Journal de bord

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Par Swing Swing Submarine Blog créé le 08/01/10 Mis à jour le 05/04/15 à 22h03

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Catégorie : Evènements

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Evènements

Salut tout le monde,


Contrairement à ce que la fréquence de mise à jour du blog pourrait laisser croire : non, nous ne sommes pas encore morts !

Le week-end dernier se tenait la Global Game Jam, souvenez-vous, cet évènement évoqué lors d'un précédant article. Evènement auquel nous avons eu le plaisir de participer.

Ce fut l'occasion de rencontrer pleins de gens, et surtout d'essayer de produire des trucs rigolos dans le temps imparti.

Cette année, pas moins de 1500 productions ont été soumises sur le site de la Global Game Jam. Tous les jeux devaient respecter le thème unique de la Global Game Jam : "extinction". Vaste thème. Certains groupes se sont amusés à inclure certains "acheivements" totalement barrés qu'on peut retrouver ici.

 

L'équipe de Swing Swing Submarine au complet s'est donc rendu dans les locaux de l'école ISART DIGITAL qui accueillait pas moins de 70 personnes ! De quoi constituer un paquet d'équipes puisque 14 jeux ont été développés à ISART DIGITAL pendant ces 48 heures.

Après avoir réalisé ensemble Meet Me At The Banana Disco l'année dernière (avec l'aide de Alexis et Matthieu), nous avons choisi cette année de partir dans 2 équipes différentes, et par conséquence nous revenons avec 2 projets développés pendant le week-end !

 

>> Tweet URANUS [page ggj | lien direct]

 

Le jeu de la team de William est sans doute doté du nom le plus inspiré de cette JAM. Le joueur assiste à une manifestation un peu spéciale... En effet, des gens usent le pavé en arborant des slogans issus du réseau social Tweeter (autour d'un thème fondamental que je vous laisse le soin découvrir).

Parmi les manifestants se trouvent des intrus venus d'Uranus. Il convient donc au joueur d'éliminer ces personnes... et faire attention à ne pas faire de victimes collatérales. Si un faux manifestant d'URANUS est éliminé, le joueur reçoit un bonus de points. Si un "vrai" manifestant est abattu, le joueur reçoit une pénalité de points annulable si le message de la victime est re-tweetée par le compte Tweeter du joueur. Reste à savoir si vous aurez le courage et l'abnégation de retransmettre des idéaux qui ne sont pas forcément les vôtres.

 

 

 

>> Colors War [page ggj | lien direct]

 

Dans Colors War, il est question de survie d'une structure sphérique contrôlée par le joueur et capable de changée de couleur.

La taille de la sphère diminue automatiquement avec le temps jusqu'à la disparition totale (et le game over).

Pour pouvoir échapper à une mort certaine, l'entité contrôlée peut absorber d'autres sphères de la même couleur qu'elle (même plus grosses). Si elle rentre en collision avec une entité de couleur différente, la sphère du joueur voit sa taille réduite de moitié, la rapprochant d'une mort imminente. Le but est d'absorber assez de chacune des deux matières pour passer au niveau suivant.

Un mode survie est aussi implémenté pour essayer de tenir le plus longtemps possible face à une mort certaine.

 

 

>> Et les autres ?

Voici la liste des 12 autres jeux conçus à ISART DIGITAL :

- KAZZ.ED, mélangeant habilement Lemmings et Tetris
- Follow The White Light, réalisé par nos amis de Frogames
- GameXtinction, qui possède un joli petit twist en milieu de jeu(x)
- Don't WIN!, qui revient sur la condition précaire de "héro de jeu vidéo"
- Appetite for Extinction, un god game propulsé par le framework et les graphismes made in Alkemi games
- Dark Naze, un survival horror propulsé par le moteur des collègues sudistes de Galhmac Game Studio
- Decline, un shoot jouant sur les capacités du joueur qui se dégradent au fur et à mesure
- VR Escape, un jeu faisant la part belle à la réalité virtuelle
- Light Cylinders, des cylindres et des lumières, je crois que c'est assez explicite non ?
- Light Extinction, des enfants tentent de se barrer de chez eux en pleine nuit, attention aux lumières
- MasterBeer, Chuck Norris récupère la bière contenue dans des bulles pour sauver ce breuvage de l'extinction
- Extinction des feux, des dortoirs de colonies de vacances à surveiller, c'est pas de tout repos.  

 

Et voici les jeux sympathiques des Jammeurs de Montreuil (featuring la zik de Yann van der Cruyssen) :

- Apocalypse Mole : Total Extinction, une course contre la vie Canabalesque de nos chères amis les taupes
- Soviet Underwear in Space, un jeu à base de scission de cellules
- Tree, un jeu où il faut élaguer un jeune arbre pour qu'il pousse correctement
- Entremangeurs, un jeu de stratégie tour par tour à 3 joueurs

Vous pouvez aussi fouiller la liste 2011 des jeux de la Global Game Jam, je suis sûr que vous y découvrirez un truc à côté duquel nous sommes passé !

On vous reparlera surement de cet évènement sous d'autres points de vue, mais on va stopper là pour le moment, j'ai les yeux qui piquent !

 

Guillaume
zzZzzzzZzzzZzzZZZz zZzzzZz 

 

 

 

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Evènements

Bonjour à tous,

Tout d'abord, meilleurs voeux pour cette nouvelle année vidéoludique qui commence.

 

Récemment, nous vous faisions part de nos coups de coeur et nos pronostics lors de la clôture des entrées IGF 2011.

Hier, la liste des finalistes IGF 2011 a été révélée... pour mettre un terme au suspens tout de suite, vous ne trouverez pas de Seasons after Fall dedans. Logique étant donné le niveau des jeux sélectionnés.

