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12/05/2011, 15:17
12/05/2011, 15:18
Bravo pour la qualité du jeu en tout cas!
Petite question : le patch de 27 Mo correspond à quoi?
12/05/2011, 15:51
12/05/2011, 18:09
Yann a fait un travail de ouf malade. J'ai ma petite musique préférée dans le jeu, je ne vous dirais pas laquelle :]
@RohLeLourd...
C'est super gentil ça
@Mortipoil:
Hmmm, je ne sais pas ce que sont ces 27Mo. Ça s'est téléchargé quand ? A la relance du jeu ? Tout ça m'inquiète :-/
@Enimal:
Oeup, on peut remercier Yann aka Morusque. On vous en reparlera de cette BO quand Yann sera prêt
Guillaume
12/05/2011, 18:24
Habituellement sur le Live les patchs font entre 200 ko et 3-4 Mo, donc ça m'a paru étrange, mais bon.
Le patch ne serait donc pas du fait de SSS? Peut-être une mise à jour de Microsoft par rapport aux outils de développement utilisés peut-être pas encore sur toutes les Xbox?
À part ça la musique est chouette, j'adore le chiptune, mais je trouve juste la tonalité un peu trop aigüe dans le trailer, c'est tout
12/05/2011, 19:00
Mai pour la version pc ? si vous la sortez le 25, ça fera un très bon cadeau d'anniversaire
12/05/2011, 19:31
Allez hop, moi je passe en caisse.
12/05/2011, 19:54
Pour ma part j'attend vivement le portage sur Mac en mai, si vous tenez le délai
13/05/2011, 00:59
Merci pour cette info des 27Mo, on va mettre Derick sur l'affaire
Le patch est pas de notre fait, d'ailleurs y'a 2, 3 trucs qu'il faut qu'on corrige dans le jeu... on vous en parlera plus tard quand l'update sera là. Rien de vraiment gênant, mais quand même, faudrait pas voir à ce foutre de vot' gueule quand même
@Toshiro:
Hehe, presssssion sur Lady Java
@videogameur:
Que répondre à ça si ce n'est : MERCI !
@Carabistouille:
On va essayer de récuperer les stats (faudrait déjà qu'on mettre le RIB de la boite dans le compte XBLIG, haha) et on vous tiendra au courant des chiffres. Parce qu'on est comme Alice, on aime la transparence
Merci pour le trailer qui n'est du qu'au talents combinés (genre fusion dans DBZ) de montage de William et de composition de Yann ! Moi j'ai absoluement rien à voir là dedans !
Pour la version PC, c'est en cours :] J'ai la pressssion
Guillaume
13/05/2011, 02:30
13/05/2011, 08:17
13/05/2011, 11:09
Et bien merci à toi
@CastorTroy:
Merci, que ces encouragements poussent Lady Java à se trémousser !
Guillaume
13/05/2011, 13:45
dommage qu'il ne soit pas dans le XBLA, car il mérite vraiment sa place.
hâte de voir c'qui va suivre, déjà que Seasons m'emballait bien.
bref, un jeu simple, bien pensé, joliment réalisé et foutrement pas cher pour c'que c'est ! en plus ça f'sait longtemps qu'il n'y avait pas eu du lourd dans les indés xboxlive. franchement bravo à vous !
j'espère que les ventes de Blocks That Matter suivront et que Seasons continuera son chemin sans problème.
en fait y'a juste une chose qui me gène dans le jeu, le fait que les bloques soient tous des clones. bon c'est qu'un détail je sais... mais avec les codes couleurs ils auraient aussi pu être un peu différent des uns des autres au niveau des détails. mais je chipote je chipote... <_<
maintenant j'veux le companion cube. u_u
(bien que le Tetrobot soit vraiment charismatique)
13/05/2011, 14:06
Votre jeu déchire !!!
Franchement, c'est un sans faute à tout les niveaux.
Vous êtes vraiment extrêmement doué pour réussir à nous sortir un jeu d'aussi bonne qualité en si peu de temps.
Je vous souhaite de tout coeur le succès commercial car vous le méritez amplement ! (Je ne me fait pas de soucis pour le succès critique qui sera à n'en pas douter au rendez-vous)
Je reviendrai vous donner mes impressions détaillées une fois le jeu retourné dans tout les sens.
Courage pour le portage Mac & Linux !
13/05/2011, 15:41
maintenant que j'ai pu passer un peu plus de temps sur le jeu, je confirme qu'il est excellent! Il envoie du poney même.
Du game design, à l'esthétique en passant par les belles compositions musicales, c'est une réussite à tous les niveaux.
Mais c'est assez frustrant de ne pas pouvoir prendre les caisses bonus dans les 2/3 des niveaux durant le 1er run, probablement faute d'un upgrade adapté (et pourtant sur certains niveaux j'ai réessayé 10 fois de l'avoir cette fichue caisse, mais parfois une fois obtenue, impossible d'atteindre le portail!).
