Journal de bord

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Par Swing Swing Submarine Blog créé le 08/01/10 Mis à jour le 05/04/15 à 22h03

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Blocks That Matter

Salut les mectons et les fillettes,

Guillaume et William ne sont décidément pas des mecs cool.
Voilà près d'un mois qu'ils vous parlent de Blocks That Matter et ils n'ont toujours pas pris la peine de vous montrez une vidéo de gameplay afin que vous puissiez ENFIN savoir de quoi il retourne exactement.

Franchement, je ne sais pas pourquoi je continue à bosser avec ces bras cassés.

Hey mais c'est pas la porte du frigo que je viens d'entendre ?
Bon bah, on se voit plus tard, ok ?

Buster

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Blocks That Matter

Connaissez-vous Alexei et Markus ?
Oh, vous avez sûrement déjà joué à leurs jeux sans savoir que c'est eux qui les ont fait.
C'est pour ça que c'est important de lire les crédits !

Bref, Alexei et Markus sont deux talentueux développeurs de jeux indépendants qui ont chacun créé des jeux à succès. Il y a quelques mois, ils ont annoncé qu'ils avaient très envie de travailler ensemble, sur un projet qui mêlerait totalement leurs deux univers. Beaucoup de personnes ont alors cru qu'il s'agissait d'un jeu vidéo, mais Alexei et Markus ont voulu expérimenter de nouvelles choses, plus réelles, et c'est ainsi qu'ils ont créé TETROBOT.


Alexei et Markus, deux développeurs qui ont connu le succès (Géraud est au crayon)

> Mais c'est quoi, TETROBOT ?

TETROBOT est un minuscule robot, aussi petit et blanc qu'un morceau de sucre. Ceci dit je vous déconseille de le mettre dans votre café car il n'est pas encore étanche.

> Que sait faire TETROBOT ?

Quand son oeil s'ouvre, il révèle une foreuse qui permet au robot de fragiliser des blocs de matière tels que des blocs de bois, de pierre, de sables... Une fois les blocs fragilisés, TETROBOT peut les collecter et les stocker dans son petit corps de métal. C'est le pouvoir que Markus lui a donné.

TETROBOT peut ensuite recycler les blocs en pièces de 4 blocs. Dans le jargon scientifique, on appelle ces pièces des tetrominos. Bien sûr, cette capacité est très utile pour créer des plateformes, mais TETROBOT peut également se servir de ces pièces recyclées pour nettoyer une zone.

En utilisant son "Line Scan" (scanner de ligne en bon françois), il peut trouver des lignes de 8 blocs ou plus dans son environnement proche et les détruire. C'est le seul moyen de détruire des blocks que le robot ne peut pas forer. Et c'est le pouvoir qu'Alexei lui a conféré.

Donc, en résumé, TETROBOT peut forer, collecter, recycler des blocs de matière en de nouvelles pièces et détruire des lignes. Plutôt pratique si vous aimez faire du jardinage.

> A quoi ressemble TETROBOT ?

Depuis le début du projet, le design du robot a pas mal évolué. Voici quelques étapes de design :


Les robots les plus jolis sont signés Géraud, et les gribouillis sont de William

> Peut-on voir TETROBOT en action maintenant ?

Pas encore tout à fait. Mais la semaine prochaine, oui ! Je vous le promets.
Oh tiens, pendant que j'y pense, TETROBOT est juste un nom de code. Pour connaître le véritable nom du robot, il vous faudra jouer à Blocks That Matter. La bonne nouvelle, c'est que vous pourrez bientôt le faire.

William

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Blocks That Matter

Salut tout le monde !

 

Il est l'heure d'un petit article technique à propos de Blocks That Matter. William a écrit 2 articles successivement la semaine dernière, donc je le laisse se reposer un peu pour vous parler de la manière de concevoir BTM.

 

> Flixel comme framework de base

J'adore Flixel, c'est un framework vraiment simple et funky construit autour de Flex et d'Action Script 3 permettant d'avoir un nombre non négligeable de fonctionnalités avec lesquelles construire plus facilement/rapidement un jeu Flash.

De plus, nous avons déjà expérimenté ce framework avec les expérimentations qui ont donné naissance à Tuper Tario Tros. et Greek & Wicked.

Pour un programmeur, je trouve qu'il est relativement aisé de capter "l'esprit" du framework Flixel. Ce n'est peut être pas le framework qui est le plus optimales, mais il facilite grandement les choses.

Si vous êtes curieux et que vous cherchez un framework plus complexe pour créer des jeux Flash, je ne saurais vous conseiller d'aller jeter un oeil à Flashpunk ou encore au framework d'Alkemi.

