Journal de bord

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Par Swing Swing Submarine Blog créé le 08/01/10 Mis à jour le 05/04/15 à 22h03

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Blocks That Matter

Bonjour à tous !

Voilà une semaine que Blocks That Matter est sorti ! Nous allons essayer de faire le point sur la réception, les ventes et la couverture presse que reçoit le jeu dans les lignes qui suivent.

 

Réceptions des joueurs

La réception a été plutôt bonne et chaleureuse. La preuve en est avec les commentaires des articles précédents ! Vous semblez avoir apprécié le jeu et bien perçu les messages qu'on a voulu faire passer.

Bien sûr, certains points vous ont plus chagrinés que d'autres. Notamment le fait que les coffres bonus ne soient pas tous accessibles dès le premier run (il faudra revenir plus tard après avoir gagné une nouvelle capacité), ou encore les sauts trompeurs avec la perspective isométrique des blocs.

Certains d'entres vous nous ont en tout cas écrit des choses très touchantes. Impossible de tous vous citer de peur d'oublier quelqu'un !

On peut également mesurer cette affection avec les notes données par les joueurs sur le dashboard de la Xbox :

Nous sommes en effet 1er du top 50 des notes données par les joueurs en France (4.5/5, merci à vous qui nous suivez sur Gameblog, vous n'y êtes certainement pas étrangers !). On côtoie ainsi avec plaisir nos copains d'Arkedo et Pastagames.

Dans les autres pays, le classement est un tout petit peu moins bon mais reste appréciable :

- UK : 6e du top avec 4.25/5 (côte à côte avec Sequence, un très bons titre assez original)
- US : 49e du top avec 4/5 (l'interface de la console présente les 50 premiers jeux !)
- Japon : 85e du top avec 3.85/5 (donc hors top 50, donc pas dans l'interface de la console)

Pas de notes en revanche (ou pas assez de notes pour être pris en considération ?) en Espagne, Allemagne, Italie, Canada.

 

Ventes

Du côté des ventes... Pour la faire courte et corporate, je dirais BTM : "Bof Très Moyen".

Laissez-moi sortir mon tableau Google doc pour vous montrer de quoi il en retourne avec les ventes par pays :

Répartition ventes par pays

Sur une semaine, nous n'avons donc vendu que 443 unités !

Voici à présent les ventes / nombre de versions d'essais téléchargées (ainsi que le taux de conversion) par jour et global :

- j01 (12/05/2011) : 113 / 1564 (7.2%)
- j02 (13/05/2011) : 115 / 1096 (10.4%)
- j03 (14/05/2011) : 75 / 708 (10.5%)
- j04 (15/05/2011) : 55 / 503 (10.9%)
- j05 (16/05/2011) : 45 / 342 (13.1%)
- j06 (17/05/2011) : 40 / 266 (15%)

- global : 443 / 4479 (9.8%)

Pas besoin d'être Patcher pour voir que les ventes diminues assez rapidement au fil des jours... Seul point positif : le taux de conversion qui augmente ! (oui, on se console comme on peut !).

Pour finir, illustrons ces chiffres avec ma courbe préférée et austère à souhait :

Nombre de téléchargement & vente par jour

 

Pour être tout à fait honnête, on ne s'attendait pas à vendre Blocks That Matter par palettes dès la première semaine (ni à long terme d'ailleurs) sur le XBLIG. Le service est connu pour ne pas être rentable et d'ailleurs nos amis d'Arkedo et Pastagames nous avaient prévenu.

Par contre, on ne s'attendait pas à ce que les ventes "s'essouflent" si rapidement. Peut-être que ça repartira la semaine prochaine, avec les reviews de certains sites qui commencent à tomber, mais on est en droit d'en douter.

 

Les enjeux

Sortir BTM sur XBLIG était selon nous le meilleur moyen pour essayer de se faire la main sur un service de vente dématérialisé, mais aussi pour montrer notre capacité à produire un jeu console (certes grâce à un framework et un service moins contraignant que du XBLA).

On espère ainsi acquérir de l'expérience (conception, communauté, promotion, vente) pour ensuite avoir plus de poids lorsque nous tenterons de démarcher des plateformes de distribution pour le portage PC telle que Steam. Histoire qu'on arrive pas vierge de toute expérience concrète et qu'on soit un peu plus crédibles...

