Journal de bord

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Par Swing Swing Submarine Blog créé le 08/01/10 Mis à jour le 05/04/15 à 22h03

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Alors que Guillaume fait tout son possible pour peaufiner et empâqueter le jeu pour sa future sortie sur Steam, v'là t'y pas qu'on nous apprend que Blocks That Matter fait partie des 20 (+1) finalistes du Dream.Build.Play 2011. Et que, cerise sur le gatal, nos amis d'Iridium Games sont également qualifiés avec leur jeu de Ryhtme-RPG intitulé Sequence (qu'on vous conseille, bien évidemment).

Prochaine étape : le 28 Août lors de la PAX, avec l'annonce des 4 projets vainqueurs. Et là, haha, c'est une autre paire de manche parce que mine de rien il y a du lourd parmi les finalistes, surtout niveau technique et graphique.

On vous encourage d'ailleurs à visionner les trailers des projets sélectionnés afin de vous faire votre propre avis.

Guillaume, William et Buster

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Blocks That Matter

Voilà, avant que tout le monde ne pense qu'à la Gamescom et à d'autres choses...

Et il sera en Anglais ET en français, oui madame.
Pour admirer la page Steam du jeu, c'est là, maintenant, tout de suite :

http://store.steampowered.com/app/111800/

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Blocks That Matter

Salut tout le monde !

Ça fait un petit moment qu'on vous avait pas parlé d'une mise à jour de la version "Technique d'Essai" de Blocks That Matter (même si nous avions effectué un mise à jour "silencieuse" 0.8.0.2).



>> Fonctionnalité principale apportée

Cette version 0.9.0.0 apporte... la section Communauté !

 

Ça sera l'occasion pour vous de mettre à mal le serveur de niveaux de Swing Swing Submarine, même si nous avons mis que 6 niveaux en ligne !
Pour tester complètement les fonctionnalités du serveur, vous pouvez choisir un niveau dans la liste, il se téléchargement automatiquement. Si vous jouez au niveau jusqu'au bout, une notation vous sera demandée (sous forme de 'Like' et 'Dislike').

Si un niveau ne fonctionne pas ou que vous ne pouvez pas le finir, vous avez la possibilité de "reporter" un niveau via l'interface du jeu.

Pour le moment, la section Communauté n'est pas localisée en Français ! Ça ne saurait tarder.


>> Les liens

Mirroir#1 / Mirroir #2

(il est fort probable que le lien IndieDB soit encore 'en modération' à l'heure où vous cliquerez, n'hésitez pas à utilsier les liens mirroirs !)
 
Pour rappel pour ceux qui voudrait tester cette version :

- La démo devrait tourner sous Windows, Mac et Linux. Un README.txt et un CHANGELOG.txt sont là pour vous indiquer comment procéder et quels ont été les derniers changements.

- Si vous avez un problème ou une remarque quelconque vous pouvez nous mailer à contact [at] swingswingsubmarine.com (ou guillaume [at] swingswingsubmarine.com)


>> L'éditeur de niveaux très 'Work In Progress'

Dans cette version, vous pourrez aussi tester l'éditeur de niveaux que nous avons utilisé pour développer le jeu ! L'interface est encore très pauvre et l'ergonomie est certainement à améliorer.
A noter que nous avons intentionnellement retiré l'accès à certains blocs et éléments du jeu dans l'éditeur pour éviter tout 'spoil' à ceux qui voudrait tester en toute quiétude.  




>> Sauvegarde éditeur désactivée pour la Tech Demo

Vous pourrez tester l'édition de niveaux, mais nous ne pouvez pas sauvegarder ceux-ci ! (c'est une Tech Demo, afin de s'assurer que l'éditeur tourne chez vous).

Mais nous espérons que bientôt vous pourrez libérer votre fougue créative et la partager avec nous à travers cette section Communauté, et que vous collecterez un tas de 'Likes'. Et pourquoi pas finir dans le section 'Featured', section qui regroupera les niveaux que nous aurons eu la chance de tester et apprécier.



Encore une fois, merci pour votre aide tout au long de ces 'Tech Demo' !


>> Dernières heures pour le vote IGSU  !

Pour finir, un petit rappel pour vous dire que nous entrons dans les toutes dernières heures pour voter pour Blocks That Matter au IGSU (ou tout autre jeux hein) à l'occasion du 'Fan Vote' qui sélectionnera les 2 derniers jeux qui prendront part au Indie Games Summer Uprising !
 

(cliquez sur l'image pour aller directement à la page de vote)

Nous serions heureux de récolter encore quelques clics ! Nous savons ô combien de Gamebloggers ont déjà voté, merci !



Guillaume
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Blocks That Matter

Bonjour tout le monde !

Juste un petit mot pour vous dire que du 1er au 15 Aout se tient un 'Fan Vote' pour l'évènement Indie Games Summer Uprising (IGSU) qui aura lieu sur Xbox fin Aout.

Nous avons soumis Blocks That Matter à ce vote, et si l'envie vous en dit, nous serions heureux de récolter vos clics !

(pour les plus impatients, vous pouvez cliquer sur l'image pour atteindre la page de vote)

 

>> Qu'est ce que le Indie Games Summer Uprising ?

