Journal de bord

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Par Swing Swing Submarine Blog créé le 08/01/10 Mis à jour le 05/04/15 à 22h03

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Evènements

Salut tout le monde,


Contrairement à ce que la fréquence de mise à jour du blog pourrait laisser croire : non, nous ne sommes pas encore morts !

Le week-end dernier se tenait la Global Game Jam, souvenez-vous, cet évènement évoqué lors d'un précédant article. Evènement auquel nous avons eu le plaisir de participer.

Ce fut l'occasion de rencontrer pleins de gens, et surtout d'essayer de produire des trucs rigolos dans le temps imparti.

Cette année, pas moins de 1500 productions ont été soumises sur le site de la Global Game Jam. Tous les jeux devaient respecter le thème unique de la Global Game Jam : "extinction". Vaste thème. Certains groupes se sont amusés à inclure certains "acheivements" totalement barrés qu'on peut retrouver ici.

 

L'équipe de Swing Swing Submarine au complet s'est donc rendu dans les locaux de l'école ISART DIGITAL qui accueillait pas moins de 70 personnes ! De quoi constituer un paquet d'équipes puisque 14 jeux ont été développés à ISART DIGITAL pendant ces 48 heures.

Après avoir réalisé ensemble Meet Me At The Banana Disco l'année dernière (avec l'aide de Alexis et Matthieu), nous avons choisi cette année de partir dans 2 équipes différentes, et par conséquence nous revenons avec 2 projets développés pendant le week-end !

 

>> Tweet URANUS [page ggj | lien direct]

 

Le jeu de la team de William est sans doute doté du nom le plus inspiré de cette JAM. Le joueur assiste à une manifestation un peu spéciale... En effet, des gens usent le pavé en arborant des slogans issus du réseau social Tweeter (autour d'un thème fondamental que je vous laisse le soin découvrir).

Parmi les manifestants se trouvent des intrus venus d'Uranus. Il convient donc au joueur d'éliminer ces personnes... et faire attention à ne pas faire de victimes collatérales. Si un faux manifestant d'URANUS est éliminé, le joueur reçoit un bonus de points. Si un "vrai" manifestant est abattu, le joueur reçoit une pénalité de points annulable si le message de la victime est re-tweetée par le compte Tweeter du joueur. Reste à savoir si vous aurez le courage et l'abnégation de retransmettre des idéaux qui ne sont pas forcément les vôtres.

 

 

 

>> Colors War [page ggj | lien direct]

 

Dans Colors War, il est question de survie d'une structure sphérique contrôlée par le joueur et capable de changée de couleur.

La taille de la sphère diminue automatiquement avec le temps jusqu'à la disparition totale (et le game over).

Pour pouvoir échapper à une mort certaine, l'entité contrôlée peut absorber d'autres sphères de la même couleur qu'elle (même plus grosses). Si elle rentre en collision avec une entité de couleur différente, la sphère du joueur voit sa taille réduite de moitié, la rapprochant d'une mort imminente. Le but est d'absorber assez de chacune des deux matières pour passer au niveau suivant.

Un mode survie est aussi implémenté pour essayer de tenir le plus longtemps possible face à une mort certaine.

 

 

>> Et les autres ?

Voici la liste des 12 autres jeux conçus à ISART DIGITAL :

- KAZZ.ED, mélangeant habilement Lemmings et Tetris
- Follow The White Light, réalisé par nos amis de Frogames
- GameXtinction, qui possède un joli petit twist en milieu de jeu(x)
- Don't WIN!, qui revient sur la condition précaire de "héro de jeu vidéo"
- Appetite for Extinction, un god game propulsé par le framework et les graphismes made in Alkemi games
- Dark Naze, un survival horror propulsé par le moteur des collègues sudistes de Galhmac Game Studio
- Decline, un shoot jouant sur les capacités du joueur qui se dégradent au fur et à mesure
- VR Escape, un jeu faisant la part belle à la réalité virtuelle
- Light Cylinders, des cylindres et des lumières, je crois que c'est assez explicite non ?
- Light Extinction, des enfants tentent de se barrer de chez eux en pleine nuit, attention aux lumières
- MasterBeer, Chuck Norris récupère la bière contenue dans des bulles pour sauver ce breuvage de l'extinction
- Extinction des feux, des dortoirs de colonies de vacances à surveiller, c'est pas de tout repos.  

 

Et voici les jeux sympathiques des Jammeurs de Montreuil (featuring la zik de Yann van der Cruyssen) :

- Apocalypse Mole : Total Extinction, une course contre la vie Canabalesque de nos chères amis les taupes
- Soviet Underwear in Space, un jeu à base de scission de cellules
- Tree, un jeu où il faut élaguer un jeune arbre pour qu'il pousse correctement
- Entremangeurs, un jeu de stratégie tour par tour à 3 joueurs

Vous pouvez aussi fouiller la liste 2011 des jeux de la Global Game Jam, je suis sûr que vous y découvrirez un truc à côté duquel nous sommes passé !

On vous reparlera surement de cet évènement sous d'autres points de vue, mais on va stopper là pour le moment, j'ai les yeux qui piquent !

 

Guillaume
zzZzzzzZzzzZzzZZZz zZzzzZz 

 

 

 

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Evènements

Bonjour à tous,

Tout d'abord, meilleurs voeux pour cette nouvelle année vidéoludique qui commence.

 

Récemment, nous vous faisions part de nos coups de coeur et nos pronostics lors de la clôture des entrées IGF 2011.

