Journal de bord

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Par Swing Swing Submarine Blog créé le 08/01/10 Mis à jour le 05/04/15 à 22h03

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Blocks That Matter

Bonjour à tous !

Voilà une semaine que Blocks That Matter est sorti ! Nous allons essayer de faire le point sur la réception, les ventes et la couverture presse que reçoit le jeu dans les lignes qui suivent.

 

Réceptions des joueurs

La réception a été plutôt bonne et chaleureuse. La preuve en est avec les commentaires des articles précédents ! Vous semblez avoir apprécié le jeu et bien perçu les messages qu'on a voulu faire passer.

Bien sûr, certains points vous ont plus chagrinés que d'autres. Notamment le fait que les coffres bonus ne soient pas tous accessibles dès le premier run (il faudra revenir plus tard après avoir gagné une nouvelle capacité), ou encore les sauts trompeurs avec la perspective isométrique des blocs.

Certains d'entres vous nous ont en tout cas écrit des choses très touchantes. Impossible de tous vous citer de peur d'oublier quelqu'un !

On peut également mesurer cette affection avec les notes données par les joueurs sur le dashboard de la Xbox :

Nous sommes en effet 1er du top 50 des notes données par les joueurs en France (4.5/5, merci à vous qui nous suivez sur Gameblog, vous n'y êtes certainement pas étrangers !). On côtoie ainsi avec plaisir nos copains d'Arkedo et Pastagames.

Dans les autres pays, le classement est un tout petit peu moins bon mais reste appréciable :

- UK : 6e du top avec 4.25/5 (côte à côte avec Sequence, un très bons titre assez original)
- US : 49e du top avec 4/5 (l'interface de la console présente les 50 premiers jeux !)
- Japon : 85e du top avec 3.85/5 (donc hors top 50, donc pas dans l'interface de la console)

Pas de notes en revanche (ou pas assez de notes pour être pris en considération ?) en Espagne, Allemagne, Italie, Canada.

 

Ventes

Du côté des ventes... Pour la faire courte et corporate, je dirais BTM : "Bof Très Moyen".

Laissez-moi sortir mon tableau Google doc pour vous montrer de quoi il en retourne avec les ventes par pays :

Répartition ventes par pays

Sur une semaine, nous n'avons donc vendu que 443 unités !

Voici à présent les ventes / nombre de versions d'essais téléchargées (ainsi que le taux de conversion) par jour et global :

- j01 (12/05/2011) : 113 / 1564 (7.2%)
- j02 (13/05/2011) : 115 / 1096 (10.4%)
- j03 (14/05/2011) : 75 / 708 (10.5%)
- j04 (15/05/2011) : 55 / 503 (10.9%)
- j05 (16/05/2011) : 45 / 342 (13.1%)
- j06 (17/05/2011) : 40 / 266 (15%)

- global : 443 / 4479 (9.8%)

Pas besoin d'être Patcher pour voir que les ventes diminues assez rapidement au fil des jours... Seul point positif : le taux de conversion qui augmente ! (oui, on se console comme on peut !).

Pour finir, illustrons ces chiffres avec ma courbe préférée et austère à souhait :

Nombre de téléchargement & vente par jour

 

Pour être tout à fait honnête, on ne s'attendait pas à vendre Blocks That Matter par palettes dès la première semaine (ni à long terme d'ailleurs) sur le XBLIG. Le service est connu pour ne pas être rentable et d'ailleurs nos amis d'Arkedo et Pastagames nous avaient prévenu.

Par contre, on ne s'attendait pas à ce que les ventes "s'essouflent" si rapidement. Peut-être que ça repartira la semaine prochaine, avec les reviews de certains sites qui commencent à tomber, mais on est en droit d'en douter.

 

Les enjeux

Sortir BTM sur XBLIG était selon nous le meilleur moyen pour essayer de se faire la main sur un service de vente dématérialisé, mais aussi pour montrer notre capacité à produire un jeu console (certes grâce à un framework et un service moins contraignant que du XBLA).

On espère ainsi acquérir de l'expérience (conception, communauté, promotion, vente) pour ensuite avoir plus de poids lorsque nous tenterons de démarcher des plateformes de distribution pour le portage PC telle que Steam. Histoire qu'on arrive pas vierge de toute expérience concrète et qu'on soit un peu plus crédibles...

