La cave du général Milich Oppenheimer !

Par psykomatik Blog créé le 05/05/10 Mis à jour le 30/05/15 à 19h12

Une caverne sombre d'où je poste mes critiques de films, musiques et jeux vidéo, ainsi que diverses réflexions personnelles sur tout et n'importe quoi. Installez-vous confortablement, vous risquez d'y rester un petit moment !

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Catégorie : Jeu vidéo

  
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Avant d'entrer pleinement dans le vif du sujet, j'aimerais commencer ce papier avec une anecdote personnelle assez amusante : je me souviens avec émoi de la démo de Machine Hunter, - un shooter quelconque en vue de dessus - parue dans Playstation Magazine en décembre 1997 si ma mémoire est bonne. Bref, cette démo était tellement longue, que j'ai naïvement cru à un moment donné que le jeu complet était présent sur la galette ! Ah, l'innocence de la jeunesse m'aura joué bien des tours ! Bien entendu, vous l'auriez deviné, il n'en était rien et après quelques longues minutes, il a fallu que je me rende à l'évidence. il n'empêche que ladite démo présentait un niveau particulièrement grand et bien fichu, et contrairement à la plupart des autres jeux présents sur le disque, il était possible de recommencer indéfiniment le niveau présenté une fois celui-ci achevé. C'est donc trompé par cette fonctionnalité plutôt rare dans le domaine que j'ai cru a tort avoir en face de moi l'affaire du siècle ! Je me souviens même avoir téléphoné à mon cousin séance tenante afin de lui faire part de ma prétendue découverte fantastique ! 


Je pense que ce qu'il faut retenir de cette parabole drolatique, c'est que les démos jouables de la fin des années 90 étaient parfois tellement généreuses en contenu qu'il était quelquefois difficile, – surtout pour un pré-adolescent découvrant un monde totalement nouveau – de faire la distinction immédiate entre petit segment limité de jeu et jeu complet. Combien de fois n'ai-je recommencé la fantastique démo de L'odyssée d'Abe, véritable jeu à part entière du haut de mes 13 ans. Combien de fois avons nous discuté avec mon ami Stéphane au collège, de l'amusante démo des Chevaliers de Baphomet 2. Combien de jeux Net Yaroze n'avons-nous pas parcourus, d'abords amusés puis rapidement conquis par l'audace de certains avec mon ami Claude ? Combien de fois ai-je relancé la fabuleuse démo de Syphon Filter?! Je ne saurais le dire, les souvenirs sont extrêmement nombreux et encore très vifs dans mon esprit !

Retournons donc l'espace d'un article au temps béni des démos jouables, qui savaient nous faire voyager d'un univers à l'autre grâce à une simple pression sur le bouton Select du pad Playstation !

 

 

 

Demo One.

Si tout commence en 1995 avec la célèbre Demo One fournie officiellement dans le packaging de la PSX, la pratique va se démocratiser rapidement avec l'arrivée du Playstation Magazine officiel, qui proposera dès son deuxième numéro un CD de démos ! La chose se reproduira ensuite chaque mois, jusqu'à la fin du magazine durant l'ère PS2. Il faut dire que Sony avait frappé fort avec ce CD « magique », plein à craquer de contenu – dont peu de jeux jouables il est vrai – et de fonctionnalités. L'exercice est simple pour l'entreprise nippone ; il s'agit de faire une démonstration de puissance de se machine. Je me souviens d'un Total NBA vraiment bluffant graphiquement, et bien sur de la démo technique avec le T-Rex ! Ça c'était quelque chose ! Qui n'a pas essayé de lui faire dire quelque chose avec une grosse voix débile, tout en manipulant ses puissantes mâchoires avec la manette ?

 

Pour moi, les années 90, c'était ça. C'était un temps ou les démonstrations de jeux sortaient à tour de bras, partout, tout le temps. Il était facile et pratique de se procurer des démos tellement qu'elles étaient populaires. Je parle bien sur des CD qui étaient distribués « gratuitement » avec certains magazines spécialisés dont le plus populaire était l'officiel Playstation Magazine. Qu'elles fussent livrées en complément de ces magazines ou par voie numérique sur PC/Mac (plus rarement), presque toutes avaient un point en commun : elles étaient pour la plupart assez fidèles à ce que proposerait plus tard le jeu dans sa version finale. Il s’agissait dans la majorité des cas de faire découvrir le premier niveau d'un jeu d'aventure, quelques tours de circuit pour un jeu de caisse, etc. Plus occasionnellement, il existait aussi des démos limitées dans le temps par un chronomètre démarrant une fois la démo lancée et renvoyant au menu principal une fois le compte à rebours terminé. Il était malgré tout possible de la relancer autant de fois que souhaité. Dans le cas précis de Playstation Magazine, impossible d'oublier le fameux menu des jeux du mois, composé d'une roue de sélection au design un poil psychédélique, sur un fond de musique électronique. Ah, les premiers riffs de guitare du thème principal me donnent encore tellement de frissons !

Certaines démos, plus longues que d'autres, se payaient même le luxe de dépasser la demi-heure de jeu ! Devenues bien plus rares aujourd'hui pour des raisons que nous évoquerons plus tard, ces démos étaient à l'époque salutaires pour les petites bourses, car internet n'existait que pour une toute petite poignée d'élus et ne ressemblait en rien à l'immense autoroute de l'information qu'il est actuellement devenu.

 

 

Demo, I Love You.

Pour moi qui n'avait pas beaucoup d'argent, des parents réticents à la pratique du jeu vidéo et habitant de surcroît à la campagne, je peux vous dire que les fameux CD de démo ont étés accueillis comme une oasis au milieu du désert, et restent à ce jour dans mon esprit de véritables madeleines de Proust numériques. Il y a pléthore de jeux légendaires sur Psx, comme Final Fantasy VII, Resident Evil, Tomb Raider, pour n'en citer que trois. Ceux-là, on les connaît bien, et personne ne les a oubliés en 2015. En revanche, on omet souvent de rendre hommage à ces fameuses démos jouables, totalement emblématiques de la Playstation Mania qui régnait en maître dans les années 90. Ainsi, et pendant quelques bonnes années, Playstation Magazine était ma seule porte d'entrée vers de nouvelles expériences ludiques, auxquelles je n'aurais sans doute pas été confronté à la simple vue d'une image dans le mag. Bien plus que d'être simplement une complément d'information à la valeur ajoutée divertissante, le CD est rapidement devenu un indispensable, transformant la découverte des premières pages du magazine en un rituel sacré, exécuté chaque fois avec grande passion.

Je me souviens de l'attente fébrile chaque mois, et la surprise de découvrir la liste des jeux en version jouable. D'abord chez le petit libraire du coin, qui ne recevait qu'un nombre relativement limité d'exemplaires – et qui était donc souvent en rupture de stocks -, puis ensuite directement dans ma boite aux lettres, ayant logiquement succombé aux sirènes de l'abonnement annuel. C'était devenu assez machinal dès lors : j'ouvrais le canard directement à la page présentant les démos lorsque je n'étais pas en mesure d'y jouer tout de suite, un peu comme lorsque je lisais le manuel d’utilisation d'un jeu dans la voiture, sur le chemin du retour après l'avoir acheté en grande surface. Je n'attendais jamais rien de particulier, puisque je n'y connaissais pas grand chose en jeu vidéo. De ce fait, j'avais toujours en moi l'excitation de découvrir de nouveaux univers enchanteurs, de nouveaux genres même ! Nous venions à peine de passer à la 3D, et il était maintenant possible d'avoir tout un tas de premiers niveaux directement chez-soi ! Le futur s’invitait dans notre salon, et ça c'était grandiose. Pour moi, il est évident qu'en repensant à cette époque, j'ai le sentiment d'avoir été le témoin privilégié d' une double révolution technologique, semblable à nulle autre dans l'histoire du jeu vidéo. Toute une époque...

               Lorne Lanning est allé jusqu'à créer un écran spécialement pour la version démo ! 

 

Ces CD de démos restaient parfois plus longtemps dans ma console que d'authentiques jeux achetés rubis sur l'ongle, c'est dire s'ils étaient addictifs ! À l'école avec mes camarades, on se les prêtaient, se les échangeaient, en discutaient tout le temps ! Certaines avaient plus de valeur à nos yeux que quelques jeux complets trop chers et mal finis. Je me souviens notamment de la fin d'année 1997, âge d'or du magazine, qui proposait trois mois de suite un catalogue de démos assez impressionnant, constitué de jeux tous plus prestigieux les uns que les autres. Jugez plutôt : Crash Bandicoot 2, Les Chevaliers de Baphomet 2, Parrapa The Rapper, Tomb Raider 2, Rapid Racer, Nightmare Creatures, Kurushi, Little Big Adventure, Rage Racer... n'en jetez plus ! Plus les mois passaient, plus il y avait de jeux présents en version jouable, c'était une véritable folie ! Ça peut paraître assez dérisoire aujourd'hui de se dire qu'on pouvait essayer gratuitement et sans limite de temps quelques jeux triés sur le volet, mais à l'époque, c'était une véritable révolution dans la façon de consommer du jeu vidéo. J'ai quelques vifs souvenirs de la démo de Tony Hawk's Pro Skater 2, ainsi que de celle de Rollcage ; dans les deux cas, je recommencais sans cesse afin de battre le meilleur score / temps !

Je reste à ce jour persuadé qu'une partie du succès de la Playstation est du a cet afflux mensuel de nouvelles démonstrations jouables, trailers de jeux et même parfois de clip vidéo musicaux, - je suis sur que les moins jeunes d'entre vous se souviennent très bien du clip d'Apollo 440 Ain't talkin' 'Bout Dub  pour n'en citer qu'un - transformant de fait la console en une véritable centrale multimédia, bien avant le Playstation Store et Steam ! À partir de rien Sony commençais déjà à fédérer une énorme communauté autour de sa jeune console. Injecter mensuellement un peu de sang neuf pour sa machine aura sans doute été l'une des choses les plus réussies par Sony, qui régnait sans partage sur la planète jeu vidéo en ce temps là. Mais contrairement à certaines compagnies possédant le monopole dans leur domaine de prédilection, Sony ne se fichait pas de notre figure, c'est le moins qu'on puisse dire !

Quand les professionnels visitaient les grands salons du jeu vidéo tels l'E3, nous autres joueurs n'avions que notre imagination pour rêver, et nos yeux pour pleurer... et accessoirement dévorer les quelques images de reportages exclusifs rédigés à leur retour de l’événement par ces chanceux de rédacteurs globe-trotteurs !

Une attente particulièrement longue, lorsqu'on la compare avec le monde de l'immédiateté qu'est devenu internet, ou rien n'échappe désormais à la matrice bien huilée de l'information spectacle. Maintenant, tout est trouvable d'un simple clic de souris, en un quart de seconde sur Google. Je vous parle d'un temps ou il fallait prendre son mal en patience pour débusquer une information intéressante. Sans ces magazines (et plus tard la chaîne Game One) il était bien difficile de se tenir informé de l'actualité vidéo-ludique... mais cela avait au moins le mérite de faire travailler notre imagination et de nourrir nos fantasmes les plus fous, à défaut d'avoir quelque chose de concret à se mettre sous le pad.

Ces démos étaient donc attendues fiévreusement chaque mois - comme les Rois mages attendaient la venue du messie - pour les observateurs distants que nous étions : elles nous permettaient de nous frotter directement sans autre forme de procès avec le jeu, sans la frustrante procuration des magazines spécialisés ! Nous avions l'impression d'être au c½ur de la machine, de ne plus être laissés de coté par les éditeurs. Tout devenait plus concret, et il était instantanément bien plus aisé de se faire une idée réelle d'un jeu que nous attendions de pied ferme, sans devoir prendre le risque de tomber sur un pétard mouillé ! Parce oui, dites-vous bien qu'acheter un jeu entre 349 et 400 francs (60¤) les yeux fermés sans n'avoir vu ne serait-ce qu'une petite vidéo était un pari risqué et parfois douloureux pour le portefeuille ! Qui n'a jamais acheté un jeu sur un coup de tête, en pensant que c'était bien parce que la couverture envoyait du lourd ? Les démos avaient le mérite de réduire drastiquement ce genre de mauvaise surprise !

Nous n'étions plus simplement spectateurs de l'actualité vidéo-ludique, mais aussi acteurs à part entière. Nous nous sentions le rois du monde ; en petits privilégiés nous pouvions dorénavant nous essayer à tout un tas de jeux, et ce sans limites puisqu'il était tout à fait possible de recommencer à l'envi, à contrario des démos limitées dans leur nombre d'utilisations introduites par Nintendo sur Wii U et 3DS... une bien curieuse façon de procéder, si vous voulez mon avis.

Bien sur, tout n'était pas rose pour autant, et lesdites démos n'étaient pas toujours représentatives du produit final, mais c'était malgré tout un avantage incroyable de pouvoir soudainement tester à moindre coût (car Playstation Magazine coûtait tout de même 49 Francs (7,50¤)) plusieurs jeux d'un coup ! Un luxe totalement nouveau dans les années 90, époque ou jouer coûtait parfois relativement cher et ou la sélection d'un jeu se faisait au petit bonheur la chance, comme je l'évoquais plus haut. Évidemment, le magazine officiel Playstation Magazine aura joué un immense rôle dans la popularisation des démos jouables, car c'est avec ce dernier que bon nombre de joueurs ont pu tester toute une gamme de jeux qui seraient autrement complètement passés inaperçus. De tous les genres et de toutes les classes, ces CD de démo avaient le mérite de faire cohabiter d'énormes jeux comme Gran Turismo, Crash Bandicoot et Tomb Raider II avec des jeux un peu moins sous les projecteurs comme Rosco McQueen par exemple, ou bien encore Rascal, Rollcage, Parappa The Rapper, Kula World, et le génial Kurushi ! C'était même parfois l'occasion de découvrir quelques bizarreries telles que Mr Domino, Courier Crisis et autres Excalibur 2555 !

Sans parler des jeux complets crées par des indépendants à partir de la Net Yaroze, la console de développement mise à disposition du grand public à la fin des années 90. Pendant une certaine période, ces petits jeux sortaient chaque mois, en version quasi-complète et à raison d'un ou deux sur la galette. Je pense notamment au très kaléidoscopique Between The Eyes, ou à l'excellent Alien Breed-esque Psychon, jouable à deux. Que d'heures passées sur ce Psychon avec mon ami Claude !Bien sur ces jeux ne délivraient rien d'extraordinaire en comparaison des blockbusters mis en avant sur la plate-forme, mais ils permettaient de récompenser et de mettre en lumière le travail de jeunes développeurs faisant leurs débuts via la Net Yaroze, initiatrice de toute une génération de game designers, à n'en pas douter !

Les démos n'ont aujourd'hui pas totalement disparues de nos écrans, mais elles se font hélas bien plus rares. Il semblerait que les éditeurs soient désormais plus frileux à nous dévoiler leurs jeux à l'avance, de peur sans doute que les potentiels acheteurs étant passés par la case pré-commande ne se désistent, au cas ou l'éventuelle démo révélerait un jeu moins ambitieux qu'attendu. Officiellement, les éditeurs se plaignent du coût de production trop élevé des démos pour se justifier de ne plus en proposer. Dans les faits, on ne peut s’empêcher de constater qu'il n'est hélas pas très malin pour un éditeur de délivrer un segment jouable, surtout si l'éditeur en question est bien conscient que son jeu n'est pas la révolution attendue. L'entreprise concernée a donc tout intérêt à sortir son jeu en catimini avant que les retombées négatives des youtubers et de la presse spécialisée ne fassent chuter les ventes de son soft. Ceci est à mettre en parallèle – sans doute - avec des NDA (Non-disclosure agreement, soit « accord de non-divulgation) toujours plus tardifs imposés à la presse, puisqu'il n'est désormais pas rare de lire les critiques d'un gros jeu un jour à peine avant la sortie d'un soft, quand ce n'est pas le jour même... cette situation est parfaitement ridicule lorsqu'on la regarde via le prisme des années 90, une époque ou même les mauvais jeux trouvaient leur place sur les Cd de démo ! Les démos existent toujours, mais elles ont lentement muté vers quelque chose d'autre, et ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, comme nous l'allons voir.

 

Les démos d'aujourd'hui

Les démonstrations délivrant les expériences de jeu le plus intéressantes de nos jours ne sont pas celles d'hier. Lorsqu'il était généralement question de parcourir le premier niveau d'une zone définie dans les démos d'antan, celles d'aujourd'hui prennent parfois des tournures inattendues, quitte à « tricher » volontairement avec leur jeu afin de brouiller les pistes et les attentes des joueurs. J'en veux pour preuve la récente démo de l'extraordinaire The Stanley Parable sur PC. Toute aussi extraordinaire que le jeu qu'elle est censée représenter, ladite démo n'est en fait constituée que d'éléments inédits, que l'on ne retrouve pas dans le jeu commercialisé. Cela va même encore plus loin, puisqu'ils s'agit ni plus ni moins d'une méta-démo assumée en tant que telle et transforme l'exercice « habituel » de démo en une savoureuse réflexion sur les démonstrations de jeu, lorsque le jeu final est lui plutôt une réflexion sur le jeu vidéo et ses finalités en général, notamment sur la problématique du choix dans le médium. Plus que de montrer de quel bois The Stanley Parable est fait, sa démo ne fait que brouiller délicieusement les pistes afin de le faire sauter à pieds-joints le joueur dans le monde drôle et saugrenu du titre qu'il représente. Un exercice brillant, à l'humour très british, qui fait mouche. Il s'agit certes d'un « petit jeu » avec une audience potentielle très restreinte, mais il n'empêche que cette démo donne furieusement envie de s'essayer au jeu, alors même qu'elle ne contient absolument rien de ludiquement proche. L'humour est le seul élément de comparaison.

Plus récemment encore, le cas de l'énigmatique P.T, sorti en exclusivité sur PS4 au cours de l'été 2014. Véritable pépite horrifique débarquée de nulle part en plein c½ur de la GamesCom, P.T voit le jour un beau soir d’août, et présente un titre aux accents survival horror dont on ne sait rien... du moins les premières heures ! Il ne faut effectivement que quelques heures à la communauté pour s’apercevoir qu'il s'agit en fait du teaser du prochain Silent Hill, renommé Silent Hills pour l'occasion et chapeauté par le réalisateur de la série Metal Gear Solid, Hideo Kojima ! Stupeur dans le petit monde du jeu vidéo : il est encore possible d'être étonné, à l'heure ou la moindre information fuite très vite sur internet. Personne ne l'avait vue venir celle-là, c'est le moins qu'on puisse dire. Alors certes, le secret n'aura pas été gardé bien longtemps, mais toujours est-il qu'Hideo Kojima et Guillermo Del Toro auront réussi à garder le voile du mystère jusqu'à la diffusion de la démo sur le PSN, sans communiquer la moindre chose sur leur collaboration au préalable. Passer entre les mailles des filets médiatique et débarquer comme ça sans prévenir semble être une prouesse incroyable en 2014, surtout lorsqu'on sait l'attachement (voire l'addition) de Kojima pour les réseaux sociaux.