Hier, la liste des finalistes IGF 2011 a été révélée... pour mettre un terme au suspens tout de suite, vous ne trouverez pas de Seasons after Fall dedans. Logique étant donné le niveau des jeux sélectionnés.

Voici la liste des sélectionnés pour les différentes catégories (un gros copié-collé du site IGF) avec les mentions honorables également :

Seumas McNally Grand Prize

Mentions honorables : Neptune's Pride (Iron Helmet Games); Super Crate Box (Vlambeer); Recettear: An Item Shop's Tale (Carpe Fulgur); Bit.Trip Runner (Gaijin Games); Retro City Rampage (Vblank Entertainment)

 

Excellence In Visual Art

Mentions honorables : Retro City Rampage (Vblank Entertainment); Cobalt (Oxeye Game Studio); Faraway (Steph Thirion); Helsing's Fire (Ratloop); Flotilla (Blendo Games).

 

Technical Excellence

Mentions honorables : Cobalt (Oxeye Game Studio); Achron (Hazardous Software); Hazard: The Journey Of Life (Demruth); Overgrowth (Wolfire Games); Swimming Under Clouds (Piece Of Pie Studios)

 

Excellence In Design

Mentions honorables : Helsing's Fire (Ratloop); Recettear: An Item Shop's Tale (Carpe Fulgur); Flotilla (Blendo Games); Bo (Mahdi Bahrami); Brutally Unfair Tactics Totally OK Now [B.U.T.T.O.N.] (Copenhagen Game Collective)

 

Excellence in Audio

Mentions honorables : Bit.Trip Runner (Gaijin Games); Cave Story (2010 Edition) (Nicalis); Jamestown (Final Form Games); NightSky (Nicalis); Planck (Shadegrown Games)

 

Best Mobile Game

Mentions honorables : Flick Kick Football (PikPok); Shibuya (Nevercenter); Spirits (Spaces Of Play); Tentacles (Press Play); Trainyard (Matt Rix)

 

Nuovo Award Finalists

Mentions honorables : Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games); Choice Of Broadsides (Choice Of Games); Faraway (Steph Thirion); Feign (Ian Snyder); Spy Party (Chris Hecker)

 

Parmis nos coups de coeur, on retrouve tout de même pas mal de titres comme HohokumSpyPartyMiegakureRetro City RampageA House in California ou encore Bohm.

On est un peu déçu pour Snapshot (qui a certes déjà été nominé l'année passée) ou encore Swimming Under Clouds (une mention honorable tout de même). La déception est atténué avec la sélection de Confetti Carnival des Israéliens de SpikySnail rencontrés lors de la Game Connection.

Les plus représentés sont MinecraftAmnesia: The Dark Descent et le surprenant Nidhogg (3 fois chacun).

On espère vraiment qu'Amnesia gagnera quelque chose car les gens de Frictional Games le mérite vraiment (vu le travail fait sur Amnesia, sans parler de leurs jeux précédents).

On s'épargnera bien la lourde tâche d'effectuer un pronostic... mais vous... quel serait le votre ?

 

Guillaume

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Vie du studio

Salut !

Avant de commencer, un petit Erratum à propos de la Jam "Game Contest" dont nous parlions la fois dernière. Brice Roy, du collectif One Life Remains (allez jouer à leurs jeux, ils déchirent) et organisateur du contest m'indique que le tarif n'est pas de 30€ mais de 15€ si on s'inscrit à l'avance et de 20€ si on vient participer à la Jam sans s'être inscrit au préalable (au risque que le quota de 30 places soit déjà atteint et de ne pas pouvoir participer). Et aussi, j'avais oublié de le préciser, le prix pour le groupe vainqueur s'élève à 2000€ !

 

Voilà, bug fixed !

 

Pour ce dernier post de l'année, je voudrais vous faire part d'une technique souvent utilisée par les programmeurs : le prepass shaving.

Sous ce terme barbare se cache en fait une technique ancestrale permettant, avec une simple tondeuse à cheveux (faut bien qu'elle serve à quelque chose...), de retrouver un visage angélique qui fera le meilleur des cadeaux de Noël aux yeux de la môman du dit programmeur. Un schéma vaut mieux qu'un long discours, voici les étapes imagées de la méthode révolutionnaire :

Les plus courageux rajouteront un post-process pour gommer, voire anéantir toute trace de pilosité.

Passionnant hein ?

 

En fait c'est pas vraiment un post technique... C'était une niaiserie de ma part... Je voulais juste profiter de cette espace qui nous est offert par Gameblog pour vous dire que William et Buster se joignent à moi pour vous souhaiter de bonnes fêtes de fin d'année !

Et par là même occasion, merci à tous les gens qui ont pris le temps de passer nous lire et débattre avec passion dans les commentaires cette année !

En espérant que le Papa Newell sera généreux avec vous amis gamers !

(désolé j'ai pas pu m'empêcher de refaire cette blague pour la énième fois)

 

A l'année prochaine !

 

Guillaume
(qui devrait pas tarder à peut être enfin voir un bout de neige!)

 

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Evènements

ERRATUMLe Game Contest qui aura lieu lors de l'exposition Arcade ! coûtera 15€ pour les gens inscrits à l'avance et 20€ pour les gens s'inscrivant le jour de la Jam et non pas 30€ comme annoncé précédemment !
Notez aussi que le montant offert au groupe vainqueur s'élève à 2000€.

