Journal de bord

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Par Swing Swing Submarine Blog créé le 08/01/10 Mis à jour le 05/04/15 à 22h03

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Seasons after Fall

Parmi les quelques 391 projets soumis cette année à l'Independent Games Festival (dont on vous reparlera bientôt), vous trouverez un certain Seasons after Fall qui, pour l'occasion, s'illustre au travers d'un premier trailer :

 


Hé oui, Seasons change de nom et devient officiellement Seasons after Fall.
Un titre qui, vous le comprendrez plus tard, reflète mieux l'esprit du jeu aussi bien en terme de gameplay que d'univers.

Allez, petit rattrapage pour ceux qui découvrent le jeu aujourd'hui :

Seasons after Fall est un jeu de plateforme / puzzle 2D dans lesquel le joueur, sous les traits d'un renard sauvage, explore fôrets, rivières et campagnes en s'aidant des saisons.
A tout moment et en tout lieu, le joueur peut changer de saison et ainsi modifier son environnement : geler un lac en hiver, faire pousser des arbres en été ou encore disperser des spores et du pollen grâce au vent en automne.
Il peut également intéragir avec d'autres animaux afin qu'ils l'aident à accéder à de nouveaux lieux grâce à leurs capacités uniques.

Seasons after Fall (ah bah oui, va falloir s'habituer) sera disponible sur PC / Mac / Linux courant 2011.
Concernant un possible portage sur consoles, tout dépendra de l'intérêt des joueurs et des constructeurs.

William
Guillaume
Buster

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Commentaires

Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Salut Mayto, désolé pour le retard, j'ai zappé le check comment :(

Alors la partie musique c'est Swann Martin-Raget et pour la partie sonore c'est Yann van der Cruyssen :)

Guillaume
Mayto
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Mayto
Super trailer, et bravo pour la partie sonore et les musiques !
Qui s'en occupe ? :)
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Salut TinyToony,

Pour Indie Fund, effectivement on a renvoyé la démo sonorisée.

Pour l'instant pas de nouvelle.

On se fait pas trop d'illusion là dessus quand même. Mais qui ne tente rien n'a rien, donc on sait jamais.

Après si ils acceptent de financer, ça sera en partie pour qu'on puisse manger après la fin de nos alloc chômage et l'autre partie pour payer quelques travaux ponctuels. Faudra faire gaffe à combien de royalties ils prétendent une fois le prêt remboursé... parce que leur truc reste assez vague :

"... pay back the investment and then share a small percentage of the revenue. The exact percentage is proportional to the amount of funding you needed to complete your game. If you needed 20% less funding than you originally thought, you d end up paying 20% less revenue share to Indie Fund".


Guillaume
TinyToony
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TinyToony
Petite question, avez-vous envoyé une démo à l' Indie Fund ?
Au FJV, l'un de vous deux m'a dit (William je crois) que vous leur aviez envoyé le game concept et qu'ils avaient répondu : "C'est super mais avez vous une démo jouable ?". (enfin, si ma mémoire ne me joue pas des tours)
Ou alors, peut être attendez vous d'avoir quelque chose d'encore plus évolué.
Enimal
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Enimal
Merci à vous deux pour vos réponses, et je vous souhaite pleins de bonnes choses pour l'IGF :)
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Alors TRC, c'est un terme utilisé plutôt par Sony, chaque constructeur à son équivalent.
Là, l'acronyme veut dire "Technical Requirement Checklist".

C'est une liste de toute plein de choses à faire pour que le jeu puisse passer en "gold" et être diffusé (soit en boite, soit en dématérialisé).

Parmi la liste des TRC, t'as les fameux messages de toute sorte, genre "ne pas éteindre la console pendant la sauvegarde", ou avoir un écran de chargement valide qui laisse penser que le jeu fait quelque chose (grâce à une barre ou un petit truc qui tourne).