Silent Hills - Teaser Trailer Featuring Norman... par GameHope

À l'heure ou la moindre information, la moindre suspicion d'information, la moindre des futilités en fait, est passée au peigne fin de l'internet Big Brother, P.T « Silent Hills » est une anomalie temporelle, un anachronisme des temps modernes qu'on ne pensait plus revivre de sitôt. Et c'est tant mieux. Cela m'a rappelé l'époque ou il était encore possible d'être surpris en insérant un disque de démo dans sa machine et de ne pas du tout savoir à quoi s'attendre. De plus, ce sentiment d'inconnu colle parfaitement avec les aspirations d'un jeu qui se veut horrifique tel que P.T ! Nous ne sommes donc jamais à l'abri d'un coup de génie de temps en temps, quand la machine internet se met en pause et ne nous abreuve pas constamment d'informations, d'images et de vidéos qui finissent par noyer le désir dans la masse informe qu'elle crée...

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Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un vibrant hommage à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous. Aujourd'hui :Gargoyle's Quest !

Cette semaine, revenons sur une autre licence culte de la firme Capcom : Gargoyle's Quest ! Le personnage principale de cette sous-licence, à savoir Firebrand (Red Arremer au japon) apparaît dès le premier épisode de la série Ghosts'n Goblins en 1985, en tant qu'ennemi récurrent d'Arthur, le vaillant chevalier combattant les légions démoniaques responsables de l'enlèvement de sa promise. D'épisode en épisode, Firebrand va gagner ses jalons de méchant vraiment charismatique très difficile à affronter, ce qui va lui permettre d'être à son tour le héros de sa propre franchise dès 1990 avec Gargoyle's Quest : Ghosts'n Goblins sur Game Boy.

 

Édité et développé par Capcom sous la houlette de Tokuro Fujiwara (créateur de la série originale) à une époque où tout ce qu'il touche se transforme en or, ce premier spin-off connaîtra un succès fulgurant de par le monde, poussant la firme à lui donner deux suites : Gargoyle's Quest II : The Demon Darkness en 1992 sur une Nes en fin de vie, et surtout l'excellentissime Demon's Crest en 1994 sur Super Nintendo.

 

Si Firebrand n'a plus été le héros d'un jeu à son effigie depuis l'ultime opus de cette trilogie, sa certaine popularité lui permettra tout de même quelques caméos de choix dans les jeux de baston made in Capcom et SNK durant la décennie suivante. On peut citer pêle-mêle Capcom Vs. Snk (1999, Neo Geo Pocket Color, SNK), Namco x Capcom (2005PS2) ou encore plus récemment Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (2011PS3 et 360).

 

En trois opus délivrés sur trois générations différentes de consoles Nintendo -(Game Boy, Nes et Super Nes), la licence Gargoyle's Quest aura fait montre d'une constance qualitative impressionnante et mérite donc amplement sa place au panthéon des plus grandes gloires de notre médium. Retour sur cette trilogie dorée signée Capcom, qui nous aura gratifié d'une saga aussi courte qu'intense !

 

La période qui s'étale de la fin des années 80 au milieu des années 90 est ce que l'on pourrait qualifier d'âge d'or pour la firme, qui enchaîne les succès publics et critiques : MegamanBionic CommandoStreet Figher I & IIFinal Fight1942, et Ghosts'n Goblins donc... ne sont qu'un petit aperçu de ce que la firme met sur le devant de la scène en cette période bénie, qui s'enrichit de nouvelles licences chaque année.

En ce qui concerne notre cher démon-gargouille, tout commence avec son rôle de vilain intermittent dans lesGhosts'n Goblins et autres Ghouls'n Ghosts, comme dit en introduction. La série de Capcom étant sans doute l'une des plus difficiles de toute l'histoire du jeu vidéo, tout le monde n'aura peut être pas eu la chance de progresser assez loin dans l'aventure pour rencontrer celui dont on découvrira le nom plus tard : Firebrand, la goule démoniaque ! Et quand bien même fût-ce le cas, combien de ces joueurs n'ont pas pesté contre les patterns acrobatiques hautement improbables et imprévisibles de cette satanée gargouille? En venir à bout relevait de l'exploit. Il change légèrement d'apparence au cours de la saga Ghosts'n Goblins, opérant une transformation progressive plutôt réussie en démon ailé flamboyant vraiment impressionnant (sa dernière forme connue, dans SNK vs. Capcom est assez terrifiante). C'est très certainement cette aura de méchant emblématique qui lui aura permit d'avoir droit à sa propre saga, 5 ans après son rôle de mob récalcitrant.

                                          L'évolution chronologique de Firebrand (GB, Nes et Snes)

 

Ne vous fiez surtout pas à la jaquette Game Boy du premier de ces spin-off, de très mauvais goût et assez peu représentatif du véritable design de Firebrand : Ce dernier nous est montré façon monstre gentil et tout vert (alors que la Game Boy n'affiche que des nuances de gris tirant sur le vert, selon le contraste choisi) accompagné de créatures qu'on croirait tout droit venues de Pokemon, alors qu'en fait son design in-game se veut assez proche de celui retrouvé dans le Ghosts'n Goblins original ! Cette apparence enfantine et grossière est en fait assez significative des pochettes de jeux à l'époque, qui pour la plupart se fourvoyaient en art works passablement kitsch. Il faut attendre le deuxième épisode, sur Nes, pour enfin pouvoir reconnaître notre démon gargouille sur une pochette faisant vraiment plus honneur à ses caractéristiques démoniaques. Sa couleur rouge est restaurée, et ses attributs apparaissent enfin au grand jour (il crache même une boule de feu). Même s'il n'a pas l'air très méchant, il a déjà meilleure mine notre petit démon ! Cette fois il n'y a pas tromperie sur la marchandise, son look dans le jeu est similaire à celui dessiné sur la boite par les créatifs de chez Capcom.

Enfin, c'est dans Demon's Crest que Firebrand arbore son design le plus radical : Plus grand, plus adulte, plus marqué, ses traits sont sans commune mesure avec ceux des deux premiers volets. Il est de plus maintenant capable de changer son apparence au cours du jeu, se transformant parfois en créature véritablement diabolique ! C'est un peu le passage de Firebrand à l'âge adulte, en somme.

                                                Gargoyle's Quest : Ghost'n Goblins (Game Boy, 1990)

 

Si Ghosts'n Goblins est surtout connu pour être un jeu de plate-forme excessivement difficile, Gargoyle's Quest propose une alternative quelque peu rafraîchissante à la formule initiale, en proposant au joueur de diriger la gargouille démoniaque en nomade sur Game Boy dans des niveaux plus ramassés, et avec un gameplay largement plus intuitif et rapide à prendre en main que celui d'Arthur sur console de salon. Mais ce n'est pas tout : En plus de cette approche plus aisée, Gargoyle's Quest contient également quelques éléments de RPG absents de la saga originale dont il est inspiré. Tout d'abord, une carte du monde fait son entrée, avec son habituel lot de choses à faire pour le genre (combats aléatoires, zones cachées, etc), même si hélas, sa fonction demeure assez rudimentaire au final, servant de lien logique entre les diverses zones explorées (difficile de s'y perdre tant le chemin est balisé).


Au niveau de l'histoire, tout part d'une feuille blanche, et c'est d'ailleurs un peu regrettable car il aurait été vraiment sympathique que les univers entre la saga principale et cespin-off soient interconnectés, afin d'offrir au joueur le point de vue opposé à celui qu'il vit en contrôlant Arthur... Il n'en est finalement rien, puisque notre tendre petite gargouille doit partir à l'aventure bien avant cette époque pour défendre son royaume, menacé d'une destruction imminente par d'obscures forces maléfiques dirigées par le vil Breager. Il faut croire que même chez les méchants, il y a une hiérarchie dans le mal ! Une vieille légende prétend qu'un élu dénommé « Red Blaze » est le seul à même de rétablir l'ordre et de faire régner à nouveau la paix sur le royaume. C'est donc sur ces quelques bribes narratives que notre jeune héros s'en va-t-en guerre...

 

 

Le soin et le niveau de détail dont bénéficie ce soft est proprement hallucinant pour le support (et pour l'époque!). Rien n'a été laissé au hasard en terme de direction artistique : de l'animation de Firebrand et de ses adversaires, au level design très inspiré des donjons en passant par une prise en main immédiate et intuitive... mention spéciale à la magnifique bande son gothique-classique, qui apporte énormément de consistance à l'univers en terme d'ambiance. Les musiques et thèmes sonores composés par Harumi Fujita et Yoko Shimomura sont si mémorables qu'ils restent en tête, même une fois la console éteinte. Pour un jeu de première génération Game Boy, on peut aisément qualifier cette prestation de prouesse technique assez remarquable !

 

Les sprites sont encore plus détaillés dans les donjons du titre, alors qu'ils restent assez petits et sommaires sur laworld map, dédiée quant à elle à la trame narrative et ne pouvant être parcourue que de façon linéaire. Certes, quelques environnements sont assez similaires du début à la fin du jeu, notamment ceux des combats aléatoires et des villages, qui ne présentent que quelques maisons et pnj interchangeables, mais le tout est assez homogène pour qu'on peste trop longtemps sur cet aspect de toute façon relativement logique et habituel pour l'époque. Quelques bugs sont également présents, comme par exemple des problèmes de masque de collision ou des effets indésirables de clignotement, qu'on imagine probablement dus aux limitation de la mémoire ram. Gargoyle's Quest met littéralement la Game Boy à genoux, et ce assez tôt dans son histoire !

 

                                                           Artwork original de pré-production.

 

L'histoire passant un peu à l'as, la composante essentielle du soft réside donc plutôt dans son identité aventure/plate-forme, très fortement mise en avant en comparaison de son aspect RPG assez anecdotique au début de l'aventure. D'ailleurs, même lors de combats aléatoires il n'est nullement question d'affrontements traditionnels au tour par tour, comme c'est habituellement le cas dans les jeux de rôle. En lieu et place de cela, Capcom opte pour un système similaire à celui de Nintendo pour son Zelda II : The Adventure of Link, à savoir une mini zone de combat en scrolling horizontal, comme pour les donjons, qui propose deux ou trois adversaires (souvent les mêmes zones et ennemis en terme de level design) à tuer de la même manière que lors d'un niveau de jeu.

 

Firebrand retourne sur la carte du monde et poursuit son chemin une fois tous les monstres vaincus. Ici encore, pas de points d'expérience venant récompenser notre vil héros pour son forfait : les seuls et uniques objets à récolter durant ces phases de combats aléatoires (mais aussi en parcourant les donjons de fond en comble), sont les fioles (vials, en anglais). Elles servent de monnaie d'échange dans les rares villages traversés, et n'ont d'autre possibilité que d'être échangées contre des talismans ressuscitant notre avatar en cas de mort inopinée.

 

 

Le coeur même du titre est indéniablement son gameplay, très riche et varié, dont la véritable notion de RPG se dévoile au sein même de ce dernier peu à peu. Bien avant Altaïr et EzioFirebrand montre une propension assez grande à s'agripper à toutes les parois qui lui passent sous les griffes, à se prendre littéralement pour Icare à planer pour quelques instants...mais il faut bien gérer son temps de vol, représenté par une barre en bas de l'écran, sinon gare à la chute ! Lorsque que l'on parvient enfin au bout d'un stage, on débloque de nouvelles armes et caractéristiques, comme par exemple la possibilité de planer plus longtemps ou de bénéficier d'une barre de vie accrue. Et comme la difficulté ne tarde pas à augmenter, ces nouvelles aptitudes sont fort bienvenues !

 

En ce qui concerne la mort, elle se veut assez permissive puisque même après avoir essuyé un bon vieux game overdes familles, on reprend systématiquement l'aventure depuis le village de départ, avec toutes les améliorations et les acquis accumulés jusqu'alors. Le jeu faisant partie de la toute première génération de jeux Game Boy, il ne comporte pas de pile interne de sauvegarde et il faut donc se contenter du contraignant mais indispensable système de password, encore très répandu au début des années 90. L'aventure se simplifie à mesure que Firebrand évolue (car il dispose de plus de Pv) mais propose tout de même sont lot de challenge contre certains boss ou lors de certaines phases de plate-forme périlleuses, sans jamais toutefois atteindre des sommets de difficulté. L'équilibre est pour ainsi dire assez bon, même si toujours perfectible...

 

C'est donc une excellente pioche que cette première aventure dans le royaume des goules, qui pose avec brio les fondations solides d'une licence au potentiel très fort. Riche dans son gameplay et rythmé par une ambiance à couper le souffle malgré son exploitation sur la petite nomade de Nintendo. Ajoutez à cela des musiques et bruitages en parfaite adéquation avec le reste, et vous obtenez sans doute l'un des meilleurs jeux de la portable à ce jour ! Pour ceux souhaitant découvrir ou redécouvrir la bête, sachez qu'il est disponible sur l'eShop de la DS et la 3DS depuis le 25 août 2011 en Europe pour la modique somme de 4€. Á ce prix là, il serait dommage de passer à côté d'un tel classique !

 

 

                                          Gargoyle's Quest II : The Demon Darkness (Nes, 1992)

 

Les bases de la licence maintenant établies, Capcom donne naissance à une suite deux ans plus tard (1992), mais cette fois sur Nes. Le succès certain rencontré par le premier épisode résulte donc logiquement d'une suite, dont la formule sera assez proche du premier, dans une sorte de portage console de salon du titre. Peut on interpréter le fait d'avoir sorti cette suite sur Nes comme un aveu d'indécision quant à l'orientation de cette nouvelles licence, ou au contraire comme un tour de force volontaire de la part de l'éditeur, souhaitant prouver qu'il est toujours possible de réaliser des miracles sur une Nes vieillissante ? Nul ne le sait vraiment.

 On peut en tout cas dire que même si ce deuxième épisode change de support et présente de nombreuses similitudes avec le premier, il faut bien admettre qu'il sublime à merveille la formule initiale en apportant quelques ajouts rafraîchissants. Il s'agit d'une préquelle à l'histoire développée sur Game Boy, car le scénario de cet opus est précisément celui de la vieille légende contée en prélude de la première aventure de Firebrand. Gardant les éléments les plus intéressants du premier opus et les optimisant au passage (upgrade des pouvoirs, capacité de vol, etc), le jeu se veut plus riche, plus grand, plus complet sur tous les plans. Supprimant au passage les combats aléatoires inutiles de la world map, il se concentre désormais sur l'essentiel : les donjons, plus vastes et fournis que jamais.

Ces derniers, pour la première fois en couleur, gagnent une dimension supplémentaire. Peut être est-ce du à la caméra, plus éloignée, permettant de mieux gérer ses sauts et sa distance de sécurité par rapport aux pièges et ennemis. Legameplay ne change pas du tout au tout pour autant, reprenant et raffinant les bases établies lors de l'épopée portable. Ainsi, Firebrand joue toujours les équilibristes en s'agrippant fermement aux corniches, plane de la même manière, crache des flammes, traverse des rivières de feu... bref, le tout s'enrichit d'univers graphiquement beaucoup plus riches et détaillés, grâce à l'exploitation parfaite des spécificités la Nes, poussée dans ses derniers retranchements.

Les niveaux bénéficient aussi d'une attention particulière en ce qui concerne le level design : les zones cachées sont toujours là, les boss et ennemis sont parfaitement implémentés et la progression générale est fluide et bien dosée. Le challenge est même encore plus élevé en ce qui concerne les phases de pure plate-forme, parfois vraiment complexes en raison de la taille des niveaux, revus à la hausse pour leur passage sur Nes. En clair, c'est en quelque sorte une version « maxi » de Gargoyle's Quest, car cet épisode n'est pas à proprement parler un remake, ni même un simple portage. Il s'agit plutôt d'une relecture de l'univers de la gargouille à la sauce Nes.

                            Firebrand, montrant fièrement à ce boss de quel bois il se chauffe !

 

Malheureusement, cet épisode Nes ne connaît pas le succès du premier volet, sans doute la faute à la date de sortie bien trop tardive car la console, sur le déclin, est déjà largement supplantée par la Super Nintendo partout dans monde. Cela explique sans doute le portage du jeu sur la Game Boy en 1993 sous le nom de Makaimura Gaiden: The Demon Darkness. Cette version est exclusive au japon et ne sera jamais commercialisée en dehors de ce territoire. On reconnaît bien les environnements de la version Nes, même s'il font évidemment plus penser au premier opus dans la forme. Il s'agit pour le coup d'un portage assez fidèle, et qui de plus bénéficie de moins de ralentissements et d'une vitesse d'animation accrue par rapport à une version Nes torturant les entrailles de la bête au possible.

 

 

 

                                                           Demon's Crest (Super Nintendo, 1994)

 

Capcom fait les choses en grand pour la troisième itération des aventures de la goule démoniaque : En plus de changer le titre du jeu - passant de Gargoyle's Quest à Demon's Crest - pour donner un coup de boost à la saga en lui donnat un côté plus adulte, l'éditeur le fait encore évoluer de support. C'est désormais sur Super Nintendo que ça se passe, en 1994. Le passage de Firebrand sur 16 bits s'accompagne fort logiquement d'un upgrade graphique considérable.

Toujours très orienté action/aventure/plate-forme, le jeu s'enrichit d'une pléthore de nouveautés en comparaison de ses déjà illustres aînés. D'emblée, on retrouve notre héros coincé dans une arène aux prises avec un dragon (Somulo) mourant à la stature imposante, qui pourrait aisément faire office de boss final ! Alors que notre bon vieux Firebrand venait tout juste de collecter les six pierres élémentaires promettant à son possesseur moult pouvoirs magiques, il se les fait dérober par Phalanx, qui en profite pour devenir de ce fait le maître du royaume des démons. Ainsi commence la quête de notre chère gargouille, déterminée à mettre un terme au règne de Phalanx et d'ainsi récupérer son du.

On pourrait croire que Capcom balance toutes ses cartouches dès le début de l'aventure pour en coller plein les mirettes - ce qui est aussi le cas au passage - mais ce n'est pourtant pas l'arbre qui cache la forêt : Ce combat est assez représentatif du rythme soutenu du jeu, réalisant de niveau en niveau des prouesses pyrotechniques en tout genre sublimées par une mise en scène au poil. Le gap graphique et technique d'avec la Nes est impressionnant. Les ennemis se meuvent comme jamais et sont maintenant capables de nous suivre partout, mais leur palette de coups s'agrandit aussi et certains d'entre-eux nous donnent véritablement du fil à retordre !