 

Salut tout le monde,

On va vous parler aujourd'hui de Game Jam. Mais késako exactement ?

A la base, Jam désigne de la confiture et dans le monde musical, une session Jam désigne une séance d'improvisation, un boeuf.

Une Game Jam consiste donc en une séance assez courte (en général 48h) durant laquelle des équipes se forment autour d'un thème afin de concevoir un jeu.

La France recevra en janvien 2011 deux Game Jams : le Game Contest dans le cadre de l'exposition ARCADE ! et la Global Game Jam.

 

>> Game Contest "ARCADE !"

Dates / Lieu

Cette jam aura lieu en marge de l'exposition itinérante "ARCADE !" à Valence du mercredi 19 janvier (au soir) jusqu'au vendredi 21 (14h00)

 

Thème

Le thème de la Jam est "jeu à caractère psychédélique".

 

Matériel

Chaque Jammeur doit être équipé d'un PC personnel et des logiciels adéquats pour travailler.

 

Tarif / Places disponibles / Inscription

La participation à la Jam est payante (ERRATUM: 15€ pour les gens inscrits à l'avance et 20€ pour les gens s'inscrivant le jour de la Jam et non pas 30€ comme annoncé précédemment). Le nombre de places est limité à environ 25 personnes.

Pour les non jammeurs, vous pouvez toujours aller faire un tour à l'exposition GRATUITE dont le programme s'annonce chargé.

Les inscriptions se déroulent via l'adresse mail : [game-contest] [AT] [lux-valence] [DOT] [com] (cf. la plaquette de l'évènement)

 

Qu'est-ce qu'on gagne ?

Un prix et une récompense financière (2000 € !) sont décernés au groupe vainqueur désigné par jury constitué de vétérans de l'industrie !

 

Sans compter que cela constitue une expérience professionnelle et humaine marquante.

 

>> Global Game Jam

Dates / Lieu

La Jam débute le vendredi 28 janvier 2011 à 17h00 et se termine le dimanche 30 janvier 2011 à 17h00 (48h !).

La Global Game Jam est une Jam mondiale, elle a donc lieu un peu partout sur le globe. Pour le moment en France, 3 sites ont été enregistrés : Blagnac, Rennes et Paris.

Si vous vous sentez l'âme d'un organisateur, vous pouvez rajouter un site de Jam après vous être enregistré sur le site de la GGJ. C'est l'occasion de faire une Jam entre potes pendant un week end, dans un garage !

 

Thème

Le thème de la Jam n'est pas connu à l'avance, il est révélé à 17h00 le vendredi. Le thème est global à toute la planète... avec des spécificités inhérentes à chaque site.

Par exemple, le thème de l'année dernière était "deception" (tromperie en anglais), avec un thème secondaire "seduction" lié au site parisien et une contrainte supplémentaire à choisir parmi "key, monkey, donkey".

 

Matériel

Cette année, pour la 3ème édition de la GGJ, une nouveauté de taille fait son apparition. Vous n'êtes pas tenu de produire un jeu vidéo car les jeux de plateaux sont eux aussi autorisés.

Munissez-vous donc de pâte à modeler, carton, ciseaux, règles et autres dés !

Pour les Jammeurs jeu vidéo, un PC personnel et des logiciels adéquats pour travailler sont requis. Un accès à internet est offert par l'organisation.

En terme de technologies utilisées, c'est très varié et ça dépend forcément de vos affinités. L'année dernière à Paris, on a eu le droit à un melting pot de technologies avec en vrac : Unity, Java, Blender Game Engine, Xna, Panda3D, SFML et Flixel.

 

Tarif / Places disponibles / Inscription

La Jam est gratuite.

Le nombre de places disponibles varie en fonction du site. Pour vous donner un ordre d'idée, la Jam de Paris de l'année dernière avait réunit entre 30 et 40 personnes.

Les inscriptions s'effectuent sur le site de la Global Game Jam, après avoir créé un compte.

 

Qu'est-ce qu'on gagne ?

Rien si ce n'est de l'expérience et des rencontres avec des amateurs, des étudiants ou des gens de l'industrie ! Bref, des personnes qui peuvent devenir vos amis.

La team Swing Swing Submarine se rendra à la Jam de Paris où vous pourrez également rencontrer les développeurs d'Alkemi, Frogames, Galhmac Game StudioPretty Simple Games ainsi que des Mekensleep et pleins d'autres personnes comme des étudiants talentueux de l'école Isart Digital qui accueille l'évènement !

 

Déroulement

Si vous voulez un aperçu du déroulement de la Global Game Jam (qui ressemble au déroulement de pas mal de Jams), jetez un oeil à notre article sur la GGJ 2010 et au reportage de Nolife ci-dessous :

 

 

>> Autres Jams (sur internet)

Si vous ne pouvez pas voyager loin de chez vous ou que vous ne voulez pas sortir en ces temps de fraîcheur, n'ayez crainte, il existe des Jams se déroulant via internet.

Parmi les plus connues, on peut citer le Ludum Dare et l'Experimental Gameplay. Ce sont des Jams qui durent plus de 48 heures (une semaine, voire un mois).

 

Voilà, vous êtes au courant et prêt à Jammer ! En espérant pouvoir vous croiser à Paris en janvier prochain !

