La cave du général Milich Oppenheimer !

Par psykomatik Blog créé le 05/05/10 Mis à jour le 30/05/15 à 19h12

Une caverne sombre d'où je poste mes critiques de films, musiques et jeux vidéo, ainsi que diverses réflexions personnelles sur tout et n'importe quoi. Installez-vous confortablement, vous risquez d'y rester un petit moment !

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Avant d'entrer pleinement dans le vif du sujet, j'aimerais commencer ce papier avec une anecdote personnelle assez amusante : je me souviens avec émoi de la démo de Machine Hunter, - un shooter quelconque en vue de dessus - parue dans Playstation Magazine en décembre 1997 si ma mémoire est bonne. Bref, cette démo était tellement longue, que j'ai naïvement cru à un moment donné que le jeu complet était présent sur la galette ! Ah, l'innocence de la jeunesse m'aura joué bien des tours ! Bien entendu, vous l'auriez deviné, il n'en était rien et après quelques longues minutes, il a fallu que je me rende à l'évidence. il n'empêche que ladite démo présentait un niveau particulièrement grand et bien fichu, et contrairement à la plupart des autres jeux présents sur le disque, il était possible de recommencer indéfiniment le niveau présenté une fois celui-ci achevé. C'est donc trompé par cette fonctionnalité plutôt rare dans le domaine que j'ai cru a tort avoir en face de moi l'affaire du siècle ! Je me souviens même avoir téléphoné à mon cousin séance tenante afin de lui faire part de ma prétendue découverte fantastique ! 


Je pense que ce qu'il faut retenir de cette parabole drolatique, c'est que les démos jouables de la fin des années 90 étaient parfois tellement généreuses en contenu qu'il était quelquefois difficile, – surtout pour un pré-adolescent découvrant un monde totalement nouveau – de faire la distinction immédiate entre petit segment limité de jeu et jeu complet. Combien de fois n'ai-je recommencé la fantastique démo de L'odyssée d'Abe, véritable jeu à part entière du haut de mes 13 ans. Combien de fois avons nous discuté avec mon ami Stéphane au collège, de l'amusante démo des Chevaliers de Baphomet 2. Combien de jeux Net Yaroze n'avons-nous pas parcourus, d'abords amusés puis rapidement conquis par l'audace de certains avec mon ami Claude ? Combien de fois ai-je relancé la fabuleuse démo de Syphon Filter?! Je ne saurais le dire, les souvenirs sont extrêmement nombreux et encore très vifs dans mon esprit !

Retournons donc l'espace d'un article au temps béni des démos jouables, qui savaient nous faire voyager d'un univers à l'autre grâce à une simple pression sur le bouton Select du pad Playstation !

 

 

 

Demo One.

Si tout commence en 1995 avec la célèbre Demo One fournie officiellement dans le packaging de la PSX, la pratique va se démocratiser rapidement avec l'arrivée du Playstation Magazine officiel, qui proposera dès son deuxième numéro un CD de démos ! La chose se reproduira ensuite chaque mois, jusqu'à la fin du magazine durant l'ère PS2. Il faut dire que Sony avait frappé fort avec ce CD « magique », plein à craquer de contenu – dont peu de jeux jouables il est vrai – et de fonctionnalités. L'exercice est simple pour l'entreprise nippone ; il s'agit de faire une démonstration de puissance de se machine. Je me souviens d'un Total NBA vraiment bluffant graphiquement, et bien sur de la démo technique avec le T-Rex ! Ça c'était quelque chose ! Qui n'a pas essayé de lui faire dire quelque chose avec une grosse voix débile, tout en manipulant ses puissantes mâchoires avec la manette ?

 

Pour moi, les années 90, c'était ça. C'était un temps ou les démonstrations de jeux sortaient à tour de bras, partout, tout le temps. Il était facile et pratique de se procurer des démos tellement qu'elles étaient populaires. Je parle bien sur des CD qui étaient distribués « gratuitement » avec certains magazines spécialisés dont le plus populaire était l'officiel Playstation Magazine. Qu'elles fussent livrées en complément de ces magazines ou par voie numérique sur PC/Mac (plus rarement), presque toutes avaient un point en commun : elles étaient pour la plupart assez fidèles à ce que proposerait plus tard le jeu dans sa version finale. Il s’agissait dans la majorité des cas de faire découvrir le premier niveau d'un jeu d'aventure, quelques tours de circuit pour un jeu de caisse, etc. Plus occasionnellement, il existait aussi des démos limitées dans le temps par un chronomètre démarrant une fois la démo lancée et renvoyant au menu principal une fois le compte à rebours terminé. Il était malgré tout possible de la relancer autant de fois que souhaité. Dans le cas précis de Playstation Magazine, impossible d'oublier le fameux menu des jeux du mois, composé d'une roue de sélection au design un poil psychédélique, sur un fond de musique électronique. Ah, les premiers riffs de guitare du thème principal me donnent encore tellement de frissons !

Certaines démos, plus longues que d'autres, se payaient même le luxe de dépasser la demi-heure de jeu ! Devenues bien plus rares aujourd'hui pour des raisons que nous évoquerons plus tard, ces démos étaient à l'époque salutaires pour les petites bourses, car internet n'existait que pour une toute petite poignée d'élus et ne ressemblait en rien à l'immense autoroute de l'information qu'il est actuellement devenu.

 

 

Demo, I Love You.

Pour moi qui n'avait pas beaucoup d'argent, des parents réticents à la pratique du jeu vidéo et habitant de surcroît à la campagne, je peux vous dire que les fameux CD de démo ont étés accueillis comme une oasis au milieu du désert, et restent à ce jour dans mon esprit de véritables madeleines de Proust numériques. Il y a pléthore de jeux légendaires sur Psx, comme Final Fantasy VII, Resident Evil, Tomb Raider, pour n'en citer que trois. Ceux-là, on les connaît bien, et personne ne les a oubliés en 2015. En revanche, on omet souvent de rendre hommage à ces fameuses démos jouables, totalement emblématiques de la Playstation Mania qui régnait en maître dans les années 90. Ainsi, et pendant quelques bonnes années, Playstation Magazine était ma seule porte d'entrée vers de nouvelles expériences ludiques, auxquelles je n'aurais sans doute pas été confronté à la simple vue d'une image dans le mag. Bien plus que d'être simplement une complément d'information à la valeur ajoutée divertissante, le CD est rapidement devenu un indispensable, transformant la découverte des premières pages du magazine en un rituel sacré, exécuté chaque fois avec grande passion.

Je me souviens de l'attente fébrile chaque mois, et la surprise de découvrir la liste des jeux en version jouable. D'abord chez le petit libraire du coin, qui ne recevait qu'un nombre relativement limité d'exemplaires – et qui était donc souvent en rupture de stocks -, puis ensuite directement dans ma boite aux lettres, ayant logiquement succombé aux sirènes de l'abonnement annuel. C'était devenu assez machinal dès lors : j'ouvrais le canard directement à la page présentant les démos lorsque je n'étais pas en mesure d'y jouer tout de suite, un peu comme lorsque je lisais le manuel d’utilisation d'un jeu dans la voiture, sur le chemin du retour après l'avoir acheté en grande surface. Je n'attendais jamais rien de particulier, puisque je n'y connaissais pas grand chose en jeu vidéo. De ce fait, j'avais toujours en moi l'excitation de découvrir de nouveaux univers enchanteurs, de nouveaux genres même ! Nous venions à peine de passer à la 3D, et il était maintenant possible d'avoir tout un tas de premiers niveaux directement chez-soi ! Le futur s’invitait dans notre salon, et ça c'était grandiose. Pour moi, il est évident qu'en repensant à cette époque, j'ai le sentiment d'avoir été le témoin privilégié d' une double révolution technologique, semblable à nulle autre dans l'histoire du jeu vidéo. Toute une époque...

               Lorne Lanning est allé jusqu'à créer un écran spécialement pour la version démo ! 

 

Ces CD de démos restaient parfois plus longtemps dans ma console que d'authentiques jeux achetés rubis sur l'ongle, c'est dire s'ils étaient addictifs ! À l'école avec mes camarades, on se les prêtaient, se les échangeaient, en discutaient tout le temps ! Certaines avaient plus de valeur à nos yeux que quelques jeux complets trop chers et mal finis. Je me souviens notamment de la fin d'année 1997, âge d'or du magazine, qui proposait trois mois de suite un catalogue de démos assez impressionnant, constitué de jeux tous plus prestigieux les uns que les autres. Jugez plutôt : Crash Bandicoot 2, Les Chevaliers de Baphomet 2, Parrapa The Rapper, Tomb Raider 2, Rapid Racer, Nightmare Creatures, Kurushi, Little Big Adventure, Rage Racer... n'en jetez plus ! Plus les mois passaient, plus il y avait de jeux présents en version jouable, c'était une véritable folie ! Ça peut paraître assez dérisoire aujourd'hui de se dire qu'on pouvait essayer gratuitement et sans limite de temps quelques jeux triés sur le volet, mais à l'époque, c'était une véritable révolution dans la façon de consommer du jeu vidéo. J'ai quelques vifs souvenirs de la démo de Tony Hawk's Pro Skater 2, ainsi que de celle de Rollcage ; dans les deux cas, je recommencais sans cesse afin de battre le meilleur score / temps !

Je reste à ce jour persuadé qu'une partie du succès de la Playstation est du a cet afflux mensuel de nouvelles démonstrations jouables, trailers de jeux et même parfois de clip vidéo musicaux, - je suis sur que les moins jeunes d'entre vous se souviennent très bien du clip d'Apollo 440 Ain't talkin' 'Bout Dub  pour n'en citer qu'un - transformant de fait la console en une véritable centrale multimédia, bien avant le Playstation Store et Steam ! À partir de rien Sony commençais déjà à fédérer une énorme communauté autour de sa jeune console. Injecter mensuellement un peu de sang neuf pour sa machine aura sans doute été l'une des choses les plus réussies par Sony, qui régnait sans partage sur la planète jeu vidéo en ce temps là. Mais contrairement à certaines compagnies possédant le monopole dans leur domaine de prédilection, Sony ne se fichait pas de notre figure, c'est le moins qu'on puisse dire !

Quand les professionnels visitaient les grands salons du jeu vidéo tels l'E3, nous autres joueurs n'avions que notre imagination pour rêver, et nos yeux pour pleurer... et accessoirement dévorer les quelques images de reportages exclusifs rédigés à leur retour de l’événement par ces chanceux de rédacteurs globe-trotteurs !

Une attente particulièrement longue, lorsqu'on la compare avec le monde de l'immédiateté qu'est devenu internet, ou rien n'échappe désormais à la matrice bien huilée de l'information spectacle. Maintenant, tout est trouvable d'un simple clic de souris, en un quart de seconde sur Google. Je vous parle d'un temps ou il fallait prendre son mal en patience pour débusquer une information intéressante. Sans ces magazines (et plus tard la chaîne Game One) il était bien difficile de se tenir informé de l'actualité vidéo-ludique... mais cela avait au moins le mérite de faire travailler notre imagination et de nourrir nos fantasmes les plus fous, à défaut d'avoir quelque chose de concret à se mettre sous le pad.