Les mécaniques de jeu rappellent énormément celles deMegaman : Comme dans ce dernier, on est libre de parcourir les niveaux dans l'ordre souhaité, débloquant à chaque boss vaincu une arme dont un certain type d'ennemi sera sensible. A la manière de l'autre licence de Capcom, il convient au joueur de trouver laquelle utiliser en fonction de telle ou telle situation. On peut regretter que l'aventure passe de hardcore à simple en fonction de ces derniers choix. En effet, il n'est pas rare de revenir un peu plus tard se frotter à un boss qui nous semblait invincible de prime abord et de le défaire avec une simplicité déconcertante grâce à la bonne upgrade... un meilleur équilibrage de la difficulté aurait été appréciable.

 

                                            Grewon, l'un des boss les plus charismatiques du jeu.

 

Si Megaman fût une source d'inspiration indéniable en terme de construction de jeu, il faut dire qu'au niveau de l'ambiance, ce Demon's Crest puise plus volontiers du côté deSuper Castlevania IV de Konami (1991). Les décors sombres et gothiques traversés sont en effet assez proches de ceux des différents épisodes de Castlevania, parvenant à procurer une immersion totale dans les différents univers proposés. Tous les lieux communs de l'horreur sont ainsi passés en revue : forêts inquiétantes, cryptes lugubres, cathédrales en ruine, cimetières peuplés de goules et autres donjons aux pièges mortels...en somme toute la panoplie déjà développée dans Super Ghouls'n Ghosts mais avec un supplément d'âme lié au contexte et à l'histoire personnelle de Firebrand. Du grand art !

La world map traditionnelle des premières aventures laisse maintenant place à une toute nouvelle carte en mode 7, dont Firebrand peut explorer librement chaque recoin en s'aidant de sa gigantesque paire d'ailes : terminé les longues et fastidieuses balades à pieds, il est maintenant bien plus aisé de se rendre d'un point à l'autre de la carte, même si la maniabilité de Firebrand lors de cette phase est loin d'être d'une souplesse exemplaire. Même si un ordre des niveaux nous est vaguement suggéré, on est vraiment libre d'aller et venir ou bon nous semble. De plus, chaque niveaux regorgeant de zones secrètes, il faut les parcourir de fond en comble pour espérer débloquer la meilleure fin possible (toutes les pierres magiques récoltées), qui ne s'offrira qu'aux plus méthodiques chercheurs de trésors.

Si les deux premiers opus ne présentaient pas un challenge à la mesure de ce qu'a pu être Ghosts'n Goblins en son temps, on ne peut pas en dire autant pour Demon's Crest qui lui, pour le coup, rehausse considérablement le niveau de difficulté jusqu'alors assez acceptable de la franchise. Bien sur, tout cela est nuancé par ce que j'évoquais plus haut, à savoir l'utilisation de la bonne habileté contre le bon boss. L'aventure se simplifie au fur et à mesure que l'on accumule PV et nouvelles techniques de combat, rendant hélas le jeu parfois trop facile par la suite. Avec le pouvoir octroyé par les pierres magiques, Firebrand peut faire bien plus de choses que par le passé ; par exemple nager, voler dans toutes les directions et non plus seulement planer, se transformer en démon plus puissant, etc. Tout cela sera probablement assimilé et bonifié par Konami, qui s'en inspirera sur de nombreux points pour son merveilleux Castlevania : Symphony of the night en 1997.

 

 

Comment terminer le tour d'horizon de cet excellent titre sans faire état de la non moins extraordinaire bande son qui le compose ? Tout comme Gargoyle's Quest en son temps, Demon's Crest joui d'une trame sonore extraordinairement riche, qui donne à elle seule toute la saveur de le trame narrative. Profitant du processeur sonore de la Super Nes, les couches musicales du compositeur Toshihiko Horiyama se superposent avec brio, l'homme nous livrant une partition gothique-classique magistralement orchestrée. C'est d'ailleurs la troisième fois (en autant d'épisodes) que la direction artistique musicale change de main, sans pour autant perdre de sa superbe et de son identité originelle.


Trois épisodes et puis s'en va. C'est curieusement après nous avoir gratifié de l'un des meilleurs jeux de la Super Nintendo, capable de rivaliser avec les mastodontes tels que Super Metroid ou encore Super Castlevania IVque Capcom décide de ne plus donner suite aux extraordinaires aventures de la goule démoniaque la plus célèbre du jeu vidéo. Pourquoi ? Arthur serait-il enfin parvenu à venir à bout de son ennemi le plus récalcitrant ? Plus sérieusement ; les chiffres de vente en demi teinte auraient-ils poussés la firme à ne plus prendre le moindre risque avec cette licence pourtant très forte ? Cela reste une énigme à ce jour, vu que cette série n'a jamais déçu d'un point de vue qualitatif.

Une chose est sure : cette licence mythique aura marqué les esprits de nombreux joueurs de par le monde, qui n'attendent sans doute qu'une chose, c'est que cette dernière refasse surface - dans un remake HD de Demon's Crest par exemple, à l'instar de Bionic Commando - et Strider un jour ou l'autre ! Tout comme Donkey Kong ou WarioFirebrand aura su s'imposer comme l'un des « méchants » les plus charismatiques de l''ère 8/16 bits !

 

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Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un hommage appuyé à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous. Aujourd'hui : F-Zero !

Nous allons revenir cette semaine sur l'une des sagas phares de Nintendo, qui aura révolutionné le jeu de course dans les années 90. A la toute fin des années 80, Sega dégaine le premier sur le marché du hardware et propose la Megadrive (Genesis aux USA), confiant de pouvoir venir marcher sur les plate-bandes du big N, déjà ultra conquérant partout dans le monde grace au succès retentissant de sa NES. On se souvient des fameuses pubs « Genesis does what Nintendon't », proclamant haut et fort à qui voulait l'entendre que la Megadrive surpassait largement la Super Nintendo en terme de puissance technique. D'autant plus ironique que l'un des épisodes de la saga (F-Zero GX sur GameCube) sera développé par Sega un peu plus de 10 ans après la sortie du premier épisode ! C'est donc en cette période de mutation, encline à une guerre technologique sans merci entre les deux géants nippons, que Nintendo a l'idée de proposer un jeu de course futuriste misant tout sur un gameplay fluide et nerveux. La série étant à l'arrêt depuis 2004, bon nombre de fans attendent toujours fébrilement l'annonce d'un nouvel opus. A quand le retour de cette saga mythique ? 


Genèse du projet

Nintendo, bien décidé donc à faire table rase des qu'en dira-t-on met ses meilleurs éléments sur le projet F-Zero, un jeu de course futuriste mettant en avant les capacités de sa toute nouvelle machine d'alors, la Super Nintendo.

La division Nintendo Research & Development 4 alors dirigée par Miyamoto va voir son statut évoluer: Il faut désormais l'appeler l'E.A.D. (pour Entertainment Analysis & Development). Cette unité déjà responsable d'une très grande quantité d'excellents titres sur NES se voit d'avantage consolidée et regarde désormais vers l'avenir : Il faut fournir à la Super Nintendo des arguments de choix face aux concurrents et pour ce faire il faut créer quelque chose de nouveau, d'extra-ordinaire, de jamais vu encore.

« Ah non, cette fois je ne fais que produire ! »

On retrouve donc à la production de ce soft l'inénarrable Shigeru Miyamoto dont la réputation n'est plus à faire, et à la réalisation Kazunobu Shimizu, le lead designer de The Legend of Zelda II. Ce n'est pas non plus le seul homme à avoir travaillé sur la licence Zelda à être présent car Yasunari Nishida est aussi de la partie. On lui doit notamment la participation aux deux premiers Zelda en tant que lead programmer. C'est bien des labos de cette unité qu'aura germé l'idée principale de F-Zero, tirant totalement parti de l'une des features les plus marquantes de la SNES : le Mode 7. Ce mode désigne en fait le moteur graphique de la bête, capable de déformer des sprites en temps réel, de faire pivoter l'arrière-plan et de créer ainsi une impression de 3D. F-Zero aura donc d'abord été le projet test, le prototype de cette feature graphique devenant ainsi le mètre étalon de la firme quant aux futurs jeux exploitant cette technique.

Sega propose un jeu fun, rapide, fluide et technologiquement bluffant avec Sonic ? Qu'à cela ne tienne, Nintendo propose F-zero, tout aussi ébouriffant d'audace bien que ne boxant pas du tout dans la même cour ! Cette période ébauche déjà la course à la technique à venir, la surenchère d'effets graphiques toujours plus fous qui se matérialise avec l'arrivée de ces nouvelles consoles.

Pas de doute, Nintendo compte bien produire un titre de très grande qualité - et en interne - de par les hommes à qui il confie le projet. Une véritable dream team en somme, chargée de faire cracher ses tripes à la dernière née de la firme afin de marquer durablement les esprits et de conserver la domination du marché vidéo-ludique. Après quinze mois de travail acharné, le résultat s'appelle F-Zero !

 

F-Zero voit donc le jour en 1990 au Japon et fait partir du line-up de lancement en compagnie du sublime Super Mario World. Le jeu nous met donc aux commandes d'hovercrafts futuristes pouvant atteindre des vitesses impressionnantes (plus de 500Km/h). Nous sommes en 2560 (la couverture du jeu ne manque d'ailleurs pas de le rappeler « The Race of the 26Th Century ») car le truc à la mode à cette époque, c'est la course ! Quelques milliardaires en mal de sensations créent cette discipline qui ne tarde pas à devenir très populaire. F-Zero peut être considéré comme le pilier de ce sous genre et sera ainsi l'un des tout premiers à proposer une approche futuriste de la discipline, bien avant les Wipeout, Trickstyle, Rollcage, Extreme G, etc. Même Si Vroom, sorti peu de temps après sur micro-ordinateurs propose une expérience bluffante de conduite de F1, F-Zero va lui beaucoup plus loin et mise tout sur son côté moderniste en proposant quelque chose qui n'a aucun équivalent dans le monde réel.


Secrets de fabrication

On nous propose de prendre part à un championnat interplanétaire, puisque même des extra-terrestres peuvent participer. Mais F-zero, c'est aussi un univers très particulier et des personnages hauts en couleur qui sont l'oeuvre de Takaya Imamura et Masanao Arimoto. Pour ceux ayant acquis le jeu en version loose sur le tard, ou y ayant joué en émulation, difficile de savoir ou je veux en venir. Il faut en effet posséder le livret du jeu pour pouvoir profiter d'une petite bande dessinée de 8 pages nous présentant brièvement le contexte des courses et le background de celui qui semble ainsi être le personnage principal : le Capitaine Falcon, aujourd'hui figure emblématique de la compagnie.

Petite B.D dans le livret de jeu

Trois autres personnages sont toutefois disponibles, et avec eux un type d'hovercraft qui possède ses propres caractéristiques (accélération, vitesse de pointe, résistance). Captain Falcon, Dr Stewart, Pico et Samurai Goroh se partagent donc la vedette de cet opus fondateur. Vous l'aurez compris, F-Zero propose donc quatre véhicules différents, à utiliser sur pas moins de quinze circuits répartis en 3 championnats (ces derniers faisant office de mode de difficulté). Si jusqu'ici il n'y a rien de bien révolutionnaire, il faut attendre de pouvoir s'essayer au pilotage pur et dur des bolides pour se rendre compte du caractère novateur du titre, en dépit des graphismes épurés et des environnements très sobres qu'il propose.

 

Des règles bien établies

On a beau être dans le futur, le but du jeu reste le même que dans n'importe quel autre jeu de course : Il faut franchir la ligne d'arrivée le premier, point barre. Seulement voilà, à l'inverse de softs plus conventionnels, il faudra cette fois faire preuve d'une grande dextérité pour parvenir à rallier la ligne d'arrivée. Oui oui, vous avez bien lu, pas pour gagner mais pour simplement arriver ! Le gameplay étant très exigeant et punitif, il n'est pas rare de voir son vaisseau exploser à force de sorties trop régulières dans les « bumpers », sorte de limites électrifiées bordant les circuits. Autre feature très novatrice pour l'époque : il est possible de déplacer un curseur de gauche à droite sur une courbe ascendante entre l'accélération et la vitesse de pointe. Il faut bien observer les particularités de chaque circuit pour régler son bolide en conséquence et ainsi trouver le parfait équilibre. Cette exigence de pilotage sera le leitmotiv de la saga, proposant dans chacun de ses épisodes une certaine dose de challenge.

La prise en main semble de prime abord aisée, mais il faut un temps d'adaptation important pour parvenir à maîtriser ces bolides à l'accélération fulgurante, d'autant que l'on a a disposition trois boosts de puissance qu'il conviendra d'utiliser de la meilleure façon possible au moment que l'on souhaite tout au long des cinq tours afin d'optimiser ses performances. Tremplins, épingles à cheveux et autres chicanes malicieusement placées sont également de la partie pour nous donner du fil à retordre. Tremplins d'autant plus meurtriers d'ailleurs, car si on a le malheur d'atterrir hors des limites du circuit après avoir les avoir empruntés, le vaisseau explose instantanément ! Une jauge d'énergie nous informe en temps réel de l'état du véhicule : verte tout va bien rouge, attention. En cas de dommages critiques, il faut en quelque sorte « passer par les stands », sauf que dans le futur, on ne s'y arrête même plus mais on roule tout simplement sur une bande magnétique verte qui redonne de l'énergie au bolide ! Au niveau du pilotage il est possible, voir vivement recommandé, de prendre les virages façon moto Gp en utilisant les gâchettes L et R du pad afin de faire pencher un peu plus encore le vaisseau dans la direction souhaitée ; Indispensable pour signer de bons chronos et venir ainsi défier l'ia dans les modes le plus ardus de difficulté.

Attention aux mines Olivier (hum) !  
 

Miyamoto et son équipe signent donc un très bon jeu de course pour le lancement de la Super Nintendo, posant les bases d'un système de jeu unique. Il peut être aujourd'hui considéré comme le pionnier du sous-genre de jeux de course futuriste. Tout n'est pas parfait pour autant, car le mode multijoueur fait cruellement défaut au nouveau bébé de Nintendo, un manque à gagner qui le prive sans aucun doute d'une énorme plus-value. Le réalisme est également mis de côté au profit d'une fluidité sans équivalent à l'époque. Il faut même reconnaître que cela rend l'expérience de jeu nettement plus difficile qu'un jeu de course traditionnel en raison de la précision dont il faut faire preuve pour arriver à bon port.

Les musiques sont également de très bonne facture, composées de main de maître par Yumiko Kanki et Naoto Ishida. Ce ne sont pas moins de 15 morceaux qui composent la bande son, soit près de 25 minutes de musique, fournissant ainsi un univers sonore différent pour chaque environnement visité. Pas si commun que cela pour l'époque !

Il faut attendre 1991 pour qu'il soit disponible au états-unis, et même 1992 pour l''Europe. Largement acclamé par la critique et le public malgré son arrivée tardive sur les territoires occidentaux, le succès de F-zero ne tarde pas à placer la licence en très haute estime dans le coeoeur des fans du Big N, à tel point que Nintendo ne tarde pas à plancher sur une version en 3D intégrale à venir sur sa future N64. Entre temps, une extension tardive au premier épisode sur Super Famicom voit le jour en 1996 uniquement au Japon et en téléchargement via le système Satellaview : BS F-Zero Grand Prix 2, proposant de nouveaux circuits et modèles de bolides.

La "vraie" suite

Il faut cependant attendre 1998 pour qu'une véritable suite au jeu d'origine soit commercialisée. C'est donc avec F-Zero X sur Nintendo 64 que la série repart sur les rails du succès. Il marque l'entrée de la franchise dans un univers en « vraie » 3D, proposant ainsi des circuits encore plus excentriques composés de loopings et disposant de tunnels absents de l'épisode Snes. On sent que l'influence de Wipeout s'est faite sentir, avec des modèles de circuits un peu similaire. Toutefois, la vitesse d'animation est sans commune mesure avec le titre de Psygnosis. La sensation de vitesse y est encore plus prononcée que par le passé, poussant les petits hovercrafts dans leurs derniers retranchements en leur faisant littéralement franchir le mur du son ! Des pointes de plus de 1200Km/h sont maintenant monnaie courante et il faut des nerfs d'acier pour rester concentré sur la route. Le changement le plus significatif est bien évidemment l'arrivée d'un mode multijoueur, permettant jusqu'à 4 joueurs de s'affronter simultanément dans des courses endiablées.

Plus vaste, plus ambitieux, Nintendo voit les choses en grand pour ce F-Zero X puisque ce n'est pas moins d'une trentaine de personnages (et donc de bolides, suivant la même logique que le premier épisode) qui se rendent disponibles une fois les championnats remportés. Un nouveau mode de jeu fait aussi son apparition : le Death Race, ou « course à la mort » dans notre langue, dans lequel il faut se débarrasser de nos 29 concurrents en établissant les meilleurs temps au tour. S'il n'est pas possible d'utiliser des armes, on peut en revanche se servir des éléments du décors pour tenter de déstabiliser nos adversaires à l'aide d'une nouvelle attaque, afin de les envoyer hors des limites du tracé. Il faut bien avouer que sans cette feature, les courses seraient très longues dans ce mode de jeu !

Encore une fois, la fluidité semble avoir été le choix privilégié par Nintendo pour offrir une expérience de jeu très nerveuse : C'est à l'époque le tout premier jeu de courses sur console a disposer d'une vitesse d'animation de 60 images par seconde ! Pouvoir se permettre d'afficher 30 vaisseaux en temps réel est une performance exceptionnelle qui se fait au détriment du niveau de détail affiché (moins de polygones pour les véhicules notamment), jugé assez pauvre par la critique de l'époque, malgré les sensations de vitesse ressenties. Limitations techniques oblige, les musiques souffrent également d'une légère baisse de qualité, d'où la présence de nombreux thèmes monophoniques. En terme de composition, il convient également de noter que la plupart des morceaux sont en fait des remix du premier opus dans un style nettement plus « branché ».


La course du futur dans ta GBA

On passe ensuite assez vite sur F-Zero Maximum Velocity (2001, Game Boy Advance), qui reprend à son compte presque point par point les acquis du premier opus sorti 10 ans plus tôt sur Super Nes et en les appliquant à la petite portable de Nintendo. Une sorte de portage en somme, chargé de faire découvrir la licence à une toute nouvelle génération de joueurs étant passés à côté de l'épisode initial.

F-Zero : GP Legend présente un peu plus de variété dans son approche, piochant au passage un peu des meilleurs éléments de chaque épisode. Ainsi, même s'il affiche une patte graphique proche de Maximum Velocity et du premier épisode sur Super Nintendo, il intègre en lui tout ce qui à fait le sel de la saga jusqu'à présent malgré les limitations techniques du support : la présence de 30 concurrents en lice, les boosts, le mode Death Race, etc. La particularité de cet épisode est le fait qu'il soit adapté d'une série animée ayant vu le jour au Japon uniquement (inédite en France). Qui dit adaptation de série dit forcément l'arrivée d'un pan scénaristique pour les huit personnages du jeu, ce qui était quasiment absent des épisodes précédents, ou du moins fortement mis en retrait (à part l'épisode GameCube). Ce mode aventure donne une nouvelle dimension à la série, même si ce n'est clairement pas sur ce point que le soft se démarque de ses congénères.

