec plus de 7 millions d'exemplaires écoulésWarped se paie une belle part du gâteau et montre qu'une fois de plus, "la qualité n'attend pas le nombre des années" Non content de mettre la Ps One à genoux en la poussant dans ses derniers retranchements techniques, Crash Bandicoot 3 : Warped se veut être ni plus ni moins la quintessence de l'expérience Crash, l'épisode ultime, le jeu plus abouti sur tous les plans : Plate-forme, humour, graphismes, gameplay, durée de vie... n'en jetez plus, c'est un menu Best Of à lui tout seul ! Plus de dix ans après,- et exclusivité playstation oblige - c'est sur le Playstation Network de la PS3 que le jeu ressort en téléchargement, le 23 octobre 2007, devenant ainsi (re)jouable en émulation sur la petite dernière de chez Sony fraîchement débarquée, mais également sur sa première portable d'alors, la PSP. Le titre n'a d'ailleurs pas trop mal vieilli, prouesse qu'il doit à la finesse de sa direction artistique - toujours très agréable à l’oeil de nos jours - et à la richesse de son level design

                                  La fine équipe de Crash Bandicoot 3 : Warped au grand complet.

                                                                                                    ***

 

Les yeux déjà portés vers l'avenir, - la PS2 avec leur nouvelle licence Jak & Daxter - Naughty Dog livre un dernier cadeau aux aficionados de l'univers Crash Bandicoot en 1999 avec Crash Team Racing, un Mario-kart like plutôt inspiré, qui se démarque totalement de ce qui a été fait jusqu'à présent. Pour autant, l'univers de Crash est respecté à la lettre, puisqu'un semblant de scénario "type" se dessine, faisant intervenir et s'affronter sur l'asphalte brûlante des circuits de karting tous les protagonistes et antagonistes de la trilogie. En fait, c'est même tous les personnages les plus emblématiques qui sont ici réunis et joignent leurs forces afin de sauver la planète, menacée de destruction par l'extra-terrestre Nitros Oxide. Rétrospectivement,  on pourrait presque qualifier cet épisode de jubilé, car à sa sortie, nul ne savait qu'il s'agissait du tout dernier projet de Naughty Dog sur la licence !  Un dernier tour de piste, mais avec les honneurs... 

 

Hélas, ce spin-off ne trouve pas l'écho de ses illustres prédécesseurs et les chiffres de ventes subissent une chute sévère par rapport aux volets plate-forme : seulement 2 millions d'exemplaires écoulés sur la durée, ce qui représente environ trois fois moins que n'importe quel épisode sorti jusqu'alors ! Un moindre mal, qui s'explique surtout par ce changement de genre inattendu qui a très certainement déçu quelques inconditionnels au passage, en plus d'un alignement frontal avec le roi - difficilement détrônable - de la discipline, Mario Kart. Le soft tente sa chance une deuxième fois mais en version dématerialisée cette fois, en ressortant sur le PSN de la PS3 le 18 octobre 2007.

 

                                                          CTR, un Mario Kart-Like de grande classe.

 

                                                                                                     ***

 

On aura beau dire ce que l'on veut de la saga Crash Bandicoot, l'ère Naughty Dog aura sans aucun doute possible été la plus prolifique du fait des sorties très proches entre les épisodes, et ce sans perte de qualité. Par la suite aucun épisode n'atteindra jamais plus l'excellence de la première trilogie. Cette première fournée, c'est pas moins de quatre jeux cultes en quatre ans : Crash Bandicoot en 1996Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back en 1997, et Crash Bandicoot 3 : Warped en 1998. On peut également inclure dans cette liste l'excellent spin-off Crash Team Racing (1999), complètement déluré et ultra fun, sorti tout juste un an après Crash 3. Ce jeu bourré de bonnes idées marquera hélas la fin de cette première époque et l'abandon pur et simple de la licence par le studio original. 