Voici la liste des sélectionnés pour les différentes catégories (un gros copié-collé du site IGF) avec les mentions honorables également :

Seumas McNally Grand Prize

Mentions honorables : Neptune's Pride (Iron Helmet Games); Super Crate Box (Vlambeer); Recettear: An Item Shop's Tale (Carpe Fulgur); Bit.Trip Runner (Gaijin Games); Retro City Rampage (Vblank Entertainment)

 

Excellence In Visual Art

Mentions honorables : Retro City Rampage (Vblank Entertainment); Cobalt (Oxeye Game Studio); Faraway (Steph Thirion); Helsing's Fire (Ratloop); Flotilla (Blendo Games).

 

Technical Excellence

Mentions honorables : Cobalt (Oxeye Game Studio); Achron (Hazardous Software); Hazard: The Journey Of Life (Demruth); Overgrowth (Wolfire Games); Swimming Under Clouds (Piece Of Pie Studios)

 

Excellence In Design

Mentions honorables : Helsing's Fire (Ratloop); Recettear: An Item Shop's Tale (Carpe Fulgur); Flotilla (Blendo Games); Bo (Mahdi Bahrami); Brutally Unfair Tactics Totally OK Now [B.U.T.T.O.N.] (Copenhagen Game Collective)

 

Excellence in Audio

Mentions honorables : Bit.Trip Runner (Gaijin Games); Cave Story (2010 Edition) (Nicalis); Jamestown (Final Form Games); NightSky (Nicalis); Planck (Shadegrown Games)

 

Best Mobile Game

Mentions honorables : Flick Kick Football (PikPok); Shibuya (Nevercenter); Spirits (Spaces Of Play); Tentacles (Press Play); Trainyard (Matt Rix)

 

Nuovo Award Finalists

Mentions honorables : Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games); Choice Of Broadsides (Choice Of Games); Faraway (Steph Thirion); Feign (Ian Snyder); Spy Party (Chris Hecker)

 

Parmis nos coups de coeur, on retrouve tout de même pas mal de titres comme HohokumSpyPartyMiegakureRetro City RampageA House in California ou encore Bohm.

On est un peu déçu pour Snapshot (qui a certes déjà été nominé l'année passée) ou encore Swimming Under Clouds (une mention honorable tout de même). La déception est atténué avec la sélection de Confetti Carnival des Israéliens de SpikySnail rencontrés lors de la Game Connection.

Les plus représentés sont MinecraftAmnesia: The Dark Descent et le surprenant Nidhogg (3 fois chacun).

On espère vraiment qu'Amnesia gagnera quelque chose car les gens de Frictional Games le mérite vraiment (vu le travail fait sur Amnesia, sans parler de leurs jeux précédents).

On s'épargnera bien la lourde tâche d'effectuer un pronostic... mais vous... quel serait le votre ?

 

Guillaume

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Evènements

ERRATUMLe Game Contest qui aura lieu lors de l'exposition Arcade ! coûtera 15€ pour les gens inscrits à l'avance et 20€ pour les gens s'inscrivant le jour de la Jam et non pas 30€ comme annoncé précédemment !
Notez aussi que le montant offert au groupe vainqueur s'élève à 2000€.

 

Salut tout le monde,

On va vous parler aujourd'hui de Game Jam. Mais késako exactement ?

A la base, Jam désigne de la confiture et dans le monde musical, une session Jam désigne une séance d'improvisation, un boeuf.

Une Game Jam consiste donc en une séance assez courte (en général 48h) durant laquelle des équipes se forment autour d'un thème afin de concevoir un jeu.

La France recevra en janvien 2011 deux Game Jams : le Game Contest dans le cadre de l'exposition ARCADE ! et la Global Game Jam.

 

>> Game Contest "ARCADE !"

Dates / Lieu

Cette jam aura lieu en marge de l'exposition itinérante "ARCADE !" à Valence du mercredi 19 janvier (au soir) jusqu'au vendredi 21 (14h00)

 

Thème

Le thème de la Jam est "jeu à caractère psychédélique".

 

Matériel

Chaque Jammeur doit être équipé d'un PC personnel et des logiciels adéquats pour travailler.

 

Tarif / Places disponibles / Inscription

La participation à la Jam est payante (ERRATUM: 15€ pour les gens inscrits à l'avance et 20€ pour les gens s'inscrivant le jour de la Jam et non pas 30€ comme annoncé précédemment). Le nombre de places est limité à environ 25 personnes.

Pour les non jammeurs, vous pouvez toujours aller faire un tour à l'exposition GRATUITE dont le programme s'annonce chargé.

Les inscriptions se déroulent via l'adresse mail : [game-contest] [AT] [lux-valence] [DOT] [com] (cf. la plaquette de l'évènement)

 

Qu'est-ce qu'on gagne ?

Un prix et une récompense financière (2000 € !) sont décernés au groupe vainqueur désigné par jury constitué de vétérans de l'industrie !

 

Sans compter que cela constitue une expérience professionnelle et humaine marquante.

 

>> Global Game Jam

Dates / Lieu

La Jam débute le vendredi 28 janvier 2011 à 17h00 et se termine le dimanche 30 janvier 2011 à 17h00 (48h !).

La Global Game Jam est une Jam mondiale, elle a donc lieu un peu partout sur le globe. Pour le moment en France, 3 sites ont été enregistrés : Blagnac, Rennes et Paris.

Si vous vous sentez l'âme d'un organisateur, vous pouvez rajouter un site de Jam après vous être enregistré sur le site de la GGJ. C'est l'occasion de faire une Jam entre potes pendant un week end, dans un garage !