Ces démos étaient donc attendues fiévreusement chaque mois - comme les Rois mages attendaient la venue du messie - pour les observateurs distants que nous étions : elles nous permettaient de nous frotter directement sans autre forme de procès avec le jeu, sans la frustrante procuration des magazines spécialisés ! Nous avions l'impression d'être au c½ur de la machine, de ne plus être laissés de coté par les éditeurs. Tout devenait plus concret, et il était instantanément bien plus aisé de se faire une idée réelle d'un jeu que nous attendions de pied ferme, sans devoir prendre le risque de tomber sur un pétard mouillé ! Parce oui, dites-vous bien qu'acheter un jeu entre 349 et 400 francs (60¤) les yeux fermés sans n'avoir vu ne serait-ce qu'une petite vidéo était un pari risqué et parfois douloureux pour le portefeuille ! Qui n'a jamais acheté un jeu sur un coup de tête, en pensant que c'était bien parce que la couverture envoyait du lourd ? Les démos avaient le mérite de réduire drastiquement ce genre de mauvaise surprise !

Nous n'étions plus simplement spectateurs de l'actualité vidéo-ludique, mais aussi acteurs à part entière. Nous nous sentions le rois du monde ; en petits privilégiés nous pouvions dorénavant nous essayer à tout un tas de jeux, et ce sans limites puisqu'il était tout à fait possible de recommencer à l'envi, à contrario des démos limitées dans leur nombre d'utilisations introduites par Nintendo sur Wii U et 3DS... une bien curieuse façon de procéder, si vous voulez mon avis.

Bien sur, tout n'était pas rose pour autant, et lesdites démos n'étaient pas toujours représentatives du produit final, mais c'était malgré tout un avantage incroyable de pouvoir soudainement tester à moindre coût (car Playstation Magazine coûtait tout de même 49 Francs (7,50¤)) plusieurs jeux d'un coup ! Un luxe totalement nouveau dans les années 90, époque ou jouer coûtait parfois relativement cher et ou la sélection d'un jeu se faisait au petit bonheur la chance, comme je l'évoquais plus haut. Évidemment, le magazine officiel Playstation Magazine aura joué un immense rôle dans la popularisation des démos jouables, car c'est avec ce dernier que bon nombre de joueurs ont pu tester toute une gamme de jeux qui seraient autrement complètement passés inaperçus. De tous les genres et de toutes les classes, ces CD de démo avaient le mérite de faire cohabiter d'énormes jeux comme Gran Turismo, Crash Bandicoot et Tomb Raider II avec des jeux un peu moins sous les projecteurs comme Rosco McQueen par exemple, ou bien encore Rascal, Rollcage, Parappa The Rapper, Kula World, et le génial Kurushi ! C'était même parfois l'occasion de découvrir quelques bizarreries telles que Mr Domino, Courier Crisis et autres Excalibur 2555 !

Sans parler des jeux complets crées par des indépendants à partir de la Net Yaroze, la console de développement mise à disposition du grand public à la fin des années 90. Pendant une certaine période, ces petits jeux sortaient chaque mois, en version quasi-complète et à raison d'un ou deux sur la galette. Je pense notamment au très kaléidoscopique Between The Eyes, ou à l'excellent Alien Breed-esque Psychon, jouable à deux. Que d'heures passées sur ce Psychon avec mon ami Claude !Bien sur ces jeux ne délivraient rien d'extraordinaire en comparaison des blockbusters mis en avant sur la plate-forme, mais ils permettaient de récompenser et de mettre en lumière le travail de jeunes développeurs faisant leurs débuts via la Net Yaroze, initiatrice de toute une génération de game designers, à n'en pas douter !

Les démos n'ont aujourd'hui pas totalement disparues de nos écrans, mais elles se font hélas bien plus rares. Il semblerait que les éditeurs soient désormais plus frileux à nous dévoiler leurs jeux à l'avance, de peur sans doute que les potentiels acheteurs étant passés par la case pré-commande ne se désistent, au cas ou l'éventuelle démo révélerait un jeu moins ambitieux qu'attendu. Officiellement, les éditeurs se plaignent du coût de production trop élevé des démos pour se justifier de ne plus en proposer. Dans les faits, on ne peut s’empêcher de constater qu'il n'est hélas pas très malin pour un éditeur de délivrer un segment jouable, surtout si l'éditeur en question est bien conscient que son jeu n'est pas la révolution attendue. L'entreprise concernée a donc tout intérêt à sortir son jeu en catimini avant que les retombées négatives des youtubers et de la presse spécialisée ne fassent chuter les ventes de son soft. Ceci est à mettre en parallèle – sans doute - avec des NDA (Non-disclosure agreement, soit « accord de non-divulgation) toujours plus tardifs imposés à la presse, puisqu'il n'est désormais pas rare de lire les critiques d'un gros jeu un jour à peine avant la sortie d'un soft, quand ce n'est pas le jour même... cette situation est parfaitement ridicule lorsqu'on la regarde via le prisme des années 90, une époque ou même les mauvais jeux trouvaient leur place sur les Cd de démo ! Les démos existent toujours, mais elles ont lentement muté vers quelque chose d'autre, et ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, comme nous l'allons voir.

 

Les démos d'aujourd'hui

Les démonstrations délivrant les expériences de jeu le plus intéressantes de nos jours ne sont pas celles d'hier. Lorsqu'il était généralement question de parcourir le premier niveau d'une zone définie dans les démos d'antan, celles d'aujourd'hui prennent parfois des tournures inattendues, quitte à « tricher » volontairement avec leur jeu afin de brouiller les pistes et les attentes des joueurs. J'en veux pour preuve la récente démo de l'extraordinaire The Stanley Parable sur PC. Toute aussi extraordinaire que le jeu qu'elle est censée représenter, ladite démo n'est en fait constituée que d'éléments inédits, que l'on ne retrouve pas dans le jeu commercialisé. Cela va même encore plus loin, puisqu'ils s'agit ni plus ni moins d'une méta-démo assumée en tant que telle et transforme l'exercice « habituel » de démo en une savoureuse réflexion sur les démonstrations de jeu, lorsque le jeu final est lui plutôt une réflexion sur le jeu vidéo et ses finalités en général, notamment sur la problématique du choix dans le médium. Plus que de montrer de quel bois The Stanley Parable est fait, sa démo ne fait que brouiller délicieusement les pistes afin de le faire sauter à pieds-joints le joueur dans le monde drôle et saugrenu du titre qu'il représente. Un exercice brillant, à l'humour très british, qui fait mouche. Il s'agit certes d'un « petit jeu » avec une audience potentielle très restreinte, mais il n'empêche que cette démo donne furieusement envie de s'essayer au jeu, alors même qu'elle ne contient absolument rien de ludiquement proche. L'humour est le seul élément de comparaison.

Plus récemment encore, le cas de l'énigmatique P.T, sorti en exclusivité sur PS4 au cours de l'été 2014. Véritable pépite horrifique débarquée de nulle part en plein c½ur de la GamesCom, P.T voit le jour un beau soir d’août, et présente un titre aux accents survival horror dont on ne sait rien... du moins les premières heures ! Il ne faut effectivement que quelques heures à la communauté pour s’apercevoir qu'il s'agit en fait du teaser du prochain Silent Hill, renommé Silent Hills pour l'occasion et chapeauté par le réalisateur de la série Metal Gear Solid, Hideo Kojima ! Stupeur dans le petit monde du jeu vidéo : il est encore possible d'être étonné, à l'heure ou la moindre information fuite très vite sur internet. Personne ne l'avait vue venir celle-là, c'est le moins qu'on puisse dire. Alors certes, le secret n'aura pas été gardé bien longtemps, mais toujours est-il qu'Hideo Kojima et Guillermo Del Toro auront réussi à garder le voile du mystère jusqu'à la diffusion de la démo sur le PSN, sans communiquer la moindre chose sur leur collaboration au préalable. Passer entre les mailles des filets médiatique et débarquer comme ça sans prévenir semble être une prouesse incroyable en 2014, surtout lorsqu'on sait l'attachement (voire l'addition) de Kojima pour les réseaux sociaux.


Silent Hills - Teaser Trailer Featuring Norman... par GameHope

À l'heure ou la moindre information, la moindre suspicion d'information, la moindre des futilités en fait, est passée au peigne fin de l'internet Big Brother, P.T « Silent Hills » est une anomalie temporelle, un anachronisme des temps modernes qu'on ne pensait plus revivre de sitôt. Et c'est tant mieux. Cela m'a rappelé l'époque ou il était encore possible d'être surpris en insérant un disque de démo dans sa machine et de ne pas du tout savoir à quoi s'attendre. De plus, ce sentiment d'inconnu colle parfaitement avec les aspirations d'un jeu qui se veut horrifique tel que P.T ! Nous ne sommes donc jamais à l'abri d'un coup de génie de temps en temps, quand la machine internet se met en pause et ne nous abreuve pas constamment d'informations, d'images et de vidéos qui finissent par noyer le désir dans la masse informe qu'elle crée...

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Musique (Musique)

Poursuivons notre tour d'horizon des années 80 / 90 avec cette fois un épisode dédié à l'Amiga ! 3 ans après la sortie du Commodore 64, la firme américaine récidive et livre au monde l'Amiga 1000, qui deviendra le micro-ordinateur le plus populaire du moment, et ce jusqu'au milieu des années 90.

Si la machine se veut être excellente pour le jeu vidéo, sa popularité est surtout due à son importance sur la scène Demo (ces programmes développés par des demomaker, alliant musique chiptune, graphisme et programmation). Le traitement de ce phénomène fera l'objet d'un autre billet de blog, aussi je ne m'attarderai pas sur cet aspect de la machine afin de laisser la place entièrement aux musiques composées pour les jeux parus sur le support.

Faire une sélection des meilleures musiques de l'Amiga aura été une tâche rudement difficile à mener, tant la bête possède ce qu'il faut de mélodies monstrueuses ! Au départ, je comptais me limiter à l'Amiga 1000 (soit le premier modèle, sorti en 1985), mais j'ai finalement décidé de ratisser large et d'aller piocher dans toute la ludothèque, incluant donc au passage les principaux modèles ayant vu le jour depuis (Amiga 500 et Amiga 1200 sortis respectivement en 1987 et 1992). D'ailleurs, le morceau le plus recent de la playlist date de 1997, ce qui montre bien que la machine était encore très appréciée à la fin des années 90, et bien plus encore dans le cadre de la scène démo. 