Cet épisode propose aussi de nombreux défis divers et variés (48 en tout) afin de mieux appréhender le pilotage quelque peu rebutant de la série, marque de fabrique depuis le tout début de l'aventure. Les codes de la franchise sont bien présents et permettent de prolonger le plaisir en nomade sur sa petite Game Boy Advance.

Il existe un troisième épisode paru sur GBA en 2004, nommé F-Zero : Climax. Ce jeu reprendra les acquis de la version Game Cube dont nous allons parler juste après. Rien de bien significatif en somme, si ce n'est qu'il reprend à son compte notamment le « boost fire » permettant de cumuler les turbos et de foncer à très vive allure pendant un temps donné. Chaque utilisation de turbos étant évidemment à double tranchant puisqu'ils influent sur la durabilité du véhicule... à utiliser parcimonieusement donc ! Très abouti techniquement et proche de l'esprit de l'opus Game Cube, cet épisode reste hélas inédit dans nos vertes contrées car il n'est sorti qu'au Japon.

C'est également le tout dernier épisode paru à ce jour, puisque il a vu le jour un an après F-Zero GX, le dernier opus en date sur console de salon.

L'apogée de la saga

Une vraie suite à l'épisode sorti sur Nintendo 64 voit le jour en 2003 sur GameCube et reste à ce jour la dernière version console de salon de la franchise : Il s'agit donc comme vous l'aurez compris de F-Zero GX, développé par Amusement Vision (AM4), studio interne de Sega (responsable plus tard de la série Yakuza), l'ancien constructeur et concurrent de Nintendo ! Entre 1990 et 2003 bien des choses ont changées sur le marché des consoles, et le rôle de Sega se voit limité au « simple » développement de jeux après avoir été l'un des acteur majeurs de cette industrie une décennie auparavant.

 

Une fois encore, Nintendo ne prend pas de risque avec ce GX, qui semble tout droit inspiré de l'épisode N64 en terme de gameplay. On ne change pas une formule qui gagne, semble-il, et l'attaque en toupie introduite à l'origine dans F-Zero X pour déstabiliser l'adversaire fait son grand retour, pour le bonheur des petits margoulins de la course ! Aussi, de nouveaux circuits font leur apparition, un peu plus complexes encore que ceux de son frère aîné de 98. Divers modes de jeu sont directement hérités de toutes les itérations de la saga : au traditionnel mode Grand Prix s'ajoutent les modes Versus BattleTime AttackPracticeStory (comme dans Legend GP) et Replay.

Petite nouveauté sympathique : Il est désormais possible de construire et de customiser ses propres véhicules à partir des pièces débloquées dans les modes de jeux principaux.La musique, pêchue au possible, fait immédiatement entrer dans l'esprit arcade du titre à grand renfort de fusion entre techno, dance et métal, avec des filtres sur la voix du commentateur à la manière d'un Ridge Racer... bref une musique bien nerveuse pour bien se sentir immergé dans le feu de l'action. On est sur un jeu japonnais et ça se sent !



Et aujourd'hui ?

Et bien rien, ou alors, pas grand chose. Alors que Nintendo a sorti un F-Zero sur tous ses supports jusqu'à la Game Cube, rien sur la Wii, et apparemment rien de prévu sur la Wii U à ce jour, si ce n'est un DLC F-Zero pour Mario Kart 8, annoncé le 26 août dernier par Nintendo. Pour la science, voici ce qu'avait déclaré Shigeru Miyamoto sur le sujet un an plus tôt :

Je comprends tout à fait que les joueurs voudraient avoir un nouveau jeu F-Zero. Je pense que là où j'éprouve de la difficulté, c'est que je n'ai pas vraiment de bonne idée concernant ce que nous pourrions apporter de neuf à F-Zero pour en faire de nouveau un grand jeu. Évidemment, je vois à travers Mario Kart 8 et l'antigravité, comment une connexion peut être faite avec F-Zero. Mais je ne sais pas, à ce stade, dans quelle direction nous pourrions aller avec un nouveau F-Zero

Image de Mario Kart 8 (Wii U)

 

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Première phase : réflexion personnelle autour du projet. 

 

Vous le savez, j'aime écrire régulièrement sur les licences disparues (ou en attente de reprise de la part de leurs éditeurs) et je constate d'ailleurs que vous avez l'air d'aimer me lire. Alors oui, je vais le dire ici une bonne fois pour toutes : le terme "Licences oubliées" parait un peu fort concernant certaines franchises abordées qui ne sont au final pas si "oubliées" que cela, mais bon, il fallait un titre accrocheur et celui-ci ne me paraissait pas si mal que cela.

Alors voilà, après mure réflexion j'ai enfin pris la décision de me lancer dans la rédaction d'un livre consacré aux licences oubliées du jeu vidéo. Certains d'entre-vous connaissent déjà ma chronique éponyme, que je poste régulièrement sur mon blog. Après avoir rédigé plus de 12 chroniques tout de même assez longues, j'en suis venu à me demander si le format papier n'était peut-être pas mieux adapté, étant donné que sur internet, les articles longs ont plutôt tendance à faire fuir le lecteur qu'autre chose.

Je me suis dit qu'il était peut être aussi préférable de compiler toutes mes chroniques dans un ouvrage dédié, par souci de regroupement thématique et de confort de lecture. Avec une mise en page soignée et attrayante - bien plus que celle plutôt limitée et froide d'un blog -, je pense donner à mes papiers une toute autre portée, qu'ils peinent sans doute à atteindre sur la toile. Il faut dire que l’inconvénient d'un blog, c'est que le côté fourre-tout ne permet pas de s'y retrouver facilement, et il faut hélas souvent batailler ferme pour trier le bon grain de l'ivraie ; en général, mais aussi au sein de mon propre blog, constellé de diverses notes de blog parfois bien moins sérieuses que lesdites chroniques. Aussi, je souhaite faire découvrir mes articles à ceux qui n'ont peut-être pas l'envie et le temps de se rendre sur mon blog, ou qui ne sont tout simplement pas friands à l'idée d'engloutir de longs textes via un écran d'ordinateur (j'ai moi même du mal à lire de cette façon, je comprends tout à fait cela). Un livre me paraît donc être une très bonne alternative.

J'avoue trouver l'exercice assez amusant, puisqu'il me permet - tout comme vous - de me replonger avec délice dans des univers parfois incroyablement riches, et pour certains injustement mis sur la touche de nos jours. Je ne prétends pas tout connaître de A à Z sur les jeux vidéo, mais un petit travail de recherche sur la toile et dans des livres assez pointus sur le sujet me permet souvent de dénicher les anecdotes et secrets de fabrication que je juge pertinent de partager avec vous. Je recherche donc avant tout les séries d'au minimum deux jeux, trop vite envoyées dans les oubliettes de l'histoire du jeu vidéo, afin d'en dresser le portrait, d'en aborder les différents épisodes, etc.

Que les choses soient claires : ce projet n'a absolument aucun lien avec Les Oubliés de la Playhistoire du sympathique Florent Gorges, que j'admire beaucoup. Oui, ce dernier écrit et produit une émission pour la chaîne Nolife présentant des jeux complètement oubliés, et le but du jeu n'est pas de lui faire de la concurrence ou je ne sais quoi d'autre de mal intentionné. Je pense que mon approche et la sienne sont de toute façon bien différentes, étant donné que d'un côté, il s'agit d'une émission de télévision présentant des jeux très obscurs et underground qui ne sont pas nécessairement issus de franchises connues (c'est le moins qu'on puisse dire), et de l'autre, il y a mes chroniques, qui essaient d'aborder des séries ayant été un tant soit peu sous le feu des projecteurs jadis, mais qui ont complètement disparues de nos jours. À titre d'exemple, on peut citer Alex Kidd, Ecco The Dolphin, Streets of Rage, etc. Je ne traite évidemment pas uniquement des licences SEGA, mais de l'ensemble des jeux sortis, quelque soit leur support d'origine, je veux aussi être très clair là dessus. En tout état de cause, j'espère que tout le monde fait désormais le distinguo entre nos deux projets distincts, car je ne voudrais pas me voir accuser de plagiat par Omaké Books (maison d'édition que j'aime et respecte beaucoup qui plus est).

Loin de moi l'idée d'être exhaustif également, je me concentre avant toute chose sur mon expérience personnelle, et j'aurais naturellement tendance à écrire sur des genres qui me sont proches : La plate-forme, les Run & Gun et le survival horror, tout en n'oubliant pas au passage quelques licences cultes du RPG, des jeux de Course, du Shoot Them Up, etc!

Je vous remercie au passage de votre fidélité, car vous êtes de plus en plus nombreux à consulter mes articles, rédigés avec sérieux et passion au cours de ces deux dernières années

 

 

Recherche d'informations sur les moyens d'y parvenir : j'ai besoin de vous ! 

 

Ayant récemment discuté sur les réseaux sociaux avec Frédéric Sanchez, qui est sur le point de publier L'histoire des jeux vidéo en France : 40 ans de news retro aux éditions RetroLand, je me suis laissé convaincre que présenter mon projet sur le site de Crowdfunding français Ulule serait sans doute la meilleure chose à faire ! Frédéric a lancé sa campagne de financement via ce site, ce qui lui a permis de réunir les fonds nécessaires à la création, l'édition et la distribution de son ouvrage.

N'y connaissant hélas rien en édition, je m'en remet à vous : J'aurais besoin de vos conseils avisés, de vos remarques concernant ce mode de financement (est-ce une bonne chose concernant mon projet, devrais-je préférer une autre méthode?). J'en suis actuellement au tout début de ma réflexion sur la question, donc toute suggestion est bonne à prendre concernant l'orientation de cette entreprise. Je m'adresse donc avant tout aux éditeurs, aux imprimeurs, aux maquettistes, aux nombreux rédacteurs spécialisés que j'ai dans mes contacts. Je suis également ouvert à tout partenariat, à toute option me permettant de garder le contrôle total sur mes écrits. Si vous avez la moindre piste, le moindre conseil, n'hésitez surtout pas à m'en faire part, vraiment !

 

Dans l'attente de vos précieux conseils, je vous souhaite une bonne fin de week-end ! 

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Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un hommage appuyé à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous.

 


Au chapitre cette semaine, la légendaire bilogie de Frédérick Raynal ayant séduit petits et grands au milieu des années 90: Little Big Adventure ! Deux épisodes ont vu le jour entre 1994 et 1997 sur PC, et ont globalement été très bien accueillis par la critique.

Développé au sein du studio français Adeline Software International (Responsable notamment de Time Commando  et de travail auxilliaire sur Fade To Black de Delphine Software) et édité par Electronic Arts, le premier épisode de la saga nous propose de vivre une épopée extraordinaire (sur PC en 1994, puis sur Playstation en 1997) en nous plaçant dans la peau de Twinsen, un Quetch (espèce la plus humanoïde des quatre cohabitant dans le jeu) qui devra sauver le monde des griffes de l'immonde Docteur Funfrock, tyran et savant fou de son état.

 

Le Pitch : 

L'histoire se déroule sur la planète Twinsun, nommée telle quelle parce que située entre deux soleils, (littéralement « Soleil jumeau » en Anglais) et dont les deux hémisphère sont séparées par une énorme chaîne montagneuse. Elle abrite également d'autres espèces pacifiques plus ou moins anthropomorphisées : Les Grobo, les Lapichons et les Bouboules. De par son ensoleillement permanent, la nuit n'existe pas sur Twinsun. Le monde est controlé par le Docteur Funfrock, savant fou ayant mis au point une armée de clones pour imposer sa suprématie.

 

Twinsen, notre héros, vit sur l'île de la citadelle, en compagnie de sa fiancée Zoé. Alors qu'il fait depuis peu des rêves très étranges, le régime dictatorial mis en place par le Dr Funfrock décide de l'interner dans un asile afin de l'empêcher de faire le récit de ses rêves, qu'ils jugent dérangeants. L'aventure débute au moment précis ou Twinsen s'évade de sa cellule.

 

 

Système de jeu :

Prenant la forme d'un jeu d'aventure traditionnel comme il en existe tant d'autres à l'époque, LBA n'est pourtant pas tout à fait comme ceux là et se démarque des productions du genre de par quelques traits de conception bien singuliers. Optant pour une vue 3D isométrique et sans être particulièrement fin, c'est avant tout la direction artistique qui donne à ce 1er Little Big Adventure un cachet si particulier donnant tout le charme à l'ensemble. L'ensemble sonore du jeu est également une grande réussite : En plus de proposer des bruitages et effets sonores sympathique bien quelques peu enfantins, les musiques sont accrocheuses et les doublages des dialogues entièrement localisés en français ! Twinsen aura à sa disposition divers moyens de transport : Il pourra prendre le bateau mais aussi faire appel à son Dino-Fly (dragon dinosaure) afin de parcourir l'intégralité des zones de l'hémisphère nord de la planète Twinsun. Le gameplay n'est pas en reste et repose sur un système de « modes » dont il faudra passer de l'un à l'autre selon les situations, et ce en temps réel à n'importe quel moment 

 

 

-En phase d'exploration, on utilisera le mode « Normal », permettant à notre protagoniste de discuter avec les PNJ et d'interagir avec notre environnement.

-Lorsqu'il s'agira de se faire tout petit, le mode « Discret », sorte de caution « infiltration » du jeu, vous permettra de marcher sur la pointe des pieds, à l'instar de ce qu'il est possible de faire dans L'odyssée d'Abe pour passer outre les rondes d'ennemis.

-Le mode « Sportif » sera conseillé en cas de problème car il permet de prendre ses jambes à son coup et débloque également l'accès au saut, indispensable dans certaines situations.

-Quand Twinsen n'aura d'autre issue que le combat, le mode « Agressif », qui permet de frapper, ne sera pas de trop pour éliminer les ennemis.

 

 

On pourra reprocher et jeu d'être un peu trop facile, de cibler un public plus jeune, etc, mais ce serait se priver d'un scénario pas si puéril que ça, en dépit de l'impression générale qui nous traverse lorsqu'on essaye le jeu pour la première fois. Adeline Software mélange avec brio un univers féerique et coloré avec des thématiques beaucoup plus adultes : La dictature, le clonage, la robotique... et fait donc de ce LBA une aventure vraiment riche et originale, dont la suite verra le jour 3 ans plus tard, toujours sur PC en 1997.

 

Suite... Et fin ! 

Cette suite, sobrement intitulée Little Big Adventure 2, reprendra dans les grandes lignes les acquis techniques de son prédécesseur, à savoir la vue 3D isométrique, le système de modes précédemment évoqué, les déplacements un peu rigides, les véhicules, etc. La richesse de l'univers reste globalement de très bonne facture, à peine entachée de quelques bugs graphiques et d'une réalisation sonore un poil moins soignée que le premier épisode (les bruitages sont moins réussis et finissent pas agacer). Quelques séquences en Full 3D ont aussi bien mal vieilli et piquent désormais un peu les yeux. Outre sa réalisation technique un peu datée (même pour l'époque) cette suite est une véritable bombe qui nous emmène une fois de plus dans une épopée extraordinaire dont on voudra à tout prix voir le bout.

Voici un document rare trouvé par hasard sur youtube à l'occasion de la préparation de ce mini dossier : Un petit making of de Little Big adventure 2, commenté en français dans le texte par Frédérick Raynal et toute son équipe !

 

La principale nouveauté est a chercher dans le scénario, très différent mais non moins bien ficelé de ce deuxième opus. Il n'est ici plus question de combattre un système despotique, comme lors du premier volet, mais de faire face à une invasion d'extra-terrestres venus tout droit de la planète Zeelich. Si de prime abord ces espèces alien semblent avoir bon fond, il s'avère très vite que leurs intentions ne sont nullement pacifiques lorsque ces derniers se rendent coupable de l'enlèvement de nombreux enfants de la planète Twinsun. Notre héros partira donc cette fois à l'aventure sur Zeelich, afin de mettre fin aux agissement de l'empereur gouvernant cette planète, promettant la destruction totale de la planète Twinsun...

 

Ce second opus, disponible uniquement sur PC à sa sortie ne sera hélas jamais porté sur d'autres supports, alors que son prédécesseur avait lui eu droit à une adaptation, certes tardive sur Playstation, mais qui avait au moins le mérite d'exister.

 

 

Quel avenir pour la saga ? 

 

Aux dernières nouvelles, Frédérick Raynal aurait participé au  portage du premier opus sur smartphones et tablettes iOS, en collaboration avec l'éditeur DotEmu, sachant qu'un éventuel troisième épisode pourrait voir le jour si l'accueil réservé à ce portage remporte l''adhésion du public. Ca ne semble pas être le cas, puisque le portage sorti en 2014 sur iOS et tablettes s'avère au final plus que moyen. Voilà une énorme occasion manquée de faire découvrir ce chef d'oeuvre aux plus jeunes ! 

 

 

Quand on sait qu'il existe aujourd'hui de nouveaux modes de financement pour de tels projets (notamment le financement participatif via Kickstarter) on se dit qu'il est sans doute possible de voir un jour une suite aux aventure de Twinsen. Hélas, la pauvreté de ce portage n'aidera sans doute pas vraiment à aller dans ce sens... mais sait-on jamais, l'espoir fait vivre !

 

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Fans de Zelda, réjouissez-vous ! De joyeux sires ont entrepris de refaire The Legend of Zelda : Ocarina of Time en 2D et en 16 bits, façon Zelda : A Link to the Past ! Les deux épisodes les plus populaires de la mythique saga de Nintendo sont donc sur le point de converger vers un univers commun, empruntant le fond de l'un et la forme de l'autre ! 

La projet - à peine débuté semble-t-il puisqu'il n'est pour l'instant terminé qu'à 10% -, permettra donc de rejouer la totalité de l'histoire d'OoT, mais dans un style graphique très proche de celui d'ALttP. Tous les environnements vont donc être recréés spécialement pour l'occasion, et on imagine qu'adapter un monde de la 3D vers la 2D ne doit pas être une mince affaire... surtout en ce qui concerne les donjons !

Il est même prévu par l'équipe de développement d'implémenter toutes les cutscenes et les musiques originales. En ce qui concerne ces dernières, elles seront donc downgradées pour correspondre à ce qu'elles auraient du être si le jeu était sorti en 1992, date de disponibilité d'ALttP

Ce doux projet porte ne nom de code (provisoire?) de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 2D. Ou OoT2D, c'est comme vous voulez ! Le site officiel de l'entreprise est d'ailleurs enregistré sous ce nom. Il y a d'ailleurs un forum actif et l'aide de la communauté est la bienvenue pour mener à bien ce projet.

Chose importante : les créateurs précisent que ledit fan-game n'est pas fait à partir d'outils de création type Game Maker, mais qu'il est bel est bien ici question d'une écriture totalement nouvelle du code, assurant par là même un contrôle total sur le moindre petit détail du jeu. Autant dire qu'ils n'ont pas l'intention de laisser de place au hasard, et c'est tant mieux ! 