Et, au delà des ventes, la crédibilité passe aussi par ce que les journalistes et bloggeurs disent du jeu.

 

Couverture du jeu sur internet

Dès l'annonce de la sortie du jeu et une fois le trailer de lancement mis en ligne, nous avons contacté près d'une cinquantaine de rédactions de tous horizons : grosses, petites, françaises, anglaises, américiaines... Certaines nous ont répondu, d'autres pas, et si l'enthousiasme de certains bloggeurs ou petites rédactions nous a agréablement surpris, le silence des plus gros nous a parfois étonné.

De nombreux articles spontanés sont cependant apparus sur la toile et c'est toujours un plaisir de les découvrir.

Mais trêve de bavardage, voici un petit tour d'horizon des articles / tests qui sont parus sur Blocks That Matter dans le web international :

"S'il y a une suite, ils devront insérer leur propre jeu dans la liste des Blocks That Matter"
AchievementLocked.co.uk (EN)

"Pour Blocks That Matter, notre première impression fut la bonne : c'est une réussite qui, on l'espère, va trouver son public."
GameSideStory.com (FR)

"(Blocks That Matter) vous apportera sans doute plus de fun que certains jeux XBLA pourtant bien plus chers."
Arunotaku's Life (FR)

"Je ne me suis pas levé pour aller faire du café à cause de Blocks That Matter." INDIE GAME OF THE WEEK
Dig Boston (EN)

"Si vous n'avez qu'un seul jeu indé à acheter cette semaine, soyez-sûr que c'est celui-là."
Xboxer360.com (EN)

"Charmant, coloré, extravagant, intelligent. Blocks That Matter est tout cela à la fois, et bien plus encore." MUST PLAY
CrushFragDestroy.com (EN)

"Ne le manquez pas"
Destructoid.com (EN)

"Cette merveille d'originalité est un véritable bijou." INDIE GAME TOP PICK
DIY (EN)

"Blocks That Matter est tout ce que vous pouvez attendre d'un jeu de plateforme indépendant, et mérite amplement de devenir un hit." INDIE GAME OF THE WEEK
DealSpwn (EN)

"Un jeu avec du coeur"
ConsoleSyndrome.com (FR)

"Vous auriez tort de passer à coté de cette perle du jeu indépendant !"
Playitlive.fr (FR)

"(BTM) offre une expérience unique aux joueurs enveloppée dans des graphismes charmants"
GAMINGtruth.com (EN)

"Si vous aviez des doutes sur la pertinence de la scène indé, c'est le bon moment pour revoir vos idées préconçues" 8/10
Eurogamer.net (EN)

"Au final, BTM est étonnant : clairement pas à sa place sur XBLIG, où il semble presque trop peaufiné par rapport à ce qu'on y trouve habituellement"
Barredevie.com (FR)

"(BTM) mélange avec un certain brio et pas mal d'astuce plateforme et puzzle [...] et se consome avec délice comme un bloc à la fraise"
Nolife (FR)

"très plaisant, ultra prenant, et puis bon on va pas cracher sur un jeu de plate-formes 2D, surtout de cette qualité ! BTM est de ces jeux qu'on a du mal à lâcher. Merci Swing Swing Submarine, on en veut d'autres !"
Gamedice (FR)

Voilà pour le récapitulatif de la semaine, on essaiera de réitérer la semaine prochaine !

William
Guillaume

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Commentaires

Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Salut Mortipoil !

Comme à chaque fois, tes commentaires sont tout aussi géniaux que toi :) Change rien !

Et bien bon voyage d'abentation (oué ça existe pas, mais alors?) :]

Merci à toi d'avoir joué, de nous avoir fait par de tes remarques toujours constructives.

Et merci pour Yann et se bande son :) Il sera content d'apprendre que le menu musique rajouté au dernier moment est utilisé ! :)

Et les machines à laver te remercient, les arthur martin en particulier (haha).