 

Thème

Le thème de la Jam n'est pas connu à l'avance, il est révélé à 17h00 le vendredi. Le thème est global à toute la planète... avec des spécificités inhérentes à chaque site.

Par exemple, le thème de l'année dernière était "deception" (tromperie en anglais), avec un thème secondaire "seduction" lié au site parisien et une contrainte supplémentaire à choisir parmi "key, monkey, donkey".

 

Matériel

Cette année, pour la 3ème édition de la GGJ, une nouveauté de taille fait son apparition. Vous n'êtes pas tenu de produire un jeu vidéo car les jeux de plateaux sont eux aussi autorisés.

Munissez-vous donc de pâte à modeler, carton, ciseaux, règles et autres dés !

Pour les Jammeurs jeu vidéo, un PC personnel et des logiciels adéquats pour travailler sont requis. Un accès à internet est offert par l'organisation.

En terme de technologies utilisées, c'est très varié et ça dépend forcément de vos affinités. L'année dernière à Paris, on a eu le droit à un melting pot de technologies avec en vrac : Unity, Java, Blender Game Engine, Xna, Panda3D, SFML et Flixel.

 

Tarif / Places disponibles / Inscription

La Jam est gratuite.

Le nombre de places disponibles varie en fonction du site. Pour vous donner un ordre d'idée, la Jam de Paris de l'année dernière avait réunit entre 30 et 40 personnes.

Les inscriptions s'effectuent sur le site de la Global Game Jam, après avoir créé un compte.

 

Qu'est-ce qu'on gagne ?

Rien si ce n'est de l'expérience et des rencontres avec des amateurs, des étudiants ou des gens de l'industrie ! Bref, des personnes qui peuvent devenir vos amis.

La team Swing Swing Submarine se rendra à la Jam de Paris où vous pourrez également rencontrer les développeurs d'Alkemi, Frogames, Galhmac Game StudioPretty Simple Games ainsi que des Mekensleep et pleins d'autres personnes comme des étudiants talentueux de l'école Isart Digital qui accueille l'évènement !

 

Déroulement

Si vous voulez un aperçu du déroulement de la Global Game Jam (qui ressemble au déroulement de pas mal de Jams), jetez un oeil à notre article sur la GGJ 2010 et au reportage de Nolife ci-dessous :

 

 

>> Autres Jams (sur internet)

Si vous ne pouvez pas voyager loin de chez vous ou que vous ne voulez pas sortir en ces temps de fraîcheur, n'ayez crainte, il existe des Jams se déroulant via internet.

Parmi les plus connues, on peut citer le Ludum Dare et l'Experimental Gameplay. Ce sont des Jams qui durent plus de 48 heures (une semaine, voire un mois).

 

Voilà, vous êtes au courant et prêt à Jammer ! En espérant pouvoir vous croiser à Paris en janvier prochain !

 

Guillaume

 

ERRATUM: Le Game Contest qui aura lieu lors de l'exposition Arcade ! coûtera 15€ pour les gens inscrits à l'avance et 20€ pour les gens s'inscrivant le jour de la Jam et non pas 30€ comme annoncé précédemment ! 
Notez aussi que le montant offert au groupe vainqueur s'élève à 2000€.


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Evènements

Cette année, la Game Connection Europe, salon de rencontres entre professionels organisé à Lyon, proposait pour la toute première fois une compétition gratuite intitulée "Selected Projects". L'objectif : révéler de nouveaux projets innovants et permettre à leurs créateurs (sans le sou) de présenter leurs projets devant un parterre de professionels de la profession (développeurs, éditeurs, investisseurs,...).

Sous les conseils d'un ami, nous avons proposé Seasons after Fall au comité de sélection qui, conquis par le concept et l'ambiance du jeu, l'a retenu pour faire partie des 20 projets "Selected Projects". Nous avons longtemps hésité pour savoir qui de nous trois (Guillaume, William ou Buster) animerait la présentation de 5 minutes, et finalement c'est Guillaume qui s'y est collé.




Guillaume démontre ses talents d'orateur dans la langue de Shakespierre.


L'auditoire est conquis (là c'était juste avant le lancer de cotillons)

Le charme légendaire de la barbe de programmeur et les petites blagounettes ont vraisemblablement hypnothisé l'auditoire puisque, j'en viens enfin au titre de l'article, il a été révélé hier par communiqué de presse que Seasons after Fall est officiellement désigné "Meilleur projet de jeu 2011" (ou si vous préférez "Game Connection Best Project 2011") par un jury composé de professionels (Ubisoft, Square-Enix, Konami, Microsoft Game Studios, etc...).

Ce qui est plutôt une bonne nouvelle pour l'avenir du jeu.

En dehors de la présentation du projet, nous avons également eu l'opportunité de rencontrer plusieurs personnes plus ou moins intéressées par le projet et nous avons pu échanger avec d'autres développeurs présents sur le salon. Cet évènement nous permettra peut-être de trouver des partenaires susceptibles de nous aider à amener plus facilement le jeu vers les consoles.

Pour vous faire une meilleure idée de l'ambiance du salon (connu des professionels mais rarement des joueurs), vous pouvez trouver d'autres photos de la Game Connection sur le compte Flickr des organisateurs.

Enfin, n'hésitez pas à aller consulter la liste des 20 participants "Selected Projects", parmi lesquels nos chouchous The Uncanny Fish Hunt (projet étudiant de Supinfogame), Confetti Carnival (un entrant IGF, comme nous !) ainsi que Guns, Gore & Cannoli (développé par 3 belges dont 2 frères jumeaux).