Y'a même des TRC qui demandent à ce que le jeu n'affiche pas un écran noir pendant plus de X secondes.

Et puis les classiques débranchements de manettes intempestifs qui doivent mettre le jeu en pause et afficher le message qui va bien.

Ça touche vraiment tout, même la taille minimale des polices de caractères utilisées.
Ça va même toucher un peu au domaine du test car il me semble qu'il y a une durée minimale durant laquelle le jeu doit tourner sans problème (genre une sessions de jeu de 24h ne doit pas provoquer de bug -je sais plus le nombre d'heures exact). Ce genre de problème tiens plutôt du bug mais au final l'utilisateur doit pouvoir jouer pendant une session assez longue.

Alors, il y a un niveau de priorité/importance sur les TRC, certains sont obligatoires (ce qui veut dire que la non complétion de ceux-ci provoque l'échec de la soumission, donc il faudra faire une autre soumission...), d'autres sont juste un plus (enfin il me semble).

J'en passe et des meilleurs (le nombres de blocs maxi pour une sauvegarde sur carte mémoire...)

Du coup c'est plutôt vécu comme un truc chiant à passer :)

Guillaume
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
@Enimal : Je vais laisser Guillaume exposer ce qu'est un TRC. Concernant les autres questions : on compte vendre le jeu entre 10 et 15 euros (hors promotions) et tant que le jeu n'est pas fini (et qu'on ne connait donc pas le temps mis à le faire) on ne peut pas dire combien il faudrait en vendre pour ne serait-ce que rentabiliser le jeu. Si Seasons after Fall ne vend pas assez, il y a deux solutions : on continuer à travailler ensemble grâce aux aides de l'état (c'est moche mais ça peut aider) ou bien on arrête et on recherche un emploi salarié. Si on en vend "trop" (difficile de vendre "trop"), on ne souhaite pas forcément s'agrandir : devenir une multinationale n'est pas du tout dans nos plans de vie :) Par contre, si le succès permet à des personnes motivées (notamment un graphiste) à se joindre à nous après Seasons, on lui fera sûrement une petite place.
Enimal
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Enimal
C'est quoi un TRC ?
Et qui sait, l'IGF va peut être vous permettre de vous faire connaitre, et vous permettre de vendre sur Steam.
Mais de toute façon, je suppose que ce qui vous rapportera le plus d'argent ce sera de le vendre directement sur votre site.
Mais vous contez le vendre à quel prix ?
Et vous contez en vendre combien ?
Qu'est-ce qui va se passer si vous n'en vendez pas assez, est-ce que vous pourrez faire un autre jeu sans financement ?
Et si vous en vendez trop, est-ce que vous allez vous agrandir, payer l'ISF et fuir en Suisse ?
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
@TinyToony
Merci surtout à toi (et les autres) de venir discuter ici. Sans ça je peux te certifier qu'on serait beaucoup moins motivés !
Ce n'est qu'un premier trailer fait à l'occasion de l'Igf, on est encore très loin du produit qu'on veut atteindre. Donc faut qu'on cravache encore quelques mois !
En espérant que tu sois toujours là pour lire :)
(p'têtre que ta petite sera une gameuse quand le jeu sortira enfin... hehe)

@MrMouche
Oué j'imagine que Microsoft prend le rôle d'un éditeur (dans le sens où il te donne des "conseils" sur ce qu'il faut faire ou pas), et si t'as un éditeur... bah c'est lui qui te donne "conseils" et contraintes :)
J'ai des potes qui ont essayé de proposer un FPS un peu old school et MS leur a répondu "on a déjà Wolfenstein". Donc ils ont un droit de décision sur ce qu'ils veulent ou pas, et tant mieux !
Sinon sur XBLA et sur PSN, y'a l'histoire l'histoire d'amour de tous les programmeurs : les TRC ^^ Ça aussi, ça n'existe pas ou presque sur XNA et c'est assez galère sur XBLA.