On devrait pas tarder à mettre en ligne le post recap des 8 derniers jours... mais je ne sais pas quand tu rentres... donc j'ai comme un doute pour les gente alu... à moins que tu ne rentre que dans 10 ans... auquel cas peut être qu'on aura eu le temps d'acheter un moilon pour aller en récupérer une, de jante (oui je sais voler une jante avec un moilon, c'est mal ! Mais j'ai vu ça dans des flims)

Ah j'oubliais, tu peux bien sûr envoyer des MP moins courtois et poli >> william at SwingSwingSubmarine dot com :] De rien, de rien ;)

Guillaume
Mortipoil
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Mortipoil
Ca y est, après avoir bien pris mon temps (et reçu un petit coup de pouce du 3615 SSS pour le niveau 30), j'ai fini BTM à 90%.
Les 3 Euros sont plus que largement rentabilisés, ça a bien du me prendre 7-8h pour voir la fin, et je n'ai pas encore touché aux niveaux bonus.

J'ai envie de vous traiter de sagouins tant certaines caisses sont difficilement accessibles, mais je resterai poli et courtois :)

Je dois m'absenter pour quelques temps, mais je pars avec le sentiment du devoir accompli (c'est beau). Je m'occuperai des derniers % récalcitrants un peu plus tard.

Merci pour cet excellent jeu, pour sa belle bande son (que j'écoute souvent dans le menu dédié), pour le petit prix et pour avoir changé ma perception des machines à laver.

Le marketplace ayant retrouvé ses belles couleurs, j'espère à mon retour que les ventes auront permis à SSS de mettre des jantes alu, des chaînes en or et une stéréo 16*5000 watts sur le sous-marin le plus cool du monde.
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Hehe, Mortipoil, le seul et l'unique :)

Oué le blackout marketplace... c'est de retour ou bien ? (j'ai pas vérifié dans le console, sur Xbox.com y'avait juste tout le catalogue de pété... y'avait BTM dans les 30 que ça m'affichait.... mais c'était ptêtre parce que j'étais loggué en tant que SSS).

Sinon j'espère que le blackout permettra aux équipes de MS de régler le problème du "freeze" de la liste des jeux "Les plus téléchargés", parce qu'on aurait peut être pu être dedans mais bon, d'après ce que la gars du jeu Oozi raconte, c'est depuis le 10 mai que c'est figé (BTM est sorti le 12 au final).

Sinon le classement par note fonctionne (enfin fonctionnait). Là en ce moment sur la note Fr, on est a 4.85/5... ce qui me semble un peu haut mais bon... j'espère que c'est pas un bug :)

Au final c'est vrai qu'aucun service ne semble à l'abri... mais bon, faut relativiser :] C'est pas quelques heures de XBL 'down' qui vont nous casser les ventes :) Elles se cassent toutes seules sans coupure du service ;) (enfin on va voir ça dans le point hebdo, j'ai pas trop vérifié cette semaine !)

Merci pour le générique !

Guillaume
Mortipoil
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Mortipoil
J'ai l'impression qu'un petit break d'1m10 vous ferait du bien :



Joie et sérénité dans les coeurs, nous sommes sauvés :)
Mortipoil
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Mortipoil
Le blackout du Market Place Xbox va freiner la courbe de croissance malheureusement.

Finalement il n'y a que le Wiiware qui n'ait connu aucun problème de disponibilité!
Comment? On me souffle dans l'oreillette que le Wiiware EST un problème? Ah bon. Monde de merde alors.

Je parlais des versions mobiles parce que j'imagine que les ventes grimpent rapidement, même si les prix sont plus faibles, mais je n'ai aucune idée du temps d'adaptation du jeu pour les supports nomades. C'est vous qui menez votre barque, on a hâte de voir ce que ça va donner dans les prochains mois :)
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
@Mortipoil:

Plus transparent qu'Alice :)

Nan plus sérieusement, pour des portages 'portables' on verra. Étape par étape. La version PC d'abord :) Parce qu'on pense que c'est là qu'on est le plus susceptible de trouver notre plus grand public et accessoirement de rentrer dans nos frais :]

On verra après pour les portables, iOS, Android (le portage Java pourrait faciliter les choses pour cette dernière plateforme).

Pour ce qui est du test de MisterP, rendez-vous dans le point hebdo pour voir si répercution sur les ventes il y a. Dans un article comme la semaine dernière ! (en fait je tease, mais j'ai pas regardé ces derniers jours, donc je suis autant teasé que toi ^^, la peur ou la déception m'en empêchent :))

Guillaume
Mortipoil
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Mortipoil
Que de transparence, je suis épaté :)
Ca semble clair que vous ne pouvez décemment pas vivre des seules ventes d'un seul titre sur XBLIG, il faut absolument multiplier les plateformes de téléchargement, et même si possible développer un nouveau jeu.
Vous êtes capables de développer un excellent jeu, à 2 et en quelques mois seulement, c'est bon signe pour l'avenir!
Il serait peut-être de bon ton de penser iOS pour un portage de BTM. Avec un prix encore plus petit, j'imagine que les ventes pourraient être sans commune mesure (tout en s'étalant sur le long terme).