C'est une technique honteuse pour étirer la durée de vie messieurs les développeurs (je plaisante, on se rassure, sinon Zelda et Metroid seraient également des scandales
J'aurais juste 2-3 petites remarques à formuler.
- je ne sais pas pourquoi mais quand je suis dans un menu pause dans un jeu, j'appuie souvent sur A pour en sortir. Et dans BTM la punition est sévère : retour immédiat au choix des niveaux! Ca m'est arrivé au moins 4 ou 5 fois ^^
- la fenêtre de l'écran est mal calibrée par défaut (première fois que je constate ça sur ma TV HD), on ne voit pas le bas de l'écran, il faut passer par les options (non accessibles durant la partie) pour réajuster la fenêtre (rien de grave hein, je voulais juste le signaler)
- Plusieurs personnes à qui j'ai parlé du jeu dans ma liste d'amis du Live m'ont dit ne pas l'avoir trouvé. Alors contenu indisponible dans certaines régions du monde ou mauvaise visibilité des jeux XBLIG dans l'interface du Live?
2 dernières choses :
- j'aimerais beaucoup savoir comment vous avez élaboré vos niveaux (sadiques). Ca se fait au pifomètre puis essai pour voir si ça convient, ou il y a un processus plus scientifique pour élaborer les énigmes?
- une musique que j'adore (celle des 3 derniers niveaux de chaque chapitre d'Ilomilo), j'aimerais avoir votre avis :
A part ça j'ai demandé à Gameblog de faire une news pour accompagner la sortie de BTM mais je n'ai même pas obtenu de réponse. J'espère qu'ils traitent directement avec vous, sinon c'est tout sauf classe.
13/05/2011, 16:51
Je comprends ton sentiment sur le fait qu'un bloc de sable aura toujours la même tête, même s'il y en a 10 à l'écran, mais pour certaines personnes la couleur n'est pas un indice suffisant pour reconnaitre un bloc (pense aux daltoniens) et donc le fait qu'une forme soit reconaissable et pas trop altérée pour bien faire la distinction entre les blocs est primordiale.
@TinyToony : Déjà 20 niveaux parcourus ? Pas mal du tout. Les suivants devraient te donner de quoi réfléchir encore et encore et encore. En tout cas, merci bien pour ton retour enthousiaste et sincère !
@Mortipoil : Ah oui, on a été un peu sadique avec l'emplacement de certains coffres et le fait qu'on ne puisse pas tous les attraper dès le premier run. C'était voulu mais pour nos prochains jeux je promets de ne pas y aller aussi fort, parce que c'est un peu trop frustrant quand même parfois.
Concernant le level design, rien n'a été assisté par ordinateur dans le sens où chaque énigme est née d'une suite d'essais. On a une idée, on la pose dans un niveau, on fait tester et si ça ne va pas on change un peu. Voilà, tout s'est fait par itérations.
Que dire sur la musique d'IloMilo si ce n'est qu'elle est excellente ? Comme tout le jeu d'ailleurs. Et c'est là aussi un jeu avec un challenge incroyable !
C'est sympa de nous soutenir comme vous le faites, mais n'embêtez pas trop Gameblog avec des messages. Peut-être prennent-ils le temps de tester le jeu, tout simplement. Et même s'ils ne le testent pas, ils ont sûrement leurs raisons. Merci encore pour votre soutien à tous
William
13/05/2011, 22:45
15/05/2011, 03:10
http://xboxindies.wo...ks-that-matter/
15/05/2011, 18:30
J'ai parcouru une 20aine de niveau et le jeu est vraiment très bon. Le level design est même excellent, je me suis trituré les méninges plus d'une fois !
Bon j'y retourne et je reviendrai donner mon avis lorsque j'en aurais vu le fin mot. Allez, courage Markus et Alexey, j'arrive !
15/05/2011, 20:27
vivement BTM 2 ^^
15/05/2011, 23:23
Merci à toi pour ton test arrivé super rapidement
J'espère que les gens n'y verront pas qu'un ripof de Minecraft ou de Tetris!
@Mortipoil:
Hehe, c'est vrai que c'est élogieux ! Merci de linker ça ici
@videogameur:
Merci à toi d'être passé à la caisse
@cobra1983:
Merci ! Pour BTM 2... on va déjà faire la version PC :] Et pour un 2, l'avenir nous dira ce que l'on sera mené à faire avec BTM !
Et on vous serez les premiers informés, bien sûr !