 

Guillaume

 

ERRATUM: Le Game Contest qui aura lieu lors de l'exposition Arcade ! coûtera 15€ pour les gens inscrits à l'avance et 20€ pour les gens s'inscrivant le jour de la Jam et non pas 30€ comme annoncé précédemment ! 
Notez aussi que le montant offert au groupe vainqueur s'élève à 2000€.


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Evènements

Cette année, la Game Connection Europe, salon de rencontres entre professionels organisé à Lyon, proposait pour la toute première fois une compétition gratuite intitulée "Selected Projects". L'objectif : révéler de nouveaux projets innovants et permettre à leurs créateurs (sans le sou) de présenter leurs projets devant un parterre de professionels de la profession (développeurs, éditeurs, investisseurs,...).

Sous les conseils d'un ami, nous avons proposé Seasons after Fall au comité de sélection qui, conquis par le concept et l'ambiance du jeu, l'a retenu pour faire partie des 20 projets "Selected Projects". Nous avons longtemps hésité pour savoir qui de nous trois (Guillaume, William ou Buster) animerait la présentation de 5 minutes, et finalement c'est Guillaume qui s'y est collé.




Guillaume démontre ses talents d'orateur dans la langue de Shakespierre.


L'auditoire est conquis (là c'était juste avant le lancer de cotillons)

Le charme légendaire de la barbe de programmeur et les petites blagounettes ont vraisemblablement hypnothisé l'auditoire puisque, j'en viens enfin au titre de l'article, il a été révélé hier par communiqué de presse que Seasons after Fall est officiellement désigné "Meilleur projet de jeu 2011" (ou si vous préférez "Game Connection Best Project 2011") par un jury composé de professionels (Ubisoft, Square-Enix, Konami, Microsoft Game Studios, etc...).

Ce qui est plutôt une bonne nouvelle pour l'avenir du jeu.

En dehors de la présentation du projet, nous avons également eu l'opportunité de rencontrer plusieurs personnes plus ou moins intéressées par le projet et nous avons pu échanger avec d'autres développeurs présents sur le salon. Cet évènement nous permettra peut-être de trouver des partenaires susceptibles de nous aider à amener plus facilement le jeu vers les consoles.

Pour vous faire une meilleure idée de l'ambiance du salon (connu des professionels mais rarement des joueurs), vous pouvez trouver d'autres photos de la Game Connection sur le compte Flickr des organisateurs.

Enfin, n'hésitez pas à aller consulter la liste des 20 participants "Selected Projects", parmi lesquels nos chouchous The Uncanny Fish Hunt (projet étudiant de Supinfogame), Confetti Carnival (un entrant IGF, comme nous !) ainsi que Guns, Gore & Cannoli (développé par 3 belges dont 2 frères jumeaux).

Buster
William
Guillaume

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Seasons after Fall

Hein ? Quoi ? Comment ?!  Plus d'un mois sans article autour de Seasons after Fall ?

Mais que fait-on ? Que fait Buster ?

Nous avons été quelque peu occupés durant ce mois de novembre, vous découvrirez le pourquoi du comment dans de futurs posts.

Pour l'heure, laissez moi tenter de réparer ce manquement avec un article légèrement technique décrivant une fonctionnalité que nous avons fraichement ajouté à notre moteur maison : l'animation par spritesheet.

Avant de déployer mon plus beau Prout (le penchant maléfique et chiant de Proust), passons au crible quelques termes qui pourraient être utiles à la compréhension. Les gens bien au fait ou pressés peuvent directement passer la section suivante (sans passer par la case "roh mais l'autre il me prend pour qui") !

 

>> Vocabulaire

Vertex

Un vertex est un point dans l'espace tri-dimensionel. A ne pas confondre avec un Game Object (cf. le tutoriel Unity). Non, un vertex c'est l'élément de base qui sert à modéliser des objets (2D ou 3D).

Généralement, un vertex possède une position (x, y, z) ainsi qu'une couleur (rouge, vert, bleu, transparence) mais aussi des coordonnées de texture (u, v). Je passe sur les propriétés qui ne nous intéressent pas (comme la normale nx, ny, nz).

Autant d'information dans un si petit corps : le vertex !

 

Quadrilatère (Quad de son petit nom)

Un quad est un assemblage de deux triangles (je ne vous fais pas l'affront de décrire un triangle). Le tout constituant une forme parallélépipèdique. Vous l'aurez compris, un quad est composé de 4 vertices (pluriel de vertex), les 2 triangles le composant ayant un côté en commun. 

Deux triangles siamois forment un quad

 

Texture

Une texture est une image que l'on vient plaquer sur des triangles (ou des quads) pour leur donner un peu de gaieté et éviter qu'ils n'arborent une bien triste robe de couleur uniforme.

Revoici notre quad, cette fois-ci vêtu d'une texture de sous-marin (et oui, on est corporate ou on ne l'est pas !)

C'est pas la plus belle texture que vous ayez jamais vu ? Hein ? Hein ?

 

Coordonnées de texture (UV)

Les coordonnées de texture (souvent décrites comme "UV", rien à voir avec le soleil et le bronzage) sont une des propriétés des vertices. On trouve 2 coordonées : U et V (haha, je vous avais dis que ça avait rien à voir avec le bronzage).

Ces deux coordonnées indiquent un emplacement dans une texture (une sorte de coordonnée GPS dans une image), elles vont permettre à un vertex d'obtenir une couleur issue d'une texture.

La texture est alors appliquée à un triangle grâce à l'interpolation des coordonnées de textures des 3 vertices composant le triangle.