 

> Xna comme glu pour tourner sur XBox

Nous voulions depuis un moment déjà expérimenter le channel "XBox Live Indie Games" du XBox Live. Pour se faire, nous devons utiliser un framework qui permet de transformer une console "retail" en station de développement : le framework Xna.

Lorsque l'on programme autour du framework Xna, un langage de programmation nous est imposé : C#. Comme vous pouvez vous en douter, Action Script 3/Flixel et C#/Xna sont deux choses différentes, mettant en jeu des langages différents. Comme il nous tenait à coeur de développer avec Flixel (pour éventuellement faciliter de futurs portages), nous avons choisi d'utiliser le travail de Ben Baird qui à porté ("traduit") le framework Flixel depuis Action Script 3 vers C#/Xna. 

Ben a déjà sorti 2 jeux sur le XBlox Live Indie Games, tout deux utlisant sont portage de Flixel.

Les 2 jeux de Ben Baird sur le XBLI

Grâce a son travail, nous avons gagné quelques jours (semaines ?) de développement et nous avons pu commencer à travailler avec un framework utilisant un esprit que nous connaissions bien.

 

> Édition des niveaux

Comme vous devez sûrement le savoir, Blocks That Matter est une sorte de fils spirituel de notre premier "Deep Water Experiment" : Tuper Tario Tros. Pour créer les niveaux de ce jeu, William devait éditer un énorme fichier texte qui ressemblait à ce qui suit :

Ce niveau vous dit-il quelque chose ?

Éditer un niveau dans un simple fichier texte est une manière simple d'avoir un "éditeur de niveau" qui fonctionne puisque n'importe quel éditeur de texte ou tableur peut faire l'affaire... Mais du point de vue du Level Designer, c'est un peu plus compliqué de s'imaginer à quoi va réellement ressembler le niveau dans le jeu !

J'étais donc à la recherche d'un éditeur de niveau quand je suis tombé sur Ogmo Editor. Ogmo Editor est un bon éditeur mais il ne fonctionne bien que pour les jeux utilisant une représentation en "pure" 2D. Comme BTM utilise une représentation quelque peu isométrique, nous devons effectuer un traitement particulier sur les sprites (un tri).

J'ai donc décidé de créer un éditeur de niveau vraiment très simple pour BTM. Cet éditeur se devait d'être un éditeur "in-game" pour mieux appréhender à quoi ressemble un niveau en même temps qu'on le conçoit. Le tout entièrement utilisable à la manette.

L'éditeur est régi par un seul fichier de ressource à la fois. Ce fichier de ressource contient la description de tous les sprites et autres acteurs qu'on va pouvoir positionner dans les niveaux. Voici un court extrait d'un fichier de ressource typique :

Quand on lance le jeu avec un tel fichier de ressource, voici ce que l'on peut faire :

 

Comme vous pouvez le constater, l'éditeur est vraiment très minimal. Tout est contrôlé depuis le gamepad, à l'exception de quelques informations récupérées au clavier (lorsqu'on demande le nom du niveau par exemple, même si on aurait pu utiliser un clavier virtuel).

Voici quelques fonctionnalités de l'éditeur illustrées dans cette vidéo :

  • un curseur est utilisé pour ajouter ou supprimer un élément du niveau
  • un système de calques minimaliste est présent sur la droite de l'écran, les calques sont tous visibles par défaut mais on peut choisir d'en masquer certains
  • une librairie de blocs est affichée en haut de l'écran, les blocs contenus dans une librarie dépendent du calque sélectionné (les librairies de blocs sont floutées dans la vidéo, pour ne pas trop spoiler !)
  • le curseur peut changer le type de bloc qu'il dépose dans le niveau en naviguant dans la librairie courante
  • certains blocs (ceux constituant le sol) change automatiquement de visuel en fonction de leurs voisins
  • certains sprites (comme les sprites de décoration à base d'herbes) sont sélectionnés de manière aléatoire lors de la pose dans le niveau
  • on peut utiliser le menu "Test/Edit" pour tester le niveau de l'endroit où le joueur se trouve, ou utiliser le menu "Play/Edit" pour commencer le niveau depuis un point d'apparition posé par le Level Designer (si ce point existe)

 

> Partie sonore

Pour faciliter l'intégration des sons/musiques dans le jeu, nous utilisons un outil Microsoft nommé XACT (pour Cross Audio Creation Tool). Outil qui permet à Yann de construire une banque de sons que nous pourrons jouer dans le jeu grâce à l'utilisation de quelques paramètres dans certains des acteurs positionnés dans l'éditeur de niveau.

Des noms sont donnés aux différents sons (les "friendly names") pour pouvoir les identifier et les jouer depuis le jeu en allant piocher dans cette base de sons.