Quant au mode de composition, il diffère totalement de celui du Commodore 64, puisque la puce dédiée au son (Paula) est capable de lire des samples grâce à un astucieux système d'accès direct à la mémoire (DMA), ce qui change radicalement le procédé de fabrication de la musique et en facilite largement la composition. Je ne vais pas entrer dans les détails techniques, ce n'est clairement pas mon domaine ! Je vous renvoie donc vers l'ami Google pour en apprendre plus sur le fonctionnement de la puce Paula. Entrons plutôt dans le vif du sujet : la musique ! L'age d'or de l'Amiga se situe entre 1990 et 1993. C'est entre ces deux dates clé que le micro-ordinateur aura vu les meilleurs jeux être adaptés ou développés spécialement pour l'occasion. À cette période, la ludothèque très étoffée de l'Amiga n'a vraiment rien a envier à celle de ses concurrents, et tient tête avec force et courage aux consoles de salon 16 bits d'alors, les mastodontes Super Nintendo et Mega Drive, excusez du peu !

Les grandes "stars" de la musique électronique du Commodore 64 que sont Jeroen Tel et Steve Barrett laissent ici leur place à l'incontournable Chris Hülsbeck, le surprenant Allister Brimble et l'éclectique Richard Joseph. Si le premier cité est indéniablement le plus reconnu de la liste, n'oublions pas non plus de rendre hommage à Richard Joseph, responsable en plus de quelques thèmes marquants de deux musiques plus "traditionnelles" avec des voix digitalisées présentes dans cette playlist : Le tube reggae d'introduction au jeu Cannon Fodder, et la superbe collaboration avec Nation XII sur le titre Gods. L'homme étant hélas décédé depuis cette époque, l'hommage s'imposait d'autant plus. 

Mention spéciale à Paul van der Valk, qui signe sur le support la bande son qui m'aura sans doute le plus marqué : celle d'Hybris, un Shmup quelconque. Ne soyez pas étonnés de retrouver dans cette sélection deux morceaux issus de ce jeu, ce n'est pas une erreur de ma part. Enfin, comme une playlist sans mon favori Tim Follin ne serait pas une playlist sérieuse, je vous livre son fantastique thème d'intro de Gauntlet III. Son excellent travail sur le portage Amiga de Ghouls 'n' Ghosts aurait également pu y figurer, mais j'ai du faire d'autres choix. 

Vous trouverez également quelques petites surprises, des jeux connus, et d'autres beaucoup moins. J'ai aussi essayé de représenter le plus possible la diversité musicale des compositions de l'Amiga, même si bien sur l'électro/techno reste le genre dominant, époque oblige. 

Bonne écoute à tous ! 

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Musique (Musique)

C'est en surfant un peu au hasard à la recherche de musiques de jeux il y a quelques semaines de cela que je suis tombé sur une chaîne youtube très complète au doux nom de Hall of Fame VGM (pourVideo Game Music), couvrant pratiquement toutes les machines les plus prestigieuses de l'histoire du jeu vidéo de ces 30 dernières années. Étant né au milieu des années 80, je n'ai pas eu la chance de connaître ces micro-ordinateurs et consoles au moment de leur disponibilité sur le marché. Même si j'ai bien fait mon retard depuis, le fossé générationnel semble difficile à combler tant il y a de matière à couvrir. Après quelques heures d'écoute, une tendance se dégage dans mon esprit : Certaines OST sont d'une qualité tout simplement bluffante ! Et je ne parle pas uniquement des talents de leurs compositeurs respectifs, mais aussi du niveau de précision que le chipset sonore de la bête était capable de délivrer. Il suffit d'écouter les morceaux titres de Gauntlet III et Starforce Nova pour s'en convaincre.

Un autre constat s'est très vite imposé à moi : le Commodore 64, que je n'ai absolument pas connue à l'époque, aura sans doute été l'une des toutes premières plate-formes à révéler (ou confirmer) de grands talents de la musique chiptune comme par exemple Tim Follin. C'est même ici une sorte de retour aux sources dans le monde de la micro pour le jeune anglais, qui avait signé un an plus tôt les légendaires bandes originales de Solstice et Silver Surfer sur NES). Ben Daglish, Martin Galway et Jeroen Tel sont également d'autres noms influents sur le support. Ce dernier est d'ailleurs très présent dans cette compilation tant il aura selon moi marqué de son emprunte l'histoire de le Commodore 64 par ses productions exceptionnelles. Le néerlandais de Maniacs of Noise fut sans doute l'un des architectes sonores les plus remarqués à officier sur la machine lancée par Jack Tramiel en 1982. Il était évident qu'il fallait lui laisser une place de choix dans cette sélection.

N'oublions pas les propositions plus rares - mais néanmoins appréciées - de compositeurs plus mineurs comme Matt Cooksey ou encore Thomas Detert, dont le score de Starforce inspire respect et admiration. Peter Clarke et ses musiques pour écrans de chargement (ici Ocean Loader 3) aura également été très présent sur la scène demo, très populaire à cette époque sur micro ordinateurs.

Il convient de préciser au passage que cette compilation n'est nullement censée représenter le spectre complet des compositeurs de cette période sur le support : les choix de cette playlist ont été faits selon mon seul jugement, tout en ayant à l'esprit dans le même temps le désir de proposer quelque chose d'assez cohérent, qui rende hommage à le Commodore 64 comme il se doit.

Voici donc la playlist de mes 18 morceaux préférés. Poussez le son à fond, installez-vous confortablement et offrez-vous une percée nostalgique de 71 minutes dans le royaume ancien de la Commodore 64 !

 

 

1 – Supremacy « Title Music » Jeroen Tel

2 – Rubicon « End Music » Jeroen Tel

3 – Cobra « Main Theme » Ben Daglish

4 – Starforce « Main Theme » Thomas Detert

5 – Arkanoid « Title Theme » Martin Galway

6 – Hawkeye « Loading Screen Music » Jeroen Tel

7 – Ocean Loader 3 « Ocean Dries Up » Peter Clarke

8 – Kinetix « Title Music » Jeroen Tel

9 – Batman The Movie « Gotham Cathedral » Matthew Cannon

10 – Gauntlet III « Title Music » Tim & Geoff Follin

11 – Green Beret « Title Music » Martin Galway

12 – Starforce Nova « Main Theme » Matt Cooksey

13 – Cybernoid II « Main Theme » Jeroen Tel

14 – Tarzan Goes Ape « Title Music » Steve Barrett

15 – Hyper Blob « Title Music » Steve Barrett

16 – Professional Ski Simulator « Title Theme » Steve Barrett

17 – Savage « Stage 2 » Jeroen Tel

18 – Havoc « Title Music » Sonic Graffiti

 

Je vous donne rendez-vous bientôt pour le Volume 2, qui sera consacré à l'Amiga

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Musique (Musique)

Salut à tous ! Que diriez-vous d'un petit Mash-up bien pêchu pour commencer la soirée ? Il s'agit d'un croisement assez improbable entre le morceau Defender of the Castle d'un certain Shawn Lee (tiré de la bande son du jeu Canis Canem Edit chez nous, et Bully aux states) et Break on Through (To the Other Side) des Doors.

L'idée m'est venue lors de l'écoute de l'OST de Bully. Je suis donc tombé sur ce son très 80's dans l'esprit, alors j'ai essayé de trouver des acapelas de Robert Smith (The Cure) pour voir si je ne pouvais pas tenter un petit Mash-up, sans succès. 

C'est presque complètement par hasard que j'en suis venu à mixer la voix suave de Jim Morrison avec les sonorités très new wave d'une époque qu'il n'a jamais connue (l'homme étant mort en 1971). En résulte ce curieux mélange entre les années 60 et 80 ! 

Bonne écoute ;)

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un vibrant hommage à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous. Aujourd'hui :Gargoyle's Quest !

Cette semaine, revenons sur une autre licence culte de la firme Capcom : Gargoyle's Quest ! Le personnage principale de cette sous-licence, à savoir Firebrand (Red Arremer au japon) apparaît dès le premier épisode de la série Ghosts'n Goblins en 1985, en tant qu'ennemi récurrent d'Arthur, le vaillant chevalier combattant les légions démoniaques responsables de l'enlèvement de sa promise. D'épisode en épisode, Firebrand va gagner ses jalons de méchant vraiment charismatique très difficile à affronter, ce qui va lui permettre d'être à son tour le héros de sa propre franchise dès 1990 avec Gargoyle's Quest : Ghosts'n Goblins sur Game Boy.

 

Édité et développé par Capcom sous la houlette de Tokuro Fujiwara (créateur de la série originale) à une époque où tout ce qu'il touche se transforme en or, ce premier spin-off connaîtra un succès fulgurant de par le monde, poussant la firme à lui donner deux suites : Gargoyle's Quest II : The Demon Darkness en 1992 sur une Nes en fin de vie, et surtout l'excellentissime Demon's Crest en 1994 sur Super Nintendo.

 

Si Firebrand n'a plus été le héros d'un jeu à son effigie depuis l'ultime opus de cette trilogie, sa certaine popularité lui permettra tout de même quelques caméos de choix dans les jeux de baston made in Capcom et SNK durant la décennie suivante. On peut citer pêle-mêle Capcom Vs. Snk (1999, Neo Geo Pocket Color, SNK), Namco x Capcom (2005PS2) ou encore plus récemment Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (2011PS3 et 360).

 

En trois opus délivrés sur trois générations différentes de consoles Nintendo -(Game Boy, Nes et Super Nes), la licence Gargoyle's Quest aura fait montre d'une constance qualitative impressionnante et mérite donc amplement sa place au panthéon des plus grandes gloires de notre médium. Retour sur cette trilogie dorée signée Capcom, qui nous aura gratifié d'une saga aussi courte qu'intense !

 

La période qui s'étale de la fin des années 80 au milieu des années 90 est ce que l'on pourrait qualifier d'âge d'or pour la firme, qui enchaîne les succès publics et critiques : MegamanBionic CommandoStreet Figher I & IIFinal Fight1942, et Ghosts'n Goblins donc... ne sont qu'un petit aperçu de ce que la firme met sur le devant de la scène en cette période bénie, qui s'enrichit de nouvelles licences chaque année.

En ce qui concerne notre cher démon-gargouille, tout commence avec son rôle de vilain intermittent dans lesGhosts'n Goblins et autres Ghouls'n Ghosts, comme dit en introduction. La série de Capcom étant sans doute l'une des plus difficiles de toute l'histoire du jeu vidéo, tout le monde n'aura peut être pas eu la chance de progresser assez loin dans l'aventure pour rencontrer celui dont on découvrira le nom plus tard : Firebrand, la goule démoniaque ! Et quand bien même fût-ce le cas, combien de ces joueurs n'ont pas pesté contre les patterns acrobatiques hautement improbables et imprévisibles de cette satanée gargouille? En venir à bout relevait de l'exploit. Il change légèrement d'apparence au cours de la saga Ghosts'n Goblins, opérant une transformation progressive plutôt réussie en démon ailé flamboyant vraiment impressionnant (sa dernière forme connue, dans SNK vs. Capcom est assez terrifiante). C'est très certainement cette aura de méchant emblématique qui lui aura permit d'avoir droit à sa propre saga, 5 ans après son rôle de mob récalcitrant.