C'est un évènement qui a pour but de promouvoir le channel Xbox Live Indie Games de la Xbox360 en offrant plus de visibilité aux jeux (notamment les 10 jeux sélectionnés pour l'évènement) dans le Dashboard de la console pendant quelques jours (du 22 Aout au 2 Septembre). Bref, c'est une sorte de 'Summer Of Arcade' du 'Xbox Live Indie Games' !

Plus d'infos sur l'évènement et les jeux éligibles ici.

 

>> Où voter ?

Les organisateurs ont créé une page Facebook avec une petite application pour voter.

EDIT: Il n'est pas nécessaire de 'liker' la page pour voter ! (merci isaeris)
Je ne sais pas s'il faut obligatoirement 'liker' la page IGSU ou si tout utilisateur de Facebook peut voter (vous trouverez la section 'IGSU Fan Vote' à gauche de la page).

 

>> Quelles nouveautés dans la version de BTM proposée ?

Les conditions pour être éligible au festival étaient :

- sortir son jeu sur Xbox pour l'évènement (fin Aout - début Septembre) : ce qui n'est pas le cas de BTM !
- apporter une mise à jour significative à son jeu : c'est ce que nous vous proposons !

 

Les nouveautés pour la version soumises pour le IGSU sont les suivantes :

1/ un nouvel 'objectif caché' à accomplir dans tous les niveaux du mode Aventure (soit 40 niveaux)

2/ de nouveaux niveaux bonus au nombre de 10 s'ajoute à la liste des 10 niveaux bonus déjà existants. Ces niveaux se débloquent via les 'objectifs cachés'

3/ une nouvelle langue pour le jeu : le français ! (on voulait rajouter d'autre langues mais cela risque de rallonger considérablement le temps de 'review' du jeu si jamais on est sélectionné)

4/ 4 slots de sauvegarde au lieu du seul et unique slot jusqu'à présent disponible.

 

En espérant que vous pourrez laisser un petit clic pour Blocks That Matter sur cette fameuse page ! Merci à vous et à bientôt pour des nouvelles des versions PC de BTM (*tease*) !

 

Guillaume

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Blocks That Matter

Bonjour à tous,

Ces quelques mots pour vous avertir que nous avons updaté la démo technique jouable de Blocks That Matter sortie la semaine dernière.

Cette nouvelle version est donc la 0.8.0.1 (enfin sur IndieDB il s'agit de la 0.8.0.1.2 parce que je suis bête).

EDIT: Il y a un petit 'bug' facile à corriger avec cette version. J'ai en effet oublié d'effacer ma sauvegarde (cheatée) du Slot 1... du coup le bloc introduction est déjà découvert dans la sélection de niveaux, et le tutoriel du puzzle mode ne se joue pas dans ce même niveau. Pour corriger ça, c'est simple : soit effacer la sauvegarde (depuis le menu Options), soit changer de slot (depuis le menu principal). Mes excuses -_-'

Voici le lien principal et les liens miroirs que vous pouvez utiliser pour la télécharger :

Mirroir#1 / Mirroir #2

Un grand merci à tous ceux qui nous ont déjà aidé à chasser des bugs la semaine dernière !

Pour ceux qui souhaiteraient tester (ou re-tester) le jeu sur leur configuration Windows, Mac et Linux, voici un bref rappel :

La démo devrait fonctionner sous Windows, Mac et Linux mais souvenez qu'il s'agit d'une démo technique. Donc si vous avez un problème pour lancer le jeu, lisez d'abord le fichier README.txt puis envoyez-nous un mail en expliquant CE QUI NE VA PAS et QUAND ça se produit :

Evidemment, depuis la semaine dernière plusieurs bugs ont été réparés et de nouveaux éléments font leur apparition dans cette version. Voici la liste complète (en anglais) des changements survenus :

>> BUG FIXES

- Gamepad instruction in dialogs while using keyboard
- Font scale is sometimes wrong (on the material hub)
- Red screen when pressing '1&' keyboard key
- Pressing space during cinematics pause the cinematics without showing the pause menu
- New 'BTM_DBG_launcher_os' launchers to help determine if those launchers are better than the 'BTM_launcher_os' ones
- Better gamepad detection, the old one was causing some crashes (black screen, then return to desktop crash)
- Weird blocks behaviors in the Bonus menu (between the last 2 blocks)
- Some typo fixes

>> FEATURES

- Better menu keyboard binding (Enter to select, Escape to Return or Quit)
- Up keyboard arrow can be sue to jump (duplicated binding)
- WIP (well, very WIP) keyboard and gamepad ingame configurators (from the Options menu)
- Volume mutted when the game doen't have the focus
- Max volume can be tweaked in the Options menu
- Max framerate option (only tweakable from the config/DisplayOptions.xml for now)
- Saves slots can be used (switchable from the main menu with Gamepad Xbox (X) and keyboard [F])
- Ennemies now stop moving when the camera is showing something to the player
- Falling / sliding blocks are now repositionned when entering puzzle mode so that they are aligned with grid
- The game can be played in french version if the OS is in french.  (tweak the config/DisplayOptions.xml' " line and put the guess value to "0″ if you want to play in english)

>> BUGS TO BE FIXED

We don't forget some pending bugs like:

- In very particular cases, some weird behavior when a sand block falls on Tetrobot
- After a drill repulse, Tetrobot somethimes keeps the jump animation (instead of the walk animation)
- The 'from the left' drill repulse particules are sometimes drawn over the blocks (when the camera bounds are reached)
- No sound on Windows 7 x64 with Realtek 5.1
- SIGSEGV on Ubuntu 64bit, OpenJDK and the new graphics driver (probably a driver issue)
- Debian32: no texts at all!
- Artifacts on some texts on MacOs
- Sometimes (when navigating very fast in menus) music track goes into a very short loop
- Ubuntu with gamepad does'nt prevent the OS to lock the session... causing some trouble (display freeze, and the need to restart server X by hand)
- A GPU seems to heat too much (maybe the framerate limitation option in config/DisplayOptions.xml could help)
- Typos

>> BUGS/STUFF ALREADY REPORTED

This version is available since few days, and some incredible people already reports us some stuff!
Here is a little list:

- Some typos in the french texts (yayz). Don't worry about that, we will make a deeper rereading of the whole french text to ensure that all is ok
- The (very WIP) gamepad wizard gets some trouble detecting some axis (on not so well calibrated gamepad)
- The (very WIP) gamepad and keyboard wizards don't present the action (jump, drill...) but the Xbox button (A, X, ...)

Nous souhaitons une nouvelle fois vous remercier pour l'aide que vous nous apportez et qui nous permet d'améliorer l'expérience de jeu des versions PCs de Blocks That Matter.

Vous êtes Tetrallucinant !

Guillaume

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Blocks That Matter

Bonjour à tous,

Les versions Windows, Mac et Linux de Blocks That Matter sont bientôt prêtes et il ne faut encore un peu de temps afin de préparer au mieux leur lancement. Vous n'en pouvez plus d'attendre, nous non plus, mais nous avons une bonne nouvelle pour vous : une "démo technique" jouable !

Et comme le dit si bien Steve lors de ses petites conférences, elle est disponible...MAINTENANT !
Suivez Tetrobot et son lien magique pour la télécharger !

Vous pouvez également télécharger la démo ici : Mirroir#1 , Mirroir#2

Bien, maintent installez la démo, nettoyez votre clavier (branchez un pad Xbox si vous en avez un), faites craquer vos doigts et préparez vous à vous creuser la tête dans 5 niveaux extraits du jeu final.

La démo devrait fonctionner sous Windows, Mac et Linux mais souvenez qu'il s'agit d'une démo technique. Donc si vous avez un problème pour lancer le jeu, lisez d'abord le fichier README.txt puis envoyez-nous un mail en expliquant CE QUI NE VA PAS et QUAND ça se produit :

Avec un peu chances, vous nous aiderez à corriger quelques bugs, améliorer les performances du jeu et faire de Blocks That Matter un meilleur jeu.

N'hésitez pas à partager la démo avec votre famille et vos amis et, ma foi... Amusez-vous bien !

Buster,  Guillaume et William

PS : La démo ne peut être fini qu'avec un score de 91%: il y a 5 niveaux jouables et 5 BTMs à collecter. Pas de niveaux bonus dans cette version.

PS2 : Et pour ceux qui n'auraient pas suivi, Blocks That Matter c'est ça :

 

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Blocks That Matter

Hmmmm, je ne vois rien d'autre qu'un programmeur qui fait en sorte que tout soit prêt et un designer qui améliore le contenu.

En d'autres termes, Guillaume a implémenté les sons et musiques, retravaillé la sauvegarde et le rendu, mais a encore quelques bugs et petits détails à régler liés aux sons (qui ne joue pas forcément au bon niveau sonore), aux textes (pas au bon emplacement /taille) et quelques collisions douteuses.

Pendant ce temps, William a créé quelques niveaux supplémentaires, parlé à des journalistes confrères de Gameblog et a travaillé sur la localisation avec l'aide d'amis et de fans qui ont répondu à notre appel sur Twitter (toutes les traductions et corrections ne sont pas encore finies).

Alors oui, tout est à peu près sous contrôle, exceptée la date de sortie. Fignoler un jeu (et surtout son portage) est toujours une tâche coriace, mais toujours dans l'optique de fournir la meilleure expérience possible.

Mentionnons également que Yann et Géraud travaillent ensemble à l'élaboration de la Bande Originale de Blocks That Matter. Ca veut dire que vous pourrez bientôt danser dans la rue en écoutant des choses comme ça et bien d'autres encore. 

Un rapide regard sur les ventes du XBLIG : nous sommes actuellement à 2217 ventes (contre 1850 le 12 juin dernier) avec un joli taux de conversion de 20%. Grâce à un petit article sur Kotaku, quelques joueurs Américains ont pu télécharger le jeu et certains l'ont même acheté.

Vous, chers joueurs Français, êtes toujours les acheteurs les plus actifs, tandis que nos amis Anglais semblent avoir été attaqués par des zombies (la récente review de RobotGeek n'aura pas suffit).

Quoiqu'il en soit, saviez-vous que 2 évènements autour des XBLIG vont se dérouler à la fin Aout ?