Voilà à quoi ressemble l'outil :

Yann a déjà créé un bon paquet de musiques et d'effets sonores !

 

Ce sera tout pour cette fois ! A tout bientôt !

Guillaume

 

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Blocks That Matter

De nombreux jeux sont créés à partir de blocs (ou briques), des jeux auxquels nous avons tous déjà joué comme Super Mario Bros. et Tetris. Ils ont d'ailleurs tant de choses en commun que nous avons réussi à créer un nouveau jeu à partir d'eux dans lequel il est possible de jouer en même temps à SMB et à Tetris.

D'après les retours des joueurs, l'expérience s'est avérée plutôt fun, mais quelque chose clochait.

Beaucoup d'autres jeux partagent cette même "ADN du bloc" et les apprentis sorciers qui sommeillent en nous ne peuvent s'empêcher de penser à de nouvelles combinaisons.
Et c'est ce que nous allons faire (encore !), mais cette fois-ci on va le faire à notre sauce.

Laissez-moi vous présenter notre nouveau mash-up de l'extrême : Blocks That Matter !

Ou comme les personnes qui ont déjà pu le playtester l'appelle : BTM.
B comme Boulder Dash, T comme Tetris et M comme Minecraft.
Trois jeux, retro ou modernes, dans lequels l'utilisation de blocs importe beaucoup. C'est d'ailleurs la traduction de Blocks That Matter : des blocs qui comptent / importent, avec au passage un jeu de mot sur "matière", c'est gratuit ça me fait plaisir.

Avec ces informations, peut-être avez-vous déjà une petite idée de ce que sera le jeu. Ou pas, car bien que nous apprécions les références de jeux existants nous n'avons pas dans l'esprit de faire dans le copier/coller.

Notre intention est de créer un jeu original en mélangeant des concepts et des mécaniques, bref notre propre jeu centré autour des blocs.

 

> QUOI ? QUAND ? COMMENT ?

Blocks That Matter est en développement depuis un mois et sortira dans moins de deux mois (fin Mars / début Avril) sur Xbox Live Indie Games et peu de temps après sur PC (des versions MAC et Linux sont à l'étude).

BTM sera notre premier jeu "commercial" et bien que nous n'ayons pas encore défini son prix (parce qu'on a d'autres choses plus importantes à faire comme...finir le jeu) on vous assure qu'il sera disponible à moins de 5 euros. Donc ne vous retenez pas, vous pouvez acheter tous les jeux AAA que vous voulez et ils sont une bonne tripotée à sortir en Mars.

Ou bien vous pouvez lire des livres, c'est très bien les livres.

Dans les prochaines semaines, nous vous donnerons bien sûr plus d'informations relatives au gameplay, au graphisme, à la musique, à la narration et nous vous parlerons aussi un peu des outils que nous utilisons comme nous l'avons toujours fais avec Seasons after Fall.

 

> QUI TRAVAILLE SUR CE JEU ?

Guillaume Martin (Swing Swing Submarine)
Tout le monde pense que Guillaume a des pouvoirs magiques, mais moi je connais son secret: il est programmeur ! Sans lui, il n'y aurait pas de "vidéo" dans nos jeux vidéo. Il n'y aurait rien du tout d'ailleurs.

William David (Swing Swing Submarine)
Comme tout game designer qui se respecte, William utilise tous les stratagèmes possibles pour convaincre ses collaborateurs que ce qu'il est en train de faire est du travail. Il essaie aussi parfois de se rendre utile en créant des éléments graphiques ingame et des animations (tout en parlant de lui à la troisième personne).

Yann Van Der Cruyssen (aka Morusque)
Vous avez déjà entendu le travail de Yann si vous avez des oreilles et que vous avez joué aux "pépites vidéoludiques" que sont Knytt Stories et Saira. Cet homme talentueux, aussi connu sous le pseudo de Morusque dans le milieu de la chiptune, est notre compositeur et sound designer.

Géraud Soulié (aka Opérion)
Quand il n'est pas occupé à créer les graphismes de son projet étudiant à l'ENJMIN, une école de Jeu Vidéo bien connue, Géraud a encore 6 heures devant lui pour pouvoir dormir. Enfin 4 heures depuis qu'il a accepté de créer des illustrations originales pour Blocks That Matter.

William

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Seasons after Fall

En Septembre 2009, Guillaume et moi sommes devenus développeurs indépendants à plein temps et avons commencé à travailler sur Seasons after Fall.

En Septembre 2010, le jeu était jouable dans une version très "work-in-progress" par les visiteurs du Festival du Jeu Vidéo. Deux mois plus tard, Seasons after Fall recevait le titre de "Meilleur Projet de Jeu 2011" à la Game Connection de Lyon.