                                          L'évolution chronologique de Firebrand (GB, Nes et Snes)

 

Ne vous fiez surtout pas à la jaquette Game Boy du premier de ces spin-off, de très mauvais goût et assez peu représentatif du véritable design de Firebrand : Ce dernier nous est montré façon monstre gentil et tout vert (alors que la Game Boy n'affiche que des nuances de gris tirant sur le vert, selon le contraste choisi) accompagné de créatures qu'on croirait tout droit venues de Pokemon, alors qu'en fait son design in-game se veut assez proche de celui retrouvé dans le Ghosts'n Goblins original ! Cette apparence enfantine et grossière est en fait assez significative des pochettes de jeux à l'époque, qui pour la plupart se fourvoyaient en art works passablement kitsch. Il faut attendre le deuxième épisode, sur Nes, pour enfin pouvoir reconnaître notre démon gargouille sur une pochette faisant vraiment plus honneur à ses caractéristiques démoniaques. Sa couleur rouge est restaurée, et ses attributs apparaissent enfin au grand jour (il crache même une boule de feu). Même s'il n'a pas l'air très méchant, il a déjà meilleure mine notre petit démon ! Cette fois il n'y a pas tromperie sur la marchandise, son look dans le jeu est similaire à celui dessiné sur la boite par les créatifs de chez Capcom.

Enfin, c'est dans Demon's Crest que Firebrand arbore son design le plus radical : Plus grand, plus adulte, plus marqué, ses traits sont sans commune mesure avec ceux des deux premiers volets. Il est de plus maintenant capable de changer son apparence au cours du jeu, se transformant parfois en créature véritablement diabolique ! C'est un peu le passage de Firebrand à l'âge adulte, en somme.

                                                Gargoyle's Quest : Ghost'n Goblins (Game Boy, 1990)

 

Si Ghosts'n Goblins est surtout connu pour être un jeu de plate-forme excessivement difficile, Gargoyle's Quest propose une alternative quelque peu rafraîchissante à la formule initiale, en proposant au joueur de diriger la gargouille démoniaque en nomade sur Game Boy dans des niveaux plus ramassés, et avec un gameplay largement plus intuitif et rapide à prendre en main que celui d'Arthur sur console de salon. Mais ce n'est pas tout : En plus de cette approche plus aisée, Gargoyle's Quest contient également quelques éléments de RPG absents de la saga originale dont il est inspiré. Tout d'abord, une carte du monde fait son entrée, avec son habituel lot de choses à faire pour le genre (combats aléatoires, zones cachées, etc), même si hélas, sa fonction demeure assez rudimentaire au final, servant de lien logique entre les diverses zones explorées (difficile de s'y perdre tant le chemin est balisé).


Au niveau de l'histoire, tout part d'une feuille blanche, et c'est d'ailleurs un peu regrettable car il aurait été vraiment sympathique que les univers entre la saga principale et cespin-off soient interconnectés, afin d'offrir au joueur le point de vue opposé à celui qu'il vit en contrôlant Arthur... Il n'en est finalement rien, puisque notre tendre petite gargouille doit partir à l'aventure bien avant cette époque pour défendre son royaume, menacé d'une destruction imminente par d'obscures forces maléfiques dirigées par le vil Breager. Il faut croire que même chez les méchants, il y a une hiérarchie dans le mal ! Une vieille légende prétend qu'un élu dénommé « Red Blaze » est le seul à même de rétablir l'ordre et de faire régner à nouveau la paix sur le royaume. C'est donc sur ces quelques bribes narratives que notre jeune héros s'en va-t-en guerre...

 

 

Le soin et le niveau de détail dont bénéficie ce soft est proprement hallucinant pour le support (et pour l'époque!). Rien n'a été laissé au hasard en terme de direction artistique : de l'animation de Firebrand et de ses adversaires, au level design très inspiré des donjons en passant par une prise en main immédiate et intuitive... mention spéciale à la magnifique bande son gothique-classique, qui apporte énormément de consistance à l'univers en terme d'ambiance. Les musiques et thèmes sonores composés par Harumi Fujita et Yoko Shimomura sont si mémorables qu'ils restent en tête, même une fois la console éteinte. Pour un jeu de première génération Game Boy, on peut aisément qualifier cette prestation de prouesse technique assez remarquable !

 

Les sprites sont encore plus détaillés dans les donjons du titre, alors qu'ils restent assez petits et sommaires sur laworld map, dédiée quant à elle à la trame narrative et ne pouvant être parcourue que de façon linéaire. Certes, quelques environnements sont assez similaires du début à la fin du jeu, notamment ceux des combats aléatoires et des villages, qui ne présentent que quelques maisons et pnj interchangeables, mais le tout est assez homogène pour qu'on peste trop longtemps sur cet aspect de toute façon relativement logique et habituel pour l'époque. Quelques bugs sont également présents, comme par exemple des problèmes de masque de collision ou des effets indésirables de clignotement, qu'on imagine probablement dus aux limitation de la mémoire ram. Gargoyle's Quest met littéralement la Game Boy à genoux, et ce assez tôt dans son histoire !

 

                                                           Artwork original de pré-production.

 

L'histoire passant un peu à l'as, la composante essentielle du soft réside donc plutôt dans son identité aventure/plate-forme, très fortement mise en avant en comparaison de son aspect RPG assez anecdotique au début de l'aventure. D'ailleurs, même lors de combats aléatoires il n'est nullement question d'affrontements traditionnels au tour par tour, comme c'est habituellement le cas dans les jeux de rôle. En lieu et place de cela, Capcom opte pour un système similaire à celui de Nintendo pour son Zelda II : The Adventure of Link, à savoir une mini zone de combat en scrolling horizontal, comme pour les donjons, qui propose deux ou trois adversaires (souvent les mêmes zones et ennemis en terme de level design) à tuer de la même manière que lors d'un niveau de jeu.

 

Firebrand retourne sur la carte du monde et poursuit son chemin une fois tous les monstres vaincus. Ici encore, pas de points d'expérience venant récompenser notre vil héros pour son forfait : les seuls et uniques objets à récolter durant ces phases de combats aléatoires (mais aussi en parcourant les donjons de fond en comble), sont les fioles (vials, en anglais). Elles servent de monnaie d'échange dans les rares villages traversés, et n'ont d'autre possibilité que d'être échangées contre des talismans ressuscitant notre avatar en cas de mort inopinée.

 

 

Le coeur même du titre est indéniablement son gameplay, très riche et varié, dont la véritable notion de RPG se dévoile au sein même de ce dernier peu à peu. Bien avant Altaïr et EzioFirebrand montre une propension assez grande à s'agripper à toutes les parois qui lui passent sous les griffes, à se prendre littéralement pour Icare à planer pour quelques instants...mais il faut bien gérer son temps de vol, représenté par une barre en bas de l'écran, sinon gare à la chute ! Lorsque que l'on parvient enfin au bout d'un stage, on débloque de nouvelles armes et caractéristiques, comme par exemple la possibilité de planer plus longtemps ou de bénéficier d'une barre de vie accrue. Et comme la difficulté ne tarde pas à augmenter, ces nouvelles aptitudes sont fort bienvenues !

 

En ce qui concerne la mort, elle se veut assez permissive puisque même après avoir essuyé un bon vieux game overdes familles, on reprend systématiquement l'aventure depuis le village de départ, avec toutes les améliorations et les acquis accumulés jusqu'alors. Le jeu faisant partie de la toute première génération de jeux Game Boy, il ne comporte pas de pile interne de sauvegarde et il faut donc se contenter du contraignant mais indispensable système de password, encore très répandu au début des années 90. L'aventure se simplifie à mesure que Firebrand évolue (car il dispose de plus de Pv) mais propose tout de même sont lot de challenge contre certains boss ou lors de certaines phases de plate-forme périlleuses, sans jamais toutefois atteindre des sommets de difficulté. L'équilibre est pour ainsi dire assez bon, même si toujours perfectible...

 

C'est donc une excellente pioche que cette première aventure dans le royaume des goules, qui pose avec brio les fondations solides d'une licence au potentiel très fort. Riche dans son gameplay et rythmé par une ambiance à couper le souffle malgré son exploitation sur la petite nomade de Nintendo. Ajoutez à cela des musiques et bruitages en parfaite adéquation avec le reste, et vous obtenez sans doute l'un des meilleurs jeux de la portable à ce jour ! Pour ceux souhaitant découvrir ou redécouvrir la bête, sachez qu'il est disponible sur l'eShop de la DS et la 3DS depuis le 25 août 2011 en Europe pour la modique somme de 4€. Á ce prix là, il serait dommage de passer à côté d'un tel classique !

 

 

                                          Gargoyle's Quest II : The Demon Darkness (Nes, 1992)

 

Les bases de la licence maintenant établies, Capcom donne naissance à une suite deux ans plus tard (1992), mais cette fois sur Nes. Le succès certain rencontré par le premier épisode résulte donc logiquement d'une suite, dont la formule sera assez proche du premier, dans une sorte de portage console de salon du titre. Peut on interpréter le fait d'avoir sorti cette suite sur Nes comme un aveu d'indécision quant à l'orientation de cette nouvelles licence, ou au contraire comme un tour de force volontaire de la part de l'éditeur, souhaitant prouver qu'il est toujours possible de réaliser des miracles sur une Nes vieillissante ? Nul ne le sait vraiment.

 On peut en tout cas dire que même si ce deuxième épisode change de support et présente de nombreuses similitudes avec le premier, il faut bien admettre qu'il sublime à merveille la formule initiale en apportant quelques ajouts rafraîchissants. Il s'agit d'une préquelle à l'histoire développée sur Game Boy, car le scénario de cet opus est précisément celui de la vieille légende contée en prélude de la première aventure de Firebrand. Gardant les éléments les plus intéressants du premier opus et les optimisant au passage (upgrade des pouvoirs, capacité de vol, etc), le jeu se veut plus riche, plus grand, plus complet sur tous les plans. Supprimant au passage les combats aléatoires inutiles de la world map, il se concentre désormais sur l'essentiel : les donjons, plus vastes et fournis que jamais.

Ces derniers, pour la première fois en couleur, gagnent une dimension supplémentaire. Peut être est-ce du à la caméra, plus éloignée, permettant de mieux gérer ses sauts et sa distance de sécurité par rapport aux pièges et ennemis. Legameplay ne change pas du tout au tout pour autant, reprenant et raffinant les bases établies lors de l'épopée portable. Ainsi, Firebrand joue toujours les équilibristes en s'agrippant fermement aux corniches, plane de la même manière, crache des flammes, traverse des rivières de feu... bref, le tout s'enrichit d'univers graphiquement beaucoup plus riches et détaillés, grâce à l'exploitation parfaite des spécificités la Nes, poussée dans ses derniers retranchements.