Et, au delà des ventes, la crédibilité passe aussi par ce que les journalistes et bloggeurs disent du jeu.

 

Couverture du jeu sur internet

Dès l'annonce de la sortie du jeu et une fois le trailer de lancement mis en ligne, nous avons contacté près d'une cinquantaine de rédactions de tous horizons : grosses, petites, françaises, anglaises, américiaines... Certaines nous ont répondu, d'autres pas, et si l'enthousiasme de certains bloggeurs ou petites rédactions nous a agréablement surpris, le silence des plus gros nous a parfois étonné.

De nombreux articles spontanés sont cependant apparus sur la toile et c'est toujours un plaisir de les découvrir.

Mais trêve de bavardage, voici un petit tour d'horizon des articles / tests qui sont parus sur Blocks That Matter dans le web international :

"S'il y a une suite, ils devront insérer leur propre jeu dans la liste des Blocks That Matter"
AchievementLocked.co.uk (EN)

"Pour Blocks That Matter, notre première impression fut la bonne : c'est une réussite qui, on l'espère, va trouver son public."
GameSideStory.com (FR)

"(Blocks That Matter) vous apportera sans doute plus de fun que certains jeux XBLA pourtant bien plus chers."
Arunotaku's Life (FR)

"Je ne me suis pas levé pour aller faire du café à cause de Blocks That Matter." INDIE GAME OF THE WEEK
Dig Boston (EN)

"Si vous n'avez qu'un seul jeu indé à acheter cette semaine, soyez-sûr que c'est celui-là."
Xboxer360.com (EN)

"Charmant, coloré, extravagant, intelligent. Blocks That Matter est tout cela à la fois, et bien plus encore." MUST PLAY
CrushFragDestroy.com (EN)

"Ne le manquez pas"
Destructoid.com (EN)

"Cette merveille d'originalité est un véritable bijou." INDIE GAME TOP PICK
DIY (EN)

"Blocks That Matter est tout ce que vous pouvez attendre d'un jeu de plateforme indépendant, et mérite amplement de devenir un hit." INDIE GAME OF THE WEEK
DealSpwn (EN)

"Un jeu avec du coeur"
ConsoleSyndrome.com (FR)

"Vous auriez tort de passer à coté de cette perle du jeu indépendant !"
Playitlive.fr (FR)

"(BTM) offre une expérience unique aux joueurs enveloppée dans des graphismes charmants"
GAMINGtruth.com (EN)

"Si vous aviez des doutes sur la pertinence de la scène indé, c'est le bon moment pour revoir vos idées préconçues" 8/10
Eurogamer.net (EN)

"Au final, BTM est étonnant : clairement pas à sa place sur XBLIG, où il semble presque trop peaufiné par rapport à ce qu'on y trouve habituellement"
Barredevie.com (FR)

"(BTM) mélange avec un certain brio et pas mal d'astuce plateforme et puzzle [...] et se consome avec délice comme un bloc à la fraise"
Nolife (FR)

"très plaisant, ultra prenant, et puis bon on va pas cracher sur un jeu de plate-formes 2D, surtout de cette qualité ! BTM est de ces jeux qu'on a du mal à lâcher. Merci Swing Swing Submarine, on en veut d'autres !"
Gamedice (FR)

Voilà pour le récapitulatif de la semaine, on essaiera de réitérer la semaine prochaine !

William
Guillaume

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Blocks That Matter

Ca fait deux semaines qu'on se le garde sous le coude et croyez-moi il n'en pouvait plus d'attendre.
Allez, cours, vole, petit trailer de lancement !

Notez quand même que la date des versions Windows/Mac/Linux est très optimiste.

William

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Blocks That Matter

Salut à tous !

Non vous ne rêvez pas, vous avez bien lu, il est 4 heures du mat' et je viens d'acheter Blocks That Matter (BTM pour les intimes) sur le service Xbox Live Indie Games (XBLIG). Le tout pour la somme de 240Mspoint, et ça se passe par ici.

Bon, on en aura au moins vendu 1 exemplaire !

A ce moment précis, je pense à une seule chose : aller dormir. Mais avant, je voudrais vraiment vous remercier (au nom de William, et de Buster aussi, haha) pour votre soutien incomparable, incommensurable, bref, plein de trucs en -able !

