Parmi les quelques 391 projets soumis cette année à l'Independent Games Festival (dont on vous reparlera bientôt), vous trouverez un certain Seasons after Fall qui, pour l'occasion, s'illustre au travers d'un premier trailer :
Hé oui, Seasons change de nom et devient officiellement Seasons after Fall. Un titre qui, vous le comprendrez plus tard, reflète mieux l'esprit du jeu aussi bien en terme de gameplay que d'univers.
Allez, petit rattrapage pour ceux qui découvrent le jeu aujourd'hui :
Seasons after Fall est un jeu de plateforme / puzzle 2D dans lesquel le joueur, sous les traits d'un renard sauvage, explore fôrets, rivières et campagnes en s'aidant des saisons. A tout moment et en tout lieu, le joueur peut changer de saison et ainsi modifier son environnement : geler un lac en hiver, faire pousser des arbres en été ou encore disperser des spores et du pollen grâce au vent en automne. Il peut également intéragir avec d'autres animaux afin qu'ils l'aident à accéder à de nouveaux lieux grâce à leurs capacités uniques.
Seasons after Fall (ah bah oui, va falloir s'habituer) sera disponible sur PC / Mac / Linux courant 2011. Concernant un possible portage sur consoles, tout dépendra de l'intérêt des joueurs et des constructeurs.
Ca a l'air chouette, mais si je peux me permettre quelques petits commentaires :
- le rythme est un peu lent et l'animation du renard trop rigide, ce qui ne rend pas le déplacement très agréable à regarder (et peut-être même à jouer)
- ça semble linéaire
- plus du nuances dans les couleurs, des dégradés et de la profondeur de champ apporteraient sûrement beaucoup à la qualité visuelle. En l'état ça manque de relief.
En tout cas bravo et bonne continuation pour la suite du développement
Salut tout le monde, merci pour vos premiers retours
@carlos-van-tairun: bien venu à toi sur le blog !
@callveen: merci c'est gentil. Y'a encore de la marge avant qu'on atteigne les qualités requises pour faire bonne figure pour convaincre d'être sur une telle plateforme. Mais bon, on te cache pas que pour nous, ça serait le pied de décrocher PSN ou XBLA !
@SeeDreeks: merci à toi, fidèle parmi les fidèles
@MrMouche: merci pour les encouragements. On essaie en effet de proposer des choses un peu originales. Même si on a déjà vu un plateformeur, même si on a déjà vu un traitement des saisons dans pleins de jeux.
@Alibert: hehe, en tant que programmeur, ça me botte bien de porter sur les 3 supports. D'autant plus que ça pourra que nous apporter un plus, la communauté de joueurs Mac et Linux étant active et réactive ! Bon après je dis pas qu'on va pas en baver pour avoir 3 versions qui se valent, mais c'est ça aussi qui fait le charme du développement.
@Canisquare: oui, le castor débile est toujours présent... ah, on me dit de préciser qu'il n'est pas débile mais obstiné
@Mortipoil: que de remarques pertinentes !
En effet l'animation du renard est assez rigide pour le moment ; car il manque encore des animations pour lier celles déjà présentes. Les animations actuelles sont le minimum syndical pour avoir un truc "qui bouge".
Pour la profondeur de champ c'est prévu, c'est juste que c'était pas tout à fait au point et compatible sur toute nos machines pour qu'on le laisse pour le moment (mon portable n'a pas trop kiffé ma tentative de stockage de profondeur dans un buffer additionnel ^^).
Pour les couleurs, elles font un peu fades pour le moment car le shader de post process qui rajoute un "bruit pastel" à l'image à tendance à blanchir l'image. Je fais des recherches pour obtenir un aspect pastel ou peinturluré plus saisissant et moins "screen space" pour la suite.
Pour la linéarité, je sais pas trop. C'est sûr que sur la vidéo on montre William en train de jouer donc il est sûr de ce qu'il fait. Mais manette en main et vierge de tout, on peut facilement un peu "se perdre" car y'a quelques embranchements dans la démo... mais c'est clairement pas du sandbox ça c'est sûr.
Ca reste quand même plus proche du linéaire avec de la rencontre d'énigmes à résoudre dans cette démo effectivement. Pour la suite, on prévois toutefois plus de verticalité, plus de petits allers/retours. C'est clair que c'est un point à travailler
Merci pour vos retours, en espérant en voir d'autres !
Je retourne à mon péché mignon du moment : Super Meat Boy (: (je crois que je vais faire une fixation si je le finis pas dans tous les sens !)
Tu as raison de t'entrainer à SMB Guillaume, Poufy est en train de réfléchir à la mise en place d'un concours
D'ailleurs si tu veux rajouter un gamertag pour comparer tes temps : Mortipoil
Vivement une version plus avancée des aventures de petit Renard en tout cas. Il aurait une place de choix sur le disque dur de ma Xbox aux côté du futur remake normand de Toki by Golgoth Studio
Apres avoir vu ce teaser, je me suis senti relaxé... La musique choisie mets en avant le coté poetique du jeu. Ce genre d'ambiance calme et quelque peu onirique est exactement l'idée que je me faisais de Seasons after fall. J'adhère ! :-D
Pour ce qui est de l'animation du renard, perso, je ne la trouve pas rigide... disons qu'elle est peut-etre trop "mécanique", elle manque de naturel en fait. Difficile à expliquer. Mais je suis sûr que vous y travaillez déja. :-)
En tout cas, tenez moi au courant si il y a pré-commande.