Cerise sur le gâteau : une démo est disponible depuis le 20 septembre ! Ne l'ayant pas essayée moi même, je me garderai donc de tout commentaire à ce sujet. Mais si le coeur vous en dit malgré le stade précoce du développement, c'est sur cette page qu'il faut se rendre

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Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un hommage appuyé à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous. Aujourd'hui : Streets of Rage !

Il est parfois étrange de constater qu'en dépit d'immenses qualités ludiques, certaines licences phares représentatives d'une époque n'ont jamais connu de suites, et ont disparu aussi brutalement qu'elles sont apparues, pour des raisons que la raison ignore. C'est le cas de la trilogie griffée Sega que nous allons aborder aujourd'hui ; Streets of Rage (Bare Knuckle : Ikari no Tekken au Japon). Née et morte avec la Megadrive, cette série aura été l'une des plus populaires de la machine. Bien qu'elle ait aussi été adaptée et/ou portée sur de nombreux autres supports, cette dernière reste son support de prédilection, délivrant une expérience optimale. La licence reste à ce jour l'une de plus appréciées des rétro-gamers, et plus particulièrement des adorateurs du Beat them all. Sa disparition soudaine après le troisième volet reste un mystère insondable.

 

Chronologie de la série

Streets of Rage : 1991

Streets of Rage 2 : 1992

Streets of Rage 3 : 1994

 

En seulement trois épisodes sortis en l'espace de 3 ans, Streets of Rage s'est imposé comme la référence absolue en matière de Beat'em all sur 16 bits (surtout grâce au deuxième opus) avant que ce genre ne décline quelque peu avec l'arrivée de la 3D vers le milieu des années 90, le temps que quelques grands titres ne viennent redorer son blason quelques années plus tard. On pense notamment à l'excellente série Devil May Cry de Capcom, ou plus récemment les très plébiscitées licences God of War chez Sony et la série desBatman Arkham(AsylumetCitysignée Rocksteady.

 

Il va sans dire que Streets of Rage, qui fait son entrée fracassante sur Megadrive en 1991, reprend à son compte les meilleurs éléments mis en place au milieu des années 80 par les classiques du genre pour fournir à la jeune machine de Sega l'un de ses plus grands défouloir vidéo-ludique. Techniquement très abouti malgré le fait qu'il arrive assez tôt dans l'histoire de la machine, le soft de Sega AM7 propose principalement d'arpenter des environnements urbains très détaillés et colorés afin de se friter avec des personnages peu recommandables, faisant alors office de référence graphique et ludique quant a ce qu'il est possible de produire sur cette console.

 

Représentant le fleuron de la castagne urbaine sur MegadriveStreets of Rage naquis des mains expertes des petits gars du studio de chez Sega AM7 - plus connu sous l'appellation Team Shinobi en référence au tout premier jeu de l'équipe mettant en scène le célèbre ninja Joe Musashi - et devient rapidement un véritable classique de la baston de rue. Raison supplémentaire de sa popularité, notamment en Europe : le jeu est disponible en bundle avec la Megadrive 2 (le « Mega Games 2 Combat Pack »commercialisé en janvier 1992) sur une compilation qui contient aussi The Revenge of Shinobi et Golden Axe. Petit retour sur l'un des meilleurs simulateur 2D de distribution de châtaignes de l'histoire du jeu vidéo.

 

Un peu de technique

Afin de donner la juste impression de profondeur caractéristique de nombreux beat'em all de cette époque, le défilement différentiel (ou Parallax scrolling en anglais) à plusieurs plans est utilisé. Il permet de superposer divers calques 2D à des vitesses différentes, pouvant donner un effet de profondeur aux décors lors des mouvements des personnages. Le meilleur exemple de l'exploitation réussie de cette technique est sans doute l'excellent Shadow of the Beast (Psygnosis, 1989 sur Amiga), véritable bombe technique superposant pas moins de 13 plans à l'écran !

 

Utilisé dans un beat'em all tel que Streets, cet effet de profondeur permet de faire intervenir plus d'ennemis à l'écran - qui surgissent d'un bar, d'un garage, d'une allée sombre - et de complexifier le rendu des environnements traversés. C'est le joueur qui initie le déplacement à l'intérieur du niveau, imprimant de ce fait son propre rythme et dynamisant grandement l'action affichée dans la zone, bien qu'il soit impossible de revenir en arrière une fois l'indication « Go » franchie. 

 

De Renegade à Double Dragon en passant par le cinéma

 

Mais qu'est-ce donc que cette série, au juste ? A la base, rien de grandement original puisqu'il s'agit d'un beat them all (« battez-les tous ») de plus, à savoir un sous-genre du jeu d'action. Pour les néophytes, le genre - qu'on peut aussi définir par les termes anglo-saxons scrolling fighter - met le joueur aux prises avec une horde d'ennemis qu'il faut tous vaincre pour pouvoir évoluer ,dans les niveaux. Le terme scrolling fighter prend donc tous son sens puisqu'on évolue généralement dans l'environnement de façon horizontale. Proposant une zone d'action pour un ou deux joueurs, ces derniers doivent la plupart du temps rester dans le cadre de l'écran pour que chacun des joueurs puisse contrôler son avatar sans gêner l'autre et surtout, sans recourir au split-screen. Lorsque la zone est enfin débarrassée tous ses bandits, une petite flèche « GO » vous enjoint généralement à aller de l'avant. Enfin, à aller à droite quoi... sauf quelques rares fois ou les déplacements verticaux seront de la partie (ascenseurs, monte charges, etc)

 

 

On s'accorde à dire dans les « milieux autorisés » que le précurseur du beat'em all moderne axé sur la baston urbaine est le jeu Renegade (version occidentalisée du jeu japonais Nekketsu Kōha Kunio-kun sorti en 1986 sur borne d'arcade), fortement inspiré par le film The Warriors de Walter Hill (1979) qui nous conte l'histoire d'une guerre des gangs en plein New York. Il y d'ailleurs fort à parier que ce film fut aussi l'une des sources d'inspiration pour l'ambiance générale des Streets of Rage, tout comme le célèbre Bloodsport (1988)avec Jean-Claude Van Damme.

 

Les thèmes de la vengeance et de la lutte contre le criminalité sont déjà à l'ordre du jour. On retrouve même dans Renegade une séquence d'attaque de motards qui peut faire penser toutes proportions gardées au film Mad Max (1979) premier du nom. Cette séquence originale de gameplay à d'ailleurs été reprise dans Streets of Rage 2, dans le niveau 2 (le pont en construction). Bien qu'il n'ait pas été le premier beat'em all de l'histoire, Renegade servira de modèle à tous les jeux du genre à venir, de par les nouvelles possibilités de déplacement offertes aux personnages dans un espace donné et au dynamisme exemplaire des combats.

 

                            The Warriors sera adapté par Rockstar en 2005 sur Xbox et Ps2.

 

Dans la droite lignée thématique de Renegade, une autre licence émerge, à savoir Double Dragon en 1987 sur borne d'arcade. Il introduit le premier une feature importante, composante essentielle qui donnera une nouvelle impulsion au genre ; le mode deux joueurs. Il est désormais possible pour la première fois dans l'histoire du beat'em all de coopérer pour faire face ensemble aux hordes de loubards qui vous assaillent, ou bien tout simplement de vous foutre sur la tronche à la manière d'un jeu de combat en 1 Vs 1 si le coeur vous en dit.

 

Streets of Rage  Vs Final Fight !

 

Mais la référence ultime, le modèle de gameplay dont Streets of Rage s'inspire le plus est sans conteste le jeu d'arcade Final Fight, édité et développé par Capcom en 1989. Je parle bien de la version arcade, car le portage de 1990 sur Super Nintendo se voit privé de beaucoup de choses, à commencer par l'essentiel : son mode multijoueur ! pour des raisons techniques sans doute, il n'y a également plus que deux personnages jouables contre trois sur borne d'arcade. Cody et Haggar sont préférés sur consoles de salon, alors que Guy l'adepte du ninjustu est écarté de la cartouche, ce qui retranche grandement l'intérêt du titre. La version arcade du hit de Capcom, explosive et extrêmement nerveuse fait immédiatement office de référence absolue en la matière, reléguant Double Dragon au second plan tant le concept améliore la formule du soft de Technos sur tous les plans.

 

 

C'est donc bien sur les bases du monstre de Capcom que Sega lorgne, en souhaitant établir la même formule que le jeu d'arcade sur sa Megadrive. L'atout incontournable pour reprendre la main sur Nintendo en la matière ? Un mode multijoueur qui lui confère une énorme plus-value par rapport au portage incomplet de Final Fight sur Super Nes Dans le fond comme la forme, les jeux se ressemblent beaucoup au niveau de la progression, affichant chacun un niveau de détail des sprites similaire (bien que les personnages soient un peu plus gros et les animations un poil plus fluides sur FFet des archétypes d'ennemis assez semblables dans l'esprit. Tous deux possèdent des éléments destructibles qui recèlent divers bonus (soins, vies, armes). Les animations des nos avatars lors de leurs diverses acrobaties en mêlée ou lors de leurs déplacements sont également plutôt similaires. Bref, les points communs sont trop nombreux pour être énumérés ici, mais il serait en tout cas d'assez mauvaise foi d'affirmer que sans Final FightStreets of Rage aurait été aussi abouti dans le fond comme dans la forme.

 

 

Streets of Rage :  Quand on arrive en ville...

Incarnant au choix Adam Hunter, Axel Stone ou Blaze Fielding - tous trois jeunes ex-flics aux méthodes musclées ayant déposés leurs badges pour rendre justice eux même - le joueur doit « nettoyer » la rue de ses petites frappes envoyées foutre le boxon par le grand vilain de service de la série : Mr X, le chef du crime organisé. Le choix du personnage de départ n'a que peu d'influence sur la suite des événements et ne modifie pas fondamentalement le gameplay, si ce n'est qu'il induit quelques légères variations dans le style des attaques et les déplacements des protagonistes.

 

Ainsi, Adam qu'on ne voit que le temps de cet opus (il se fait capturer par les sbires de Mr. X par la suite) incarne le gros costaud de la bande, ayant des déplacements plus lents mais à la force brute plus importante, alors que la jeune et agile Blaze virevolte plus aisément dans les airs mais cogne sensiblement moins fort. Axel enfin, se déplace un peu plus vite que ses collègues. Finalement le gameplay des trois héros s'avère presque identique et n'influe pas vraiment sur la difficulté, la prise en main des trois restant assez similaire lors des phases d'action pure. En sus, il est possible de combiner physiquement les attaques des personnages lorsque l'on joue à deux pour produire des combos dignes du plus grand cabaret du monde. A noter aussi que le nombre d'ennemis est très exactement doublé lorsqu'on décide de se lancer à l'assaut de la rue aidé d'un pote. Logique.

 

En plus de la bagarre au corps à corps, nos apprentis gardiens de la paix peuvent aussi utiliser certains éléments du décors (en détruisant certains objets, comme des boites aux lettres par exemple) pour en découdre avec la vermine : ainsi barres de fer, tessons de bouteille et autres objets contondants seront disséminés tout le long du parcours pour varier un peu le gameplay. Le character design joue un peu avec les gros clichés des films d'action des années 80 puisqu'il propose grosso modo des adversaires « hauts en couleur » : punks à crête, loubards et types patibulaires (mais presque), ninjas, catcheurs, cracheurs de feu, clowns jongleurs, femmes vêtues de cuir et armées de fouets... (aux allures SM) etc. Certains ennemis comme les femmes armées de fouets proviennent d'ailleurs de Renegade. Si nos bons samaritains en prennent un peu trop plein la tronche par ce joyeux comité d'accueil, il est possible de récupérer périodiquement de la nourriture de ça de là en défonçant des barils (gigots et pommes pour faire remonter la barre d'énergie) et même parfois des vies supplémentaires plus difficiles à obtenir.

 

                                                  Une musique d'intro absolument inoubliable !

 

En cas de gros coup dur il est possible en une simple pression de bouton d'appeler une unité de police en renfort, qui lance alors d'un peu plus loin une attaque de zone bombardant directement le radius infesté de méchants pas beaux. Lescrolling défile alors rapidement vers la gauche pour nous montrer l'arrivée en trombe du véhicule, qui au passage est un hommage à ESWAT: Cyber Police, jeu d'action de type run & gun édité par Sega en arcade en 1989. La plupart du temps cette attaque bonus tue n'importe quel ennemi lambda et amoche très sérieusement le ou les boss de fin de stage. Cette attaque annexe n'est disponible qu'une seule fois par vie et par personnage, il convient donc d'en faire le meilleur usage possible. On a déjà système semblable par le passé dansGolden Axe, un autre beat them all développé par Sega en 1989, dans lequel il était possible d'accumuler des potions magiques en cours de route pour lancer d'une simple pression de bouton un sort ravageur sur le champ de bataille. Cependant, à l'inverse de ce dernier,Streets of Rage ne permet qu'un seul niveau d'attaque spéciale possible.

 

Fait tout à fait amusant pour l'époque : si le jeu est parcouru à deux, il est possible une fois le repère du fameux Mr.X atteint, de se battre l'un contre l'autre pour devenir le nouveau bras droit du baron de la pègre. S'en suit alors de manière tout à fait inattendue un duel entre les deux protagonistes, ce qui signifie la mort pure et simple pour l'un d'entre eux à la fin de l'aventure ! 

 

Streets of Rage 2 : Le retour de Mr. X


C'est bien connu, la ville ne dors jamais... Et le crime organisé non plus. C'est donc avec une certaine « logique » que l'on retrouve le diabolique Mr XdansStreets of Rage 2 (1992), - plutôt irrité d'avoir pris une tannée dans l'opus précédant par nos « action men » - de retour à la tête du syndicat du crime de la métropole fictive. Il décide de kidnapper Adam, le gros costaud de la bande, afin d'attirer le reste de la troupe dans son antre.

 

Qu'à cela ne tienne, Eddie « Skate » Hunter, le frère d'Adam et Max Thunder, le nouveau gros costaud (mais super balèze cette fois, attention rien à voir !) viennent prêter main forte à Alex et Blaze, de retour dans cette itération pour venir en aide à leur ami. A noter que Max n'est pas présent dans les portages Game Gear et Master System du jeu. Côté gameplay, On note une évolution du système de spécialités bonus : exit la voiture de flic balançant la sauce à distance, cette fois chaque protagoniste dispose d'un coup surpuissant, à la façon d'une attaque combo dans un jeu de combat type Street Figher II. Cette nouvelle aptitude est à double tranchant cependant : chaque utilisation d'un super coup grignote un peu la barre de vie ! Autant dire qu'on réfléchit à deux fois avant de balancer une super mandale de la mort dans les gencives d'un bandit lambda. Les coups et les prises ont été étoffés et permettent notamment d'effectuer roulades, super punch et autres glissades permettant encore plus d'interactivité. Le soin porté aux animations des sprites et à la fluidité des mouvements franchit un grand cap qualitatif par rapport à l'opus originel. La bande son, véritable hymne à la baston hallucinante de qualité, n'est pas en reste et colle parfaitement à l'ambiance, une fois de plus. Nous reviendrons sur ce point dans un paragraphe dédié à l'univers sonore un peu plus tard.

 

 

En plus d'une vitesse d'animation revue à la hausse et de sprites plus grands pour les personnages, Street of Rage 2s'évertue à améliorer chaque compartiment de jeu de l'opus original et se veut encore plus grisant à parcourir. Pour plus de lisibilité sur le champ de bataille, chaque ennemi possède désormais son propre nom et sa barre d'énergie. Pratique, pour savoir ou donner de la tête quand l'action fait rage. Le placement de ces derniers est encore une fois des plus travaillé, allant du loubard du dimanche allongé sur un banc dans la rue, au petit malin surgissant d'une bouche d'égout pour mieux nous cueillir à froid.

 

Le découpage des niveaux est un peu différent puisque l'on traverse parfois diverses zones (intérieures et extérieures) au cours d'un même stage, entrecoupée par quelques sous-boss (pour la première fois) avant de faire face au vrai gros vilain de fin de tableau. Cette ouverture des niveaux offre davantage de diversité et renforce l'impression d'évoluer dans des environnements interconnectés. Ce jeu est une franche réussite en plus d'être une suite extraordinaire ; très certainement le plus équilibré et le plus fun de la saga !

 

 Streets of Rage 3 : Mr. X ne meurt jamais

 

Un an plus tard, soit en 1994, Sega récidive une dernière fois et propose avec Streets of Rage 3 le dernier volet des aventures nos gentils guerriers de la nuit. Mr.X, encore lui, décide d'innover un peu puisque ses plans précédents se sont tous conclus par de cinglants échecs. Cette fois, il met sur pied un stratagème très différent qui pourrait bien lui octroyer une victoire totale et définitive sur les forces du bien : Le bougre prépare le remplacement de tous les fonctionnaires de la ville par des cyborgs, rien que ça !

 

Dr Zan, lui aussi cyborg de son état mais du bon côté de la barrière, vient en aide à nos héros, dont la vie n'est décidément pas un long fleuve tranquille. Il remplace donc au pied levé le colosse Max, qui disparaît mystérieusement de l'écran de sélection des personnages pour cet opus. Premier point important concernant SoR 3 : l'apparition de nombreuses cut-scenes qui viennent ponctuer le récit de nos héros des temps modernes. Assez anecdotiques dans l'ensemble, ces dernières n'apportent que peu de peps à l'intrigue et servent plus à remplir les espace vides entre les niveaux qu'autre chose. On salue tout de même la volonté d'apporter un brin de scénario à l'ensemble de la part du studio, bien que le tout flaire à plein nez la bonne vieille série Z !

 

 

Au menu de cette dernière incartade dans les rues de la métropole de Mr.X, peu ou prou la même chose, dans la mesure ou ces pseudos cyborgs ne représentent qu'une très faible partie des adversaires rencontrés. Pire encore, la plupart d'entre eux sentent le réchauffé puisque directement importés des deux premiers volets (punks, voyous lambda, cracheurs de feu, etc).

La véritable nouveauté est à chercher du côté des animations et des possibilités de déplacement, optimisées depuis Streets of Rage 2. En pressant rapidement deux fois de suite sur la touche de direction, notre avatar peut maintenant taper un sprint pour se retrouver en un clin d'oeil à l'autre bout de l'écran. De même en pressant les boutons haut ou bas tout aussi rapidement, on peut effectuer des roulades pour changer d'axe. Il est maintenant aussi possible d'accumuler de l'énergie (petites barres grises à côté de la jauge de santé) afin de donner des super coups (introduits dans SoR 2) sans entériner sa barre de santé. Même les armes ont droit à une petite barre de durabilité dans cet épisode.