Septembre 2011 verra-t-il la sortie de Seasons after Fall ?
C'est ce que nous pensions, mais quand nous avons repris le travail après les vacances de Noël, une mauvaise surprise nous attendait dans la boîte aux lettres.

Deux enveloppes : une pour Guillaume, une pour moi.
Dans ces courriers, nous apprenons que nous devrons payer des charges sociales en 2011, et pas qu'un peu (heureusement, Buster n'est pas concerné).

Payer des taxes ce n'est pas un problème quand on gagne de l'argent, c'est même "normal".
Le soucis, c'est que nous n'avons pas d'argent et que nous ne gagnons rien aujourd'hui du travail que nous faisons à Swing Swing Submarine.


Dans "Le Renard et l'Enfant", une petite fille apprend la différence entre l'amitié et l'emprisonnement.

Comme vous pouvez l'imaginer, le matin où nous avons reçu ces lettres a été assez "difficile", mais rapidement nous avons décidé que la dépression n'était pas une option envisageable.

"Tout problème a une solution, il ne sert à rien de s'inquiéter... et quand il n'y en a pas, s'inquiéter ne sert à rien."
C'est ce que le Dalai Lama aurait dit ce matin-là s'il avait fait partie de l'équipe.

Bref, le meilleur moyen de gérer cette situation était d'être aussi flexible que peut l'être un développeur indépendant et de prendre des décisions réfléchies.

Notre but est et a toujours été de faire Seasons after Fall, bien sûr, mais ce n'est pas tout à fait exact.
Notre vrai but est de faire de Seasons after Fall un bon jeu.
Malheureusement, ce "problème de charges sociales" peut nous empêcher d'atteindre ce but. Si nous ne pouvons payer ces charges aujourd'hui, nous serons rapidement contraints d'abandonner le développement indépendant à plein temps.

Plusieurs personnes nous ont conseillé de lancer un appel aux dons, mais ça n'a pour nous, aujourd'hui, pas de sens. Nous avons faits des dons à Daniel Benmergui et Terry Cavanagh quand ils avaient besoin de l'aide de la communauté indépendante, donc le principe de dons ne nous posent aucun problème. Seulement nous ne sommes pas Daniel ou Terry : nous n'avons à ce jour sorti que deux jeux flash qui se rapprochent plus de l'expérimentation que de réels jeux et nous ne ne pouvons décemment pas demander aux joueurs de nous donner de l'argent parce qu'ils ont aimé jouer à Tuper Tario Tros. ou Greek & Wicked.

Non, nous devons prendre une vraie décision, et cette décision c'est de continuer de faire des jeux.

Le développement de Seasons after Fall doit être mis entre parenthèses pendant plusieurs mois jusqu'à ce que nous ayons déposé le projet auprès du CNC (afin d'espérer pouvoir recevoir une subvention) et que nous puissions engager un animateur 2D. D'ici là, nous ne prendrons pas de vacances (comme vous pouvez le voir, la dernière fois ça ne nous a pas vraiment réussi).


" - Tu deviens responsable pour toujours de ce que tu as apprivoisé."

Depuis un mois, nous travaillons "secrètement" sur un nouveau jeu dont le développement sera bientôt achevé et sortira d'ici fin Mars. Cela signifique que dans moins de deux mois, vous pourrez jouer à un jeu Swing Swing Submarine sur votre télé et un peu plus tard sur PC.

Quel est donc ce nouveau jeu ?
Hé bien je préfère arrêter là cet article (qui commence à être long) et en ouvrir un nouveau.

Nous ne voulions pas partager ces détails avec vous avant d'avoir quelque chose de tangible à vous présenter. J'espère que vous nous pardonnerez le fait d'avoir été réticent à partager nos problèmes avec vous pendant ces dernières semaines.

Revenez donc ici demain pour en savoir plus.

Merci encore pour votre soutien et passez une excellente journée, matelots !

William

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Blocks That Matter

Allez, on reprend le devblog en main !

Donc vous pouvez lâcher cette pelle car nous ne sommes pas encore morts.
Et rebouchez ce trou : quelqu'un pourrait tomber dedans et se briser le cou.

Hum...
Finalement, vous devriez peut-être garder la pelle avec vous jusqu'au mois prochain.

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Édito

Grâce à ce mini-devblog en français, vous pourrez suivre l'activité de notre minuscule studio de développement indépendant Swing Swing Submarine.

Nous sommes une petite équipe d'hommes et de chats passionnés qui souhaitent partager de nouvelles expériences interactives avec les joueurs du monde entier, et ceux de Gameblog en font bien évidemment partie !

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