Revoici notre quad habillé pour l'hiver, mais cette fois-ci les coordonnées de textures sont différentes des précédentes et le quad arbore une sous-partie de la texture du sous-marin.

Les UV sont bien utiles pour habiller des quads comme vous le voulez

 

>> Construire une spritesheet

Préparation

Disons que nous voulons animer le personnage de Braid (Tim). Si vous voulez réaliser ça chez vous, vous trouverez les images de Tim sur le site du graphiste.

Pour obtenir un personnage animé, vous prenez un artiste 2D talentueux et vous le laissez dessiner une séquence d'images représentant le personnage en pleine action.

Voici quelques étapes issues de la course de Tim :

Uno, dos, très

Tel un animateur 2D ancestral, l'artiste dessine une étape donnée en la superposant avec une étape précédente, grâce à l'usage de calques. C'est une technique d'animation largement utilisée dans les dessins animés traditionnels impliquant une planche à dessin, un crayon, du papier calque, du scotch, une gomme et pas mal de patience :

La Chose est très à l'aise quand il s'agit d'animer

Cette technique devrait vous remémorer vos cours, pendant lesquels vous gribouilliez sur un coin de cahier de brouillon pendant de longues minutes avant de découvrir votre superbe animation 3 images par seconde à la sonnerie retentissante !

Imaginez le en mouvement, et ça éblouira votre esprit

 

Construction

Maintenant que nous avons les dessins des différentes étapes de notre animation, il est temps de construire cette fameuse "spritesheet".

Une spritesheet est simplement le rassemblement de toutes nos petites images dans une image plus grosse. Voici l'exemple de la course de Tim :

Une image pour les contenir toutes !

 

 

Vous remarquerez qu'il y a un gros espace vide en bas de l'image. C'est pas moi qui ait forcé sur le retour chariot tel un forcené, c'est juste un espace laissé vaquant dans la spritesheet. On peut facilement imaginer y insérer des images de Tim en train de bondir ou de chuter.

Dans cette spritesheet, j'ai décidé de laisser un espace régulier entre les images. On se retrouve donc avec une grille régulière d'images. 

Une grille régulière, et un espace vide (et non pas une armée de retours chariot)

 

Vous n'êtes pas forcés d'utiliser une répartition régulière, mais c'est plus facile pour gérer automatiquement la construction d'une animation. La vraie texture du jeu Braid n'utilise pas de grille régulière pour répartir les éléments. Regardez par vous-même !

C'est un peu l'anarchie

 

>> Pourquoi utiliser une spritesheet ?

Vous vous demandez surement pourquoi on s'embête à vouloir absolument rassembler toutes les petites images dans une plus grande (la spritesheet), alors que les animations de nos enfances dans les cahiers de brouillon fonctionnaient très bien avec des images séparées !

Il y a beaucoup d'avantages :

* Eviter le changement de texture :

Comme on utilise une grosse texture en contenant plusieurs petites, on réduit la nécessité de changer de textures lors du dessins 3D (ou 2D). Changer de texture lors du rendu a un coût non négligeable en terme de temps perdu. Eviter de changer de texture évite donc de perdre du temps (pour le perdre ailleurs).

* Chargement plus rapide :

C'est plus rapide de charger une grosse texture que plein de petites. On passe moins de temps à lire plein de choses différentes en utilisant des spritesheets... et on réduit par la même les temps de chargement.

* Les sprites peuvent être dimensionnées comme bon nous semble :

S'il est une chose difficile pour un graphiste, c'est bien d'avoir à redimensionner ses textures de sorte qu'elles soient d'une hauteur/largeur en puissance de 2 (32/64/128/256, etc...). Ceci pour maximiser le stockage, l'accès et la compatibilité sur un maximum de carte graphique (et vous savez comme moi qu'il y en a un paquet de différentes).

En utilisant une spritesheet, seule cette dernière nécessite d'être taillée en dimensions puissances de 2. Dès lors les sprites qui y sont inclus peuvent avoir des dimensions complètement loufoques, et tant pis si on ne remplit pas toute la spritesheet.

 

>> Animation avec une spritesheet

Pour animer un quad texturé avec une spritesheet, on opère simplement des glissements d'UV (coordonnées de texture) au cours du temps :

Elles sont pas belles et claires mes flèches moches ?

Au lieu d'aller de texture en texture (comme on irait en coin de cahier de brouillon en coin de cahier de brouillon), on habille simplement le quad avec une sous-partie de la spritesheet et on déplace cette sous-partie.

 

>> Atlas de texture/Tilemap

Un atlas de texture ou une tilemap sont des termes qui vous sont peut être déjà familiers. Ce sont des sortes de spritesheets, à la différence que ces textures ne servent pas à animer des choses, mais plutôt à bénéficier de quelques avantages des spritesheets comme la réduction du nombre de changements de textures et la rapidité de chargement.

Exemple d'une tilemap qui peut suffire à texturer un niveau entier ! (dans Pyramide, on dirait "en un !')

 

>> Notre implémentation dans Blender

Comme à notre habitude, on use et abuse des courbes Blender pour faire tout et n'importe quoi. L'animation par spritesheet ne déroge pas à la règle !

Voici Tim dans notre Blender custom :

Ah il sait plus où il est le Tim là !