Le test surpuissant de MisterP vous permet-il de tutoyer le million de ventes à S+2? :)
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
@Oxydam:
Oki je vous envoie un lien video par MP.
En fait on pense mettre en place un forum sur le site de sss. Histoire d'avoir une section "Walkthrough" avec les vidéos qu'on fait au fur et à mesure des demandes.
On vous tiens au courant quand c'est en place, pour le moment faudra se contenter des MP

@sseb22:
Bonne question !
Alors grosso modo d'après nos calculs savant, si on veut se payer 40 euros par jour, sur un jeu qui nous met environ 5 mois à faire, ça donne du 6000 euros pour 2, sachant que c'est 6000 net.
Ensuite il faut bien évidemment pas oublier Yann et Géraud aussi (qui nous a fait du bénévolat ! Et qu'on aimerait bien récompenser aussi).

Donc si je reprend juste pour que nous amortissions rien que nos 2 "prétentions" salariales, il faudrait environ écouler 3000 unités... si il n'y avait pas de taxe, que nous 2 à payer, et que les 2 euros par jeu (environ, le jeu étant à quelque chose comme 3 euros, MS prenant 30%, ça laisse 2 euros qui vont sur le compte de SSS... avant les taxes).

Je dirais donc que pour BTM au global, pour que tout le monde rentre dans ses frais, il faudrait entre 5000 et 7000 ventes au stricte minimum. Au delà ça nous servirait à voir un peu plus loin, aider au fonctionnement de la boite, et ne pas avoir le couteau sous la gorge pour les prochains travaux à SSS (et Yann et Géraud).
Sachant qu'on ne pense à l'heure actuelle pas se verser de salaire mais plutôt se rémunérer via les dividendes (pas le même taux de taxation: un salaire c'est entre 40 et 50% de taxe, les dividendes c'est entre 20 et 30%... mais les dividendes c'est versable UNE seule fois dans l'année). Et sachant qu'on ne compte pas ici le fonctionnement de la boite (frais divers et varier comme le loyers, etc).
Quoiqu'il en soit, pour se verser quelque chose, il faudra atteindre un certains seuil de vente. Sinon bah... je te fais pas un dessin :]

Voilà, j'espère que c'est assez clair :)

Guillaume
sseb22
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sseb22
Je ne sais pas si j'aurais de réponse mais je pose la question quand même : pour que le jeu soit rentable, il faudrait combien de ventes ?
Oxydam
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Oxydam
@Swingswing : Moi aussi je suis bloqué sur TNT4U. Pour ce qui est de l'anglais, je pestai avant de jouer mais l'anglais y est très accessible.
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Oué, merci Mortipoil notre VRP :)

Je te contacte demmain par MP pour TNT4U... je vais faire une vidéo walktrough, demain matin (parce que là je suis un peu naze). A moins que William t'ait déjà débloqué.

Sinon merci à vous tous, si un test a eu lieu sur Gameblog, c'est que vous n'y êtes pas étrangers ! Merci à ce bon MisterP, qui devrait écrire plus souvent (je veux d'autres 'jeux de mot" genre Bouge Tes Méninges).

Sinon pour la langue française, comme le soulignait un lecteur de GB dans les commentaires du test... effectivement y'a pas. Une des raisons (outre le fait que l'anglais est statistiquement le plus représenté et qu'on avait pas vraiment le temps de tout tester et adapter en français) c'est que plus le jeu à de langues différentes... plus il faut de reviewer pour passer le Peer Review... Déjà qu'on en a loupé une de Peer Review... Je pense qu'on pouvait pas trop se permettre d'attendre des Review Française.

Mais promis avec la version PC, on va essayer d'apporter au moins le Français.