 

Sans être particulièrement originaux, les niveaux, au nombre de 7 (5 en mode facile), présentent au moins la particularité d'être bien distincts les uns des autres, ce qui donne un semblant de renouveau malgré le sentiment naissant de répétitivité qui commence à se faire sentir dans la saga. On salue la possibilité de débloquer deux personnages cachés - ce qui porte tout de même le total à 6 combattants - et les fins multiples (sachant qu'une seule d'entre-elles peut être considérée comme la « bonne » fin) qui donnent une bonne rejouabilité à ce soft.

Fait amusant : un mini boss du nom de Ash à été retiré des versions occidentales de Streets of Rage 3 (Bare Knucke III au japon) parce que son allure efféminée, jugée trop osée (le personnage semble tout droit sorti d'un clip des Village Poeple) était inappropriée à l'époque ! Sans doute un coup de Frigide Barjot avant l'heure.

 

Les images sont tirées de la version iOS.

 

Portages et ressorties

Bien qu'ils aient été développés avant tout pour la Megadrive à l'origine, les Sreets of ont aussi été logiquement adaptés sur bon nombre de machines de la firme americano-japonaise grâce à l'immense succès rencontré par la franchise de par le monde. Ainsi, des versions Arcade (Mega-Tech et Mega-Play), Master SystemMega-CD et Game Gear ont vu le jour. Une version iOS est même disponible pour tous les SoR  (quasi injouable en multi touch cependant).

 

L'intégralité de la trilogie s'est vue portée sur la console virtuelle de la Wii en 2007, alors que Streets of Rage 2 a bénéficié d'une ressortie de qualité sur le PSN et le XBLA en 2011. En plus d'avoir intégré des trophées et succès, ce portage à également incorporé un mode en ligne permettant à deux joueurs de faire l'aventure a distance, à la manière du mode local de la grande époque !

 

 

Une bande originale exceptionnelle

Qu'on se le dise, l'identité de la série est en très grande partie due aux compositions irrésistibles de Yuzo Koshiro. Si certains compositeurs de musiques de jeux vidéo sont aujourd'hui connus reconnus pour l'apport immense qu'ils ont apporté à l'industrie, - on pense par exemple à Nobuo Uematsu ou Akira Yamaoka - pour l'époque il est extrêmement rare qu'un musicien soit autant mis en avant dans la conception d'un jeu. En lieu et place du nom du créateur du jeu, c'est tout bonnement le nom de Koshiro qui figure sur l'écran titre de chacun des épisodes ! Du jamais vu jusqu'alors. Et pour cause, le bonhomme signe une trame sonore en parfaite symbiose avec les environnements traversés. Chaque leveldispose de sa propre ambiance (jazzy dans les bars, disco dans les night clubs, etc.) et la musique des boss, entraînante à souhait, colle parfaitement avec le climat d'insécurité qui règne dans les rues de la ville de Mr X !

 

Déjà à l'origine de la B.O de Sonic The Hedgehog(version 8 bits en 1991, Master System et Game Gear) ou bien encore de celle de The Revenge of Shinobi (1989) à peu près à la même époque, l'homme à également participé à l'élaboration de la bande son de la sublime oeuvre inachevée de Sega, j'ai nommé Shenmue (2000)! Plus qu'une musique d'exception, c'est carrément l'identité sonore de la saga Streets or Rage qui est véhiculée au travers ces compositions d'excellente qualité pour le support. Du point de vue des effets sonores, on remarque quelques analogies avec ceux de l'univers de Shinobi, et cela n'est pas un hasard puisque le jeu à été développé par le même studio.

 

 

Il faut bien reconnaître que l'homme réussi à insuffler à la trilogie toute sa saveur grâce à des compositions diaboliquement originales. S'inspirant de la musique électronique en vogue au début des années 90 mais aussi de la musique afro-américaine et d'un peu tout ce qui lui passe par la tête, Yuzo Koshiro (assisté de Motohiro Kawashima surSoR 2 et 3) surprend les détracteurs de la Megadrive et prouve à tout le monde qu'il est possible de faire des merveilles avec le processeur sonore de la machine, qu'il exploite comme personne auparavant.

 

Sa fusion entre les divers courants musicaux sur lesquels il travaille est même jugée très en avance sur son temps par de nombreux observateurs à tel point qu'il devient lui même une grande source d'inspiration pour des artistes évoluant en dehors du milieu du jeu vidéo. Petit bémol concernant la musique de Streets of Rage 3, qui déconcerte quelque peu à cause de choix radicalement différents de ceux pris pour les deux premiers épisodes. Davantage influencée par la techno,l'abstract ou la trance, la trame musicale expérimentale de l'épisode final se veut assez anxiogène et tranche ainsi avec les mélodies et les rythmes nettement plus dance-electro-jazz employés jusqu'alors dans la série.

 

Pour finir sur une anecdote amusante concernant Yuzo Koshiro, sachez que l'homme est également à l'origine du thème musical de la chaîne de télévision francaise Nolife !

 

Le remake non officiel interdit par Sega

En 2012, après 8 ans de travail acharné sortait le non officiel Streets of Rage Remake, un jeu crée de A à Z par une communauté de fans, sur PC. Le jeu se voulait être une version ultime du grand beat'em all de Sega ayant fait les beaux jours de l'ère 16 bits.

Ce remake non officiel permettait de contrôler pas moins de 19 personnages issus des différents épisodes, revisitant de fait les niveaux des 3 opus officiels dans le style graphique de l'époque. Le gameplay était un mix réussi entre tous les volets de la saga. Proposant un nombre hallucinant de 103 niveaux et 64 types d'ennemis, ce travail colossal n'a pourtant pas été vu d'un très bon oeil par Sega, qui demanda son retrait du net peu de temps après sa mise à disposition, prétextant un droit de propriété intellectuelle bien légitime. Dommage, quand on voit la qualité du rendu final !

 

Le remake officiel annulé en 2012

Aux dernières nouvelles, le développeur Ruffian Games (Crackdown 2Kinect Star Wars) était en train de travailler jusqu'en 2012 sur un remake officiel en 3D et HD de la célèbre licence laissée pour morte depuis près de 20 ans déjà. Finalement jugé insatisfaisant par les têtes pensantes de chez Sega, le projet des développeurs fut purement et simplement annulé, sans autre forme de procès.

Assez proche de Fighting Force (une autre "licence oubliée", parue en 1997sur Psx) dans l'esprit, Il est possible de voir un court extrait de ce que cela aurait donné dans cette vidéo présentant un prototype de la bête.

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Je vous propose de revenir chaque rendez-vous sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un vibrant hommage à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de faire vibrer la corde sensible des plus retro-gamers d'entre nous. Aujourd'hui : Ecco The Dolphin !

                                    

Ecco The Dolphin (1992)

L'aventure atypique

Dans un monde virtuel outrageusement dominé par les jeux de plate-forme, les beat'em all et autres shoot'em upEcco The Dolphin débarque tel un cheveu sur la soupe dans cet océan de violence vidéo-ludique, un beau jour de l'année 1992 sur Megadrive. Alors que la quasi majorité des jeux vidéos d'alors impliquent d'affronter des hordes d'ennemis en tout genre, Ecco prend le parti d'instaurer un climat nettement plus pacifique, pareil à nulle autre production de l'époque. Et pour cause, c'est un dauphin souffleur que l'on incarne ! Ce mammifère marin est en effet réputé pour être très doux envers son environnement, mais également bienveillant à l'égard de l'homme. Ce parti prit, on le doit à Ettore E. Annunziata, l'instigateur à la fibre écolo de cette production pas comme les autres. À partir de ce contexte, il paraissait difficile d'imaginer une histoire brutale, d'autant que la pochette du jeu - oeuvre de l'artiste Péruvien Boris Vallejo, déjà responsable de quelques cover arts pour Sega - transmet plutôt bien les valeurs et l'ambition pacifique véhiculée dans le soft de Novotrade International. Dans les années 80 & 90, il était dangereux de se fier à la seule pochette d'un jeu car cette dernière était généralement très peu représentative du jeu en lui même. Mais en ce qui concerne Ecco, Le ton est donné d'emblée par la direction artistique de l'artwork : Il n'y a pas tromperie sur la « marchandise » puisqu'on on a ici affaire à un jeu d'aventure résolument atypique.

Inspirée en partie par l'oe'oeuvre littéraire Startide Rising (Marée Céleste en Français) de David Brin, cette aventure nous conte l'épopée d'un cétacé unique en son genre, frappé d'un sceau sacré, chargé d'une lourde tâche : retrouver et libérer ses amis et sa famille, disparus dans un immense maelström au dessus de l'océan. Ecco est donc l'élu, celui sur qui tous les espoirs reposent. Il devra traverser de nombreuses mers et affronter moult dangers pour mener à bien sa quête. Si de prime abord l'histoire semble tapissée d'une emprunte fantastique, elle vire cependant assez rapidement à la science-fiction dans la deuxième moitié, ce qui lui donne une allure pour le moins... surréaliste. Rien qui empêche toutefois d'en apprécier les immenses qualités, qui se situent surtout dans la sensation de liberté grisante que propose l'expérience. Après une phase d'adaptation aux commandes, notre héros marin se déplace avec une aisance déconcertante dans les immenses étendues sous marines s'offrant à lui, il peut accélérer à tout instant et même charger les ennemis lui barrant la route. Toutefois, il ne faut pas oublier que tout élu qu'il soit, il n'en demeure pas moins un mammifère comme les autres et doit donc remonter à la surface de temps en temps (ou trouver des trous d'air) pour respirer. La rareté de ces trous d'air en fait d'ailleurs un facteur de difficulté supplémentaire.

 

 

Doté de la faculté d'écholocation, Ecco peut à tout moment envoyer une onde sonore et en interpréter la teneur. Cela se traduit par l'apparition d'une carte, assez sommaire toutefois, permettant de savoir à peu près ou l'on se trouve dans le niveau. Cette onde lui sert également à se défendre contre les prédateurs en tout genre ; méduses, requins, etc. Chaque univers possède sont propre écosystème, ses propres particularités de gameplay. Les niveaux, assez riches et variés (23 au total, et 7 supplémentaires dans le portage Mega-CD) donneront du fil à retordre aux plus aguerris des joueurs. La difficulté légendaire de ce titre, véritable marque de fabrique de ce premier opus, constitue le seul véritable frein au plaisir de parcourir le jeu. De l'aveu même d'Ed Annunziata, cette difficulté a été planifiée depuis le départ car il avait peur que l'on ne termine l'aventure trop rapidement ! Pour le coup c'est réussi, peu de personnes peuvent se targuer d'en avoir vu le bout sans recourir aux fameux passwords

Enfin, Ecco The Dolphin n'oublie pas d'associer à cette épopée fantastique un univers sonore digne de ce nom : C'est l'artiste Spencer Nilsen qui s'occupe de mettre en musique les aventures du cétacé. Il enlace de sa patte psychédélique le jeu, pour lui faire atteindre des sommets rarement atteints en la matière au début des années 90. Ses arrangements tour à tour planants, angoissants et relaxants donnent vraiment du corps à la production d'Annunziata, et contribuent à faire de ce jeu un classique instantané de la machine de Sega !

Aujourd'hui considéré comme un véritable classique de l'ère 16 bits, Ecco s'est vu porté sur de nombreux supports suite à cet immense succès. Tout d'abord porté sur Master System et Game Gear (1993) dans la foulée de cette première itération, il est également adapté deux ans après sa sortie initiale sur Mega-CD. Plus récemment, il à bénéficié d'une ressortie sur les plate-formes de téléchargement PC et Consoles (Console Virtuelle de la Wii (2007), Xbox Live Arcade (2007) Nintendo 3DS (2013, sous le nom de 3D Ecco The Dolphin) et aussi dans la compilation Sega Mega Drive Ultimate Collection (2009) sur PS360.

Ecco The Dolphin : The Tides of Time (1994)

Une beauté abyssale.

Encore plus beau, encore plus rapide, encore plus difficile... les qualificatifs ne manquent pas pour décrire cette excellente suite, qui réussi deux ans après le premier opus a améliorer la formule de base point par point sans pour autant se contenter de la copier bêtement. Les développeurs ne se sont certainement pas reposés sur leurs lauriers et ont su se dépasser pour fournir à la Megadrive l'un de ses plus grands jeux : Plus complet dans tous les compartiments de jeu, The Tides of Time apporte de nombreux petits changements ça et là, l'air de rien, notamment de nouvelles phases de gameplay en fausse 3D jouant sur la profondeur du background (un peu comme les phases bonus dans Sonic 2). Dévoilant une intrigue toujours plus abracadabrantesque, cet épisode envoie notre ami Ecco rétablir la balance dans un espace temps subdivisé en deux futurs parallèles. Il aura fort à faire durant les 30 niveaux que comporte le titre, et devra s'attaquer une nouvelle fois à la Reine du Vortex, la responsable de cette situation pour le moins fâcheuse.

À noter que c'est une nouvelle fois l'artiste Boris Vallejo qui signe la pochette du jeu. Enfin, au rayon des petites anecdotes, sachez - et ce n'est pas rien - qu'acheter cet Ecco 2 à sa sortie était un acte écologique militant, puisqu'une partie de la somme était reversée au Centre méditerranéen de protection des Dauphins et Baleines par Sega ! Je salue au passage la mémoire de feu IG Mag (Hors Série 4) pour m'avoir apporté cette information intéressante lors de mes recherches ! 

 

 

Au menu de cette itération faisant la part belle aux voyages temporels, toujours plus d'exploration dans ces fonds marins, toujours plus mystérieux et inquiétants. Une expérience vidéo-ludique atypique et inclassable, parfois proche des sensations ressenties dans des survivals horror, (oui oui, vous avez bien lu) c'est dire le travail fantastique qui à été abattu au niveau de l'atmosphère ! Autant le plaisir de la découverte des premiers niveaux nous fait baigner dans une atmosphère bienveillante et plutôt rassurante, autant certains niveaux plus avancés se veulent carrément anxiogènes, voire flippants ! Ecco dispose cette fois d'une faculté qui consiste à changer d'apparence, afin de se faire plus discret lors de phases délicates. Entrant alors en mode « métasphère »  il peut ainsi se changer en méduse, en poissons divers, etc. La bande son, toujours impeccable, participe de cette implication émotionnelle forte, rarement éprouvée dans d'autres production de l'époque.

Que dire de plus, si ce n'est que cette suite porte en elle tout l'héritage ludique et graphique du premier épisode, dont elle consolide et sublime les bases de manière outrageusement efficace. Un jeu ambitieux, novateur et beaucoup plus profond qu'il n'en à l'air, (sans mauvais jeu de mot) à l'image de son grand frère, et qui fait aujourd'hui encore partie de ces expériences mystiques inoubliables - et bien trop rares - comme on aimerait en voir plus souvent dans notre médium. Il n'y aurait qu'un seul point noir pour venir ternir le tableau : il s'agit encore une fois de la difficulté, rebutante à plus d'un titre lorsque l'on n'a qu'une faible pratique des jeux vidéos. Il faut même se faire violence pour outrepasser la frustration dont certains passages se rendent coupables. Mais pour celui qui saura faire fi de cette approche austère et exigeante, Ecco dévoilera alors toute sa puissance évocatrice, sa beauté froide...

                                                   Superbe artwork réalisé par l'ami Orioto !

 

Ecco Jr.(1995)

L'expérience s'ouvre aux tout-petits.

Prenant le total contre-pied de la difficulté effarante des deux premiers opus, cet Ecco Jr.  - édité sous le labelSEGA Club alors réservé aux plus jeunes - propose de rendre l'univers du célèbre dauphin accessible à tout un chacun en y abaissant drastiquement la difficulté générale, en supprimant notamment les barres de vie et de respiration. Cela se justifie sans doute par le fait qu'on y incarne un jeune Ecco (ou bien sa progéniture ?), alors au commencement de ses nombreuses pérégrinations à venir. Dépourvu d'ennemis et ne proposant qu'une série d'énigmes très rudimentaires, Ecco Jr. pourrait être interprété comme une tentative de Novotrade International d'ouvrir la série à un plus jeune public, beaucoup plus enclin à apprécier l'univers magique du dauphin céleste sans les contraintes des opus précédents. Une sorte de tutoriel, d'introduction douce à la saga en somme. En résulte donc tout l'univers d'Ecco dans un monde un peu plus édulcoré, plus "children friendly"...

 

 

Simple mais pas simpliste, la prise en main se fait très vite et les sensations d'antan ne tardent pas à pointer le bout de leur nez. La durée de vie a elle aussi été considérablement réduite, même s'il est pour la première fois possible de parcourir les fonds marins dans la peau de deux autres créatures aquatiques : un deuxième dauphin, mais également une orque ! D'un point de vue technique et esthétique, Ecco Jr. reste fidèle à la direction artistique empruntée jusque là par ses aînés, et semble même encore plus travaillé au niveau de la fluidité des déplacements même s'il s'avère moins ambitieux dans son gameplay. Il faut dire qu'étant sorti en 1995, cet épisode achève avec légereté les aventures d'Ecco en 2D dans un paysage vidéo-ludique bientôt quasi-exclusivement tourné vers la 3D. Qu'importe la représentation, les abysses n'ont jamais semblé aussi vivants !

 

Ecco The Dolphin : Defender of the Future (2000) 

L'exploration prend une nouvelle dimension.

La série Ecco The Dolphin ayant curieusement fait l'impasse sur les générations 32 et 64 bits malgré son énorme succès publique et critique sur MegadriveEcco mettra donc tout de même 5 ans avant de nous revenir en bonne et due forme. C'est en l'an 2000 pour être précis, qu'il fait son grand come back, toujours édité par Sega et développé par Novotrade International - renommé Appaloosa Interactive depuis - sur Dreamcast, dans nouvel opus pour la première fois en 3D. À noter toutefois qu'Ed Annunziata n'est pas cette fois aux commandes, et que Spencer Nilsen n'est pas non plus à la musique. L'absence des membres fondateurs de l'univers d'Ecco n''empêche cependant pas le jeu d'être de très bonne facture, effectuant même avec talent le périlleux passage de la 2D à la 3D redouté par toute licence des années 90 digne de ce nom.

 

 

Malgré un scénario toujours autant tiré par la nageoire dorsale (encore des histoires d'extra-terrestres) ce Defender of the Future remet au goût du jour d'un coup d'un seul toute la mythologie Ecco grâce à la puissance technique de la Dreamcast, qui apporte à la licence tout ce dont elle avait besoin pour s'offrir un véritable lifting graphique. Même plus de 10 ans après, le jeu paraît toujours aussi beau et soigné grâce à une modélisation initiale aux petits oignons. On aurait aussi pu s'attendre à une maniabilité capricieuse, du fait du changement radical de gameplay, vers une spatialisation totale des déplacements. Que nenni ! Il n'aura jamais été aussi simple de se déplacer librement dans cet aquarium virtuel géant que dans ce nouvel épisode, véritable vivier de sensations sous marines grisantes. Il est vrai que concevoir un espace tri-dimensionnel dans lequel se déplacer en totale liberté n'a pas du être évident à mettre en place, d'où l'absence légitime de la série sur le marché pendant 5 années. C'est un immense changement pour la série, qui aura nécessité de nombreuses recherches sur le monde aquatique, car rien ne semble avoir été laissé au hasard dans cette production Sega.