Buster
William
Guillaume

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Evènements

L'Independant Games Festival (IGF), évènement rattaché à la Games Developer Conference (GDC) de San Francisco, est un des rendez-vous incontournables de la "scène indépendante". Développeurs et étudiants du monde entier s'y donnent rendez-vous chaque année afin de présenter leurs jeux à leurs pairs et être à la fois acteurs et spectateurs de conférences traitant aussi bien des aspects créatifs et financiers du développement de jeux en indépendant. Mais c'est aussi une cérémonie de plus en plus médiatisée, les IGF Awards, qui met en avant et récompense une petite dizaine de jeux suivant plusieurs critères d'excellence : game design, graphisme, technique, son, innovation...

Pour avoir une chance de participer à ces IGF Awards, les développeurs doivent eux-même soumettre leurs projets au comité organisateur de l'IGF. Les jeux seront ensuite triés, jugés, sélectionnés par une centaine de professionels afin que soit consistué une liste de finalistes qui seront une nouvelle fois jugés (par un plus petit groupe) et enfin désigner gagnants (ou pas).

Cette année, la liste des entrants compte des titres relativement populaires tels que Minecraft, Cave Story, Overgrowth ou encore Amnesia : The Dark Descent. Bien sûr, vous connaissez aussi Seasons after Fall, mais qu'en est-il des 396 autres jeux inscrits ?
Pour découvrir ensemble quelques pépites ((c) Jc), nous avons épluché la liste des entrants et choisi parmi eux 9 jeux qui nous ont tapé dans l'oeil. En espérant que vous prendrez autant de plaisir que nous à les découvrir.

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On commence d'abord avec une sélection commune, supervisée par Buster :

Snapshot

Vous connaissez Portal ? Vous aimez prendre des photos, les robots et jouer à des jeux 2D ? Alors Snapshot risque d'être fait pour vous aussi !

Le principe est simple mais cache plus de subtilités qu'il n'y parait. Certaines pièces dans le décor peuvent être "capturée" par un cliché puis relâchées lorsque ce même cliché est redéposé dans la zone de jeu. La gravité à l'intérieur du cliché est conservée, rappelant certaines mécaniques de Portal... mais on peut aussi dupliquer son avatar en lui prenant le portrait afin de mieux résoudre des puzzles toujours plus conceptuels. Bref, on a vraiment hâte de pouvoir se la jouer paparazzi du pixel !

 


Swimming Under Clouds

Que dire si ce n'est que dès lors que nous avons posé les yeux sur Swimming Under Clouds, nous sommes tombés sous le charme visuel du jeu. La poésie qui s'en dégage nous place sur un petit nuage (enfin plutôt dans un blob aqueux). Et que dire du travail sur la physique de la sphère liquide (Yacine le programmeur est passé par Havok...) ainsi que le graphisme powered by Orioto (qui est sur Gameblog lui aussi).

Le jeu compte l'épopée que va vivre un poisson rouge suite à sa séparation avec sa jeune propriétaire de fillette.

 

 

Marvin's Mittens

De la neige, des arbres et des plateformes : le trailer de Marvin's Mitten a tde quoi nous interpeller. Et quand on a vu le renard, on n'a pas pu s'empêcher de contacter les développeurs canadiens de Breakfall pour leur faire un petit coucou et en savoir plus sur eux et leur projet.

Marvin s'est fait volé ses mitaines, mais il est bien décidé à les reprendre à son voleur dans ce jeu de plateforme et d'exploration dessiné et animé à la main. Cela fait presque 3 ans que, chaque week-end, les gars de Breakfall se retrouvent pour travailler sur ce projet.

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Vient ensuite la sélection personelle de William :

Kameleon

Créé par Kejero, un compositeur de musiques de films et de jeux, Kameleon tente de nous expliquer, par l'exemple, comment fonctionne la musique adaptative. A mi-chemin entre portfolio intéractif et aventure épique, Kameleon m'a complètement séduit. D'ailleurs Guillaume peut en témoigner, j'ai lancé le jeu un peu au hasard, pour voir, et je n'ai pas pu en décrocher avant de l'avoir fini tellement j'ai été happé par l'ambiance sonore du jeu.
Alors d'accord, le personnage n'est pas toujours très maniable et la qualité des décors est très variable, mais franchement l'expérience sonore est tellement maitrisé qu'elle élève tous les autres aspects du jeu.

Dès que j'ai un temps libre, je le relance.


Hohokum

Un monde ouvert, des tas d'activités différentes (puzzle, combat, course) et une tripotée de personnages à ramener sur un bateau volant : Hohokum est un grand coffre à jouets que j'ai hâte de pouvoir ouvrir. Les jeux aux contrôles simplifiés à l'extrême me fascinent, et le fait que la seule action possible dans Hohokum soit le déplacement, comparé aux nombres d'intéractions possibles, me rend totalement amoureux.
J'avoue également ne pas être insensible au travail graphique de Richard Hogg.

Tout cela me renvoie forcément à Katamari Damacy, une source de bonheurs vidéoludiques infinie.


Spy Party

Dans le mode 1 contre 1 de Spy Party, deux joueurs s'affrontent sur des ecrans séparés : l'un joue un espion infiltré dans un cocktail (la soirée, pas le verre), et l'autre le sniper. L'espion infiltré doit remplir plusieurs objectifs (embêter l'ambassadeur, contacter un double agent...) en se fondant le plus possible parmi les NPCs de la scène, et le but du sniper c'est bien sûr d'observer la scène, le comportement des personnages et d'abattre l'espion.

Je n'en sais pas beaucoup plus sur Spy Party, mais mon petit doigt me dit qu'on devrait en entendre parler encore longtemps étant donné que Chris Hecker, son concepteur, a très activement participé au développement de Spore en travaillant notamment sur les animations procédurales des personnages et que ses travaux sont suivis de prêt par une partie de la profession.