Ce jeu, on l'a fait avant tout pour vous, donc si jamais vous avez accès au fameux XBLIG, téléchargez la démo et dites nous ce que vous en pensez.

Pour les plus téméraires qui voudraient acheter le jeu (les yeux fermés ou non), je vous conseille quand même de télécharger la démo... Je dis ça je dis rien... Il se pourrait qu'il y ait un minuscule truc sympa qui se passe si vous achetez le jeu in-game (le mieux c'est d'attendre le délai de 7 minutes de la démo, ou alors d'appuyer sur Y dans les menus). Quoiqu'il en soit, il n'est pas nécessaire de quitter le jeu, et il suffit de choisir le bouton "Continuer" une fois acheté.

Voilà pour le moment !

On ne manquera pas de vous saouler avec la sortie du titre dans les prochains jours !

 

Guillaume

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Vie du studio

Salut tout le monde,

Voici quelques news pour vous tenir informés des évènements autour de Blocks That Matter et du studio ! Sous forme de FAQ !

 

Où en est le Peer Review de BTM ?

Et bien les choses avancent doucettement puisque la fameuse barre de progression affiche en ce moment même 58% (d'après ce qu'on a compris du système, ça voudrait dire que 3 reviewers ont donné leur approbation pour le jeu, et qu'il resterait environ 5 approbations a obtenir pour franchir le cap de la review).

Pour le moment, pas de "fail" en vue, espérons que ça se poursuive ainsi. Finger crossed comme ils disent !

EDIT: ah... à l'instant un des reviewers dit sur le forum qu'il a fini le jeu... à 100%. Il a du y passer un petit moment, sachant qu'à titre perso, je mets environ entre 3 et 4 heures pour en venir à bout à 100%. C'est assez encourageant. 

 

William a-t-il trouvé un toit ?

Euh, non, pas encore. 

Etant donnée notre situation un chouilla précaire (deux chomeurs en fin de droits), il va sans dire que trouver un appartement est un peu plus compliqué.

Heureusement, le fait que William cherche une colocation avec des personnes qui ont un vrai travail permet de faire passer la pilule chez certaines agences.

Pourquoi ne pourrait-il pas venir chez moi, se demande le lecteur ingénieux ? Et bien parce que j'habite une cage à lapin, avec ma mie qui plus est !

Si jamais William ne trouve pas logement à son porte monnaie, il faudra clairement envisager l'option "on rentre à la maison" et on travaille à distance (comme le font souvent certains studios, surtout américains).

 

Et sinon, Java bien ?

De mon côté, entre deux reviews de jeux XBLIG (n'oublions pas que le système est donnant-donnant), je me penche sur le portage PC (Windows/Mac/Linux) de Blocks That Matter.

J'ai longtemps hésité pour le choix de la technologie à adopter (Flash, HaXe, Mono) mais je pense que c'est Java qui l'emporte puisque je suis en train de transcrire le code C# de BTM en Java (et j'ai pas pu m'empêcher de faire un jeu de mots vaseux aussi).

Le tout en utilisant une librairie connue de certains puisque j'utilise lwjgl pour les parties en liaisons avec l'affichage, le son, la gestion du gamepad... une librairie utilisée dans un certain Minecraft ! La boucle est bouclée !

J'hésite toujours encore un peu avec Mono et le projet MonoGame : un portage partiel d'Xna utilisant Mono (partiel car uniquement la partie rendu). Le fait que le projet soit incomplet (il inclut seulement la partie affichage) et surtout qu'aucun portage Linux n'a été entamé, j'ai pensé avoir meilleur compte d'écrire tout ça moi même en compagnie de Lady Java !

 

 

Sur cette note de poésie suprême, je vous souhaite à toutes et tous une bonne soirée. A la prochaine !

 

Guillaume

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Vie du studio

Bonjour à tous !

Aujourd'hui c'est moi, Guillaume, qui prend la plume virtuelle pour vous tenir au courant des péripéties sous-marinière des derniers jours.

 

Toc toc toc, qui est là ?

Vous l'aurez surement compris, j'aime les jeux de mots pourris. Le titre de cet article ne dérogeant pas à la règle.