Nous avons décidé de soumettre Blocks That Matter à ces évènements : d'un côté le Dream.Build.Play Challenge et de l'autre le Indie Games Summer Uprising. Le premier est organisé par Microsoft et le second par le communauté XNA.

Nous avons aussi soumis le jeu à IndieCade et nous espérons "briller" dans l'un de ces évènements. Peut-être. On verra. Croisons les doigts !

"Et Buster dans tout ça ?" demandez-vous. Et bien, le Boss (comme il demande à être appelé) a découvert ses nouveaux bureaux (rappelez-vous, la dernière fois j'ai malencontreusement testé mon drill sur les murs des anciens locaux, obligeant tout le monde à quitter le bureau-salon). Bref, là Buster est en phase d'adaptation :

 

Merci encore à vous pour votre soutien, et surtout votre patience ! C'est bientôt le bout du tunnel (tunnel que je n'ai pas creusé moi-même, je vous rassure).

 

Tetrobot

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Blocks That Matter

Salut tout le monde !

Aujourd'hui on ne va pas encore revenir sur les ventes hebdomadaires de "Blocks That Matter" mais plutôt... Quoi ? Vous les voulez vraiment ? Bon ok, mais rapidement alors, et juste après on parle (enfin !) des versions Windows/Mac/Linux.

Attention, ça va être un peu technique, mais je l'espère quand même un peu intéressant.

 

> Couverture média

E3 oblige, BTM s'est fait discret sur la toile cette semaine. Mais est-ce que vous avez vu Rayman Origins, From Dust, Journey, Sound Shapes et PixelJunk : Side Scroller ? Voilà des titres plutôt rafraichissants au milieu de tout ces "Modern War Shooter" fps.

 

> Ventes

Bien, à présent voici l'état des ventes depuis la semaine dernière.

Comme vous le pouvez le voir, le jeu s'est massivement vendu en France et...presque pas ailleurs. Cela s'explique par un manque flagrant de couverture par des sites étrangers.

Il semble que nous ayons donc des difficultés à trouver notre public au Royaume-Uni et aux Etats-Unis. Peut-être avec la sortie PC ?

Vous y êtes habitués maintenant, voici donc les chiffres, jour après jour, au format "ventes/téléchargements (taux de conversion)".

- j23 (6/3/2011) : 61/ 280 (21.7%)
- j24 (6/4/2011) : 86 / 251 (34.2%)
- j25 (6/5/2011) : 99 / 285 (34.7%)
- j26 (6/6/2011) : 47 / 171 (27.4%)
- j27 (6/7/2011) : 33 / 83 (39.7%)
- j28 (6/8/2011) : 33 / 86 (38.3%)
- j29 (6/9/2011) : 28 / 77 (36.3%)
- j30 (6/10/2011) : 27 / 89 (30.3%)
- j31 (6/11/2011) : 37 / 93 (39.7%)
- j32 (6/12/2011) :39 / 84 (46.4%)

- total: 244 / 683 (35.7%)

- global: 1850 / 9558 (19.3%)

Et une jolie courbe pour illustrer l'évolution des ventes depuis le premier jour :

1.850 ventes en un mois, c'est pas mal...mais toujours pas suffisant pour manger. C'est pourquoi les versions PC sont vitales pour le futur de Swing Swing Submarine. On est en tout cas bien loin des 251.355 ventes de FortressCraft :]

 

> Du côté des joueurs

Encore merci à tous ceux qui, parmi vous, nous ont envoyés un mail ou deux pour nous dire que vous aviez terminé le jeu et surtout pour nous dire ce que vous en avez pensé. c'est toujours un plaisir d'avoir des retours de joueurs.

Nous avons également reçu plusieurs messages provenant de joueurs impatients ou qui pensaient que les versions PC étaient déjà disponibles. Impossible pour l'instant d'avancer une date précise (même si cest pour bientôt), par contre on peut tout à fait vous dire où nous sommes du portage !

 

> A propos du portage de "Blocks That Matter"

Comme vous le savez, BTM est disponible sur Xbox Live Indie Games, ce qui signifie qu'il a été développé en utilisant le language C# (on dit aussi C-sharp) et le framework Xna. Xna est un framework qui ne tourne que sur Xbox et sur Windows, et nécessite également le framework .NET 4.0 qui est ni plus ni moins qu'une technologie Microsoft.

En gros, on aurait tout à fait pu proposer le jeu sur Windows dès le jour de sa sortie Xbox, mais comme il nous semble important de ne pas laisser les utilisateurs Mac et Linux sur le carreau, nous avons entamé le portage du jeu afin de proposer une version "universelle" sur ordinateurs.

Il nous a bien évidemment fallu faire des choix. Au final, j'ai retenu deux solutions, et vous allez voir laquelle donne les meilleurs résultats sur les 3 plateformes.

 

>> La méthode "facile"

Plusieurs amis développeurs (Garry, Marc et Elisée) m'ont parlé de "Mono Game".

>>> Presentation

Mono Game est un portage multi-plateforme du framework Xna qui utilise Mono.

Mais alors, c'est quoi Mono (rapidement) ?

Mono est une implémentation multi-plateforme du framework .NET (incluant les compilateurs). Cela signifie que si vous programmez en utilisant Mono, vous écrirez exactement le même code que si vous utilisiez le framework .NET lui-même...mais que votre code tournera sur les plateformes supportées par Mono.