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Et pour finir, la sélection personelle de Guillaume :

Substream

J'ai toujours été impressioné par les gens qui font des jeux tout seuls ((c) JJ Goldman). Il y a eu bien sûr  eu Eric Chahi avec Another World (bon, ok, il dit qu'il a pas fait la partie sonore... mais quand même), ou encore plus récemment le jeune Mayto qui officie sur Worlds ou encore Markus Persson derrière Minecraft.

Alors quand je vois Substream, un shooter qui à l'air assez barré avec des changements d'ambiance et de géométrie de level à base de morphing et en rythme avec la musique dans le plus pur style BIT TRIP BEAT, il ne m'en faut pas plus !

 

Rotastic!

J'ai découvert Rotastic! au FJV grâce à nos amis Mickaël et Alain de chez Alkemi qui m'ont dis "ouha on vient de jouer à un truc, faut que t'ailles tester, c'est un jeu multijoueurs 2D où le but est d'utiliser un grappin sur des ancres disséminé dans un niveau, le tout en essayant de ramasser le plus d'objets possibles dans le niveau et d'interagir avec certaines parties du décor pour faire mourir les concurrents.

On peut aussi couper la corde des autres joueurs. La seule touche qu'on utilise est la touche pour lancer/lâcher le grappin et y'a aussi une 2eme touche pour inverser le sens de rotation autour des ancres. 

C'est tout simple mais super addictif."

Autant dire que j'ai pris quelques minutes pour aller tester (et me prendre une raclée par le mec d'en face) mais c'était FUN !

J'attends donc ce jeu de pied ferme maintenant.

 

Miegakure

Au départ, Seasons ne devait pas forcément parler de nature et de renard mais plutôt d'un monde où l'on aurait pu jouer avec les charactéristiques de la théorie des cordes telle qu'elle était exprimée par Einstein. On aurait eu un monde en "3D" (les 3 dimensions longitude/latitude/altitude que l'on connait) plus la 4eme dimension qu'est le temps... ajouté à cela les 6 autres dimensions que nous ne pouvons percevoir mais qui influent sur les dimensions que l'on connait et permettent d'expliquer des phénomènes comme la gravité et les relations atomiques.

Bref... tout ce baratin et ce trip de programmeur pour vous parler de Miegakure, un jeu qui nous propose d'utiliser une 4ème dimension (qui n'est pas la dimension temporelle que l'on connait) pour y voyager et essayer d'en comprendre les tenants et aboutissants afin de résoudre des énigmes dans les 3 dimensions que l'on connait bien ! Et cette histoire de dimension inconnue m'a ramené à ce qu'on brainstormait au départ pour Seasons, d'où mon intérêt.

Ce titre reste assez énigmatique et je pense qu'il est loin d'avoir révélé tout ses secrets.

Sinon, il parait qu'on n'a plus le temps ni la place pour parler d'autres jeux ? C'est vraiment dommage !

 

Et vous ? Quels jeux ont attiré votre attention parmi les soumissions IGF de cette année ?

 

Buster
William
Guillaume

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Evènements

Les 10, 11 et 12 Septembre prochain se tiendra, Portes de Versailles à Paris, le Festival du Jeu Vidéo 2010.
L'an dernier, nous y étions passé en coup de vent simplement pour visiter, mais cette année nous serons présents sur le festival au travers d'un stand habillé aux couleurs de Seasons. En dehors du fait que vous pourrez admirer nos barbes et discuter avec nous, vous aurez, pour la première et peut-être la dernière fois avant sa sortie, la possibilité de tester Seasons, manette en main.

Et si par hasard vous passez nous faire un petit coucou, on aimerait que vous repartiez avec un petit souvenir.
Mais quoi exactement ? On vous pose la question :

Quel souvenir de votre passage sur le stand Seasons aimeriez-vous pouvoir ramener chez vous ?

On imagine bien des badges, des cartes, des stickers, mais vous avez sûrement d'autres idées et on aimerait bien savoir lesquelles.
Si la question vous inspire, laissez-nous donc un petit commentaire. :)

PS : 14 Juillet oblige, on souhaite une bonne fête à toutes les "France" et à tous les "Fetnat" !

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Evènements

Ce soir (mardi) à 19h sur Nolife, vous pourrez voir un reportage consacré à la Global Game Jam 2010 et rire de nos tronches de cake avec un Temps Perdu "carte blanche à Swing Swing Submarine".

Je vous encourage à aller checker les commentaires de cet article : Guillaume est d'humeur généreuse ce matin.

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Evènements

Comme vous le savez déjà, nous avons participé le week-end dernier à la 2° édition parisienne de la Global Game Jam. Vous pouvez d'ailleurs d'ores-et-déjà lire notre compte-rendu complet sur ce même blog.
Pour rappel, le principe de cet évènement annuel est de créer un jeu en 48 heures, de préférence en équipe et en respectant plusieurs thèmes et contraintes imposés à la fois au niveau mondial et local.

Nous vous livrons aujourd'hui le résultat de notre travail acharné : Meet Me at the Banana Disco !

Tout est dans le titre :
Le Banana Disco est un tout nouveau night club qui s'est ouvert sur Paris. Point de ralliement de tous les fêtards de la capitale, c'est l'endroit rêvé pour faire de nouvelles rencontres et pourquoi pas chopper quelques numéros de téléphone. Combien de personnes arriverez-vous à draguer ce soir ?

On vous laisse découvrir comment ça fonctionne.

Et surtout, n'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez en commentaire de cet article !

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A présent, nous allons vous expliquer pourquoi nous avons fait tel ou tel choix de gameplay. Attention SPOIL !