Guillaume
16/05/2011, 07:20
c'est vrai qu'il y a d'autre très bons jeux sur dans les jeux indés xbl, mais bon, en pourcentage, ça doit même pas dépasser les 5 % malheureusement... trop de shoot avec des zombards et trop de choses bâclées voir "étranges"...
sinon pour Blocks that Matter, vous avez fait LE détail qui tue : la musique qui change quand on utilise l'outil pour poser les blocs, et ça, ça poutre. j'ai toujours adoré ce genre de chose dans les jeux, le fait qu'un morceau de la musique disparaisse selon c'que l'on fait, et vice versa. comme par exemple le menu de Pure ou dans Burnout 2 au moment d'activer le boost. bref, tout y est, rien n'est laissé au hasard.
en fait, y'a juste les portails que je n'aime pas trop... le tetrobot est vraiment marquant, et à côté les portails manquent un peu de personnalité. comme dans Portal, ils ont une forme vraiment unique, que l'on reconnait entre mille. pour BTM c'est le seul point sur lequel j'reste sans réelle accroche. bon, dis comme ça on pourrait penser que j'ai du mal à accorder mes violons avec le paragraphe du dessus, mais nan, tout y est, sauf peut-être les portails. <__<'
sinon j'dois avouer avoir pas mal pesté sur certains niveaux pour choper les coffres... autant j'vous soutiens à mort, autant il m'arrive de vous haïr comme Dino Crisis 3. mais bon, ça fait parti du jeu. ^ ^
16/05/2011, 22:42
Pour les daltoniens, j'avais prévu de faire un mode spécial de rendu de couleurs... mais vu le délai qu'on s'était imposé... j'ai chercher un peu dans ce qui existait pour voir, mais j'ai pas implémenté de truc encore. Je pense que ça viendra dans une update. Faudrait que je me renseigne auprès de joueurs daltoniens pour savoir si ils ont éprouvés des difficultés avec BTM !
Merci pour le compliment sur LE détail qui tue de la musique en 2 tracks, c'est un truc que Yann voulait faire
Pour les portails, c'est vrai qu'ils sont pas trop personnalisés au final. Et j'avouerai même que le visuel du portal n'a pas subi d'évolution graphique lors du developpement alors que la pluspart des autres éléments si.
Pour les pestages contre les coffres, c'est vrai que certains sont plutôt durs à prendre... mais je pense que c'est surtout que parfois on laisse croire qu'on peut prendre le coffre... alors qu'on ne pourra le faire que plus tard et pas forcément de la façon dont on pense. (c'est le cas dans le niveau UNDERGROUND PEOPLE il me semble).
Comme tu le dis si bien, ça fait partie du jeu... mais faut prendre garde à ne pas trop frustrer le joueur quand même ! Ce qu'on a peut être fait !
Guillaume
16/05/2011, 23:20
Sinon moi aussi j'ai adoré le coup de la musique qui se modifie en fonction du mode, comme l'a dit Kuri, c'est le détail qui tue.
Et j'ai aussi adoré le fait que le design de tetrobot évolue en même temps que ses capacités.
Mais puisque tu parle de MAJ, je me posait quelques questions, est-ce que Microsoft limite la taille des MAJ des jeux XNA ?
ou est-ce que vous êtes libres de faire ce que vous voulez, et donc de rajouter une centaine de niveaux gratuits par exemple ?
Parce que si vous ajoutez un éditeur de niveaux sur pc, vous pourriez très bien ajouter les meilleurs niveaux de la communauté gratuitement sur la version xbox par une MAJ.
17/05/2011, 09:49
Merci pour les précisions !
Concernant les mises à jours, je ne sais pas trop comment ça marche, mais ça à l'air plutôt "automatisé".
En fait ce qu'on envoie à Microsoft, c'est un package contenant le jeu (format .ccgame "CreatorClubGame Pack"). Du coup c'est Visual Studio (le truc utiliser pour coder) qui nous créé ce package, en mettant les choses dans un certain ordre.
Pour faire une update, on renvoie tout simplement le package et c'est leur service qui doit faire un 'diff' entre l'ancien et le nouveau et créer le patch... à moins que ne service te fasse re-télécharger le jeu complet. Difficile à dire vu qu'on l'a jamais fait... mais on verra bien lorsqu'on le fera
Pour ce qui est de la taille du package, c'est comme suit :
- si le package fait moins de 50Mo, alors le jeu peut être proposer pour 80Msp, 240 ou 400
- si le jeu fait plus de 50, c'est 240 ou 400
- limite de 150Mo max
Dès lors, si on veut rajouter des niveaux, il faut juste faire attention à ce que le package du jeu ne fasse pas plus de 150Mo. A l'heure actuelle on est à 67Mo.
Les niveaux ne prennent jamais plus de 200Ko (non compressé) donc on a un peu de marge. Je les ai pas compressé pour le moment car j'avais un problème de lecture dans le framework Xna avec mon processor de Xml custom. Donc les 200Ko Max d'un assez gros niveau peuvent devenir du 10Ko facilement.
On pensait effectivement à faire ce que tu dis : proposer l'éditeur (dans un premier temps assez roots, mais fonctionnel) pour le PC, et faire une sorte de plateforme d'échange, et proposer certains niveaux dans une section communauté (à côté de bonus, mode aventure, et musiques dans le jeu).
Bref, y'a encore du pain sur la planche
Guillaume