Les niveaux bénéficient aussi d'une attention particulière en ce qui concerne le level design : les zones cachées sont toujours là, les boss et ennemis sont parfaitement implémentés et la progression générale est fluide et bien dosée. Le challenge est même encore plus élevé en ce qui concerne les phases de pure plate-forme, parfois vraiment complexes en raison de la taille des niveaux, revus à la hausse pour leur passage sur Nes. En clair, c'est en quelque sorte une version « maxi » de Gargoyle's Quest, car cet épisode n'est pas à proprement parler un remake, ni même un simple portage. Il s'agit plutôt d'une relecture de l'univers de la gargouille à la sauce Nes.

                            Firebrand, montrant fièrement à ce boss de quel bois il se chauffe !

 

Malheureusement, cet épisode Nes ne connaît pas le succès du premier volet, sans doute la faute à la date de sortie bien trop tardive car la console, sur le déclin, est déjà largement supplantée par la Super Nintendo partout dans monde. Cela explique sans doute le portage du jeu sur la Game Boy en 1993 sous le nom de Makaimura Gaiden: The Demon Darkness. Cette version est exclusive au japon et ne sera jamais commercialisée en dehors de ce territoire. On reconnaît bien les environnements de la version Nes, même s'il font évidemment plus penser au premier opus dans la forme. Il s'agit pour le coup d'un portage assez fidèle, et qui de plus bénéficie de moins de ralentissements et d'une vitesse d'animation accrue par rapport à une version Nes torturant les entrailles de la bête au possible.

 

 

 

                                                           Demon's Crest (Super Nintendo, 1994)

 

Capcom fait les choses en grand pour la troisième itération des aventures de la goule démoniaque : En plus de changer le titre du jeu - passant de Gargoyle's Quest à Demon's Crest - pour donner un coup de boost à la saga en lui donnat un côté plus adulte, l'éditeur le fait encore évoluer de support. C'est désormais sur Super Nintendo que ça se passe, en 1994. Le passage de Firebrand sur 16 bits s'accompagne fort logiquement d'un upgrade graphique considérable.

Toujours très orienté action/aventure/plate-forme, le jeu s'enrichit d'une pléthore de nouveautés en comparaison de ses déjà illustres aînés. D'emblée, on retrouve notre héros coincé dans une arène aux prises avec un dragon (Somulo) mourant à la stature imposante, qui pourrait aisément faire office de boss final ! Alors que notre bon vieux Firebrand venait tout juste de collecter les six pierres élémentaires promettant à son possesseur moult pouvoirs magiques, il se les fait dérober par Phalanx, qui en profite pour devenir de ce fait le maître du royaume des démons. Ainsi commence la quête de notre chère gargouille, déterminée à mettre un terme au règne de Phalanx et d'ainsi récupérer son du.

On pourrait croire que Capcom balance toutes ses cartouches dès le début de l'aventure pour en coller plein les mirettes - ce qui est aussi le cas au passage - mais ce n'est pourtant pas l'arbre qui cache la forêt : Ce combat est assez représentatif du rythme soutenu du jeu, réalisant de niveau en niveau des prouesses pyrotechniques en tout genre sublimées par une mise en scène au poil. Le gap graphique et technique d'avec la Nes est impressionnant. Les ennemis se meuvent comme jamais et sont maintenant capables de nous suivre partout, mais leur palette de coups s'agrandit aussi et certains d'entre-eux nous donnent véritablement du fil à retordre !

Les mécaniques de jeu rappellent énormément celles deMegaman : Comme dans ce dernier, on est libre de parcourir les niveaux dans l'ordre souhaité, débloquant à chaque boss vaincu une arme dont un certain type d'ennemi sera sensible. A la manière de l'autre licence de Capcom, il convient au joueur de trouver laquelle utiliser en fonction de telle ou telle situation. On peut regretter que l'aventure passe de hardcore à simple en fonction de ces derniers choix. En effet, il n'est pas rare de revenir un peu plus tard se frotter à un boss qui nous semblait invincible de prime abord et de le défaire avec une simplicité déconcertante grâce à la bonne upgrade... un meilleur équilibrage de la difficulté aurait été appréciable.

 

                                            Grewon, l'un des boss les plus charismatiques du jeu.

 

Si Megaman fût une source d'inspiration indéniable en terme de construction de jeu, il faut dire qu'au niveau de l'ambiance, ce Demon's Crest puise plus volontiers du côté deSuper Castlevania IV de Konami (1991). Les décors sombres et gothiques traversés sont en effet assez proches de ceux des différents épisodes de Castlevania, parvenant à procurer une immersion totale dans les différents univers proposés. Tous les lieux communs de l'horreur sont ainsi passés en revue : forêts inquiétantes, cryptes lugubres, cathédrales en ruine, cimetières peuplés de goules et autres donjons aux pièges mortels...en somme toute la panoplie déjà développée dans Super Ghouls'n Ghosts mais avec un supplément d'âme lié au contexte et à l'histoire personnelle de Firebrand. Du grand art !

La world map traditionnelle des premières aventures laisse maintenant place à une toute nouvelle carte en mode 7, dont Firebrand peut explorer librement chaque recoin en s'aidant de sa gigantesque paire d'ailes : terminé les longues et fastidieuses balades à pieds, il est maintenant bien plus aisé de se rendre d'un point à l'autre de la carte, même si la maniabilité de Firebrand lors de cette phase est loin d'être d'une souplesse exemplaire. Même si un ordre des niveaux nous est vaguement suggéré, on est vraiment libre d'aller et venir ou bon nous semble. De plus, chaque niveaux regorgeant de zones secrètes, il faut les parcourir de fond en comble pour espérer débloquer la meilleure fin possible (toutes les pierres magiques récoltées), qui ne s'offrira qu'aux plus méthodiques chercheurs de trésors.

Si les deux premiers opus ne présentaient pas un challenge à la mesure de ce qu'a pu être Ghosts'n Goblins en son temps, on ne peut pas en dire autant pour Demon's Crest qui lui, pour le coup, rehausse considérablement le niveau de difficulté jusqu'alors assez acceptable de la franchise. Bien sur, tout cela est nuancé par ce que j'évoquais plus haut, à savoir l'utilisation de la bonne habileté contre le bon boss. L'aventure se simplifie au fur et à mesure que l'on accumule PV et nouvelles techniques de combat, rendant hélas le jeu parfois trop facile par la suite. Avec le pouvoir octroyé par les pierres magiques, Firebrand peut faire bien plus de choses que par le passé ; par exemple nager, voler dans toutes les directions et non plus seulement planer, se transformer en démon plus puissant, etc. Tout cela sera probablement assimilé et bonifié par Konami, qui s'en inspirera sur de nombreux points pour son merveilleux Castlevania : Symphony of the night en 1997.

 

 

Comment terminer le tour d'horizon de cet excellent titre sans faire état de la non moins extraordinaire bande son qui le compose ? Tout comme Gargoyle's Quest en son temps, Demon's Crest joui d'une trame sonore extraordinairement riche, qui donne à elle seule toute la saveur de le trame narrative. Profitant du processeur sonore de la Super Nes, les couches musicales du compositeur Toshihiko Horiyama se superposent avec brio, l'homme nous livrant une partition gothique-classique magistralement orchestrée. C'est d'ailleurs la troisième fois (en autant d'épisodes) que la direction artistique musicale change de main, sans pour autant perdre de sa superbe et de son identité originelle.


Trois épisodes et puis s'en va. C'est curieusement après nous avoir gratifié de l'un des meilleurs jeux de la Super Nintendo, capable de rivaliser avec les mastodontes tels que Super Metroid ou encore Super Castlevania IVque Capcom décide de ne plus donner suite aux extraordinaires aventures de la goule démoniaque la plus célèbre du jeu vidéo. Pourquoi ? Arthur serait-il enfin parvenu à venir à bout de son ennemi le plus récalcitrant ? Plus sérieusement ; les chiffres de vente en demi teinte auraient-ils poussés la firme à ne plus prendre le moindre risque avec cette licence pourtant très forte ? Cela reste une énigme à ce jour, vu que cette série n'a jamais déçu d'un point de vue qualitatif.

Une chose est sure : cette licence mythique aura marqué les esprits de nombreux joueurs de par le monde, qui n'attendent sans doute qu'une chose, c'est que cette dernière refasse surface - dans un remake HD de Demon's Crest par exemple, à l'instar de Bionic Commando - et Strider un jour ou l'autre ! Tout comme Donkey Kong ou WarioFirebrand aura su s'imposer comme l'un des « méchants » les plus charismatiques de l''ère 8/16 bits !

 

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Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un hommage appuyé à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous. Aujourd'hui : F-Zero !

Nous allons revenir cette semaine sur l'une des sagas phares de Nintendo, qui aura révolutionné le jeu de course dans les années 90. A la toute fin des années 80, Sega dégaine le premier sur le marché du hardware et propose la Megadrive (Genesis aux USA), confiant de pouvoir venir marcher sur les plate-bandes du big N, déjà ultra conquérant partout dans le monde grace au succès retentissant de sa NES. On se souvient des fameuses pubs « Genesis does what Nintendon't », proclamant haut et fort à qui voulait l'entendre que la Megadrive surpassait largement la Super Nintendo en terme de puissance technique. D'autant plus ironique que l'un des épisodes de la saga (F-Zero GX sur GameCube) sera développé par Sega un peu plus de 10 ans après la sortie du premier épisode ! C'est donc en cette période de mutation, encline à une guerre technologique sans merci entre les deux géants nippons, que Nintendo a l'idée de proposer un jeu de course futuriste misant tout sur un gameplay fluide et nerveux. La série étant à l'arrêt depuis 2004, bon nombre de fans attendent toujours fébrilement l'annonce d'un nouvel opus. A quand le retour de cette saga mythique ? 


Genèse du projet

Nintendo, bien décidé donc à faire table rase des qu'en dira-t-on met ses meilleurs éléments sur le projet F-Zero, un jeu de course futuriste mettant en avant les capacités de sa toute nouvelle machine d'alors, la Super Nintendo.

La division Nintendo Research & Development 4 alors dirigée par Miyamoto va voir son statut évoluer: Il faut désormais l'appeler l'E.A.D. (pour Entertainment Analysis & Development). Cette unité déjà responsable d'une très grande quantité d'excellents titres sur NES se voit d'avantage consolidée et regarde désormais vers l'avenir : Il faut fournir à la Super Nintendo des arguments de choix face aux concurrents et pour ce faire il faut créer quelque chose de nouveau, d'extra-ordinaire, de jamais vu encore.

« Ah non, cette fois je ne fais que produire ! »

On retrouve donc à la production de ce soft l'inénarrable Shigeru Miyamoto dont la réputation n'est plus à faire, et à la réalisation Kazunobu Shimizu, le lead designer de The Legend of Zelda II. Ce n'est pas non plus le seul homme à avoir travaillé sur la licence Zelda à être présent car Yasunari Nishida est aussi de la partie. On lui doit notamment la participation aux deux premiers Zelda en tant que lead programmer. C'est bien des labos de cette unité qu'aura germé l'idée principale de F-Zero, tirant totalement parti de l'une des features les plus marquantes de la SNES : le Mode 7. Ce mode désigne en fait le moteur graphique de la bête, capable de déformer des sprites en temps réel, de faire pivoter l'arrière-plan et de créer ainsi une impression de 3D. F-Zero aura donc d'abord été le projet test, le prototype de cette feature graphique devenant ainsi le mètre étalon de la firme quant aux futurs jeux exploitant cette technique.