Guillaume
Mortipoil
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Mortipoil
Ca y est, MisterP a mis les petits plats dans les grands pour parler de BTM. Vous voyez que ça a fini par bouger sur GB, suffit de pousser (un peu) avec des rangers (non pas Chuck Norris) et le tour est joué :D

Bon maintenant le point qui fâche : ça fait 2 jours que je suis bloqué sur TNT4U, et je n'ai pas réussi à joindre le SAV sur le 3615 SSS. Faut que je recherche dans mes papiers contractuels, mais le jeu doit bien être garanti 1 an non? Envoyez-moi un réparateur sinon je demande le remboursement :)
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
@Skywilly:

Merci à toi pour avoir contribué à ce succès critique !

Après pour Steam, on verra si on arrive à s'y introduire :]

Guillaume
Skywilly
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Skywilly
Bravo à vous pour le succès critique, vous le méritez. Pour les ventes : courage, ça marche bien plus sur PC ou les joueurs "découvrent" sur Steam plutôt qu'ils ne suivent les avis de la presse.
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Ouep, c'est sûr qu'à la base faut que l'équipe s'entende bien et qu'il y est une bonne "émulation positive".
Parce que y'a des moments où rigole pas trop, d'autres fois c'est plutôt la liesse en revanche :)

Guillaume
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@hairaz:

Merci pour ton esprit de synthèse :) Et oui, je ne serais que te conseiller de regarder tout ce que t'indique hairaz.

@Taryzan7777:
Et tu peux aussi aller voir du côté de chez Gamekult, j'ai vu qu'ils avaient fait 2 vidéos sur les métiers du jeu vidéo (pour l'instant 2 vidéo : Game Designer et Level Designer).
Ça se trouve et !

Tout en sachant que plus l'équipe est petite moins les rôles sont "strictes". Entendre par là que le Game Designer fait aussi office de Level Designer, que le programmeur fait office de programmeur affichage, gameplay, son, etc.

Et j'ai oublié de préciser que William se charge du graphisme in-game (sur BTM et sur tous les jeux SSS).

Guillaume
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Swing Swing Submarine
@Lushlife_ @benbass:
oep, Pegi elle met pas les pieds sur XBLI :) (heureusement pour le porte monnaie... et malheureusement le service est pas dispo partout :( car certains pays ne doivent pas vouloir d'un service géré par une communauté elle-même).

@Enimal:
Merci Enimal, si on se décourage pas, c'est en grande partie grâce à vos nombreux et chaleureux commentaires !
Pour le bouche à oreille, on verra si ça opoère, mais en tous les cas on est déjà soulagé que le jeu ait plu à certains joueurs et la presse.

@Taryzan7777:
Question intéressante... et vaste !

En fait la création d'un jeu n'est pas une science exacte. Tout dépend de l'équipe et de comment elle travaille.

Pour Blocks That Matter, on a procédé comme suit :

- j'ai conçu un éditeur de niveau qui permet de "facilement" créer des niveaux à base de tiles (ou de blocs si tu préfères).

- on aurait pu utiliser un éditeur déjà existant (dont certains gratuits) mais on voulait vraiment avoir un éditeur "in-game". Un peu comme ce qu'on peut trouver dans Little Big Planet (en moins complet et moins bien fait).

- en créant des niveaux de base, on (et surtout William) se prêtait à imaginer des situations de jeu

- ces situations de jeux nécessitait parfois la présence de blocs spéciaux que je n'avais pas encore développé.

- l'éditeur permet facilement de rajouter des nouveaux sprites (images) sur des blocs, donc William pouvait dessiner des choses temporaires pour habiller ces niveaux

- Le temps que je développe les blocs ou fonctionnalités (updgrade du robot, ennemis, etc... ), William utilisait des blocs de substitution (par exemple, le bloc de TNT au départ utilisait un visuel de TNT mais n'explosait pas)

- le but est d'arriver à travailler au maximum en parallèle, que l'un n'attende pas l'autre et vice versa

- de nouvelles situations de jeu ont été trouvé quand certains blocs demandés ont été codés. Par exemple, les ennemis se sont mis à marcher sur les blocs que le joueur pose... du coup on se rend compte qu'on peut faire des plateformes pour faire avancer un ennemi... puis supprimer les blocs pour pas qu'il puisse faire demi-tour. Cette situation de jeu était pas forcément pensée au départ sur papier... mais elle est arrivée quand William effectue des tests.