Mono n'est qu'un "portage" (plus précisément une implémentation) du framework .NET, il n'inclut pas la couche du framework Xna qui permet de gérer l'affichage (accéléré matériellement) ou encore l'audio, la gestion des manettes, etc.
Afin de gérer de telles fonctionnalités, Mono Game s'appuie sur une autre librairie (encore une!) : OpenTK. OpenTK permet a Mono (ou .NET) d'accéder à des librairies (encores d'autres !) comme OpenGL (rendu) ou OpenAL (son) alors que ces librairies sont écrites dans un autre language (le C).

 

>>> Pourquoi est-ce la méthode "facile" ?

Vu le dernier paragraphe compliqué, vous vous demandez sûrement en quoi tout cela semble facile puisque cette méthode implique de nombreux frameworks et librairies !

En fait, l'intérêt de ces librairies est qu'elles vous permettent de conserver votre code C# déjà existant. En théorie, tout ce que vous avez à faire c'est de compiler avec ces librairies, la syntaxe du code restera la même. Plutôt cool, non ?

 

>>> Ce que j'ai obtenu avec Mono Game jusqu'à présent

Il ne m'a fallu qu'un petit week-end pour porter le jeu avec Mono Game. J'ai apporté quelques modifications à la librairie de Mono Game (qui est open source) afin de réussir à faire tourner Blocks That Matter car la librairie ne prend pas en charge la lecture et le chargement des fichiers XML, ni les contrôles claviers (seulement le support écran tactile pour iPhone/Android...que nous n'utilisons pas).

Il n'y a pas encore de support audio dans Mono Game, vous devez donc tout écrire vous-même en utilisant OpenTK (grâce à l'encapsulation d'OpenAL) et faire aussi quelques implémentations de classes Xna.

Comme le son n'est pas crucial dans un premier test, j'ai dédidé d'essayer sans trop m'en préoccuper, et voilà ce que j'ai obtenu après plusieurs heures de travail :

 

Le rendu est un peu saccadé et ça n'est pas dû qu'à la capture Fraps. Même sans Fraps, j'obtiens des chutes de framerate (le jeu met largement plus de 33ms pour rendre une image, et le framerate est très variable. Pour info, un jeu à 60FPS met 16ms pour rendre une image).

Il faudrait que je fouille un peu plus pour voir où se situe le goulot d'étranglement...peut-être dans Mono Game...ou simplement dans Mono.

Je ne pense pas que ce soit dans le code du jeu puisque le jeu tourne parfaitement avec l'implémentation Xna/C#/.NET, même sur mon Mac Mini (sous Windows).

 

>>> Les + de Mono Game

- Facile de maintenir toutes les versions (console, Win, Mac, Linux) puisqu'il sagit d'une même code à la base

- Pas besoin d'ajouter beaucoup de code pour faire tourner le jeu avec Mono Game

- Pas vraiment un portage, plutôt une "émulation"

 

>>> Les - de Mono Game

- De très mauvaises performances pour le moment

- Pas facile à déployer sous Linux (trop de dépendances)

- Pas vraiment un portage, plutôt une "émulation" (oui c'est aussi un -)

 

>> La méthode "difficile"

Enfin difficile, disons que ce n'est pas la plus difficile de toutes. Elle consiste à porter le code du jeu en Java, ainsi qu'un équivalent du framework Xna et des fonctionnalités utiles au jeu apportées par le framework .NET.

 

>>> Présentation

 

Java est un language de programmation qui a la particularité d'être pensé pour faciliter le déploiement multiplateforme puisqu'il s'appuie sur des Machines Virtuelles pour exécuter du "bytecode".

Bien que Java ne soit à la base pas fait pour afficher des éléments accélérés en hardware (matériel, avec une carte 3D), ni pour jouer des effets audio complexes, une feature spéciale permet à Java d'utiliser des librairies C ou C++. En effet, avec JNI quelques librairies comme OpenGL (rendu) et OpenAL (audio) peuvent être encapsulées et manipulées depuis du code JAVA.

C'est ce que j'ai utilisé à travers une librairie appellée LWJGL. Cette librairie facilite la création de pas mal de choses (créer une fenêtre, un contexte Open GL, etc...) et englobe des librairies orientées "jeux" bien utiles.

 

>>> Pourquoi est-ce la méthode "difficile" ?

C'est la méthode "difficile" principalement parce que vous devez réécrire du code (parfois beaucoup), Java et C# ne fonctionnent pas de la même façon. Heureusement, les deux languages ont quand même des similarités : ils utilisent tous les deux un système de gestion de mémoire et sont orientés Objet (vous allez le voir en image plus loin).

C# étant la réponse de Microsoft à Java, les deux languages partagent le même ADN et il n'est pas rare de voir de troublantes similarités entre les classes de Java et de .NET.

Voici une fonction qui dit si un "upgrader" (les grosses boites grises dans le jeu) peuvent ou non s'ouvrir quand le joueur collecte un nouveau bloc. A gauche la version Java, à droite l'originale en C#.

Les deux codes sont très similaires, et ça l'est parfois encore plus (bon parfois moins aussi).