 

Comme vous pouvez le constater, les courbes (une rouge, une verte) sur la partie droite de l'image sont très simples puisqu'elles prennent la forme d'un signal "carré". Elles indiquent simplement le nombre de décalages de cases que l'on doit opérer en U (rouge, horizontalement) et en V (vert, verticalement) dans la spritesheet.

Dans l'exemple, la posture prise par Tim est due au fait que la courbe rouge indique un offset de 4 et la courbe verte un offset de 1, ce qui nous renvoie à la sous-image entourée en blanc dans la mini spritesheet reportée à l'écran.

Bien entendu, on dispose d'un wizard pour construire les courbes rouge et verte automatiquement. Le wizard demande juste des informations comme le nombre d'images de l'animation, la vitesse de défilement des images ou encore le point de départ de l'animation.

 

>> Utilisation dans le jeu

Pour le moment, Seasons after Fall utilise grandement l'animation par morphing de polygones. Mais ceci peut être coûteux si trop d'éléments à l'écran sont animés de la sorte.

Si nous devons animer un champ de petits brins d'herbe, alors l'utilisation d'une spritesheet sera bien plus efficace en terme de performances que notre classique morphing de mesh.

On pense aussi à utiliser les spritesheet pour réaliser de petits tutoriels animés. Notre modèle absolu pour en la matière est l'excellentissime Machinarium. Le but étant de limiter, voire d'anéantir, toute trace de textes à l'écran et ainsi rendre le tout plus universel (non, pas Vivendi, l'autre).

 

>> Résultat in-game

Voici un petit aperçu de ce que donne notre cher Tim dans le moteur de Seasons.

J'ai rajouté dans cette scène un blob animé lui aussi grâce à une spritesheet trouvée dans un tutoriel du blog de Retro Affect (les gars derrière le très prometteur Snapshot). J'ai aussi ajouté ma touche personnelle de programmeur avec des choses de toute beauté qui vous rendront épileptique (ne me remerciez pas).

 

Comme vous pouvez le voir, ça fait un paquet de Tim en même temps. Pour éviter que ces Tim n'aient l'air de faire une marche synchronisée disgracieuse, on inculque des petits temps de décalages dans les timelines d'animation de chaque Tim.

Pour finir, on note que les éléments animés en spritesheet peuvent très bien subir des rotations et autres déplacements ou changement d'échelles (cf. les trucs qui rendent épileptique sur la droite de la scène).

Et si vous voulez voir d'autres utilisations de spritesheets, je ne saurai que trop vous conseiller d'aller faire un tour sur le très bon blog GB de krys64 (Unity inside) !

 

A la prochaine, pour de nouvelles aventures pixelisées !

Guillaume

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Pendant ce temps, sur terre

Vous avez été 17 courageux à participer à notre petit concours pour tenter de gagner un exemplaire du jeu Puzzle Bots qui, je le rappelle, nous a été gracieusement offert par l'un de ses développeurs Dave Gilbert.

Le tirage au sort a été effectué sous contrôle de Buster et nous avons un gagnant : hairaz .

Sachez, pour les autres, que vous pouvez toujours essayé la démo de Puzzle Bots et que le jeu est disponible pour 5 euros seulement sur le site de Wadjet Eye Games ainsi que sur Steam !

Il y a de fortes chances pour que nous mettions en place de nouveaux concours en collaboration avec d'autres développeurs indépendants, donc restez à l'écoute.

Merci à tous pour votre participation et surtout pour votre curiosité !

William

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Pendant ce temps, sur terre

En attendant un prochain article technique de Guillaume sur Seasons after Fall, il faut absolument qu'on vous parle de Puzzle Bots. D'abord parce que c'est un excellent jeu qui, bien que disponible sur PC depuis de nombreux mois, n'a malheureusement toujours pas été testé par les principaux sites français spécialisés jeux vidéo. Mais aussi parce qu'à l'occasion de son arrivée sur la plateforme de téléchargement Steam fin octobre, Dave Gilbert, l'un des généreux développeurs de Wadjet Eye Games, nous a confié un exemplaire du jeu à vous faire gagner.

Puzzle Bots est un jeu d'aventure "point and click" pas comme les autres : vous y incarnez 5 robots, pas plus hauts qu'un dé à coudre, qui partent à l'aventure dès que leurs inventeurs ont le dos tourné. Témoins des relations de travail (et parfois amoureuses) de leurs différents créateurs, les petits robots vont rapidement découvrir qu'une menace plane sur la Fabrique de Robots du Dr Hugo.

Par chance, les "bots" possèdent tous une capacité unique qui, en plus de réflèter les personnalités respectives de leurs inventeurs, leur seront d'un grand secours pour se tirer d'un mauvais pas :
- le courageux Hero peut transporter de petits objets
- Ultrabot est assez robuste pour pousser des boutons ou déplacer des obstacles
- Kelvin ne parle pas beaucoup mais est équipé d'un mini lance-flammes
- Ibi a la capacité d'évoluer sous l'eau
- et Bomchelle peut détruire des objets en lançant des micro-bombes.

Allez hop, une vidéo vaut mieux qu'un long discours :

Pour gagner un exemplaire du jeu Puzzle Bots (sur Steam), rien de plus simple : laissez un commentaire à la suite de cet article et priez pour que le tirage au sort qui vous départagera vous soit favorable.
Sachez cependant que si vous laissez plusieurs commentaires vos chances ne seront pas augmentées.
Vous avez jusqu'à dimanche soir à minuit (heure française).