Voici le contexte :

Nous étions tranquillement en train de tester BTM dans ses moindres recoins mercredi aux alentours de midi... Quand tout à coup une série de bruits sourds vient interrompre les vannes joviales que je lance à William alors que j'effectue un walkthrough du jeu ("rolala, mais qui est le sadique de designer qui nous a planté un coffre là ?").

Le palier du 3ème étage du batiment vient juste de frapper à la porte de Swing Swing Submarine.

Heureusement, les personnes qui effectuaient les travaux de rénovation de la cage d'escalier ont vu la chose venir et ont évacué à temps.

C'était assez surréaliste. Comme les personnes venues déblayer nous l'on conseillé, nous n'avons pas emprunté l'escalier avant qu'il ne soit sécurisé en fin d'après midi.

La journée c'est donc passée porte ouverte, poussière dans l'atmosphère et gorge qui gratte, mais toujours avec des vannes douteuses : "rolala, ils en font un peu trop avec le market' viral de From Dust" (comprendre par là que William et Benjamin, 2 des collocataires hébergeant SSS, ont travaillé sur ce titre).

Les voisins du 3ème n'ayant plus de palier, des cordes et des harnais étaient mis à leur disposition. Nous avons eu plus de chance puisque le 1er étage où nous nous trouvons possède toujours un palier et des marches !

 

Et ce BTM, Bientôt Testable à la Maison ?

Comme vous le rappelait William, BTM est à l'heure actuelle en période de "ban" du service de review. On en a donc profité pour le placer en playtest durant cette semaine.

Pour le moment, aucun commentaire sur le thread associé au playtest. Alors est-ce de bonne ou mauvaise augure, je ne sais pas.

Quoiqu'il en soit, on a bien explicité dans ce thread qu'on était à la recherche d'éléments qui seraient succeptibles de provoquer un "fail" du jeu lors de sa remise en review dimanche soir ou lundi matin (je ne sais plus très bien, avec les décalages horaires, tout ça).

 

Quid de la logistique ?

De mon côté je fais du télétravail en testant le jeu en long et en large. Je ne suis pas testeur de profession, mais je peux vous dire que c'est un métier à plein temps ! J'en profite aussi pour reviewer des jeux, parce c'est comme ça que la communauté Xna fonctionne.

 

William de son côté cherche à se reloger décemment, et par la même éventuellement retrouver un salon à squatter pour Swing Swing Submarine !

 

Buster étant parti en vacances (avec Lina, la 3ème collocataire) il y a une semaine, pas de souci pour lui. Le fourbe.

 

Voilà pour ce vendredi !

Merci encore à tous pour votre soutien, ça fait vraiment plaisir à lire, et ça redonne du coeur à l'ouvrage !

 

Guillaume

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Blocks That Matter

Bonjour à tous,

Petit rappel pour ceux qui n'auraient pas suivi : le développement de Blocks That Matter est  à présent terminé !

Après moults playtests utilisateurs et techniques, une version du jeu a été soumise au Peer Review, c'est-à-dire à l'approbation des autres développeurs XNA / Xbox Live Indie Games. Je vous renvoies vers l'article que Guillaume a posté ce week-end pour comprendre exactement de quoi il s'agit.

Malheureusement, nous avons appris ce matin que la version n'a pas pu être validée par la commauté. En cause, des crashs mineurs liés à l'utilisation de Memory Unit et à l'achat du jeu par des comptes non online. Aucun crash, même le plus petit, n'est habituellement toléré sur le service, d'où la non-validation de cette version.  Ces bugs sont d'ors-et-déjà corrigés, mais l'échec d'une Peer Review entraine automatiquement un "ban" d'une semaine, ce qui nous oblige à attendre 7 jours avant de pouvoir soumettre à nouveau le jeu à la communauté.

Le week-end a été, vous vous en doutez, plutôt maussade. Bien que BTM soit terminé, le fait que nous ne puissions honorer la date de sortie précédemment citée (Avril) ne nous donne pas vraiment de raison de sauter de joie. Nous nous en excusons et nous espérons que vous nous pardonnerez ce léger contre-temps.