Sega propose un jeu fun, rapide, fluide et technologiquement bluffant avec Sonic ? Qu'à cela ne tienne, Nintendo propose F-zero, tout aussi ébouriffant d'audace bien que ne boxant pas du tout dans la même cour ! Cette période ébauche déjà la course à la technique à venir, la surenchère d'effets graphiques toujours plus fous qui se matérialise avec l'arrivée de ces nouvelles consoles.

Pas de doute, Nintendo compte bien produire un titre de très grande qualité - et en interne - de par les hommes à qui il confie le projet. Une véritable dream team en somme, chargée de faire cracher ses tripes à la dernière née de la firme afin de marquer durablement les esprits et de conserver la domination du marché vidéo-ludique. Après quinze mois de travail acharné, le résultat s'appelle F-Zero !

 

F-Zero voit donc le jour en 1990 au Japon et fait partir du line-up de lancement en compagnie du sublime Super Mario World. Le jeu nous met donc aux commandes d'hovercrafts futuristes pouvant atteindre des vitesses impressionnantes (plus de 500Km/h). Nous sommes en 2560 (la couverture du jeu ne manque d'ailleurs pas de le rappeler « The Race of the 26Th Century ») car le truc à la mode à cette époque, c'est la course ! Quelques milliardaires en mal de sensations créent cette discipline qui ne tarde pas à devenir très populaire. F-Zero peut être considéré comme le pilier de ce sous genre et sera ainsi l'un des tout premiers à proposer une approche futuriste de la discipline, bien avant les Wipeout, Trickstyle, Rollcage, Extreme G, etc. Même Si Vroom, sorti peu de temps après sur micro-ordinateurs propose une expérience bluffante de conduite de F1, F-Zero va lui beaucoup plus loin et mise tout sur son côté moderniste en proposant quelque chose qui n'a aucun équivalent dans le monde réel.


Secrets de fabrication

On nous propose de prendre part à un championnat interplanétaire, puisque même des extra-terrestres peuvent participer. Mais F-zero, c'est aussi un univers très particulier et des personnages hauts en couleur qui sont l'oeuvre de Takaya Imamura et Masanao Arimoto. Pour ceux ayant acquis le jeu en version loose sur le tard, ou y ayant joué en émulation, difficile de savoir ou je veux en venir. Il faut en effet posséder le livret du jeu pour pouvoir profiter d'une petite bande dessinée de 8 pages nous présentant brièvement le contexte des courses et le background de celui qui semble ainsi être le personnage principal : le Capitaine Falcon, aujourd'hui figure emblématique de la compagnie.

Petite B.D dans le livret de jeu

Trois autres personnages sont toutefois disponibles, et avec eux un type d'hovercraft qui possède ses propres caractéristiques (accélération, vitesse de pointe, résistance). Captain Falcon, Dr Stewart, Pico et Samurai Goroh se partagent donc la vedette de cet opus fondateur. Vous l'aurez compris, F-Zero propose donc quatre véhicules différents, à utiliser sur pas moins de quinze circuits répartis en 3 championnats (ces derniers faisant office de mode de difficulté). Si jusqu'ici il n'y a rien de bien révolutionnaire, il faut attendre de pouvoir s'essayer au pilotage pur et dur des bolides pour se rendre compte du caractère novateur du titre, en dépit des graphismes épurés et des environnements très sobres qu'il propose.

 

Des règles bien établies

On a beau être dans le futur, le but du jeu reste le même que dans n'importe quel autre jeu de course : Il faut franchir la ligne d'arrivée le premier, point barre. Seulement voilà, à l'inverse de softs plus conventionnels, il faudra cette fois faire preuve d'une grande dextérité pour parvenir à rallier la ligne d'arrivée. Oui oui, vous avez bien lu, pas pour gagner mais pour simplement arriver ! Le gameplay étant très exigeant et punitif, il n'est pas rare de voir son vaisseau exploser à force de sorties trop régulières dans les « bumpers », sorte de limites électrifiées bordant les circuits. Autre feature très novatrice pour l'époque : il est possible de déplacer un curseur de gauche à droite sur une courbe ascendante entre l'accélération et la vitesse de pointe. Il faut bien observer les particularités de chaque circuit pour régler son bolide en conséquence et ainsi trouver le parfait équilibre. Cette exigence de pilotage sera le leitmotiv de la saga, proposant dans chacun de ses épisodes une certaine dose de challenge.

La prise en main semble de prime abord aisée, mais il faut un temps d'adaptation important pour parvenir à maîtriser ces bolides à l'accélération fulgurante, d'autant que l'on a a disposition trois boosts de puissance qu'il conviendra d'utiliser de la meilleure façon possible au moment que l'on souhaite tout au long des cinq tours afin d'optimiser ses performances. Tremplins, épingles à cheveux et autres chicanes malicieusement placées sont également de la partie pour nous donner du fil à retordre. Tremplins d'autant plus meurtriers d'ailleurs, car si on a le malheur d'atterrir hors des limites du circuit après avoir les avoir empruntés, le vaisseau explose instantanément ! Une jauge d'énergie nous informe en temps réel de l'état du véhicule : verte tout va bien rouge, attention. En cas de dommages critiques, il faut en quelque sorte « passer par les stands », sauf que dans le futur, on ne s'y arrête même plus mais on roule tout simplement sur une bande magnétique verte qui redonne de l'énergie au bolide ! Au niveau du pilotage il est possible, voir vivement recommandé, de prendre les virages façon moto Gp en utilisant les gâchettes L et R du pad afin de faire pencher un peu plus encore le vaisseau dans la direction souhaitée ; Indispensable pour signer de bons chronos et venir ainsi défier l'ia dans les modes le plus ardus de difficulté.

Attention aux mines Olivier (hum) !  
 

Miyamoto et son équipe signent donc un très bon jeu de course pour le lancement de la Super Nintendo, posant les bases d'un système de jeu unique. Il peut être aujourd'hui considéré comme le pionnier du sous-genre de jeux de course futuriste. Tout n'est pas parfait pour autant, car le mode multijoueur fait cruellement défaut au nouveau bébé de Nintendo, un manque à gagner qui le prive sans aucun doute d'une énorme plus-value. Le réalisme est également mis de côté au profit d'une fluidité sans équivalent à l'époque. Il faut même reconnaître que cela rend l'expérience de jeu nettement plus difficile qu'un jeu de course traditionnel en raison de la précision dont il faut faire preuve pour arriver à bon port.

Les musiques sont également de très bonne facture, composées de main de maître par Yumiko Kanki et Naoto Ishida. Ce ne sont pas moins de 15 morceaux qui composent la bande son, soit près de 25 minutes de musique, fournissant ainsi un univers sonore différent pour chaque environnement visité. Pas si commun que cela pour l'époque !

Il faut attendre 1991 pour qu'il soit disponible au états-unis, et même 1992 pour l''Europe. Largement acclamé par la critique et le public malgré son arrivée tardive sur les territoires occidentaux, le succès de F-zero ne tarde pas à placer la licence en très haute estime dans le coeoeur des fans du Big N, à tel point que Nintendo ne tarde pas à plancher sur une version en 3D intégrale à venir sur sa future N64. Entre temps, une extension tardive au premier épisode sur Super Famicom voit le jour en 1996 uniquement au Japon et en téléchargement via le système Satellaview : BS F-Zero Grand Prix 2, proposant de nouveaux circuits et modèles de bolides.

La "vraie" suite

Il faut cependant attendre 1998 pour qu'une véritable suite au jeu d'origine soit commercialisée. C'est donc avec F-Zero X sur Nintendo 64 que la série repart sur les rails du succès. Il marque l'entrée de la franchise dans un univers en « vraie » 3D, proposant ainsi des circuits encore plus excentriques composés de loopings et disposant de tunnels absents de l'épisode Snes. On sent que l'influence de Wipeout s'est faite sentir, avec des modèles de circuits un peu similaire. Toutefois, la vitesse d'animation est sans commune mesure avec le titre de Psygnosis. La sensation de vitesse y est encore plus prononcée que par le passé, poussant les petits hovercrafts dans leurs derniers retranchements en leur faisant littéralement franchir le mur du son ! Des pointes de plus de 1200Km/h sont maintenant monnaie courante et il faut des nerfs d'acier pour rester concentré sur la route. Le changement le plus significatif est bien évidemment l'arrivée d'un mode multijoueur, permettant jusqu'à 4 joueurs de s'affronter simultanément dans des courses endiablées.

Plus vaste, plus ambitieux, Nintendo voit les choses en grand pour ce F-Zero X puisque ce n'est pas moins d'une trentaine de personnages (et donc de bolides, suivant la même logique que le premier épisode) qui se rendent disponibles une fois les championnats remportés. Un nouveau mode de jeu fait aussi son apparition : le Death Race, ou « course à la mort » dans notre langue, dans lequel il faut se débarrasser de nos 29 concurrents en établissant les meilleurs temps au tour. S'il n'est pas possible d'utiliser des armes, on peut en revanche se servir des éléments du décors pour tenter de déstabiliser nos adversaires à l'aide d'une nouvelle attaque, afin de les envoyer hors des limites du tracé. Il faut bien avouer que sans cette feature, les courses seraient très longues dans ce mode de jeu !

Encore une fois, la fluidité semble avoir été le choix privilégié par Nintendo pour offrir une expérience de jeu très nerveuse : C'est à l'époque le tout premier jeu de courses sur console a disposer d'une vitesse d'animation de 60 images par seconde ! Pouvoir se permettre d'afficher 30 vaisseaux en temps réel est une performance exceptionnelle qui se fait au détriment du niveau de détail affiché (moins de polygones pour les véhicules notamment), jugé assez pauvre par la critique de l'époque, malgré les sensations de vitesse ressenties. Limitations techniques oblige, les musiques souffrent également d'une légère baisse de qualité, d'où la présence de nombreux thèmes monophoniques. En terme de composition, il convient également de noter que la plupart des morceaux sont en fait des remix du premier opus dans un style nettement plus « branché ».


La course du futur dans ta GBA

On passe ensuite assez vite sur F-Zero Maximum Velocity (2001, Game Boy Advance), qui reprend à son compte presque point par point les acquis du premier opus sorti 10 ans plus tôt sur Super Nes et en les appliquant à la petite portable de Nintendo. Une sorte de portage en somme, chargé de faire découvrir la licence à une toute nouvelle génération de joueurs étant passés à côté de l'épisode initial.