N'oubliez pas que vous pouvez aussi essayer la démo de Puzzle Bots et acheter le jeu directement sur le site internet de Wadjet Eye Games, ou sur Steam si vous préférez, pour la modique somme de 5 euros.

Bonne chance à tous !

William

PS : Le concours est terminé et nous avons un gagnant !

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Evènements

L'Independant Games Festival (IGF), évènement rattaché à la Games Developer Conference (GDC) de San Francisco, est un des rendez-vous incontournables de la "scène indépendante". Développeurs et étudiants du monde entier s'y donnent rendez-vous chaque année afin de présenter leurs jeux à leurs pairs et être à la fois acteurs et spectateurs de conférences traitant aussi bien des aspects créatifs et financiers du développement de jeux en indépendant. Mais c'est aussi une cérémonie de plus en plus médiatisée, les IGF Awards, qui met en avant et récompense une petite dizaine de jeux suivant plusieurs critères d'excellence : game design, graphisme, technique, son, innovation...

Pour avoir une chance de participer à ces IGF Awards, les développeurs doivent eux-même soumettre leurs projets au comité organisateur de l'IGF. Les jeux seront ensuite triés, jugés, sélectionnés par une centaine de professionels afin que soit consistué une liste de finalistes qui seront une nouvelle fois jugés (par un plus petit groupe) et enfin désigner gagnants (ou pas).

Cette année, la liste des entrants compte des titres relativement populaires tels que Minecraft, Cave Story, Overgrowth ou encore Amnesia : The Dark Descent. Bien sûr, vous connaissez aussi Seasons after Fall, mais qu'en est-il des 396 autres jeux inscrits ?
Pour découvrir ensemble quelques pépites ((c) Jc), nous avons épluché la liste des entrants et choisi parmi eux 9 jeux qui nous ont tapé dans l'oeil. En espérant que vous prendrez autant de plaisir que nous à les découvrir.

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On commence d'abord avec une sélection commune, supervisée par Buster :

Snapshot

Vous connaissez Portal ? Vous aimez prendre des photos, les robots et jouer à des jeux 2D ? Alors Snapshot risque d'être fait pour vous aussi !

Le principe est simple mais cache plus de subtilités qu'il n'y parait. Certaines pièces dans le décor peuvent être "capturée" par un cliché puis relâchées lorsque ce même cliché est redéposé dans la zone de jeu. La gravité à l'intérieur du cliché est conservée, rappelant certaines mécaniques de Portal... mais on peut aussi dupliquer son avatar en lui prenant le portrait afin de mieux résoudre des puzzles toujours plus conceptuels. Bref, on a vraiment hâte de pouvoir se la jouer paparazzi du pixel !

 


Swimming Under Clouds

Que dire si ce n'est que dès lors que nous avons posé les yeux sur Swimming Under Clouds, nous sommes tombés sous le charme visuel du jeu. La poésie qui s'en dégage nous place sur un petit nuage (enfin plutôt dans un blob aqueux). Et que dire du travail sur la physique de la sphère liquide (Yacine le programmeur est passé par Havok...) ainsi que le graphisme powered by Orioto (qui est sur Gameblog lui aussi).

Le jeu compte l'épopée que va vivre un poisson rouge suite à sa séparation avec sa jeune propriétaire de fillette.

 

 

Marvin's Mittens

De la neige, des arbres et des plateformes : le trailer de Marvin's Mitten a tde quoi nous interpeller. Et quand on a vu le renard, on n'a pas pu s'empêcher de contacter les développeurs canadiens de Breakfall pour leur faire un petit coucou et en savoir plus sur eux et leur projet.

Marvin s'est fait volé ses mitaines, mais il est bien décidé à les reprendre à son voleur dans ce jeu de plateforme et d'exploration dessiné et animé à la main. Cela fait presque 3 ans que, chaque week-end, les gars de Breakfall se retrouvent pour travailler sur ce projet.

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Vient ensuite la sélection personelle de William :

Kameleon

Créé par Kejero, un compositeur de musiques de films et de jeux, Kameleon tente de nous expliquer, par l'exemple, comment fonctionne la musique adaptative. A mi-chemin entre portfolio intéractif et aventure épique, Kameleon m'a complètement séduit. D'ailleurs Guillaume peut en témoigner, j'ai lancé le jeu un peu au hasard, pour voir, et je n'ai pas pu en décrocher avant de l'avoir fini tellement j'ai été happé par l'ambiance sonore du jeu.
Alors d'accord, le personnage n'est pas toujours très maniable et la qualité des décors est très variable, mais franchement l'expérience sonore est tellement maitrisé qu'elle élève tous les autres aspects du jeu.

Dès que j'ai un temps libre, je le relance.


Hohokum

Un monde ouvert, des tas d'activités différentes (puzzle, combat, course) et une tripotée de personnages à ramener sur un bateau volant : Hohokum est un grand coffre à jouets que j'ai hâte de pouvoir ouvrir. Les jeux aux contrôles simplifiés à l'extrême me fascinent, et le fait que la seule action possible dans Hohokum soit le déplacement, comparé aux nombres d'intéractions possibles, me rend totalement amoureux.
J'avoue également ne pas être insensible au travail graphique de Richard Hogg.

Tout cela me renvoie forcément à Katamari Damacy, une source de bonheurs vidéoludiques infinie.