Bien que réalisée par deux nouveaux compositeurs - Tim Follin pour la musique in-game et Attila Heger pour celle des cinématiques - la trame sonore de Defender of the Future reste dans l'ambiance très New Age des débuts, afin sans doute de respecter l'héritage quelque peu « musique de relaxation » de la saga, ce qui lui sied de toute façon à merveille. Les effets sonores sont également d'honorable réalisation et ne font pas tâche dans l'ensemble, globalement de très bonne qualité. Si vous n'êtes pas pleinement convaincus du bien fondé de ce tout premier épisode en 3D, peut-être vous laisserez vous tenter par le portage Playstation 2, sorti deux ans plus tard (2002). Jusqu'alors exclusive aux consoles Sega, la licence débarque chez Sony dans une version « director's cut » du titre, et y ajoute quelques petites choses bien vues, comme une boussole et quelques autres outils d'interface facilitant la navigation, en plus d'apporter à l'ensemble un léger lifting graphique et technique... pour un peu, on se croirait presque dans un épisode de Flipper le dauphin !

En dépit des qualités certaines de cet épisode, il reste à ce jour le tout dernier de la série. Nous allons revenir dans un instant (après un intermède sur la musique) sur les difficultés éprouvées par les créateurs pour ramener sur le devant de la scène cette licence mythique de l'ère 16 bits.

                                          Magnifique peinture originale de l'artiste Boris Vallejo

 

Ecco The Dolphin : Songs of Time (1996) 

Onirisme et spiritualité.

S'il est bien une bande son qui aura marqué de son sceau l'histoire de la Megadrive, c'est bien celle d'Ecco The Dolphin, en compagnie des légendaires OST de Streets of Rage ou bien encore d'Outrun. Composées de main de maître par l'unique musicien du jeu Spencer Nilsen, les nappes mystérieuses et envoûtantes de synthétiseur - presque parfois carrément psychédéliques et anxiogènes - plongent immédiatement le joueur au coeur d'une atmosphère sous marine onirique sans commune mesure à cette époque. La légende veut d'ailleurs qu'Ed Annunziata aurait fortement suggéré à Spencer Nilsen de s'inspirer des oeoeuvres de Pink Floyd pour donner le côté calme et planant de l'ensemble. On peut également sentir l'influence du compositeur Français d'Éric Serra, auréolé d'un César de la meilleure musique de film en 1989 pour son travail remarquable sur Le Grand Bleu de Luc Besson, sorti 5 ans avant Ecco The Dolphin.

Dans un style proche du mouvement spirituel New Age, les arrangements cristallins de Nilsen nous bercent tout le long de l'aventure et collent parfaitement aux situations vécues par Ecco. Jamais agressives et toujours subtilement amenées, ces musiques se veulent avant tout être une sorte de discret et relaxant compagnon de route subliment magnifiquement l'impression générale qui nous traverse lors de l'exploration des profondeurs au travers les yeux d'Ecco. Tout simplement bluffant pour un jeu 16 bits ! À noter par ailleurs qu'un CD regroupant les 18 pistes les plus marquantes de la série est sorti en 1996. Reprenant une partie de la bande originale recomposée par Nilsen lui même pour la version Mega-CD du titre et incluant de nouveaux morceaux inédits, cet album fort sympathique n'est hélas jamais sorti sur notre territoire. Mais que l'on se rassure, rien n'est introuvable à l'heure de l'internet moderne, et youtube sera votre meilleur ami dans cette perspective. 

Que l'on parle des pistes originales composées sur le chipset sonore 16 bits de la Megadrive ou de leur version réactualisée pour la mouture Mega-CD, cette bande originale atypique, très en avance sur son temps, aura sans doute pleinement contribué à faire d'Ecco The Dolphin un très grand succès.

                             Cet artwork signé Victor Sauron mélange avec brio pixel et réalité.

 

The Big Blue (2013) 

Le projet tombé à l'eau.

Après 13 ans d'absenceEcco semblait prêt à faire son grand retour sur le devant de la scène via une campagne kickstarter menée par Ed Annunziata et Spencer Nilsen eux mêmes ! Pour rappel, il s'agit respectivement du game designer et du lead composer des épisodes originaux sur Megadrive. C'est très précisément le 25 mars 2013 que débutait cette campagne de crowd funding - ou financement participatif dans la langue de Jacques-Yves Cousteau - afin de réunir les fonds nécessaires à la réalisation de ce nouvel opus, vraisemblablement étudié pour smartphones iOS et autres tablettes tactiles Android, en plus de versions PC et MacRaHaN l'évoquait d'ailleurs dans une news dédiée au projet en mars 2013. 

L'ambition globale du soft étant finalement dépendante de la somme d'argent récoltée, la vidéo d'amorce mise en ligne sur la page de The Big Blue n'effleurait qu'une toute petite partie des prétentions affichées par Nilsen et Annunziata, et le prototype de démonstration tournant sous Unity était somme toute assez basique et peu représentatif de ce que devait être le résultat final pour vraiment marquer les esprits. L'histoire devait prendre place un million d'années après l'extinction de l'homme sur la planète, et mettre en scène l'évolution de l'impact qu'a eu notre espèce sur les fonds marins et sur la terre en général. Le concept était bien là, rafraîchissant et novateur, mais probablement pas assez bien expliqué pour susciter un engouement réel du public, et de ce fait attirer un nombre de backers suffisant. S'il ne fait aucun doute que l'exploration / aventure aurait eu la part belle dans cette itération, un flou artistique demeurait en ce qui concerne les mécaniques de gameplay : Un jeu solo ? Multi, voire MMO? Il restait encore beaucoup de choses à définir, et seulement 35 jours pour convaincre du bien fondé de la chose.

 

Axé sur la communication entre espèces aquatiques et l'exploration des océans - la thématique du jeu gravitait autour de cette notion écologique de vie dans les profondeurs de la terre, de ses dangers et prédateurs multiples -qu'ils soient naturels ou causés par la main de l'Homme lui-même sur l'écosystème - et de l'implication émotionnelle du joueur sur tous ces éléments, qui lui sont de prime abord étrangers. Il n'était d'ailleurs pas seulement question d'incarner Ecco, mais aussi bien d'autres créatures marines, certaines bien plus rares que d'autres. Les instigateurs de ce projet avaient même réussi à débaucher un certain Jon Berg, spécialiste en charge des effets spéciaux sur l'épisode original de Star Wars (1977) afin de réaliser les maquettes de ces créatures sous-marines. C'est dire s'ils comptaient s'entourer de personnes talentueuses et expérimentées pour mener à bien leur rêve !

Malheureusement, sans doute en partie à cause de cette communication trop floue autour des enjeux du soft, The Big Blue n'a jamais atteint les 665.000$ escomptés par l'équipe, et le rêve de cette dernière de relancer les aventures du cétacé le plus célèbre du monde du jeu vidéo tomba à l'eau. Veuillez m'excuser pour ce jeu de mot presque pas volontaire. En 35 jours de campagne, le projet n'a récolté qu'une infime partie de la somme (à peine plus de 55.000$), ce qui scella tristement le sort de ce chantier pourtant original et prometteur, en gestation depuis de nombreuses années dans la tête de son créateur Ed Annunziata.

Loin de s'être découragé par cet échec cuisant, l'homme déclara dans une interview à Eurogamer datant du 7 mai 2013 - soit quelques jours après la fin de l'infructueuse campagnekickstarter - qu'il ne baisserait pas les bras et qu'il finirait par sortir son jeu, d'une manière ou d'une autre. Morceaux choisis :

Si je pouvais voyager dans le temps, je prendrais le The Big Blue futur avec moi et reviendrais dans le présent avec. Je ferais une petite vidéo de 15 secondes dans laquelle je dirais "Eh, regardez donc ça" et le jeu serait financé ! J'ai merdé sur la communication, mon message n'était pas clair, et les récompenses pour les backers étaient nulles. (......) Je ne vais certainement pas baisser les bras, et d'une façon ou d'une autre, je vais le faire ce jeu... il faut parfois apprendre à marcher avant de vouloir courir.

 

J'attire l'attention de ceux désirant en savoir plus, sur ce petit reportage de Gamespot réalisé a l'occasion du lancement de The Big Blue sur kickstarter. Ce petit document vidéo de près de 10 minutes vous en apprendra un peu plus sur la vision d'Ed Annunziata, dont notamment son idée de créer une sorte de The Little Blue Stepping Stone suite à l'échec de la campagne, version allégée du projet, en prélude de The Big Blue. Ce document est visible à la seule condition de maîtriser la langue d'Herman Melville, à savoir l'anglais car il n'est hélas pas traduit dans d'autres langues. la page kickstarter du projet, malgré l'échec de son financement, reste ouverte si le coeur vous dit de suivre les dernières évolutions en date. 

Reste donc à savoir quand et comment cette entreprise deviendra réalité !

Voilà, c'est tout pour cette fois, j'espère que la lecture de ce dossier vous aura rappelé de bons souvenirs, ou appris quelques petites choses sur la saga. N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires et recommandations, dans le but d'améliorer encore et toujours cette chronique !

Et pour partir sur une bonne note, je ne résiste pas à l'envie de vous faire partager cette belle découverte youtube : Une review complète de la série réalisée avec amour par un amateur passionné ! C'est en anglais, mais tout de même très accessible grâce aux textes bien équilibrés et aux  effets de montage drôlement soignés !

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Une petite news rapide pour vous dire que Capcom vient de dévoiler les bonus du mini-jeu social Contagion : si la jauge atteint 100%, les costumes de Jill et Chris du BSAA seront donc disponibles pour Resident Evil HD Remaster.

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À l'occasion du 25ème anniversaire de la Mega Drive, sortie le 29 octobre 1988 sur le territoire nippon, voici aujourd'hui une petite sélection très personnelle de mes meilleures épopées vidéoludiques vécues sur la machine !

 

Putain, 25 ans ! Je me suis dit qu'il serait peut-être sympa de se rappeler au bon souvenir de la machine en lui rendant un hommage appuyé ici. N'ayant hélas pu posséder ladite console à cette époque, je me suis rattrapé bien des années plus tard, grâce notamment à la démocratisation de l'émulation, mais aussi et surtout grâce à mon cousin, qui lui avait la chance d'avoir en sa possession cette console enchanteresse. À peine plus âgé que la jolie machine de Sega, je me remémore aujourd'hui avec émotion celle qui me fit entrer en contact avec le jeu vidéo, et qui par conséquent à fait naître en moi une dévotion sans bornes pour ce médium ! Pour pousser la nostalgie à son paroxysme, je vous renvoie aux Histoires du Jeu Vidéo# 13, magazine présenté par notre bon vieux AHL, pour revenir plus en détail sur la machine elle même (et ses accessoires), ou si vous souhaitez une approche plus objective de sa ludothèque.

 

Car qui dit sélection dit forcément subjectivité : ne vous étonnez donc pas de ne trouver dans ce « top » certains classiques qui vous ont marqué, connus et reconnus de tous, mais dont je serais resté totalement hermétique ou n'aurais eu la place d'y faire référence. C'est la vie, c'est comme ça. Il faut bien faire une sélection ma bonne dame, impossible de tout citer parmi les 543 jeux que comporte son catalogue européen, et sa bonne centaine - au bas mot - d'excellents titres ! Tout comme sa concurrente Super Nintendo, la Mega Drive comporte tellement de bon softs qu'il serait bien vain de tenter d'établir un quelconque classement. N'y voyez donc pas de hiérarchie, ce n'est pas le but de la manoeoeuvre. Aussi, n'hésitez pas à réagir dans les commentaires et à me faire part de votre petite sélection également... Qui sait, peut-être suis-je probablement passé à côté de quelques pépites qui auront bercé vos jeunes années ! En attendant, voici donc sans plus tarder mes 20 plus belles épopées virtuelles sur la 16 bits !

 

Quackshot  (Sega, 1991)

Si la Nes avait mis la barre assez haut en proposant d'incarner l'oncle Picsou (Duck Tales 1 & 2), la Megadrive s'offre elle les services de son neveu Donald, et n'y perd rien au change ! Après tout, on reste dans la famille Duck avec ce flamboyant jeu de plate-forme / aventure qui nous met aux commandes du plus grincheux des canards, armé de son désormais célèbre lance-ventouse- à la recherche d'un mystérieux trésor ! Petit bijou d'inventivité pouvant être parcouru comme bon nous semble et permettant à Donald de voyager aux quatre coins du monde, ce soft à été traité aux petits oignons dans tous les compartiments de jeu par Sega. Passionnant de bout en bout et disposant d'environnements très fins, coloriés et variés, ce QuackShot possède tous les ingrédients essentiels d'un grand jeu de plate-forme, comme ce fut souvent le cas pour les adaptations Disney dans les années 80 et 90 ! Foi de canard, c'est un jeu à essayer absolument si ce n'est déjà fait !

Sunset Riders (Konami, 1992)

Ce western à la sauce Shoot'n Jump (plus communément appelé Run & Gun) dans la lignée d'un Contra nous met dans la peau de deux desperados chasseurs de primes à la poursuite de Simon Greedwell, un banquier corrompu (en même temps avec un nom pareil...) Adaptée plus tard sur Super Nintendo, cette version lui est quand même supérieure, malgré le fait qu'elle soit plus ancienne. L'intérêt principal du jeu réside principalement dans son excellent mode coopératif à deux, absolument grisant ! Avant d'atteindre ledit gredin, nospistoleros devront traverser une bonne partie de l'ouest sauvage des États-Unis, en n'omettant bien sur de secourir au passage quelques demoiselles en détresse. Fun, coloré, nerveux : les qualificatifs ne manquent pas pour décrire le plaisir ressenti dans cette production de haute volée signée Konami. A noter qu'il s'agit d'une adaptation du titre du même nom sorti sur borne d'arcade en 1991. Un must have pas assez reconnu à mon goût !

Streets of Rage (Sega, 1991)

On ne présente plus ce monument du Beat'em all, le roi incontesté de la catégorie ! Très justement considéré comme l'un des meilleurs représentants du genre, le démentiel jeu de castagne de Sega fait encore aujourd'hui figure de mètre-étalon en la matière. Une ambiance à couper le souffle, des musiques exceptionnelles tout au long de l'aventure, un mode deux joueurs fun et addictif... Streets of Rage, ainsi que sa suite Streets of Rage 2 (et le troisième opus dans une moindre mesure) constituent la référence absolue de simulation de distribution de châtaignes sur le support -(mais aussi tous supports confondus !) -dont les souvenirs sont encore très vifs dans ma mémoire et dans celle de toute une génération de joueurs ! Assurément l'une de mes expériences multijoueurs les plus frappantes, c'est le cas de le dire ! Pour tout savoir sur la saga, je vous renvoie à mon dossier numéro 8 des Licences Oubliéesentièrement consacré à la mythique série !

Castle of Illusion starring Mickey Mouse (Sega, 1990)

Pour une première adaptation Disney sur la Megadrive, on peut dire que Sega s'en tire avec les honneurs en offrant à Mickey une aventure féerique de haut vol ! On aurait pu penser que le seul nom de Mickey Mouse aurait suffit niveau marketing pour pondre un jeu à la va vite, mais les développeurs ne se sont pas du tout reposés sur leurs lauriers et ont su proposer une trame de qualité, digne des meilleurs courts métrages de la petite souris ! Malgré une durée de vie un peu limite, cet excellent platformer sorti dans les toutes premières années de vie de la machine dispose de tous les atouts pour faire de la Megadrive un succès mondial. Et soyons honnêtes, il y a sans doute fortement contribué ! Avec un monde enchanteur aux mélodies entêtantes, offrant une jolie variété d'environnements et des niveaux graphiquement fins et colorés, Castle of Illusion se déguste goulûment, mais hélas bien trop rapidement. Heureusement, on y revient sans cesse tant il distille un étrange parfum magique, dont seul les jeux Disney ont le secret. Une pure merveille !

Aladdin (Virgin Interactive, 1993)

Décidément, les adaptations Disney tiennent le haut du pavé dans ce top. C'est pas ma faute m'sieur l'agent, elles sont tellement bonnes ! Si la version de Capcom sur Super Nes était assez honorable, il faut bien reconnaître que celle de Virgin Interactive sur Megadrive lui est supérieure sur tous les plans ! Bien sur, c'est mon avis et il n'engage que moi. Les aventures du gentil voleur d'Agrabah et de son génialissime comparse génie de la lampe sont remarquablement retranscrites par les créateurs, qui ont su s'inspirer avec brio du long métrage du même nom sorti des studios Disney un an plus tôt pour construire ce qui restera sans doute comme l'un des meilleurs jeux de plate-forme de tous les temps, rien de moins ! Drôle et fidèle à la trame scénaristique du film, graphiquement inspiré et suffisamment passionnant pour nous tenir en haleine jusqu'au bout, cet Aladdin sauce Megadrive est une pierre angulaire de la machine, que tout collectionneur digne de ce nom se soit de posséder dans sa ludothèque ! À consommer sans modération.

Sonic the Hedgehog (Sega, 1991)

Est-il vraiment besoin de rappeler qui est Sonic ? Ce serait faire insulte à vos connaissances et votre passé vidéo-ludique ! Le hérisson le plus rapide de la galaxie débarque sur la machine de Sega un beau jour de 1991, et envoie assez violemment Alex Kidd- pourtant pas si vieux que ça - sur la touche au rang des mascottes les plus emblématiques de la firme ! Sonic, c'est l'assurance vie de la firme nippone, le fer de lance absolu qui porte en lui tout l'héritage Sega dans son ADN. Tout ce qui touche de près ou de loin à la trilogie Megadrive originaleSonicflirte avec l'excellence, voire le culte : Une vitesse d'animation jamais vue dans un jeu vidéo jusqu'alors, des personnages secondaires charismatiques (Tails, Robotnik, puis plus tard Knuckles), des niveaux longs, tortueux et originaux... bref, Sonic réinvente à sa sortie la plate-forme en sublimant chaque point de détail du genre, au point de donner un sacré coup de vieux à tout ce qui s'est fait jusqu'à alors ! Le seul à pouvoir rivaliser avec Sonic n'est autre que Sonic lui même, au sein de ses deux suites extraordinaires sorties respectivement en 1992 et 1994. De loin la plus grosse licence de Sega en terme de ventes, encore aujourd'hui, avec près de 25 millions d'épisodes Megadrive vendus. Un monument, un mythe, tout simplement !