- j'ai aussi pu donner quelques situations de jeu à William, auxquelles je pensais plutôt en programmant. Car quand tu programmes, il faut prévoir de nombreux cas de figures. J'ai essayé de faire un moteur le plus "générique" possible, mais il est certains cas à gérer comme par exemple "que se passe-t-il si un ennemi de feu passe sur un pont de bois ?"... cette réflexion peut mener à une situation de jeu.

- toutes ces situations de jeux ne permettent pas constituer des niveaux, il faut les retravailler et les intégrer avec d'autres situations de jeux qui "s'emboitent" bien ensemble.

- certaines situations de jeu n'ont pas été utilisée dans le jeu car soit elles marchaient pas très bien, soit parce qu'on a pas eu le temps de les approfondir/programmer.

- le design est souvent initié par William, mais j'ai aussi le droit d'apporter mon regard dessus, et proposer des choses. Le game design est donc un travail d'équipe.

- le level design a été fait par William avec des aides ponctuelles sur certains niveaux (par Marc, si il nous lit !). Je me suis pas attarder sur le Level Design mais seulement sur des éléments de jeu (donc des bouts de Level Design si on veut)

- pour les sons et les musiques, on a commencé par créer des premiers niveaux, et on les a envoyé à Yann. Il pouvait donc jouer et voir un peu comment se passait une session de jeu. La vitesse à laquelle on joue, si le jeu est frénétique ou pas... il peut mieux cerner le jeu et poser son univers musical et sonore en raccord. Par exemple, il n'y a pas de morceaux "nerveux" comme on peut l'entendre dans le trailer. Les musiques sont propices à la résolution de puzzles.
Pour les bruitages, c'est un peu pareil, quand on avait une nouvelle fonctionnalité (par exemple casser un bloc avec sa tête, marcher sur différentes matières de blocs), Yann proposait des bruitages pour l'action concernée (en choisissant comment faire, par exemple en utilisant plusieurs sons qui jouent en même temps, certains pouvant être "pitchés" différemment).
Certains trucs n'ont pas été sonorisés soit parce que ça n'apportait pas grand chose, soit parce que me programmeur (encore lui) n'a pas eu le temps de gérer ça convenablement, donc on préfère dans ce cas là ne pas bruiter que mal bruiter.

- pour les cinématiques, c'est William qui a travaillé avec Géraud, pour lui donner sa vision du scénario du jeu (car oui il y a un petit scénario). William ayant fait des études dans le montage et la cinématographie, il a de bonnes notions de narrations et il a donc pu dire à Géraud comment ils voyaient les scènes.
Géraud a donc dessiner sur les grandes lignes que William avait écrit, et poser son character design sur les personnages. Character design que William à repris pour faire évoluer le visuel du robot par exemple.

Comme tu le vois, c'est un procédé fait de pas mal d interactions entre divers corps de métiers. Il faut faire en sorte que chacun puisse apporter sa pierre à l'édifice.

Voilà, je sais pas si je répond à ta question parce qu'au final c'est un gros pavé !

Merci pour ton soutien Taryzan7777 :)

Guillaume
hairaz
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hairaz
@Taryzan : Regarde les posts précédents, notamment les Programmatech. Sinon, Gameblog avait fait une série de reportages chez Punchers Impact, un studio de développement d'une certaine échelle quand même (cherche "Inside Punchers Impact" sur Gameblog). Ils avaient également fait un podcast sur les différents métiers du jeu vidéo. Si ce sont les études qui t'intéressent, cherche dans les salons, l'Etudiant notamment où ils organisent souvent des conférences, et si tu veux tout de suite commencer à toucher aux outils destinés à la création de jeux, tu peux regarder sur le Site du Zéro (Google !), les tutoriels de modélisation 3D (Blender !) ou de programmation (C/C++ ou Java, comme tu préfères). Mais là, un conseil, si tu t'y mets, il faut vraiment s'y investir.

Et attends aussi la réponse de SSS, elle ne saurait te décevoir ;)
Enimal
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Enimal
Merde, de si bonnes reviews et des ventes si faibles. les sites de jeux vidéos n'ont donc aucun impact sur les joueurs ?
En tout cas, ne vous découragez pas, votre jeu est bon, et il s'imposera dans la durée, on a aimé le jeu, on en parle a nos proches, et ainsi de suite, vous avez fait votre job en contactant les différents sites, maintenant laissez faire le bouche à oreille.
benbass
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benbass
Ah , thx pour l'info Lush :)
Lushlife_
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Lushlife_

Le jeu manque clairement de visibilité/pub. :(


Par contre , pourquoi suis-je obligé d'etre connecté au net pour y jouer ?