Spy Party

Dans le mode 1 contre 1 de Spy Party, deux joueurs s'affrontent sur des ecrans séparés : l'un joue un espion infiltré dans un cocktail (la soirée, pas le verre), et l'autre le sniper. L'espion infiltré doit remplir plusieurs objectifs (embêter l'ambassadeur, contacter un double agent...) en se fondant le plus possible parmi les NPCs de la scène, et le but du sniper c'est bien sûr d'observer la scène, le comportement des personnages et d'abattre l'espion.

Je n'en sais pas beaucoup plus sur Spy Party, mais mon petit doigt me dit qu'on devrait en entendre parler encore longtemps étant donné que Chris Hecker, son concepteur, a très activement participé au développement de Spore en travaillant notamment sur les animations procédurales des personnages et que ses travaux sont suivis de prêt par une partie de la profession.

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Et pour finir, la sélection personelle de Guillaume :

Substream

J'ai toujours été impressioné par les gens qui font des jeux tout seuls ((c) JJ Goldman). Il y a eu bien sûr  eu Eric Chahi avec Another World (bon, ok, il dit qu'il a pas fait la partie sonore... mais quand même), ou encore plus récemment le jeune Mayto qui officie sur Worlds ou encore Markus Persson derrière Minecraft.

Alors quand je vois Substream, un shooter qui à l'air assez barré avec des changements d'ambiance et de géométrie de level à base de morphing et en rythme avec la musique dans le plus pur style BIT TRIP BEAT, il ne m'en faut pas plus !

 

Rotastic!

J'ai découvert Rotastic! au FJV grâce à nos amis Mickaël et Alain de chez Alkemi qui m'ont dis "ouha on vient de jouer à un truc, faut que t'ailles tester, c'est un jeu multijoueurs 2D où le but est d'utiliser un grappin sur des ancres disséminé dans un niveau, le tout en essayant de ramasser le plus d'objets possibles dans le niveau et d'interagir avec certaines parties du décor pour faire mourir les concurrents.

On peut aussi couper la corde des autres joueurs. La seule touche qu'on utilise est la touche pour lancer/lâcher le grappin et y'a aussi une 2eme touche pour inverser le sens de rotation autour des ancres. 

C'est tout simple mais super addictif."

Autant dire que j'ai pris quelques minutes pour aller tester (et me prendre une raclée par le mec d'en face) mais c'était FUN !

J'attends donc ce jeu de pied ferme maintenant.

 

Miegakure

Au départ, Seasons ne devait pas forcément parler de nature et de renard mais plutôt d'un monde où l'on aurait pu jouer avec les charactéristiques de la théorie des cordes telle qu'elle était exprimée par Einstein. On aurait eu un monde en "3D" (les 3 dimensions longitude/latitude/altitude que l'on connait) plus la 4eme dimension qu'est le temps... ajouté à cela les 6 autres dimensions que nous ne pouvons percevoir mais qui influent sur les dimensions que l'on connait et permettent d'expliquer des phénomènes comme la gravité et les relations atomiques.

Bref... tout ce baratin et ce trip de programmeur pour vous parler de Miegakure, un jeu qui nous propose d'utiliser une 4ème dimension (qui n'est pas la dimension temporelle que l'on connait) pour y voyager et essayer d'en comprendre les tenants et aboutissants afin de résoudre des énigmes dans les 3 dimensions que l'on connait bien ! Et cette histoire de dimension inconnue m'a ramené à ce qu'on brainstormait au départ pour Seasons, d'où mon intérêt.

Ce titre reste assez énigmatique et je pense qu'il est loin d'avoir révélé tout ses secrets.

Sinon, il parait qu'on n'a plus le temps ni la place pour parler d'autres jeux ? C'est vraiment dommage !

 

Et vous ? Quels jeux ont attiré votre attention parmi les soumissions IGF de cette année ?

 

Buster
William
Guillaume

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Seasons after Fall

Parmi les quelques 391 projets soumis cette année à l'Independent Games Festival (dont on vous reparlera bientôt), vous trouverez un certain Seasons after Fall qui, pour l'occasion, s'illustre au travers d'un premier trailer :

 


Hé oui, Seasons change de nom et devient officiellement Seasons after Fall.
Un titre qui, vous le comprendrez plus tard, reflète mieux l'esprit du jeu aussi bien en terme de gameplay que d'univers.

Allez, petit rattrapage pour ceux qui découvrent le jeu aujourd'hui :

Seasons after Fall est un jeu de plateforme / puzzle 2D dans lesquel le joueur, sous les traits d'un renard sauvage, explore fôrets, rivières et campagnes en s'aidant des saisons.
A tout moment et en tout lieu, le joueur peut changer de saison et ainsi modifier son environnement : geler un lac en hiver, faire pousser des arbres en été ou encore disperser des spores et du pollen grâce au vent en automne.
Il peut également intéragir avec d'autres animaux afin qu'ils l'aident à accéder à de nouveaux lieux grâce à leurs capacités uniques.

Seasons after Fall (ah bah oui, va falloir s'habituer) sera disponible sur PC / Mac / Linux courant 2011.
Concernant un possible portage sur consoles, tout dépendra de l'intérêt des joueurs et des constructeurs.

William
Guillaume
Buster

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Édito

Grâce à ce mini-devblog en français, vous pourrez suivre l'activité de notre minuscule studio de développement indépendant Swing Swing Submarine.

Nous sommes une petite équipe d'hommes et de chats passionnés qui souhaitent partager de nouvelles expériences interactives avec les joueurs du monde entier, et ceux de Gameblog en font bien évidemment partie !

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