Merci en tout cas pour ton avis sur le XBLA ! C'est toujours bon à prendre.

De toute façon à l'heure d'aujourd'hui on est loin de considérer cette plateforme. Déjà si on peut atteindre Steam on sera ravis (et là aussi c'est trèèèèès loin d'être gagné).

Guillaume
MrMouche
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MrMouche
Pour la sortie sur XBLA, j'en ai deja fait l'experience, microsoft apporte énormément de contraintes pour laisser ton jeu sortir sur son store. Le plus gros risque c'est tout simplement qu'il refuse de publier le jeu, ça arrive lorsqu'ils n'aiment pas le concepte ou qu'il y a deja plusieurs jeux du meme genre tres bien notés (on ne fait pas d'ombre au best seller, c'est la regle). Si tu n'as pas d'éditeur, c'est pire, il propose de l'éditer eux meme et dans ce cas ils imposent l'exculsivité et ils ont leur mot à dire sur le contenu du jeu lui meme (du genre "ouais mais ton renard est sympa, c'est pas ça le probleme, ont pensent que ça se vendra mieux si tu met un avatar xbox à la place"). Dans le cas de Seasons, à moins de remporter des prix et de bien faire monter le buzz, c'est pas forcement une bonne idée de vouloir publier sur xbla.
TinyToony
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TinyToony
Je dois avouer que ce trailer m'a quelque peu ému, c'est peut être du au fait que je vous suis depuis le début ou alors c'est la musique je ne sais pas (certainement les deux). En tout cas, ça fait vraiment plaisir de voir que ça avance bien et que le jeu prend vie.

Bon courage pour la suite et bonne chance pour l'IGF. :)
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Oué je connais un peu Xna (je bidouille des trucs en ce moment dessus chez moi entre 2 SMB).

On a longtemps hésité de savoir si on faisait un jeu pour Xna (et Windows) ou si on partait sur un dev PC/Linux/Mac.

Le problème avec Xna, c'est que t'es obligé d'écrire le moteur en C#. Ça me gène pas outre mesure, mais c'est plutôt la portabilité qui est inquiétante.
Avec Xna (et donc C#), bye bye Linux, bye bye MacOS... certes bonjour la XBox, mais avec un prix max imposé (et sur XBLI c'est un peu la course au prix le plus bas, comme sur AppleStore...) et dans un channel dont on voit que les jeux les plus vendus sont des simulations de massage (excepté quelques bonnes ventes pour les jeux Arkedo, un peu de Best Mummy Games, et du "I Maede A game with zombi init").
Pas mal de bon jeux on jamais vraiment eu ni trouvé leur publique, et on sait pas trop quel type de joueur achète là dessus.

Bref, on veut faire du Xna (donc on essaiera de faire un jeu Xna un jour), mais on fera un beaucoup moins "gros" jeu que Seasons pour ce support.

Guillaume
Mortipoil
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Mortipoil
Je laisse quand même quelques infos concernant le XNA Game Studio 4 pour 360 ^^

http://msdn.microsof...y/bb203937.aspx

Bon courage en tout cas.
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Hehe, merci pour les infos. On essaiera de le vendre à ta femme alors ^^

On pense effectivement envoyer un petit exécutable à Sony ou MS (les deux?). Mais faudra qu'on soit plus avancé encore dans le dev.

Pour les prix je n'en sais trop rien. Sony parlait de kit à 2500$, et XBox apparemment ça restait plus cher (genre 10.000$, mais pour vérifier ça...). Après si y'a un deal avec un constructeur, je pense qu'il y a moyen de négocier le prix.

Pour la part prise par le service en ligne, c'est du 40/60 (40 constructeur/60 pour le reste). Après si y'a un éditeur dans le lot c'est environ du 50/50 sur les 60% restant (ouch), ce qui laisse 30%.

On va déjà se la faire Win/Linux/Mac, avec un contenu avancé. Et on tapera aux portes.