Il y a cependant une bonne nouvelle, puisqu'en dehors de ces petits incidents techniques, Blocks That Matter a été plutôt bien accueilli par les reviewers. Nous sommes fiers d'avoir réussi à développer le jeu en si peu de temps (à peine 4 mois). C'était un sacré challenge pour une petite équipe comme la nôtre et nous n'attendons qu'une chose : pouvoir célébrer sa sortie avec vous, comme il se doit.

En attendant, sachez que nous ne partons pas en vacances puisque nous entamerons dans les prochains jours le portage du jeu sur Windows, Mac et Linux. Comptez sur nous pour vous tenir au courant de nos avancées.

Je vous laisse avec ce dessin rapidement gribouillé d'un Tetrobot plus calme qu'il ne l'a jamais été.

A bientôt, et encore merci de votre soutien.

William

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Blocks That Matter

Salut tout le monde !

Après un peu moins de 4 mois de développement, nous avons soumis Blocks That Matter au Peer Review du service Xbox Live Indie Games durant l'après midi qui à vu l'union de Machin et Bidulle. On a loupé ce moment historique mais on a quelque part vécu le nôtre :

Mais qu'est ce que le Peer Review, et quels sont les rouages du XBLIG ?

 

Une licence annuelle

Lorsque l'on veut développer des jeux pour le Xbox Live Indie Game (XBLIG), il suffit de se munir de sa carte bleue et de s'offrir une licence à l'année (eviron 99$... soit 99€).

 

Une console retail (du commerce) transformée en un ersatz de "Test Kit"

Cette licence donne le droit de développer et tester son propre code sur sa Xbox retail. La console se transforme alors en un espèce de "Test kit" imposant un langage spécifique (C#) accompagné d'un framework (XNA).

 

Le App Hub

Mais la licence ouvre aussi l'accès à un portail/forum : le App Hub. Ici se retrouvent tous les gens qui ont souscrits à la même licence que vous.

Le forum est l'occasion de discuter des détails liés au développement , de trouver de l'aide... mais aussi de faire "playtester" ses jeux auprès des autres licenciés qui peuvent installer vos créations en cours de développement sur leurs machines.

 

Les playtests

Les playtests sont facultatifs, mais pour BTM, compte tenu de notre amateurisme dans le développement pour la plateforme XBLIG, nous avons préféré tout d'abord soumettre le jeu dans une session de "Playtest".

Cette sessions permet de poster un jeu non finalisé pour que les autres utilisateurs puissent tester et vous faire part de leurs avis aussi bien sur le design que sur la technique.

Cette phase a été d'une grande aide pour nous dépêtrer de quelques bugs gênants qui faisaient tout simplement planter le jeu sur certaines configurations de consoles (consoles avec un dashboard dans une langue donnée, utilisation des Memory Unit, jonglage avec les comptes utilisateurs/guest). Pour les curieux, une longue liste des choses à vérifier est disponible par ici

Bref, les playtests (plutôt technique que de design pour le coup), ont permis de stabiliser la version. Car vient ensuite la phase de validation qui est plus sérieuse.

 

La validation/Peer Review

Pour la validation, on se retrouve alors dans un système proche de celui proposer par Apple pour ses iAppareils. A la différence que lorsque l'on veut soumettre un jeu ou une application sur l'Appstore, c'est un service d'Apple qui passe en revue (review) les différentes soumissions et juge la bonne conformité des applications pour qu'elles soient ensuite validées et disponibles sur le store.

Sur le service XBLIG, les reviews sont effectuées non pas par Microsoft mais par les gens de la communauté, c'est à dire les personnes possédant la licence pour développer pour le service. D'où le nom de Peer Review.

Durant cette validation, un certain nombre de personnes (un nombre secret gardé par Microsoft) doivent dire si elles autorisent le jeu à sortir sur le service XBLIG.

Les raisons d'un refus sont nombreuses mais touchent souvent le contenu (jugé trop violent ou inaproprié) ou des problèmes techniques (que l'on peut éventuellement érradiquer en faisant playtester son jeu).

Si un certain nombre de personnes ne souhaitent pas voir le jeu débarquer, le développeur est bannie une semaine du service et doit apporter les corrections nécessaires pour éventuellement prétendre à une nouvelle soumission.

 

Ca nous dit pas quand sort BTM tout ça, si ?