Earthworm Jim (Shiny Entertainment, 1994)

C'est sur la fin de vie de la machine que David Perry, l'auteur des déjà excellents Cool Spot et Aladdin, fait intervenir l'un des personnages les plus barrés de l'ère 16 bits : Earthworm Jim ! Jim, verre de terre de son état, se retrouve par hasard être l'heureux possesseur d'une combinaison lui attribuant d'immenses pouvoirs et faisant de lui suis un « anti-superhéros » ! Arrivé tel un cheveux sur la soupe dans une période ou les jeux de plate-forme sont légion, Earthworm Jim parvient à sortir du lot grâce à un humour au ras des pâquerettes et une réalisation de grande qualité. Ce jeu constitue un immense terrain d'expérimentation en matière de grand n'importe quoi, dans le bon sens du terme. Sa pattecartoon lui procure un charme instantané et un petit air de bande dessinée, qui n'a d'égal que la richesse des animations des ennemis déployés à l'écran. Détournant avec intelligence les codes habituels du genre et élevant la bêtise au rang d'art, Earthworm Jim fait figure de véritable ovni de la Megadrive et reste à ce jour l'une des expériences les plus déjantées qu'il m'ait été donné de parcourir !

Altered Beast (Sega, 1989)

Personnellement un de mes plus gros coups de coeoeur sur ce support. Altered Beast est un jeu de lancement de la Megadrive, pas extraordinaire, plutôt court lorsqu'on le prend par le bon bout et pas révolutionnaire pour un sou... et pourtant, il fait partie de mes meilleurs souvenirs d'enfant ! Sans doute l'effet de la découverte initiale, mâtinée d'un zeste de nostalgie avec les années ? Toujours est-il qu'il n'en demeure pas moins un bon petit Beat'em all, se laissant savourer sans mal entre deux classiques de l'époque. Prenant place dans la mythologique Gréco-romaine, Altered Beast nous met aux commandes d'un vaillant héros sentant bon l'huile d'olive et le sable chaud en route vers son destin pour tenter de mettre fin au sort tragique qui attend la déesse Athéna. Le soft ne possède pas une grosse durée de vie, mais ce n'est finalement pas si grave que cela au vu de sa difficulté, qui donne du fil à retordre aux guerriers de la manette les plus aguerris ! Des décors jolis et inspirés, une réalisation correcte, des ennemis parfois terrifiants et imposants à l'écran : N'en jetez plus, l'essayer c'est l'adopter ! Pour 20 bonnes minutes du moins. 

Shinobi III : Return of the Ninja Master (Sega, 1993)

Le célèbre ninja Joe Musashi est de retour pour ce 3ème opus, bien décidé à user de toutes les armes à sa disposition pour en finir avec l'organisation criminelle Neo-Zeed commandée par un certain Shadow Master. Si tous les épisodes de Shinobi valent largement le détour, y compris celui sur Master System, c'est bien avec ce 3ème épisode que la série atteint son apogée ! Diaboliquement nerveux et jouissant d'une jouabilité au poil, ce titre se prend en main très rapidement et délivre toute sa puissance et sa rage, tel un coup de katana en pleine tronche ! Beau, riche et techniquement très au point, il n'y a rien à redire, c'est du très grand travail mené de main de maître par les créatifs de chez Sega, qui ont su synthétiser tout ce qui faisait le sel de la saga pour accoucher d'une petite bombe ! Classique parmi les classiques, si vous ne deviez jouer qu'à un seul épisode de la série, ce serait vraisemblablement celui là !

Michael Jackson's Moonwalker (Sega, 1990)

La plate-forme à tellement le vent en poupe quel même Michael Jackson s'y met ! Si l'homme est connu pour avoir composé une partie des musiques de Sonic 3 plus tard, Saluons aussi l'audace de Sega d'avoir su imaginer un jeu vidéo intelligent et cohérent autours de l'oeuvre musicale du King of pop lui même. En réalité adapté du film du même nom, Moonwalker nous met dans la peau de l'auteur de Billie Jean, à la rescousse d'enfants capturés par de dangereux bandits... Vous l'aurez compris, le scénario n'est pas forcément la qualité principale du titre, dont les ressorts se trouvent plutôt dans le gameplay - amusant et surprenant - ainsi que dans l'exploitation des musiques de MJau fil des niveaux. Dévoilant un panel de mouvements similaire à ce qu'il peut dégager sur scène, Michael se sert de ces derniers pour réduire à néant pléthore de mafieux sans scrupules, à grand renforts de finish moves dignes de ses plus grandes chorégraphies ! Un jeu plutôt classique de prime abord, mais la présence de Michael Jackson agrémente sans conteste le jeu d'un petit plus indéniable... en plus d'être un argument marketing majeur pour en vendre des caisses ! Don't stop till you get enough !

Alisia Dragoon (Game Arts, 1992)

Les icônes féminines n'ont pas été monnaie courante dans l'ère 8/16 bits. Si la Super Nintendo profitait des charmes, bien dissimulés toutefois de Samus Aran (Super Metroid), la Megadrive accueillait en 1992 Alisia, fille courageuse et téméraire d'un grand mage blanc tué il y a longtemps par un vilain méchant répondant au doux nom de Baldour (rien à voir avec Édouard !). Ce dernier ayant repris du service récemment, notre belle guerrière s'en va affronter les armées de cette vile engeance, et chercher vengeance par la même occasion... Rien de bien original, mais du medieval fantastic plutôt nerveux et efficace au fond. La grande particularité de cet apparent énième jeu d'action / plate-forme, c'est qu'Alisia est accompagnée de dragons dans son périple ! Ces créatures puissantes et imposantes, disponibles en plusieurs « modèles » et interchangeables tels des pokémons à l'affût, viennent prêter main forte à la belle sur le champ de bataille. Ils ne seront d'ailleurs pas de trop au vu de la difficulté exacerbée du titre, chacun disposant de son petit pouvoir pouvant donner un avantage (ou désavantage) conséquent selon la situation ! En sus, le jeu de Game Arts se veut doté d'une réalisation technique de qualité et d'une vitesse d'animation impeccable. Un grand jeu, assurément !

Comix Zone (Sega, 1995)

voici maintenant un autre Beat'em all de très haute volée, j'ai nommé Comix Zone ! Arrivé vraiment sur le tard, ce jeu à l'action débridée bénéficie du panel technique impressionnant de ce que peut délivrer une console en fin de vie. Et croyez moi pour le coup, c'est un véritable déluge pyrotechnique que ce Comix Zone ! Sketch, dessinateur de B.D de son état, se retrouve un beau jour plongé dans sa propre création ! Il s'agira alors d'évoluer de case en case, en décidant à intervalle régulier quel chemin emprunter ! C'est du moins le postulat de départ, vraiment original pour l'époque, qui pousse à aller plus en avant pour découvrir ce que nous réserve cette histoire au déroulement moins linéaire que bon nombre de jeux du genre. Graphiquement somptueux, digne des plus grandes planches de Comics, le jeu fracture clairement la rétine dès le premier contact ! L'animation n'est pas en reste et retranscrit assez bien l'intensité des combats, nombreux et variés, et ce dans un nombre incalculable d'environnements différents ! Pour peu qu'on aime la bande dessinée et les jeux vidéo, ce titre réuni avec brio les deux arts et saura sans nul doute vous séduire ! Un incontournable à posséder absolument.

Golden Axe (Sega, 1989)

Dans la famille Beat'em all médiéval-fantastique, je demande Golden Axe ! Cet excellent jeu à l'ambiance sombre débarque en 1989 sur borne d'arcade, avant de se voir adapté cette même année sur Megadrive, pour notre plus grand plaisir. Trois vaillants héros, Ax BattlerTyris Flare et Gilius Thunderhead partent affronter une horde de créatures plus immondes les unes que les autres afin de délivrer le roi Yuria, capturé par ce satané Death Adder. Ce qui frappe avant tout, c'est cette espèce d'atmosphère morbide dans laquelle le jeu baigne constamment : Jamais je n'avais autant ressenti le poids de la mort rôdant alentour aussi durement que dans Golden Axe, clairement destiné à un public plus adulte. Le gameplay est dans la lignée de Streets of Rage, ce qui n'est pas un vilain défaut, croyez-moi ! A quelques exceptions près, on suit un schéma plutôt similaire à ce dernier, mais dans un univers qui lui est propre : Pour un peu, on se croirait dans Conan le Barbare ! Son mode multijoueur est également un régal, tout comme SoR. Les suites, bien qu'assez similaires à ce premier épisode, restent de très bonne facture et s'apprécient tout autant. Encore une licence de grande qualité pour la Megadrive !

Castlevania : The New Generation (Konami, 1994)

Seul et unique épisode de la célèbre série sur la console de SegaCastlevania arrive en 1994, à la surprise générale, après avoir surtout été le fer de lance des consoles Nintendo pendant de nombreuses années. On incarne ici John Morris, armé du mythique Vampire Killer, le fouet légendaire à même de tuer Dracula, éternel ennemi de la saga (même s'il n'est pas le bossfinal de cet opus !) . On peut aussi choisir d'incarner un autre personnage, Eric Legarde, qui lui possède une hallebarde, ce qui amène un vent de fraîcheur sur la saga, alors habituée au sempiternel fouet. Cette nouveauté permet de sortir un peu la série de ses fondations initiales, sans pour autant en trahir l'héritage. Avec cette fringante mais hélas unique incartade sur MegadriveKonami parvient à relever le défi en offrant aux fans un soft dans la droite lignée de ses aînés, jusque dans la difficulté, qui ne manque pas à l'appel ! Si quelques légères bévues techniques sont à déplorer, l'ensemble reste quand même excellent, faisant figurer ce jeu parmi les meilleurs Action / platformersur la 16 bits de Sega ! Et comme si cela ne suffisait pas, il apporte aussi sa pierre à l'édifice scénaristique de la saga, grâce notamment à des révélations riches en surprises. Ne craignez donc pas de mordre à belle dents dans cet opus, qui amène avec lui un sang nouveau !

Probotector (Konami, 1994)

Autre incartade de Konami en dehors de son étroite collaboration avec le Big NContra (rebaptisé Probotector chez nous) déverse son action frénétique sur la Megadrive ! La série débarque enfin sur une console Sega, après avoir longtemps été cantonnée à la Nes et la Snes. Ce n'est pas un mal, puisque cet épisode inédit met les bouchées doubles pour séduire les amateurs d'action (et les fans de la première heure, cela va sans dire!). Et l'action ! c'est bel est bien le maître mot de ce titre, complètement jouissif de bout en bout, offrant un spectacle hollywoodien constant, dont seul une petite poignée de Run & Gun peuvent prétendre en faire autant ! Fidèle à la tradition, cet opus ne déroge pas à la règle et se veut donc très difficile, ne pardonnant pas la moindre erreur. Il faut s'armer de patience pour en voir le bout, d'autant qu'il dispose d'une durée de vie assez conséquente ! Fun, nerveux et ultra fluide, ce Contra à la sauce Megadrive se déguste avec plaisir de nombreuses heures durant. Et le pire, c'est qu'au bout de l'aventure, on en redemande !

Ghostbusters (Compile, 1990)

Après nous avoir affublé d'épisodes Master System et Nes plutôt très moyens, la licence reprend des couleurs avec cet opus Megadrive, enfin à la hauteur des attentes qu'on était en droit d'espérer de la part d'un tel mastodonte du cinéma ! Cette fois, ce n'est pas Activision, alors détenteur des droits d'exploitation, mais Compile qui se charge de redorer le blason vidéo-ludique de nos chasseurs de fantômes préférés. Incarnant au choix RaymondPeter ou Egon dans une version « super deformed » parodique assez amusante, cet énième jeu d'action / aventure à l'humour débridé se parcourt avec plaisir, bien qu'un peu facile. Pouvoir blaster de l'ectoplasme ambulant avec des armes plus loufoques les unes que les autres est une activité ma foi fort sympathique ! Pas de mode deux joueurs hélas, mais la possibilité de refaire l'aventure avec un autre Ghostbuster lui donne un attrait supplémentaire. Sans être exceptionnel d'un point de vue graphique, le soft propose tout de même des environnements cartoon colorés mignons très proches, dans l'esprit, des longs métrages d'Ivan Reitman. Sans doute loin d'être le meilleur platformer du support, ce jeu reste pur moi l'un des plus amusants de la Megadrive ! Voyez ça comme un petit moment de détente entre deux monstres sacrés de la ludothèque de la bête !

Mortal Kombat (Midway, 1993)

Excellent jeu de baston sur arcade, Mortal Kombat à droit à une adaptation Megadrive un an après avoir envahi le monde de son extrême violence. Je me souviens avoir été quelque peu rebuté par tant de sang à l'écran à l'époque, puis m'être peu à peu habitué à tout cela, au point d'esquisser un large sourire après avoir enfin réussi à caler une fatality ! La version Megadrive n'est peut-être pas la meilleure, mais c'est l'une des premières qu'il m'ait été donné d'essayer, alors forcément, ça laisse des traces ( de sang ?) dans ma mémoire de gamer ! Assurément l'un des jeux les plus gores de sa génération (et d'ailleurs encore en bonne position au classement de ces derniers aujourd'hui), Mortal Kombat doit sa réussite à son ambiance malsaine, son sadisme exacerbé et surtout ses personnages digitalisés, faisant il faut bien l'admettre tout le charme de la série. Disposant d'une ambiance véritablement unique, Mortal Kombat est définitivement l'un des grands de la scène baston des années 90 !

Strider (Sega, 1990)

Même s'il ne fut pas développé pour la Megadrive à sa sortie en 1989 (alors développé par Capcom) le portage 1990 de Sega pour cette dernière pourrait aisément être qualifié de meilleure version console sur le marché. L'action se déroule en 2048, et l'on incarne le strider Hiryu, seul être capable de réduire à néant les plans maléfique d'un vilain répondant au nom de Meio. Tout un programme. Pour mener à bien sa quête, notre gentil acrobate dispose d'un attribut qui fait de Strider un jeu résolument à part : Un crochet lui permettant de s'accrocher à toutes les parois, aux plate-formes, aux toits... bref, à tout ce qui traîne dans les niveaux ! De cette prise en main intuitive découle un sentiment de fun immédiat, hélas vite contrebalancé par une durée de vie rachitique ! À peine 5 petits niveaux à se mettre sous la dent, assez vite traversés par ailleurs, c'est vraiment trop peu. Frustrant, car quand un gameplay se veut aussi riche, on n'a qu'une envie, c'est d'en profiter le plus longtemps possible. Qu'importe, on y revient assez régulièrement, le soft ne manquant pas de subtilités difficilement décelables en une seule fois. Un jeu classieux et à l'action débridée qu'il faut absolument avoir essayé au moins une fois dans sa vie de joueur !

Ghouls'n Ghosts (Sega, 1990)

Véritable suite de Ghosts'n goblins paru 4 ans plus tôt, cette production signée Capcom à l'origine offre à la Megadrive un de ses meilleurs jeux, tous genres confondus, mais également l'une des meilleures itérations de la saga mettant en scène les pérégrinations nocturnes du vaillant Arthur. Subissant un boost graphique et technique depuis le premier opus, ce Ghouls'n Ghosts adapté par Sega se présente en effet sous ses meilleurs atours pour signer une arrivée fracassante sur la 16 bits. Licence célèbre pour sa difficulté légendaire, cet opus 16 bits ne déroge pas à la règle et propose une bonne grosse dose de challenge. De plus, legameplay s'enrichit cette fois de nouveautés, comme par exemple la possibilité de tirer vers le haut ou d'effectuer des attaques spéciales. Pour moi, ce titre fait fait partie des meilleurs de la saga, même si je le trouve personnellement un poil en dessous d'un Super Ghouls'n Ghosts sorti peu après sur Super Nintendo. Loin d'être une version du pauvre, ce jeu servira d'ailleurs de base à la réalisation de ce dernier, tellement sa réalisation technique était soignée. Impeccable et ne manquant pas de challenge, Ghouls'n Ghosts mérite amplement sa place parmi les meilleurs titres que compte la machine !

Phantasy Star IV (Sega, 1994)

Les Rpg n'ont pas été légion sur la Megadrive, mais si l'on devait retenir un nom, ce serait très vraisemblablement celui de Phantasy Star ! Ce 4ème volet signe l'aboutissement artistique et scénaristique d'une série qui aura produit pas moins de quatre épisodes en sept ans ! Suite directe des épisodes I et II (le troisième étant à part sur la timeline), PS IV nous replonge dans le système solaire d'Algol, en proie à une nouvelle menace après 1000 ans de paix. Bénéficiant d'une bande son de qualité et de graphismes de toute beauté, ce J-Rpg ne manque pas de charme et améliore encore un peu plus la formule des épisodes précédents. Étant quasiment le seul représentant de ce genre sur MegadriveSega ne pouvait pas bâcler le travail et achève heureusement la première ère de la saga avec brio, avant qu'elle ne revienne bien plus tard dans sa version Online sur Dreamcast. Et puis, contrairement aux scénarios vite expédiés de la quasi majorité des jeux 8 /16 bits de l'époque, Phantasy Star distille un background intéressant et nous présente des personnages charismatiques. Phantasy Star, c'est LA série Rpg phare de la Megadrive, et l'une des toutes meilleures tous supports confondus, incontestablement !

Rapide hommage également à d'autres grands jeux de cette époque bénie des dieux, que je n'ai eu le temps d'inclure dans ce top. On retrouve donc pêle-mêle : OutrunAnother WorldDick TracyLe Roi LionRoad RashGynougKid ChameleonTiny ToonsThe Lost VikingsShadow Dancer... Et tant d'autres ! Promis, j'en parle lors du prochain anniversaire !

Que dire de plus, si ce n'est un grand "Merci"à cette jolie Mega Drive pour ces bons et loyaux services rendus depuis 25 ans ! 

Aller, on se donne rendez-vous dans 5 ans pour les 30 ans !

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La cave du général Milich Oppenheimer !

Édito

Ça y est ! je me jette corps et âme dans la grande aventure. Ouvrir un blog n'a jamais semblé aussi facile de nos jours, il n'était donc plus qu'une question de temps avant que je ne me lance dans cette entreprise.  Vous trouverez ici et là, mes critiques personnelles de films, musiques et jeux vidéo. Parfois très engagées, d'autres fois sur un ton plus modéré voir trivial, mais toujours avec sincérité et honnêteté. Mes critiques n'ont pas vocation à décrire une « vérité absolue » ; c'est avant tout mon point de vue à un moment donné sur une œoeuvre, ou une réflexion sur quelque chose - fait de société ou autre - qui suscite de l'intérêt à mes yeux.

Il sera également parfois question d'articles qui n'auront pas forcément de lien avec les catégories culturelles citées ci-dessus. Il peut s'agir d'une réflexion sur l'actualité, un coup de gueule sur un événement présent ou passé, ou que sais-je encore... Je ne me fixe pas de limites, pour être sur de pouvoir parler, au bas mot, de tout ce qui me passe par la tête. J'espère pouvoir le faire de manière posée et réfléchie, avec le ton qui convient à chaque situation.

Vos commentaires, critiques et suggestions sont les bienvenus. Le Général Oppenheimer vous remercie de l'intérêt que vous portez à sa prose  ! 

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