Guillaume
Mortipoil
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Mortipoil
Une fois que votre jeu sera finalisé, qu'est ce qui vous empêche de le soumettre à Microsoft et à Sony pour une sortie dématérialisée? Je crois qu'il faut simplement acheter leur kit de développement pour faire le travail de conversion, et respecter leur cahier des charges (taille du fichier, démo obligatoire chez Microsoft, etc).

Si je ne dis pas de connerie, les développeurs du fabuleux remake de Toki, Golgoth Studios, ont quasiment finalisé leur jeu, puis ils ont reçu les kits de développement pour l'adapter sur consoles.

Après je ne connais pas le prix des kits (mais pour attirer les petits développeurs, je pense que Microsoft doit être assez généreux de ce côté là), et la rémunération développeur/constructeur est d'environ 50/50 si mes souvenirs sont bons (un dossier réalisé par jeuxvideo.com).

En tout cas ma femme a aimé le trailer de Seasons after Fall, et je la vois bien y jouer sur 360 ;)
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Raaah, tu peux toujours l'appeler par son petit nom Seasons :P

Guillaume
Enimal
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Enimal
Je comprend mieux le trailer, c'est plus ou moins un tutoriel afin d'expliquer aux joueurs et aussi au jury la mécanique de Seasons after Fall
J'ai du mal a m'habituer au titre :)
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Alors pour l'IGF, l'an dernier chaque jeu était joué par un groupe de personnes (beaucoup beaucoup de personnes) et le classement finalistes et gagnants était déterminé par les "notes" de tout le monde. Cette année ça change : un groupe de personnes (plus d'une centaine) va étudier les jeux et donner leurs préférences qui deviendront finalistes, puis un véritable jury composé de quelques personnes déterminera les gagnants.

Il me semble que les finalistes seront annoncés en Janvier, et les gagnants en Mars pendant la GDC.

William
Enimal
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Enimal
Oui, bonne chance pour l'igf, mais au fait, dans cette compétition, comment un jeu devient finaliste, voir gagnant ?
Pour ceux qui veullent, voici la fiche de Seasons after Fall sur le site de l'IGF
http://www.igf.com/p...2011.php?id=196
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
@hairaz:
oui ça after Fall veut dire après l'Automne. C'est un moyen de rendre le titre plus poétique et la recherche et le référencement google plus aisé (parce que Seasons tout court... bonjour la noyade!).
C'est aussi un moyen de pas être embêté par l'inpi car le mot Seasons tout court est déjà réservé par d'autres sociétés.

Guillaume
hairaz
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hairaz
Voila comment apprendre au joueur à planter des graines : les trailers ! :)
Sinon, je suis d'accord avec ce qui s'est dit jusque là : belle musique, beau trailer, les animations des arbres sont au poil (le côté positif :) ).
Après, j'avoue que je n'ai pas tout de suite compris ce que voulait dire "After fall" (fall peut aussi être l'automne, c'est ca ?)
En tout cas, bonne chance pour le FJV !
Swing Swing Submarine
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@Druss: Merci pour ton retour. Pour la relaxation, c'est un des points qu'on voulait obtenir. Pour se faire y'a la musique, mais aussi le fait que le joueur ne peut pas mourir, il peut donc tenter de sauter d'un peu haut sans crainte, d'explorer avec juste la peur de se perdre mais pas d'avoir à recommencer au premier faux pas :)

Pour l'animation, on intégrer des transitions en plus, et on verra si ça enlève l'aspect mécanique ou trop rigide des vidéo. Le fait que le personnage ne se penche pas dans les pentes peut aussi contribuer à ce ressenti. Donc faudra aussi tester si avec une orientation le long des pentes ça améliore le visuel ou si au contraire ça parait encore plus mécanique (comme un petit train qui suit un rail^^)

@Valpokbest: Hehe, Linux vaincra !