Comme vous l'aurez compris, le Peer Review ne garantie pas la connaissance précise du délai pour que le jeu soit disponible. Tout ce dont nous disposons, c'est d'une barre de progression qui aujourd'hui est à 50% après 14/16 heures suite à la soumission du jeu. D'après les informations dont nous disposons, le jeu a également reçu au moins un "FAIL" par un reviewer. Le suspens reste donc entier...

 

Voilà pour les nouvelles de la journée, on vous tient au courant de la progression dans les jours à venir !

MAJ+24h : La situation n'a pas évoluée.

Guillaume

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Blocks That Matter

Salut à tous !

Guillaume a encore un peu de travail à faire sur Blocks That Matter, mais de mon côté il ne me reste quasiment plus que les crédits du jeu à intégrer (et préparer un trailer, accessoirement). Pour fêter ça, et pour vous remercier aussi de votre présence sur ce devblog, je me suis amusé à enregistrer un petit timelapse sur l'un des derniers niveaux créé avec nos outils maison.

Il s'agit d'un niveau bonus, à débloquer en collectant un bon paquet de BTM, et qui s'intitule "Best Friends".
L'objectif du niveau est bien évidemment d'atteindre le portail de sortie, mais la seule façon d'y arriver est d'accompagner un petit slime de feu pour lequel vous devez construire un chemin et qui saura aussi vous être utile pour activer des blocs de TNT normalement inaccessibles.

Bien que le niveau soit d'une difficulté moyenne, je me suis amusé à créer, au début du niveau, un passage un tout petit peu tendu où le joueur, d'abord obligé de suivre le slime de feu, va devoir lui passer devant rapidement s'il ne veut pas voir son joli pont de bois détruit. Et dans ce genre de situations, possible que certains d'entre vous ne voient plus le slime de feu comme leur meilleur ami mais plutôt comme leur pire ennemi...

Bon, on va pas tout vous spoiler non plus... Pour connaitre la fin du niveau, il faudra bien sûr jouer au jeu.

PS : A la presque-demande de PyramidHead, je vous mets quand même le croquis préparatoire du niveau (qui n'est pas très joli mais bon...). Vous pourrez ainsi, à l'occasion, vous amuser à trouver les différences entre la version papier, celle présente dans la vidéo et celle présente dans le jeu.

William

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Blocks That Matter

Bonjour à tous,

Si vous nous suivez sur Twitter, vous avez sûrement vu passer la semaine dernière des messages vous demandant de nous aider à choisir la couverture Xbox Live Indie Games de Blocks That Matter. Peut-être faites-vous d'ailleurs partie de ceux qui nous ont donné leur avis sur les différents visuels proposés : si c'est le cas, merci encore pour vos retours !

Voici donc, après maints essais et réflexions, le visuel sur lequel nous avons arrêté notre choix, avec votre aide :

Bon et sinon, quoi de neuf sur le développement du jeu ?

- Les derniers playtests nous ont permis de corriger certains niveaux jugés trop difficiles et de rajouter des feedbacks supplémentaires utiles à la compréhension générale du jeu. Nous avons d'ailleurs fini d'intégrer les dialogues du jeu qui permettront à Alexei et Markus de communiquer avec Tetrobot, et donc le joueur. La preuve en image :

- Le jeu est depuis quelques jours disponibles au playtest "technique" auprès de la communauté XNA dans le but de remonter des bugs et autres joyeusetés. Malheureusement, nous n'avons pour l'instant reçu aucun retour de la part de la communauté. Pas de nouvelle, bonne nouvelle ?

- En attendant de pouvoir soumettre la version finale du jeu, nous en profitons pour finaliser les menus du jeu, améliorer certains passages du jeu et surtout nous ajoutons une petite couche de verni afin de rendre Blocks That Matter encore un peu plus agréable à jouer et à regarder.

Merci à tous pour votre patience et pour votre soutien !

William

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Blocks That Matter

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Édito

Grâce à ce mini-devblog en français, vous pourrez suivre l'activité de notre minuscule studio de développement indépendant Swing Swing Submarine.

Nous sommes une petite équipe d'hommes et de chats passionnés qui souhaitent partager de nouvelles expériences interactives avec les joueurs du monde entier, et ceux de Gameblog en font bien évidemment partie !

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