Tout d'abord, laissez-nous vous présenter la team "Disco" au grand complet :
- Alexis BAUCHU, programmeur (récent diplômé de l'Enjmin devenu pro)
- William DAVID, graphiste (Swing Swing Submarine powa !)
- Guillaume MARTIN, programmeur (Swing Swing Submarine combo breaker !)
- Matthieu MORIZET, sound designer (étudiant en math, mais il aime ça)

Et voyons quels ont été les thèmes et contraintes proposés cette année :
- Thème principal (Monde) : Déception, ce qui en français signifie "tromperie"
- Thème secondaire (Paris) : Séduction
- Contraintes (une au choix) : Key, Monkey, Donkey

Notre idée au départ était de créer un jeu se déroulant dans une "boite de nuit", tout simplement.
Nous pensions d'abord utiliser la totalité des touches du clavier, le joueur ayant pour objectif de trouver quelle touche permet de draguer telle ou telle personne. Mais on a rapidement décidé d'en rester à un nombre réduit de touches (les touches fléchées) afin de ne pas rendre le jeu complètement inaccessible.

Avant de constituer l'équipe de travail, nous ne savions pas comment "représenter" des dialogues de boite de nuit :
- avec du texte, ça nous aurait pris du temps et on voulait faire un jeu compréhensible par tout le monde
- avec des icônes, on perdait le côté brouillon des dialogues qui devenaient trop "solides", trop clairs

C'est pourquoi, nous avons opté pour l'utilisation de sons. Car après tout, en boite de nuit la musique est très forte et couvre souvent la voix. Dans ces conditions, il est très difficile de se faire comprendre de son interlocuteur, et.un dialogue basé sur des sons simples, sans aucune autre indication, retranscrivait parfaitement cette idée.

Nous souhaitions également que n'importe quel joueur puisse s'identifier au personnage principal, c'est pourquoi on ne joue pas un homme qui drague des femmes, mais une personne qui drague d'autres personnes. Le fait que tout le monde dans la boite se ressemble, en dehors de l'économie de sprites et du gain de temps, est une manière de dire qu'en boite de nuit, il fait tellement sombre qu'on ne distingue pas tous les détails d'une personne et on ne sait du coup pas toujours qui on drague ni par qui on est dragué. On le découvre souvent au réveil le lendemain (c'est une caricature, hein) et le joueur lui le découvre à la fin du jeu.

Allez zou, pour finir voici notre bilan de la GGJ 2010 :

> Ce qu'on a aimé :
- Les interventions d'Olivier Lejade et de Fabien Delpiano "s'bo c'qu'ils disent" et qui te mettent la patate
- L'organisation parfaite de l'ISART et les pizzas/coca en quasi open bar
- La fin des 48h dans la joie, avec les présentations des projets de tout le monde
- Les rencontres, surtout celles d'Alexis et Matthieu

> Ce qu'on a moins aimé :
- La keynote, sympa mais pas super motivante avant 48h de boulot. On lui préfère celle de 2009 par Kyle Gabler.
- La tête dans le cul 2 jours après la fin de la GGJ.
- Et le "GGJ blues" :(

> Ce qu'on retiendra :
- Guillaume : Le slogan de la GGJ est "48h de création débridée". Du coup je ne voulais pas spécialement inclure du temps de sommeil dedans... GRAVE ERREUR ! En fait il ne faut pas avoir peur d'aller dormir en pensant qu'on aura plus le temps de faire ce que l'on veut. Personnellement j'ai perdu plus de temps à corriger des bugs que je me suis infligé moi-même durant des phases de flottement du cerveau.
Donc la prochaine fois, une meilleure gestion de mon temps de sommeil sera la bienvenue... ou alors j'hiberne les quelques jours précédant l'évènement !
-William : L'an dernier, la GGJ m'a fait prendre conscience qu'il était possible de créer des jeux autrement qu'en faisant partie d'une équipe de 80 personnes. Ca s'est vérifié cette année encore : à 4, pendant 48 heures, si on se donne à fond on peut créer un jeu, si petit soit-il. J'aimerai que plus de joueurs, qui disent parfois avoir l'envie de créer un jeu mais jamais ne le font, lâchent leurs manettes et se lancent dans la création sans attendre. Le seul obstacle qui se dresse devant eux, c'est eux-même.

Guillaume & William

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Avant de vous faire part de nos impressions personnelles liées à l'évènement et de vous montrer le résultat final, voici un compte-rendu complet de l'évolution du projet développé pendant la Global Game Jam 2010, illustré heures par heures par notre fil d'annoncesTwitter.

> Vendredi 29 Janvier :
18h10 : Global Game Jam is on ! Theme revealed. Now brainstorming.40 participants dans le hall d'entrée d'Isart Digital, dans le 11° arrondissement de Paris. Après deux rapides exercices qui nous ont permis de briser la glace et mettre de côté les à-priori que chaque corps de métier a envers les autres, nous montons à l'étage supérieur pour en savoir plus sur le déroulement du week-end, visionner la vidéo d'introduction à la Global Game Jam 2010 ainsi que la keynote de Ste Curran.

Ensuite seulement le thème est révélé : Deception, ce qui en français signifie "tromperie".
Le thème supplémentaire choisi pour Paris est : Séduction.
Et nous devons choisir au moins une des trois contraintes suivantes : Key, Monkey, Donkey.
Nous nous dispersons afin de réfléchir pendant 30 minutes, seul ou à deux, à des concepts de jeu, que nous présentons ensuite en 45 secondes à l'ensemble des jammers.