 

Depuis l'honnête mais sans plus Crash Bandicoot : La Vengeance de Cortex sorti sur Ps2 en 2001, la série, en nette perte de vitesse, ne redécollera jamais vraiment, suite à la sortie de quatre épisodes sur Ps2 de qualité contestable. Même si certains jeux s'en sortent mieux que d'autres, il manque tout de même la patte de l'artiste, le petit supplément d'âme dont disposait la saga à ses débuts, qui semblait touchée par la grâce. On pourra surtout regretter la passation des droits d'exploitation de la licence de Naughty Dog, fondateur initial de la saga, vers Vivendi Universal Games, qui n'aura jamais fait que copier allègrement la formule sans atteindre le niveau d'excellence de l'équipe de Rubin et Gavin - partis développer entre-temps leur nouvelle licence Jak & Daxter sur Ps2 - - et n'aura jamais rien proposé qui puisse dignement succéder à la tonitruante trilogie originale, ni même égaler le fun d'un Crash Team Racing malgré la réalisation d'un épisode correct dans la même veine sur Ps2 en 2005 : Crash Tag Team Racing

 

Il ne nous reste plus à espérer qu'un jour, cette merveilleuse licence ayant donné ses lettres de noblesse à la Playstation première du nom nous revienne dans une version "next gen", et si possible des mains mêmes de ses créateurs originaux. Le personnage de Crash dispose - encore aujourd'hui - d'un tel capital sympathie auprès du grand public qu'il serait dommage qu'il ne fasse pas un jour un come-back fracassant sur nos consoles de salon ! Après tout, Andy Gavin a récemment émis le souhait de voir débarquer une compilation HD des quatre volets développés par Naughty Dog, à l'instar de celle qui a vu le jour concernant Jak & Daxter  sur PS3 ! Ben quoi, c'est beau de rêver non ?

 

                                     Pour votre santé, mangez au moins 5 fruits et légumes par jour.

 

                                                                                                    ***

 

N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires / remarques / critiques / suggestions sur cet article de blog pour faire évoluer ma chronique. Retrouvez mes autres chroniques "Les Licences Oubliées " en cliquant sur les liens hypertextes ici présents : 

 

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-Dossier complet sur la licence Conker

-Dossier complet sur la licence Alex Kidd 

-Dossier complet sur la licence Dino Crisis 

-Dossier complet sur la licence Streets of Rage 

-Dossier complet sur la licence F-Zero 

-Dossier complet sur la licence Clock Tower (Partie 1) 

-Dossier complet sur la licence Shenmue 

-Dossier complet sur la licence Ecco the Dolphin

-Dossier complet sur la licence Micromachines

-Dossier complet sur la licence Little Big Adventure

-Dossier complet sur la licence Crash Bandicoot (version "article lecteur")

 

Mes autres productions écrites :

 

-Article lecteur : Net Yaroze, la Playstation de développement

-Article lecteur : 25 ans de la Megadrive : Mes 20 plus belles épopées 

-Article lecteur : Florilège des dispositifs anti piratage les plus insolites (Partie 1)

-Article lecteur : Desert Bus : Présentation et enjeux

-Article lecteur : Paris Games Week : Chronique d'une catastrophe annoncée

-Article lecteur : De l'état actuel du survival horror

-Article lecteur : Resident Evil : Distant Memories : un épisode à l'ancienne

-Article de blog : Sega, c'est plus groovy que toi 

-Article de blog : GTA V : Ma playlist Rock classique

-Article de blog : GTA V : Ma playlist Soul / R&B classique

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Bonjour à tous et à toutes !

Vous le savez, j'aime écrire régulièrement sur les licences disparues (ou en attente de reprise de la part de leurs éditeurs) et je constate d'ailleurs que vous aussi avez l'air d'aimer ça. Alors oui, je vais le dire ici une bonne fois pour toutes : le terme "licences oubliées" parait un peu fort concernant certaines franchises abordées, qui ne sont au final pas si "oubliées" que cela, mais bon, il fallait un titre accrocheur, et celui-ci me paraissait pas si mal. 

J'avoue trouver l'exercice assez amusant, puisqu'il me permet - tout comme vous - de me replonger avec délice dans des univers et des gameplay parfois incroyablement riches, et pour certains injustement mis sur la touche de nos jours. Je ne prétends d'ailleurs pas tout connaître de A à Z sur les jeux que j'aborde, mais un petit travail de recherche sur la toile me permet souvent de dénicher des anecdotes et secrets de fabrication amusants à partager avec vous. Loin de moi l'idée d'être exhaustif également, je souhaite juste rafraîchir les mémoires le temps d'un article, sans aucune autre prétention. 

Je vous remercie au passage de votre fidélité, car vous êtes de plus en plus nombreux à consulter mes articles, rédigés avec sérieux et passion.

J'en viens maintenant à l'objet de mon post : Je vous demanderai simplement de me communiquer des séries que vous aimez, et qui selon vous répondent aux critères de sélection pour ma chronique. Je recherche donc les perles rares, trop vite envoyées dans les oubliettes de l'histoire du jeu vidéo. Je ne promet pas d'aborder toutes vos suggestions, faute de temps évidemment, mais si vous pensez qu'une licence incontournable mérite sa place dans mes papiers, n'hésitez pas à vous manifester afin de me le faire savoir !