 

>>> Ce que j'ai obtenu avec Java jusqu'à présent

Toutes les cinématiques et tous les niveaux se chargent. Les contrôles (claviers et gamepad) sont pris en charge, les sons ne sont pas encore implémentés. Voici ce que j'ai obtenu après 2 ou 3 semaines de travail :

 

Comme vous pouvez le voir, le framerate est bien meilleur ici que sur le portage Mono Game (même machine, même outil de capture, même durée).

Bien sûr, il reste encore des choses qui sont un peu cassées (comme la police de caractères et la position de l'oeil du Tetrobot, le pauvre). Comme pour la version Mono Game, je n'ai pas encore implémenté les sons (bien qu'une partie du code soit déjà portée).

 

>>> Les + de Java

- Les performances sont là pour un petit jeu comme le nôtre

- Parfois très proche du C# en terme de syntaxe

- Une applet in browser envisageable (pour une démo ? Pour de la promotion ?)

- Déploiement sur plusieurs plateformes avec les mêmes performances (voir les images ci-dessous)

 

>>> Les - de Java

- Et parfois c'est quand même très éloigné du C# en terme de syntaxe

- Obligation de réécrie (et parfois copier/coller ou adapter) beaucoup de code

 

>> Et la méthode "super difficile" ?

Hé bien ça aurait été de réécrire entièrement le jeu en C++, ce qui est bien plus long que de réécrire en Java puisque C# et C++ n'ont pas grand-chose en commun (si ce n'est que ce sont deux languages orientés Objet).

 

>> Les prochaines étapes du portage

Je pense que je vais concentrer mes efforts sur la version Java puisque c'est celle qui offre les meilleures performances et qui nous simplifie le déploiement sur Win/Mac/Linux.

La prochaine étape pour moi est de faire fonctionner les sons. Puis de corriger quelques bugs ici et là, remplacer la police de caractères et faire quelques optimisations Java (et il y a de quoi faire, mes souvenirs de Java sont un peu rouillé par moments, mais j'ai mon Mojo).
 Et reste aussi à implémenter les nouvelles fonctionnalités promises avec les versions PC. Oui, c'est beaucoup de travail ! Mais d'un autre côté, vous méritez, joueurs PC, une version décente du jeu vous aussi !

On aura d'ailleurs sûrement besoin de volontaires pour lancer une application de test sur vos machines, on en a déjà quelques'uns mais on lancera bientôt un nouvel appel via un post dédié !

 

A la prochaine !

Des bisous.

 

Guillaume

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Salut tout le monde !

Quoi ? Encore un récapitulatif rébarbatif ?!

C'est vrai qu'on avait dit qu'on allait lever le pied sur la fréquence des posts ventes/couverture... mais cette semaine fut assez sympathique alors on vous propose un tour très rapide de la couverture média et des ventes.

 

Couverture média

Le 31 Mai, Jeuxvideo.com (FR) donne un test à Blocks That Matter par l'intermédiaire de Miniblob : 
"[sur le XBLIG], on tombe parfois sur de véritables bijoux qui méritent amplement le détour. Blocks That Matter est l'un des plus resplendissants de ces joyaux.18/20

Kill Screen (EN) donne une review assez astucieuse et pleine d'amour en repérant pas mal de clins d'oeil faits dans le jeu et parfois passés inaperçus auprès de certains joueurs.
"Blocks That Matter n'est rien d'autre qu'une lettre d'amour aux développeurs de jeu" avec la note "so sexy" de 69

Gamer UK (EN) a moins apprécié la fin du jeu et la musique pas assez punchy (chacun ses goûts et ses envies !) mais n'a pas pour autant détesté le jeu, loin de là !
"Blocks That Matter a trait au génie, prenant les meilleurs aspects de plusieurs des plus grands jeux orientés 'bloc' pour créer quelque chose de complètement original" 4/5

Silence on joue ! (FR) consacre 5 bonnes minutes à Blocks That Matter ! (ça commence vers 14:25, mais je vous recommande d'écouter l'intégralité du podcast qui est fort intéressant, avec des bonnes remarques de Enimal sur LA Noire ! par exemple).
"C'est tout simeplement un jeu de puzzle-reflexion extrêmement bien pensé, un peu hardu mais juste ce qu'il faut pour avoir une notion de récompense quand on réussi un passage [...] Un jeu fait avec beaucoup d'amour, de références et de respect pour les jeux"

Jeuxvideo.com (encore eux !), nous reviennent avec Miniblob et Rivaol pour un 'Gaming Live' de BTM ! Attention toutefois, si vous n'avez pas encore joué au jeu, vous verrez quelques uns des "blocks that matter" contenus dans certains coffres du jeu.
Il en reste un 'Gaming Live' qui explique et illustre très bien le concept et les 3 gros éléments de gameplay de BTM.

 

Ventes

Une petite surprise concernant les ventes de cette semaine, je vous laisse découvrir ça en graphiques !

On commence avec le fameux classement par pays :

Oui, vous avez bien vu, la France passe devant les Etats-Unis... et pas qu'un peu !