19h44 : We think we have the concept, but need more discussions to be really interesting.Ayant "brainstormé" à deux, nous avons présenté deux concepts :
- Paris by night : un jeu de drague à l'aveugle (ou plutôt à l'oreille) en boite de nuit, dans lequel on doit trouver à quelle touche du clavier  telle ou telle personne est réceptive et trainer derrière soi ses conquêtes au risque d'en voir partir certaines quand on drague encore d'autres personnes.
- AAA : jeu vendu comme un AAA, avec des screenshots et une introduction ultra-dynamique, mais qui se déconstruit et se déteriore au fil du temps, amadouant le joueur avec des achievements pour qu'il continue à jouer au jeu alors même qu'il sait qu'il est pourri.
Même si lors des présentations AAA a beaucoup fait rire les jammers, d'un commun accord nous avons décidé de partir sur le jeu "boite de nuit" qui nous semblait techniquement et artistiquement plus facile à faire en 48 heures.

Présentation du concept aux autres jammers
Présentation du concept aux autres jammers

21h16 : The team : 4 guys, one sound designer, one artist, and two programmers. Let's make a meeting !Les équipes autour des concepts finaux se sont constituées très naturellement en discutant dans le hall autour d'une part de pizza gracieusement offerte par Isart Digital. Matthieu, le sound designer, est venu nous voir pour nous proposer ses services, ce qu'on a bien évidemment accepter avec plaisir. L'arrivée d'Alexis, programmeur sortant de l'ENJMIN, s'est faite très tardivement alors que les projets étaient déjà constitués et que certains jammers n'avaient pas encore trouvés d'équipe. Et vous comprendrez plus tard comme on a eu de la chance de l'avoir dans notre équipe !

22h45 : The project : a "Disco" game. Mmm, that sounds straaaange.L'équipe s'est rassemblée pour rediscuter du projet, car il n'était pas question qu'on amène un concept et qu'on impose notre vision du jeu. Faire un jeu est un travail d'équipe, le game design se fait donc en équipe. On a reposé les bases, essayé de combler certains manques (et on n'était pas forcément toujours d'accord) mais on a finalement décidé de tous partir sur une organisation simple du projet qui a déjà fait ses preuves : le core gameplay avant tout, et après on verra.

23h24 : svn server is on fire, let's make some FlixelAlexis et Guillaume, les deux programmeurs du projet, pour éviter de se marcher sur les pieds niveau code, décident de mettre en place un petit serveur de source control... seulement le site de SVN ne répond pas... joie. Mais on aurait pu prévoir ça avant de venir ! Guillaume essaie donc de mettre Perforce, sans plus de succès (sûrement à cause des limitations de la version gratuite et du fait que le portable de Guillaume s'est déjà connecté au serveur Perforce de SSS). Pendant ce temps, Guillaume fais un petit tuto de Flixel à Alexis.

Les groupes se forment
Les groupes se forment

> Samedi 30 Janvier :
02h12 : coding coding codingCa part plutôt pas mal. Alexis explore un peu le code tout en s'occupant du spawn des "clubbers" ainsi que du tri des personnages pour qu'ils se chevauchent correctement. De son côté, Guillaume s'occupe des collisions et des tilemaps pour qu'on puisse les faire avec Excel ainsi que du character controller et du système qui nous permettra de fader le son entre les salles.

03h28 : our music man and additional coder are coolNotre DJ hero, Matthieu, nous pond des sons à la vitesse de la lumière avec son iMac qu'il exhibe fièrement. Alexis se débrouille super bien malgré le fait qu'il n'ait jamais touché ni à Flash, ni à Flixel.

04:30 : It's snowing outdoor, and I'm drawing a pixeled banana in the middle of the night. That's GGJ.Par la fenêtre du premier étage, quelques flocons tombent. William, qui a bien galéré à trouver le style qu'il voulait (ou pouvait) adopter pour le jeu, prend son pied sur photoshop et s'attaque au néon visible sur le premier écran de jeu, à l'extérieur de la boîte de nuit.

06:46 : Want to sleep. What about you @terriblebear ?
Alexis va se reposer, William appuie discretement son visage sur son avant bras, avant de s'écrouler. Pas de doute, on pète la forme. TerribleBear nous fait rire un coup en nous disant qu'il aime bien manger les choses qui bougent : "oh une souris!" s'exclame-t-il.

11:36 : Need a first playable version with core gameplay feature at 2 o'clock.
Là, Guillaume s'énerve après lui-même : "J'ai l'impression que je fous pas grand chose et que j'avance pas". Bien sûr, il se trompe mais bon... Il nous laisse partir manger et reste seul devant son écran pour continuer d'avancer.
A ce moment on a des interractions avec les PNJ, mais ça reste encore assez fébrile (comprendre un peu buggué) et d'après Guillaume : "le code que j'ai fais est de plus en plus dégueulasse". Ambiance.

14h33 : The deadline expired... and we are still working on it :)Guillaume, qui n'a pas voulu dormir de la nuit, exprime sa peine. En effet, à 2h et demi de l'après-midi, nous n'avons pas encore le core gameplay du jeu, et nous ne l'aurons pas avant plusieurs heures encore. Car oui, quand est fatigué, on travaille moins bien.

21h07 : I really don't know if we wil succeed to finish the ggj game this year. Suspense...
Sur ces belles paroles pleines d'optimisme de William et sur les conseils avisés (insistants ?) de ses camarades, Guillaume va enfin se coucher. Direction le sous sol, sur un matelas pneumatique se trouvant là, à côté d'un radiateur, car contrairement au 1° étage ici on se les gêle.

Les groupes au travail
Les groupes du premier étage au travail
(si vous voyez un mec qui se prend la tête dans les mains, c'est Guillaume)

> Dimanche 31 Janvier :
01h55 : After a little snap and fat eating, the team is workig better than ever.Guillaume remonte vers 1h00 et commence enfin à émerger vers 1h30. Alexis avance sur l'intégration des éléments de décors de William : c'est un travail de fourmie étant donnée qu'on replace la plupart des sprites à la main. Guillaume part sur l'intégration de post-process pour simuler les effets de lumière.
Maintenant que tout le monde est de nouveau sur le pont, on avance plutôt bien. Le groupe reprend du poil de la bête ! Une lueur d'espoir illumine notre nuit.