F-Zero : GP Legend présente un peu plus de variété dans son approche, piochant au passage un peu des meilleurs éléments de chaque épisode. Ainsi, même s'il affiche une patte graphique proche de Maximum Velocity et du premier épisode sur Super Nintendo, il intègre en lui tout ce qui à fait le sel de la saga jusqu'à présent malgré les limitations techniques du support : la présence de 30 concurrents en lice, les boosts, le mode Death Race, etc. La particularité de cet épisode est le fait qu'il soit adapté d'une série animée ayant vu le jour au Japon uniquement (inédite en France). Qui dit adaptation de série dit forcément l'arrivée d'un pan scénaristique pour les huit personnages du jeu, ce qui était quasiment absent des épisodes précédents, ou du moins fortement mis en retrait (à part l'épisode GameCube). Ce mode aventure donne une nouvelle dimension à la série, même si ce n'est clairement pas sur ce point que le soft se démarque de ses congénères.

Cet épisode propose aussi de nombreux défis divers et variés (48 en tout) afin de mieux appréhender le pilotage quelque peu rebutant de la série, marque de fabrique depuis le tout début de l'aventure. Les codes de la franchise sont bien présents et permettent de prolonger le plaisir en nomade sur sa petite Game Boy Advance.

Il existe un troisième épisode paru sur GBA en 2004, nommé F-Zero : Climax. Ce jeu reprendra les acquis de la version Game Cube dont nous allons parler juste après. Rien de bien significatif en somme, si ce n'est qu'il reprend à son compte notamment le « boost fire » permettant de cumuler les turbos et de foncer à très vive allure pendant un temps donné. Chaque utilisation de turbos étant évidemment à double tranchant puisqu'ils influent sur la durabilité du véhicule... à utiliser parcimonieusement donc ! Très abouti techniquement et proche de l'esprit de l'opus Game Cube, cet épisode reste hélas inédit dans nos vertes contrées car il n'est sorti qu'au Japon.

C'est également le tout dernier épisode paru à ce jour, puisque il a vu le jour un an après F-Zero GX, le dernier opus en date sur console de salon.

L'apogée de la saga

Une vraie suite à l'épisode sorti sur Nintendo 64 voit le jour en 2003 sur GameCube et reste à ce jour la dernière version console de salon de la franchise : Il s'agit donc comme vous l'aurez compris de F-Zero GX, développé par Amusement Vision (AM4), studio interne de Sega (responsable plus tard de la série Yakuza), l'ancien constructeur et concurrent de Nintendo ! Entre 1990 et 2003 bien des choses ont changées sur le marché des consoles, et le rôle de Sega se voit limité au « simple » développement de jeux après avoir été l'un des acteur majeurs de cette industrie une décennie auparavant.

 

Une fois encore, Nintendo ne prend pas de risque avec ce GX, qui semble tout droit inspiré de l'épisode N64 en terme de gameplay. On ne change pas une formule qui gagne, semble-il, et l'attaque en toupie introduite à l'origine dans F-Zero X pour déstabiliser l'adversaire fait son grand retour, pour le bonheur des petits margoulins de la course ! Aussi, de nouveaux circuits font leur apparition, un peu plus complexes encore que ceux de son frère aîné de 98. Divers modes de jeu sont directement hérités de toutes les itérations de la saga : au traditionnel mode Grand Prix s'ajoutent les modes Versus BattleTime AttackPracticeStory (comme dans Legend GP) et Replay.

Petite nouveauté sympathique : Il est désormais possible de construire et de customiser ses propres véhicules à partir des pièces débloquées dans les modes de jeux principaux.La musique, pêchue au possible, fait immédiatement entrer dans l'esprit arcade du titre à grand renfort de fusion entre techno, dance et métal, avec des filtres sur la voix du commentateur à la manière d'un Ridge Racer... bref une musique bien nerveuse pour bien se sentir immergé dans le feu de l'action. On est sur un jeu japonnais et ça se sent !



Et aujourd'hui ?

Et bien rien, ou alors, pas grand chose. Alors que Nintendo a sorti un F-Zero sur tous ses supports jusqu'à la Game Cube, rien sur la Wii, et apparemment rien de prévu sur la Wii U à ce jour, si ce n'est un DLC F-Zero pour Mario Kart 8, annoncé le 26 août dernier par Nintendo. Pour la science, voici ce qu'avait déclaré Shigeru Miyamoto sur le sujet un an plus tôt :

Je comprends tout à fait que les joueurs voudraient avoir un nouveau jeu F-Zero. Je pense que là où j'éprouve de la difficulté, c'est que je n'ai pas vraiment de bonne idée concernant ce que nous pourrions apporter de neuf à F-Zero pour en faire de nouveau un grand jeu. Évidemment, je vois à travers Mario Kart 8 et l'antigravité, comment une connexion peut être faite avec F-Zero. Mais je ne sais pas, à ce stade, dans quelle direction nous pourrions aller avec un nouveau F-Zero

Image de Mario Kart 8 (Wii U)

 

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Première phase : réflexion personnelle autour du projet. 

 

Vous le savez, j'aime écrire régulièrement sur les licences disparues (ou en attente de reprise de la part de leurs éditeurs) et je constate d'ailleurs que vous avez l'air d'aimer me lire. Alors oui, je vais le dire ici une bonne fois pour toutes : le terme "Licences oubliées" parait un peu fort concernant certaines franchises abordées qui ne sont au final pas si "oubliées" que cela, mais bon, il fallait un titre accrocheur et celui-ci ne me paraissait pas si mal que cela.

Alors voilà, après mure réflexion j'ai enfin pris la décision de me lancer dans la rédaction d'un livre consacré aux licences oubliées du jeu vidéo. Certains d'entre-vous connaissent déjà ma chronique éponyme, que je poste régulièrement sur mon blog. Après avoir rédigé plus de 12 chroniques tout de même assez longues, j'en suis venu à me demander si le format papier n'était peut-être pas mieux adapté, étant donné que sur internet, les articles longs ont plutôt tendance à faire fuir le lecteur qu'autre chose.

Je me suis dit qu'il était peut être aussi préférable de compiler toutes mes chroniques dans un ouvrage dédié, par souci de regroupement thématique et de confort de lecture. Avec une mise en page soignée et attrayante - bien plus que celle plutôt limitée et froide d'un blog -, je pense donner à mes papiers une toute autre portée, qu'ils peinent sans doute à atteindre sur la toile. Il faut dire que l’inconvénient d'un blog, c'est que le côté fourre-tout ne permet pas de s'y retrouver facilement, et il faut hélas souvent batailler ferme pour trier le bon grain de l'ivraie ; en général, mais aussi au sein de mon propre blog, constellé de diverses notes de blog parfois bien moins sérieuses que lesdites chroniques. Aussi, je souhaite faire découvrir mes articles à ceux qui n'ont peut-être pas l'envie et le temps de se rendre sur mon blog, ou qui ne sont tout simplement pas friands à l'idée d'engloutir de longs textes via un écran d'ordinateur (j'ai moi même du mal à lire de cette façon, je comprends tout à fait cela). Un livre me paraît donc être une très bonne alternative.

J'avoue trouver l'exercice assez amusant, puisqu'il me permet - tout comme vous - de me replonger avec délice dans des univers parfois incroyablement riches, et pour certains injustement mis sur la touche de nos jours. Je ne prétends pas tout connaître de A à Z sur les jeux vidéo, mais un petit travail de recherche sur la toile et dans des livres assez pointus sur le sujet me permet souvent de dénicher les anecdotes et secrets de fabrication que je juge pertinent de partager avec vous. Je recherche donc avant tout les séries d'au minimum deux jeux, trop vite envoyées dans les oubliettes de l'histoire du jeu vidéo, afin d'en dresser le portrait, d'en aborder les différents épisodes, etc.

Que les choses soient claires : ce projet n'a absolument aucun lien avec Les Oubliés de la Playhistoire du sympathique Florent Gorges, que j'admire beaucoup. Oui, ce dernier écrit et produit une émission pour la chaîne Nolife présentant des jeux complètement oubliés, et le but du jeu n'est pas de lui faire de la concurrence ou je ne sais quoi d'autre de mal intentionné. Je pense que mon approche et la sienne sont de toute façon bien différentes, étant donné que d'un côté, il s'agit d'une émission de télévision présentant des jeux très obscurs et underground qui ne sont pas nécessairement issus de franchises connues (c'est le moins qu'on puisse dire), et de l'autre, il y a mes chroniques, qui essaient d'aborder des séries ayant été un tant soit peu sous le feu des projecteurs jadis, mais qui ont complètement disparues de nos jours. À titre d'exemple, on peut citer Alex Kidd, Ecco The Dolphin, Streets of Rage, etc. Je ne traite évidemment pas uniquement des licences SEGA, mais de l'ensemble des jeux sortis, quelque soit leur support d'origine, je veux aussi être très clair là dessus. En tout état de cause, j'espère que tout le monde fait désormais le distinguo entre nos deux projets distincts, car je ne voudrais pas me voir accuser de plagiat par Omaké Books (maison d'édition que j'aime et respecte beaucoup qui plus est).

Loin de moi l'idée d'être exhaustif également, je me concentre avant toute chose sur mon expérience personnelle, et j'aurais naturellement tendance à écrire sur des genres qui me sont proches : La plate-forme, les Run & Gun et le survival horror, tout en n'oubliant pas au passage quelques licences cultes du RPG, des jeux de Course, du Shoot Them Up, etc!

Je vous remercie au passage de votre fidélité, car vous êtes de plus en plus nombreux à consulter mes articles, rédigés avec sérieux et passion au cours de ces deux dernières années

 

 

Recherche d'informations sur les moyens d'y parvenir : j'ai besoin de vous ! 

 

Ayant récemment discuté sur les réseaux sociaux avec Frédéric Sanchez, qui est sur le point de publier L'histoire des jeux vidéo en France : 40 ans de news retro aux éditions RetroLand, je me suis laissé convaincre que présenter mon projet sur le site de Crowdfunding français Ulule serait sans doute la meilleure chose à faire ! Frédéric a lancé sa campagne de financement via ce site, ce qui lui a permis de réunir les fonds nécessaires à la création, l'édition et la distribution de son ouvrage.

N'y connaissant hélas rien en édition, je m'en remet à vous : J'aurais besoin de vos conseils avisés, de vos remarques concernant ce mode de financement (est-ce une bonne chose concernant mon projet, devrais-je préférer une autre méthode?). J'en suis actuellement au tout début de ma réflexion sur la question, donc toute suggestion est bonne à prendre concernant l'orientation de cette entreprise. Je m'adresse donc avant tout aux éditeurs, aux imprimeurs, aux maquettistes, aux nombreux rédacteurs spécialisés que j'ai dans mes contacts. Je suis également ouvert à tout partenariat, à toute option me permettant de garder le contrôle total sur mes écrits. Si vous avez la moindre piste, le moindre conseil, n'hésitez surtout pas à m'en faire part, vraiment !

 

Dans l'attente de vos précieux conseils, je vous souhaite une bonne fin de week-end ! 

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Survival Horror (Jeu vidéo)

Capcom France vient d'envoyer un mail à tous ceux ayant participés à la campagne Raccoon city : Contagion, suite au succès de cette dernière. La ville ayant été contaminée à 100%, les costumes BSAA de Chris et Jill seront donc disponibles dans toutes les versions de Resident Evil : HD Remaster, prévu on le rappelle pour début 2015 sur PC, PS3, XBOX 360, PS4 et XBOX ONE.