Pour comprendre pourquoi, voici le détail des ventes jour par jour, au format "nombre de ventes / nombre de téléchargement (taux de convertion) :

- j15 (26/05/2011) : 26 / 124 (20.9%)
- j16 (27/05/2001) : 25 / 128 (19.5%)
- j17 (28/05/2011) : 27 / 169 (15.9%)
- j18 (29/05/2011) : 25 / 135 (18.5%)
- j19 (30/05/2011) : 19 / 138 (13.7%)
- j20 (31/05/2011) : 166 / 553 (30%)
- j21 (01/06/2011) : 270 / 655 (41.2%)
- j22 (02/06/2011) : 163 / 430 (37.9%)

- total : 721 / 2332 (30.9%) 

- global : 1360 / 8059 (16.8%)

Ce sursaut dans les ventes est certainement (doux euphémisme) lié au test de jeuxvideo.com du 31 mai. Nous verrons si le gaming live et le podcast Silence, on joue ! (parus ces dernières heures) aideront à maintenir ce cap !

Voici le graphique de l'historique des ventes / téléchargements depuis la sortie du jeu :

Le taux de convertion est plus élevé (la courbe rouge est "assez proche" de la bleue). On peut aussi apprécier "l'électrochoc" du 31 Mai !

 

Du côté des joueurs

Les joueurs continue de nous envoyer quelques mails pour nous remercier (et nous vous remercions en retour !). On reçoit aussi pas mal de mails/questions concernant la version PC... certains pensent qu'elle est déjà disponible... mais on travaille encore dessus ! Tout en visant si possible la fin Juin pour une sortie.

Du coup, je pense ne pas me tromper en vous disant que le prochain article sera consacré à l'état des lieux de la version PC (enfin diront certains !).

Au passage, merci à vous pour les liens que vous nous envoyez à propos de BTM, parce qu'on ne voit pas tout !

Ah oui ! J'oubliais, nous avons pu envoyer un mail à Alexey Pajitnov par l'intermédiaire de nos amis de MO5. Merci à eux, et merci Alexey (a-t-il essayé le jeu ? il se pourrait bien que oui, en tous les cas il en a entendu parler) ! Les deux alter ego des protagonistes kidnappés du jeu sont maintenant au courant !

Bon jeu à tous !

William
Guillaume

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Blocks That Matter

Salut les amis,

Si vous le voulez bien, continuons cette série d'articles sur le lancement de Blocks That Matter, que ce soit au niveau des ventes et des initiatives/parutions autour du jeu !

 

Du côté des joueurs

Les joueurs commencent à finir le jeu et à nous envoyer des mails tous plus gentils et chaleureux les uns que les autres.

Et certains joueurs (et joueuses) nous gratifient même de petites productions artisanales. Elles datent de la semaine dernière, mais nous n'avions pas eu l'occasion d'en parler avant !

On commence avec un Tetrobot en pâte à sel, conçu par la chère et tendre de ce non moins cher Skywilly !

On poursuit avec un fond d'écran de CuberToy représentant plusieurs "héros" issus de jeux indépendants... et Tetrobot en fait partie !

 

 

 

La page Facebook Le Dixième Art a, pendant quelques jours, troqué son logo pour celui de Blocks That Matter, ce qui n'a pas manqué de susciter une vive émotion auprès de certains lecteurs particulièrement hostiles au jeu (notamment son rapport à d'autres jeux déjà existants). Une page Blocks That Matter a également été créé sur laquelle nous organiserons certainement des choses dans le futur. 

 

La surprise de la semaine, c'est cette vidéo super touchante qu'un jeune joueur dénommé Gaspard (qui se reconnaitra !), nous a envoyé par mail en nous posant une question très importante à propos de la date de sortie d'un certain jeu avec un renard ! On aurait aimé pouvoir lui répondre de manière précise...

 

Côté notation c'est toujours au beau fixe pour le dashboard français, puisque nous avons amélioré la note grâce à vous ! (1er du top avec un truc qui ressemble à un 4.8/5). On note un nouveau second avec le très bon Sequence (un RPG-Hero jouable à la guitare, si si).

 

Sinon, grande nouveauté de la semaine, le classement des "Téléchargements les plus fréquents" remarche. Il était "gelé" depuis début Mai (soit avant la sortie de BTM). Il fonctionne de nouveau depuis l'interruption du XBox Live de cette semaine.

Du coup nous sommes 2ème, juste derrière Fortress Craft. Tout cela grâce à vous, une fois de plus !

 

Pour être complet sur les autres classements notes, les voici par pays (avec la différence par rapport à la semaine dernière) :

- UK : 12e (-6 places)
- Japon : 34e (+51, on rentre donc dans le dashboard qui inclut les 50ers)
- US : 39e (+10)

Toujours pas de note pour Espagne, Allemagne, Italie, Canada.

 

Ventes

Cette semaine, j'ai inclus les 7 jours de statistiques, plus 1 jour supplémentaire dont je n'avais pas les chiffres la semaine dernière, ce qui nous fait donc 8 jours.

Et j'ai beau avoir rajouté 2 jours dans les stats de cette semaine... c'est pas pour autant que les chiffres sont meilleurs (ahah).

Voici le classement par pays (en nombre de ventes) :

Le Japon passe devant la Suède, l'Italie et l'Espagne (wouhou, ça se compte en paire de ventes). Les Etatus Unis sont toujours en tête loin devant, et la France creuse l'écart avec nos amis Anglais par rapport à la semaine dernière.