04h56 : I wrote "snap" but I mean "nap"... Anyway, the game is better hour after hour. We'll probably have to make big choices but that's ggj.L'espoir fait vivre, mais n'empêche pas les fautes d'anglais. Bien que le projet avance correctement, William se doute qu'il va falloir prendre de grosses décisions sur la fin qui risquent de tronquer sévère le projet initial. En même temps, faire un jeu ce n'est quasiement que ça : savoir faire des choix. Surtout en 48h.
Matthieu se rend compte que son écran d'iMac est marqué par son fond d'écran... un logo de World Of Warcraft - Cataclysm. On en profite pour le charrier sur le nouveau tatoo trop hype de sa machine. Pour se détendre, il lance un Call Of Duty (ce fourbe !).

Notre marionnette de renard anime la live webcam
Notre marionnette de renard anime la live webcam

09h22 : Few hours left until the end of #GGJ10. The difference between an interesting concept and an interesting game is a matter of time.Là, Guillaume tente de corriger les bugs qu'il a introduit durant le samedi après midi quand il commençait à délirer. Alexis cherche les derniers bugs de son système de suivi du personnage par les PNJ, insère un écran de score et greffe une difficulté progressive au système de Guillaume pour la reconnaissance de pattern dans les dialogues.
Notre DJ est parti pour sa plus grosse sieste dans le hall, sur le canapé de l'entrée, terré sous son manteau. Il sera réveillé quelques heures plus tard par un journaliste voulant "prendre une photo qui illustre bien la GGJ".

En fin de matinée, Guillaume commence la "machine à état" (trèèès lite) des comportements de danse des personnages, car William fait remarquer que les gens plantés comme des "i" dans la map, ça n'est pas très efficace pour retranscrire une ambiance de boite de nuit. Personne ne s'en était encore soucié.

Ensuite, c'est le black out : on a vraiment mieux à faire que de twitter.
Une heure avant le rendu des projets, il reste encore des bugs très gênants et tous les graphs et animations n'ont pas pu être implémentés. Côté musique, Matthieu a travaillé très vite et bien dès le début du développement et finit son boulot en créant les panneaux d'intro et de fin de jeux. Alexis termine rapidement le tableau des scores, Guillaume remet les collisions du premier écran en place, et William tourne en rond, une liste de choses à faire (qui ne seront pas faites) à la main.

A 15h, on s'active pour uploader les projets sur le site de la Global Game Jam. On range tout le matos et réaménageons la salle afin qu'on puisse y faire les présentations des différents projets parisiens créés pendant le week-end. En présence des journalistes, de tous les jammers et de certains amis venus les voir, chaque équipe présente brièvement son projet. Ils sont tous à peu près jouables et pas moches du tout : 100% des projets ont donc aboutis. Pourtant pendant les présentations, on n'entend pas le son, là ça plante, ici on ne voit pas du tout les animations, bref c'est le bazar mais c'est un joyeux bazar et ça fait aussi parti de l'expérience.

On finit la journée en exprimant chacun ce qu'on a retenu de cette Global Game Jam : que du positif comme on peut s'en douter. Mais pour vraiment comprendre ça, il faut l'avoir vécu.

Les jammers posent pour la photo de famille
"Non mais soyez plus dynamiques les mecs. Là on croirait que vous avez passé 48 heures sans dormir."

> Lundi 1° Février :
00h21 : and we are back to the submarine! thanks Olivier and Isart staff for the organization. Good night every #GGJ10 jamer :)De retour à Montpellier, Guillaume prend encore le temps de conclure l'histoire par un ultime twitt, avant d'aller rejoindre sa blonde. William, lui, dort déjà profondément dans son lit. Swing Swing Submarine s'offre un jour de repos.

Toutes les photos de l'évènement sont disponibles sur le flicker d'Olivier Lejade.
William & Guillaume

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Pendant que vous jouerez, danserez, mangerez ou que vous dormirez ce week-end, nous nous serons à Paris pour créer un jeu en 48 heures en compagnie de dizaines d'autres fous. C'est le principe de la Global Game Jam dont je vous ai déjà parlé dans un précédent article.

Mais 48 heures de développement, ça ne s'improvise pas. Nous avons soigneusement préparer nos sacs à dos afin de ne manquer de rien une fois sur place. Car si en plein rush un seul outil manque à l'appel, nous risquons de perdre de précieuses minutes. Alors, qu'est-ce qu'on embarque avec nous ?

Dans le sac de Guillaume :

Et dans son ordinateur : Unity v2.6, Flixel, Xna 3.1, Flashdevelop, Visual Studio Express C++/C#

Dans le sac de William :

Et dans son ordinateur : Photoshop, Flash, OpenOffice, les protos de Seasons

Ok, on est prêt !
Les hostilités débutent demain vendredi à 17h, et se termine dimanche à la même heure. Si vous trainez sur notre twitter pendant le week-end, vous saurez l'état d'avancement de notre projet heure par heure. On vous fera bien sûr un compte-rendu plus détaillé à notre retour :)

William & Guillaume

EDIT Guillaume : raaaah, dur dur le réveil à 6h00

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Édito

Grâce à ce mini-devblog en français, vous pourrez suivre l'activité de notre minuscule studio de développement indépendant Swing Swing Submarine.

Nous sommes une petite équipe d'hommes et de chats passionnés qui souhaitent partager de nouvelles expériences interactives avec les joueurs du monde entier, et ceux de Gameblog en font bien évidemment partie !

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