C'est la sine-qua-none pour pouvoir jouer à des jeux non-évalués par le PEGI.
benbass
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benbass
Le jeu manque clairement de visibilité/pub. :(


Par contre , pourquoi suis-je obligé d'etre connecté au net pour y jouer ?
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
@hairaz:

Merci à vous de les rendre passionnants :)
Ne perd pas le moral pour ça hein :] Si on se plante, on a pas misé nos vies dans Swing Swing Submarine. Point de vue financier, n'ayant plus d'allocation chômage, on est en "roue libre" en attendant d'éventuels revenus de SSS... ou notre acceptation de dossier pour le RSA. Car oui, si on est sans ressource financières mais qu'on est "chef d'entreprise" (oué je mets de "" hein), et bien notre demande de RSA doit être étudiée de près, pour éviter toute fraude, ce qui est bien normal mais en attendant faut vider ses matelas.
Bref, ne te fais pas de mouron pour ça, et puis rappelle toi qu'un sous marin c'est (censé) être insubmersible. Si c'est pas la grande classe ça !

@Omake:

Nous en serions ravis :)
De notre côté, faut aussi qu'on pense à commander le tome 3 de l'Histoire ! Parce qu'à part William qui possède l'ouvrage sur le fraponais, j'ai pas eu l'occasion de faire de commande chez Omake ! Ça se serait trop tarder.

@Carabistouille:
C'est vrai qu'on a pas a se plaindre des reviews.
Pour le MacAppStore, on va se pencher sur son cas. Comme je connais pas trop les conditions je peux pas te dire pour sûr si on mettra BTM dessus. Mais je vois pas pourquoi on pourrait pas intégrer les DRM appstore dans notre jeu Java (le portage de BTM est Java powered pour PC).
Pour les 99$ l'année, ça peut se faire... le seul truc qui m'inquiète c'est que si c'est comme sur iPhone, si tu cesses de payer, alors tes jeux sont retirés du l'appstore. Ça sera une option à étudier :] Merci de l'avoir proposée.

@TinyToony:
On verra bien ce que l'avenir réserve à BTM. En tous les cas tu nous as déjà bien récompensé avec ton message super touchant de l'autre jour :]

Pour Steam on vous tiendra au courant, comme d'habitude.

Et ouep, l'éditeur de niveaux sera un des atouts de la version PC. Je sais pas comment on va faire, mais on va surement opter pour un système à la Team Meat : c'est à dire un éditeur un peu caché (genre variables à donner au lancement du jeu), à utiliser "comme vous pouvez" dans un premier temps (grosso modo l'éditeur dans l'état où il était quand on a conçu le jeu) et puis après faire une update avec un éditeur plus accessible et "grand public".

Merci encore une fois pour tes encouragements, ainsi que tous les autres :]

Guillaume
TinyToony
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TinyToony
Merci pour ce récapitulatif passionnant.

Les ventes sont décevantes mais j'espère de tout coeur que les différentes critiques sur le net et le bouche à oreille va pouvoir faire décoller tout ça dans les jours à venir.

Je ne doute pas un seul instant que Steam puisse refuser BTM, ce serait criminel de leur part et totalement injustifié au regard de la qualité de votre jeu.

En tout cas, j'attend de pied ferme la version PC histoire de faire joujoux avec l'éditeur de niveaux :)

Courage pour la suite !
Carabistouille
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Carabistouille
Au moins vous avez eu bon nombre de reviews qui sont plus qu'encourageantes :) à ce niveau c'est même excellent ( j'adore celle avec le café, on sent l'investissement du testeur :) ).

Juste une question conne : avez-vous pensez à sortir BTM sur le MacAppStore malgré le passe-droit qui doit s'évaluer à 99¤ ? Parce que quand je vois les jeux qu'on trouvent dans les tops téléchargements je me dis que je verrais biens BTM dedans. Et qui sait peut-être un featuring by Apple ?

Édito

Grâce à ce mini-devblog en français, vous pourrez suivre l'activité de notre minuscule studio de développement indépendant Swing Swing Submarine.

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