@Alibert: Content que le contenu te plaise. Hésite pas à nous dire si tu penses que tel ou tel truc est mal expliqué ou mériterait plus d'approfondissement.
Le l'aspect Flash, ça s'explique par le fait qu'on utilise des shapes vectorielles que l'on anim. Ça inculque une certaines patte "Flash". Après on va essayer de s'éloigner d'un ressenti "jeu flash" en améliorant le rendu (depth field, mettre pleins d'objets animés à l'écran, ajouter des animations sur le renard, ajouter de la plarticule, etc...)

@beauregard: Pour les Joué Club, tu parles d'une version boite ? Qui dit boite dit éditeur je pense non ? Pour le moment on tente de faire sans éditeur tout du moins pour PC. Si jamais un éditeur était intéressé pour nous ouvrir la porte PSN/XBL (on peut rêver), alors on ferait le portage toujours pour du dématérialisé.
Et puis, comme tu le sais, on est de piètres businessmen. Donc on va se concentrer sur le jeu et tenter de temps en temps de parler avec des potentiels éditeurs (prochainement la GamesCon). On voit un peu le jour le jour :)

@Enimal:: la musique est composée par Swnann, un Ubisoftien Game Designer. William vous en reparlera avec amour prochainement :) La guitare et plus généralement les cordes sont les instruments que cherche William, et il se trouve que Swann compose et joue aussi de la guitare (même s'il affectionne plus le piano).
(on le retrouve aussi sur la page "About" sur le site de sss)

Guillaume
Enimal
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Enimal
Super trailer, mais au fait, qui a composé la musique ?
beauregard
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beauregard
Seasons n'est plus, vive Seasons after Fall ! :)

Il faudrait revenir sur votre expérience avec les joueurs au FJV, surtout les parents et les enfants qui ont joués à Seasons... peut être allez vous y repenser dans les semaines et mois à venir. Par rapport à vos expériences passés dans une multinationale, votre situation et votre regard a forcément évolué. Il faut maintenant parvenir à se situer pour un objectif : structurer la conception et la vente du jeu.
Beaucoup ne font pas leurs achats via les plates-formes de téléchargement. La question que vous pouvez vous poser: comment et où les retrouver pour leur proposer le jeu ?
Il me semble qu'il y a un village Joué Club dans votre ville. Pour y retrouver Seasons after Fall dans ces (nombreux) magasins pour la fin 2011, vous devrez prendre des décisions dans les semaines qui viennent (commandes en début d'année, Konami et EA sont présent dans ces magasins (jeu PC tout public comme les Sims)).

Vous avez la tête dans le guidon, vous voyez les problèmes immédiats, ce qui est normal. Mais il faudrait que vous rencontriez des entrepreneurs qui vous indiqueront une autre façon d'entreprendre :
http://www.scop-lr.coop/p304_FR.htm
Après avoir appris l'existence des circuits de distributions, reventes et de crédits, dont vous ne soupçonniez peut être pas l'existence, vous pourrez ainsi décider en toute connaissance de cause.
philippe
Alibert
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Alibert
Ah je viens de regarder un peu le blog, et franchement ça fait plaisir d'avoir des développeurs autant passionnés et qui font partager la passion à d'autres passionnés mais de l'autre côté de l'écran. On apprend pleins de choses sur la conception d'un jeu, ça me fascine.

Pour l'instant on dirait un jeu flash assez rudimentaire et sobre, tant sur le gameplay que graphiquement. Ce qui serait gtênant c'est le gameplay et le contenu trop simple. J'ai hâte d'y jouer en tout cas :)

Édito

Grâce à ce mini-devblog en français, vous pourrez suivre l'activité de notre minuscule studio de développement indépendant Swing Swing Submarine.

Nous sommes une petite équipe d'hommes et de chats passionnés qui souhaitent partager de nouvelles expériences interactives avec les joueurs du monde entier, et ceux de Gameblog en font bien évidemment partie !

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