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31/03/2010, 15:50
Sinon sympa cette façon d'utilisé blender pour faire du scrolling différentiel. Je me posais justement le question du comment ? là on voit bien le principe... merci !
31/03/2010, 16:54
Là les objets bougent en fonction de layers virtuels auxquels ils appartiennent (affectation en fonction de la position en "z" ou profondeur).
Ensuite le déplacement est calculé en fonction de la distance entre la position de la caméra et la position "non parallaxée" de l'objet. Le tout influencé par un pourcentage qui va moduler cette distance.
Si le pourcentage du layer auquel appartient un objet à parallaxer est 50%, alors ça veut dire que la position parallaxé de l'objet sera :
vecteurPositionObjetParallaxée = (vecteurPositionCamera - vecteurPositionObjetNonParallaxé) * pourcentage + vecteurPositionObjetNonParallaxé;
C'est différent d'un autre type de scrolling dans lequel on se contente de rajouter un offset aux objets à parallaxer (en fonction d'un delta de déplacement de la caméra).
Avec la méthode utilisée, on peut changer les facteurs de vitesses de parallax et les objets auront une toute petite retouche à avoir pour être pile poil où l'on veut. Tandis qu'avec une méthode d'offset on se retrouverait avec une scène complètement déréglées (sauf autour de l'offset 0).
Sinon comment on fait ça dans Blender ? (c'était peut être ça la question je suis en train de me dire), et bien on a le code de Blender, on peut donc rajouter des fonctionnalités directement dans le code de Blender.
Après Blender permet de scripter (via Python) certains aspect, mais comme je n'étais pas sûr que tout ce dont on avait besoin soit visible depuis les scripts Python, j'ai préféré attaquer directement le code source.
Guillaume
01/04/2010, 23:51
parceque malgré ces capacité certaine il a quand meme quelque lacune ( vivement blender 2.5)
si vous avez besoin d'un graphiste sous blender hésité pas a me contacter, j'ai pas mal de temps libre grâce a mon chomage.
02/04/2010, 13:27
02/04/2010, 14:53
On n'utilise pas le Game Engine de Blender, on utlise Blender comme éditeur de level/anim mais on exporte tout ça à notre sauce pour le relire dans le moteur qu'on a à côté (home made à partir d'un megamix de lib et de frameworks).
Je suis curieux de voir Blender 2.5 aussi.
Hehe, on est dans la même boite alors
Je penserais à toi si j'ai des questions Blender... d'ailleurs j'en ai une :
As-tu déjà utilisé le système de particules de Blender (pas celui du Game Engine) ? Là je suis en train d'évaluer pour trouver un éditeur de particule potable pour que William puisse se faire plaisir. J'aimerais bien utiliser celui de Blender mais je trouve qu'il est assez peu flexible sur le paramétrage (j'aurais aimé pouvoir faire comme le particle emiter du Game Engine, à savoir utiliser des ipo curves pour paramétrer certains tweaks et aussi voir les sprites dans la 3D View plutôt que des cercles ou croix)
@Chonko:
Sisi, bien vu, le 31 c'était son annif', d'où mon objet custom dans la vidéo
Guillaume
02/04/2010, 16:36
je viens de trouver ce qu'il vous faut (n'étant pas un fan des particule de blender) je vous envoie ca par MP
02/04/2010, 23:54
Tu gères les particules non in BlenderGameEngine
Guillaume