Bonnes fêtes à tous, et à très bientôt pour de nouvelles aventures sur le nouveau Gameblog ! 

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The_Stanley_Parable_Intro_00

Que diriez vous d'évoluer dans un (anti)jeu qui se propose de brocarder gentiment les codes traditionnels du jeu vidéo ? Le tout baignant en sus dans un humour et une désinvolture complètement assumés ? C'est ce que propose de faire ce jeu - ou devrais-je dire cette expérience ludique - totalement en dehors des sentiers battus. « Petit » jeu indé britannique développé par une petite équipe et réalisé à partir du moteur Source en 2011 (Half-Life 2), The Stanley Parable : HD Remix ressort cette année dans une version revisitée après être passé par le programme Steam Greenlight.Le soft nous met dans la peau dudit bougre, employé de bureau de son état, dont on ne sait quasiment rien au début de l'histoire. On en apprendra d'ailleurs jamais bien plus au cours des pérégrinations de notre avatar... L'intérêt de l'ensemble se situe ailleurs, bien au delà des codes habituels de la narration vidéo-ludique.

Mais que fait-il donc, ce fameux Stanley, à part appuyer sur des boutons toute la sainte journée parce que c'est son travail et qu'il est payé pour ça ? Pour le savoir, il suffira d'un dysfonctionnement dans cette matrice bien huilée pour que notre homme s'aventure tant bien que mal hors des limites administratives de son bureau. Si le personnage que l'on incarne donne son nom au jeu, la véritable identité de ce dernier serait peut être à attribuer au narrateur, cette conscience invisible qui dicte et conte tous nos faits et gestes. Enfin, qui essaye autant que faire se peut, puisque Stanley (autrement dit nous) peut décider à certains moment de s'écarter de cette omniscience imposée pour se bâtir sa propre version de l'histoire. Ce diabolique monsieur je-sais-tout prétend narrer dans les grandes lignes une histoire, et s'offusque au moindre pet de travers de notre ami Stanley lorsque ce dernier ne fait pas exactement ce qui est prévu dans le scénario.

stanley-parable-cover-panelTout le sel de cette épopée, surréaliste au possible, réside donc justement en la confrontation mentale du narrateur et du joueur - véritable extension réelle du personnage de Stanley - , piégé dans ce jeu de massacre vicieusement concocté pour lui faire vivre des choses complètement bizarres, irrationnelles, incongrues, et j'en passe... Parable, ça veut dire Parabole en Français. Voici la définition wikipédienne de ce terme : « La parabole est une figure de rhétorique consistant en une courte histoire qui utilise les événements quotidiens pour illustrer un enseignement, une morale ou une doctrine. ». D'histoires, il sera bien question, mais sans doute pas comme vous l'imaginiez. Il y a un petit air de Portal et de son intelligence artificielle GLaDOS dans l'exposition de la narration, qui repose essentiellement sur de longues tirades deKevan Brighting, l'acteur prêtant sa voix au facétieux narrateur. En dire plus sur le contenu et l'intrigue me ferait prendre le risque de trop en dire, alors qu'il est fondamental d'en faire la découverte soi-même. Pas mal de petites surprises sont au rendez-vous pour les plus persévérants. Goûtez-y donc vous même, pour savoir de quoi il retourne, je vous laisse juges de l'intérêt de la chose.

stanley_parableCette fiction interactive se moque avec délectation des us et coutumes du monde du jeu vidéo en introduisant notamment cette fausse notion de choix, qui au final ne change pas grand chose puisque quoi qu'il advienne, ce jeu ne trouve de réel aboutissement. C'est une boucle, une boucle infinie qui redémarre sans cesse ! Le truc recommence sans cesse, nous poussant à croire qu'il existe sans doute une solution inédite à tout cet imbroglio, une voie alternative, une issue... C'est à devenir complètement fou si l'on s'entête vraiment à vouloir tout essayer, d'autant que les interactions possibles sont passablement limitées et régies selon le bon vouloir de cette voix omniprésente. Oubliez toutes les règles de logique, oubliez tout ce que vous preniez pour acquis sur la narration interactive, et plongez corps et âme dans cette expérience complètement barrée, qui vous évoquera au choix une admiration amusée devant tant d'insolence ou bien une parfaite indifférence à la formule. Dans ces conditions, impossible de noter objectivement cet ovni vidéo-ludique, qui ne rentre dans aucune case et qui joue plutôt habilement avec cette notion de choix et de déterminisme. Et qui ne manque pas non plus d'auto-dérision au passage. J'aurais pu choisir de noter ce jeu, mais je ne voudrais surtout pas faire ce plaisir au narrateur. Par pur esprit de contradiction, je décide donc de le laisser dans le désarroi le plus total et de garder mon jugement pour moi et moi seul.