 

Mais sans plus attendre, voici les chiffres par jour pour les 8 dernies jours, au format "nombre achat / téléchargement (taux de convertion)" :

- j07 (18/05/2011) : 28 / 246 (11.3%)
- j08 (19/05/2011) : 1 / 18 (5.5%) 
- j09 (20/05/2011) : 30 / 212 (14.15%)
- j10 (21/05/2011) : 34 / 220 (15.45%)
- j11 (22/05/2011) : 39 / 192 (20.3%)
- j12 (23/05/2011) : 21 / 203 (10.34%)
- j13 (24/05/2011) : 23 / 137 (16.7%)
- j14 (25/05/2011) : 20 / 20 (100%, mais stats probablement bugguées à cause du plantage XBL)

- total : 196 / 1248 (15.7%) soit -66% par rapport à la semaine précédante !

- global : 639 / 5727 (11.1%). seule chose qui augmente : le taux de conversion !

 

Pour finir, la courbe de l'historique des téléchargements et ventes... 

On note que la courbe des téléchargements s'approche parfois un peu trop de celle des ventes (d'où le taux de convertion en progression). Et puis nous avons rencontré un jour "vraiment sans" où 1 vente aurait été réalisée dans la journée, procurant au graphique ce "V" cinglant. Je trouve même que ça forme un oiseau qui bat d'une aile ! Par vous ?

 

Couverture média

Cette semaine est un peu plus calme que la semaine dernière... mais pas moins bonne ! On trouve même des traces de Blocks That Matter dans la presse papier !

- Gameblog a testé Blocks That Matter et en a fait un "Indispensable Gameblog", macaron à l'appui ! Les demandes de certains de nos lecteurs auront donc été entendues, et MisterP nous livre sa vision (très juste) des points faibles et forts du titre. 

IG MAG #14 (FR) consacre une interview de 4 pages à Swing Swing Submarine (p74 à 77), où il est bien sûr question de Blocks That Matter. Le jeu apparait également dans les sorties de jeux en téléchargement (P14). On doit ça à un éternel curieux : Thierry Falcoz. Merci à lui.

Factornews (FR) pose 3 questions à William (Interview 3Q). Blocks That Matter y est bien évidemment évoqué.

- PCPowerPlay (EN) (Magazine papier Australien) semble parler de BTM dans son numéro en cours, à en juger par le sommaire présenté sur leur site !

- Cela date un peu mais nous n'en avions pas encore parlé ici. JVN (FR) nous avait gentillement invité dans leurs locaux pour filmer nos tronches de détenus il y a quelques temps de ça. Si vous avez du mal à trouver le sommeil, écoutez nous donc, ça devrait vous aider dans la minute ! Tout est allé si vite, on n'a même pas eu le temps de parler de Yann et Géraud. Heureusement Rodolphe de JVN a pris un peu de temps pour les citer et ainsi rattraper le coup.

- XblaFans (EN) nous gratifie d'un review touchante :
"Rarement nous avons autant fait l'éloge d'un jeu comme Blocks That Matter"

- Destructoid (EN) évoque une nouvelle fois BTM dans son podcast  "Zero cool - episode 29".

- IndieGames (EN) n'a probablement pas encore essayé le titre... mais en a parlé de manière laconique, c'est déjà ça !

- Armless Octopus (EN) parle de BTM dans son "round-up" des sorties des 3 dernières semaines. BTM est aussi évoqué dans leur podcast Armless Octocast où Mike (un des membres) dit y avoir joué 5-6 heures et qu'une review ne devrait plus tarder.

- Blog Coop (Moossye) nous renvoie a la review du tout jeune et fringuant site Barredevie (FR), et nous rappelle qu'elle avait effectuée une interview de William il y a quelque temps déjà dans le cadre de l'exposition Arcade! .

- Indievault (IT) résume bien ce de que sont BTM et Swing Swing Submarine.
"Si vous avez apprécié les précédents travaux de Swing Swing Submarine, je n'ai pas besoin de vous dire que Blocks That Matter est un titre qui gagne à être connu".

- Game Set Watch parle de BTM entre Sega Rally et Super Adventure Island !

Il y a pas mal d'articles dont nous oublions de parler ici, donc si vous en voyez que nous avons manqué, n'hésitez pas à nous en faire part dans les commentraires. Pour finir avec quelques uns que nous avions loupé, on peut citer un article du blog Wefrag de Lion2 qui date de le semaine précédente mais qui est joliement écrit, ainsi qu'une news récapitulative sur Indie Games Corner

 

C'est à peu près tout pour cette semaine ! Peut-être attendrons-nous quelques semaines avant de refaire un point sur les ventes. En revanche, nous vous parlerons prochainement plus en détails du portage PC, où nous en sommes, etc.

En attendant, bon jeu à tous !

William
Guillaume

 

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Édito

Grâce à ce mini-devblog en français, vous pourrez suivre l'activité de notre minuscule studio de développement indépendant Swing Swing Submarine.

Nous sommes une petite équipe d'hommes et de chats passionnés qui souhaitent partager de nouvelles expériences interactives avec les joueurs du monde entier, et ceux de Gameblog en font bien évidemment partie !

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