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Je vous propose de revenir chaque semaine sur une licence culte ou un jeu phare, histoire de partager ensemble un souvenir et de rendre un hommage appuyé à ces jeux "oubliés" qui ne cessent de flatter la fibre nostalgiques des plus retro-gamers d'entre nous.

 


Au chapitre cette semaine, la légendaire bilogie de Frédérick Raynal ayant séduit petits et grands au milieu des années 90: Little Big Adventure ! Deux épisodes ont vu le jour entre 1994 et 1997 sur PC, et ont globalement été très bien accueillis par la critique.

Développé au sein du studio français Adeline Software International (Responsable notamment de Time Commando  et de travail auxilliaire sur Fade To Black de Delphine Software) et édité par Electronic Arts, le premier épisode de la saga nous propose de vivre une épopée extraordinaire (sur PC en 1994, puis sur Playstation en 1997) en nous plaçant dans la peau de Twinsen, un Quetch (espèce la plus humanoïde des quatre cohabitant dans le jeu) qui devra sauver le monde des griffes de l'immonde Docteur Funfrock, tyran et savant fou de son état.

 

Le Pitch : 

L'histoire se déroule sur la planète Twinsun, nommée telle quelle parce que située entre deux soleils, (littéralement « Soleil jumeau » en Anglais) et dont les deux hémisphère sont séparées par une énorme chaîne montagneuse. Elle abrite également d'autres espèces pacifiques plus ou moins anthropomorphisées : Les Grobo, les Lapichons et les Bouboules. De par son ensoleillement permanent, la nuit n'existe pas sur Twinsun. Le monde est controlé par le Docteur Funfrock, savant fou ayant mis au point une armée de clones pour imposer sa suprématie.

 

Twinsen, notre héros, vit sur l'île de la citadelle, en compagnie de sa fiancée Zoé. Alors qu'il fait depuis peu des rêves très étranges, le régime dictatorial mis en place par le Dr Funfrock décide de l'interner dans un asile afin de l'empêcher de faire le récit de ses rêves, qu'ils jugent dérangeants. L'aventure débute au moment précis ou Twinsen s'évade de sa cellule.

 

 

Système de jeu :

Prenant la forme d'un jeu d'aventure traditionnel comme il en existe tant d'autres à l'époque, LBA n'est pourtant pas tout à fait comme ceux là et se démarque des productions du genre de par quelques traits de conception bien singuliers. Optant pour une vue 3D isométrique et sans être particulièrement fin, c'est avant tout la direction artistique qui donne à ce 1er Little Big Adventure un cachet si particulier donnant tout le charme à l'ensemble. L'ensemble sonore du jeu est également une grande réussite : En plus de proposer des bruitages et effets sonores sympathique bien quelques peu enfantins, les musiques sont accrocheuses et les doublages des dialogues entièrement localisés en français ! Twinsen aura à sa disposition divers moyens de transport : Il pourra prendre le bateau mais aussi faire appel à son Dino-Fly (dragon dinosaure) afin de parcourir l'intégralité des zones de l'hémisphère nord de la planète Twinsun. Le gameplay n'est pas en reste et repose sur un système de « modes » dont il faudra passer de l'un à l'autre selon les situations, et ce en temps réel à n'importe quel moment 

 

 

-En phase d'exploration, on utilisera le mode « Normal », permettant à notre protagoniste de discuter avec les PNJ et d'interagir avec notre environnement.

-Lorsqu'il s'agira de se faire tout petit, le mode « Discret », sorte de caution « infiltration » du jeu, vous permettra de marcher sur la pointe des pieds, à l'instar de ce qu'il est possible de faire dans L'odyssée d'Abe pour passer outre les rondes d'ennemis.

-Le mode « Sportif » sera conseillé en cas de problème car il permet de prendre ses jambes à son coup et débloque également l'accès au saut, indispensable dans certaines situations.

-Quand Twinsen n'aura d'autre issue que le combat, le mode « Agressif », qui permet de frapper, ne sera pas de trop pour éliminer les ennemis.

 

 

On pourra reprocher et jeu d'être un peu trop facile, de cibler un public plus jeune, etc, mais ce serait se priver d'un scénario pas si puéril que ça, en dépit de l'impression générale qui nous traverse lorsqu'on essaye le jeu pour la première fois. Adeline Software mélange avec brio un univers féerique et coloré avec des thématiques beaucoup plus adultes : La dictature, le clonage, la robotique... et fait donc de ce LBA une aventure vraiment riche et originale, dont la suite verra le jour 3 ans plus tard, toujours sur PC en 1997.

 

Suite... Et fin ! 

Cette suite, sobrement intitulée Little Big Adventure 2, reprendra dans les grandes lignes les acquis techniques de son prédécesseur, à savoir la vue 3D isométrique, le système de modes précédemment évoqué, les déplacements un peu rigides, les véhicules, etc. La richesse de l'univers reste globalement de très bonne facture, à peine entachée de quelques bugs graphiques et d'une réalisation sonore un poil moins soignée que le premier épisode (les bruitages sont moins réussis et finissent pas agacer). Quelques séquences en Full 3D ont aussi bien mal vieilli et piquent désormais un peu les yeux. Outre sa réalisation technique un peu datée (même pour l'époque) cette suite est une véritable bombe qui nous emmène une fois de plus dans une épopée extraordinaire dont on voudra à tout prix voir le bout.

Voici un document rare trouvé par hasard sur youtube à l'occasion de la préparation de ce mini dossier : Un petit making of de Little Big adventure 2, commenté en français dans le texte par Frédérick Raynal et toute son équipe !

 

La principale nouveauté est a chercher dans le scénario, très différent mais non moins bien ficelé de ce deuxième opus. Il n'est ici plus question de combattre un système despotique, comme lors du premier volet, mais de faire face à une invasion d'extra-terrestres venus tout droit de la planète Zeelich. Si de prime abord ces espèces alien semblent avoir bon fond, il s'avère très vite que leurs intentions ne sont nullement pacifiques lorsque ces derniers se rendent coupable de l'enlèvement de nombreux enfants de la planète Twinsun. Notre héros partira donc cette fois à l'aventure sur Zeelich, afin de mettre fin aux agissement de l'empereur gouvernant cette planète, promettant la destruction totale de la planète Twinsun...

 

Ce second opus, disponible uniquement sur PC à sa sortie ne sera hélas jamais porté sur d'autres supports, alors que son prédécesseur avait lui eu droit à une adaptation, certes tardive sur Playstation, mais qui avait au moins le mérite d'exister.

 

 

Quel avenir pour la saga ? 

 

Aux dernières nouvelles, Frédérick Raynal aurait participé au  portage du premier opus sur smartphones et tablettes iOS, en collaboration avec l'éditeur DotEmu, sachant qu'un éventuel troisième épisode pourrait voir le jour si l'accueil réservé à ce portage remporte l''adhésion du public. Ca ne semble pas être le cas, puisque le portage sorti en 2014 sur iOS et tablettes s'avère au final plus que moyen. Voilà une énorme occasion manquée de faire découvrir ce chef d'oeuvre aux plus jeunes ! 

 

 

Quand on sait qu'il existe aujourd'hui de nouveaux modes de financement pour de tels projets (notamment le financement participatif via Kickstarter) on se dit qu'il est sans doute possible de voir un jour une suite aux aventure de Twinsen. Hélas, la pauvreté de ce portage n'aidera sans doute pas vraiment à aller dans ce sens... mais sait-on jamais, l'espoir fait vivre !

 

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Fans de Zelda, réjouissez-vous ! De joyeux sires ont entrepris de refaire The Legend of Zelda : Ocarina of Time en 2D et en 16 bits, façon Zelda : A Link to the Past ! Les deux épisodes les plus populaires de la mythique saga de Nintendo sont donc sur le point de converger vers un univers commun, empruntant le fond de l'un et la forme de l'autre ! 

La projet - à peine débuté semble-t-il puisqu'il n'est pour l'instant terminé qu'à 10% -, permettra donc de rejouer la totalité de l'histoire d'OoT, mais dans un style graphique très proche de celui d'ALttP. Tous les environnements vont donc être recréés spécialement pour l'occasion, et on imagine qu'adapter un monde de la 3D vers la 2D ne doit pas être une mince affaire... surtout en ce qui concerne les donjons !

Il est même prévu par l'équipe de développement d'implémenter toutes les cutscenes et les musiques originales. En ce qui concerne ces dernières, elles seront donc downgradées pour correspondre à ce qu'elles auraient du être si le jeu était sorti en 1992, date de disponibilité d'ALttP

Ce doux projet porte ne nom de code (provisoire?) de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 2D. Ou OoT2D, c'est comme vous voulez ! Le site officiel de l'entreprise est d'ailleurs enregistré sous ce nom. Il y a d'ailleurs un forum actif et l'aide de la communauté est la bienvenue pour mener à bien ce projet.

Chose importante : les créateurs précisent que ledit fan-game n'est pas fait à partir d'outils de création type Game Maker, mais qu'il est bel est bien ici question d'une écriture totalement nouvelle du code, assurant par là même un contrôle total sur le moindre petit détail du jeu. Autant dire qu'ils n'ont pas l'intention de laisser de place au hasard, et c'est tant mieux ! 

Cerise sur le gâteau : une démo est disponible depuis le 20 septembre ! Ne l'ayant pas essayée moi même, je me garderai donc de tout commentaire à ce sujet. Mais si le coeur vous en dit malgré le stade précoce du développement, c'est sur cette page qu'il faut se rendre

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La cave du général Milich Oppenheimer !

Édito

Ça y est ! je me jette corps et âme dans la grande aventure. Ouvrir un blog n'a jamais semblé aussi facile de nos jours, il n'était donc plus qu'une question de temps avant que je ne me lance dans cette entreprise.  Vous trouverez ici et là, mes critiques personnelles de films, musiques et jeux vidéo. Parfois très engagées, d'autres fois sur un ton plus modéré voir trivial, mais toujours avec sincérité et honnêteté. Mes critiques n'ont pas vocation à décrire une « vérité absolue » ; c'est avant tout mon point de vue à un moment donné sur une œoeuvre, ou une réflexion sur quelque chose - fait de société ou autre - qui suscite de l'intérêt à mes yeux.

Il sera également parfois question d'articles qui n'auront pas forcément de lien avec les catégories culturelles citées ci-dessus. Il peut s'agir d'une réflexion sur l'actualité, un coup de gueule sur un événement présent ou passé, ou que sais-je encore... Je ne me fixe pas de limites, pour être sur de pouvoir parler, au bas mot, de tout ce qui me passe par la tête. J'espère pouvoir le faire de manière posée et réfléchie, avec le ton qui convient à chaque situation.

Vos commentaires, critiques et suggestions sont les bienvenus. Le Général Oppenheimer vous remercie de l'intérêt que vous portez à sa prose  ! 

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