Je ne dirai qu'une chose pour conclure : Ce jeu, très surprenant, est à essayer, ne serais-ce que par curiosité intellectuelle !

À bon entendeur.

 

                                                                                                                                                                               Par Sébastien Beuffre.

Voir aussi

Jeux : 
The Stanley Parable
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Salut à tous ! Aujourd'hui, en attendant que GTA Online fonctionne correctement, je vous ai concocté une petite sélection de mes photos faites maison (pardon pour la qualité un peu dégueulasse, c'est pris avec un vieux téléphone). Au menu, quelques représentations imagées de l'univers de Hotline Miami, façon Los Santos ! 

C'est juste pour la déconne, mais j'ai trouvé ça plutôt marrant d'essayer de reproduire l'imagerie de ce rétro-shooter qui n'est pas sans rappeller l'ambiance du film Drive. Un habit qui fait le moine, un endroit sur la map qui évoque l'ambiance du truc, et le tour est joué ! N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez... Quelqu'un à d'ailleurs certainement du avoir l'idée avant moi, je n'en doute pas, donc ne criez pas au palgiat si c'est le cas (sur Gameblog ou ailleurs).

La bonne journée !

 

Voir aussi

Jeux : 
Hotline Miami
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En cette pluvieuse journée de juillet et au "hazard" de mes pérégrinations sur youtube, je suis tombé sur ce projet complètement fou de la Team 96 : Resident Evil Distant Memories

Ce fan project se veut une création dans l'esprit de la première trilogie Resident Evil (on peut même y inclure Code Veronica), avec des angles de caméra fixes et une réalisation technique très proche des jeux originaux. Et pour cause, c'est le moteur graphique de Resident Evil 2 qui sert de base au projet, dérivé d'un mod de la version Pc du soft ! Pour le reste, il semblerait que tout ait été crée en interne par l'équipe de bénévoles sur le projet. 

Je ne sais pas vous, mais en ce qui me concerne, la perspective de pouvoir jouer à une histoire inédite (avec en plus Barry Burton et Rebecca Chambers en personnages principaux!) avec la charte graphique et technique des volets 90's m'enchante bien plus que les productions actuelles et officielles de Capcom ! Le projet semble avoir débuté il y a maintenant plus de deux ans, et le moins que l'on puisse dire, c'est que ces petits gars ont abattu un travail exceptionnel ! Le projet est toujours en cours de développement, tout n'est donc pas parfait pour l'instant... à suivre de près !

Je vous laisse apprécier la petite mise en bouche mise en ligne il y a neuf mois par les géniteurs de cette entreprise :

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La cave du général Milich Oppenheimer !

Édito

Ça y est ! je me jette corps et âme dans la grande aventure. Ouvrir un blog n'a jamais semblé aussi facile de nos jours, il n'était donc plus qu'une question de temps avant que je ne me lance dans cette entreprise.  Vous trouverez ici et là, mes critiques personnelles de films, musiques et jeux vidéo. Parfois très engagées, d'autres fois sur un ton plus modéré voir trivial, mais toujours avec sincérité et honnêteté. Mes critiques n'ont pas vocation à décrire une « vérité absolue » ; c'est avant tout mon point de vue à un moment donné sur une œoeuvre, ou une réflexion sur quelque chose - fait de société ou autre - qui suscite de l'intérêt à mes yeux.

Il sera également parfois question d'articles qui n'auront pas forcément de lien avec les catégories culturelles citées ci-dessus. Il peut s'agir d'une réflexion sur l'actualité, un coup de gueule sur un événement présent ou passé, ou que sais-je encore... Je ne me fixe pas de limites, pour être sur de pouvoir parler, au bas mot, de tout ce qui me passe par la tête. J'espère pouvoir le faire de manière posée et réfléchie, avec le ton qui convient à chaque situation.

Vos commentaires, critiques et suggestions sont les bienvenus. Le Général Oppenheimer vous remercie de l'intérêt que vous portez à sa prose  ! 

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