Ah je viens de regarder un peu le blog, et franchement ça fait plaisir d'avoir des développeurs autant passionnés et qui font partager la passion à d'autres passionnés mais de l'autre côté de l'écran. On apprend pleins de choses sur la conception d'un jeu, ça me fascine.
Pour l'instant on dirait un jeu flash assez rudimentaire et sobre, tant sur le gameplay que graphiquement. Ce qui serait gtênant c'est le gameplay et le contenu trop simple. J'ai hâte d'y jouer en tout cas
Il faudrait revenir sur votre expérience avec les joueurs au FJV, surtout les parents et les enfants qui ont joués à Seasons... peut être allez vous y repenser dans les semaines et mois à venir. Par rapport à vos expériences passés dans une multinationale, votre situation et votre regard a forcément évolué. Il faut maintenant parvenir à se situer pour un objectif : structurer la conception et la vente du jeu.
Beaucoup ne font pas leurs achats via les plates-formes de téléchargement. La question que vous pouvez vous poser: comment et où les retrouver pour leur proposer le jeu ?
Il me semble qu'il y a un village Joué Club dans votre ville. Pour y retrouver Seasons after Fall dans ces (nombreux) magasins pour la fin 2011, vous devrez prendre des décisions dans les semaines qui viennent (commandes en début d'année, Konami et EA sont présent dans ces magasins (jeu PC tout public comme les Sims)).
Vous avez la tête dans le guidon, vous voyez les problèmes immédiats, ce qui est normal. Mais il faudrait que vous rencontriez des entrepreneurs qui vous indiqueront une autre façon d'entreprendre : http://www.scop-lr.coop/p304_FR.htm
Après avoir appris l'existence des circuits de distributions, reventes et de crédits, dont vous ne soupçonniez peut être pas l'existence, vous pourrez ainsi décider en toute connaissance de cause.
philippe
@Druss: Merci pour ton retour. Pour la relaxation, c'est un des points qu'on voulait obtenir. Pour se faire y'a la musique, mais aussi le fait que le joueur ne peut pas mourir, il peut donc tenter de sauter d'un peu haut sans crainte, d'explorer avec juste la peur de se perdre mais pas d'avoir à recommencer au premier faux pas
Pour l'animation, on intégrer des transitions en plus, et on verra si ça enlève l'aspect mécanique ou trop rigide des vidéo. Le fait que le personnage ne se penche pas dans les pentes peut aussi contribuer à ce ressenti. Donc faudra aussi tester si avec une orientation le long des pentes ça améliore le visuel ou si au contraire ça parait encore plus mécanique (comme un petit train qui suit un rail^^)
@Valpokbest: Hehe, Linux vaincra !
@Alibert: Content que le contenu te plaise. Hésite pas à nous dire si tu penses que tel ou tel truc est mal expliqué ou mériterait plus d'approfondissement.
Le l'aspect Flash, ça s'explique par le fait qu'on utilise des shapes vectorielles que l'on anim. Ça inculque une certaines patte "Flash". Après on va essayer de s'éloigner d'un ressenti "jeu flash" en améliorant le rendu (depth field, mettre pleins d'objets animés à l'écran, ajouter des animations sur le renard, ajouter de la plarticule, etc...)
@beauregard: Pour les Joué Club, tu parles d'une version boite ? Qui dit boite dit éditeur je pense non ? Pour le moment on tente de faire sans éditeur tout du moins pour PC. Si jamais un éditeur était intéressé pour nous ouvrir la porte PSN/XBL (on peut rêver), alors on ferait le portage toujours pour du dématérialisé.
Et puis, comme tu le sais, on est de piètres businessmen. Donc on va se concentrer sur le jeu et tenter de temps en temps de parler avec des potentiels éditeurs (prochainement la GamesCon). On voit un peu le jour le jour
@Enimal:: la musique est composée par Swnann, un Ubisoftien Game Designer. William vous en reparlera avec amour prochainement La guitare et plus généralement les cordes sont les instruments que cherche William, et il se trouve que Swann compose et joue aussi de la guitare (même s'il affectionne plus le piano).
(on le retrouve aussi sur la page "About" sur le site de sss)
Voila comment apprendre au joueur à planter des graines : les trailers !
Sinon, je suis d'accord avec ce qui s'est dit jusque là : belle musique, beau trailer, les animations des arbres sont au poil (le côté positif ).
Après, j'avoue que je n'ai pas tout de suite compris ce que voulait dire "After fall" (fall peut aussi être l'automne, c'est ca ?)
En tout cas, bonne chance pour le FJV !
@hairaz:
oui ça after Fall veut dire après l'Automne. C'est un moyen de rendre le titre plus poétique et la recherche et le référencement google plus aisé (parce que Seasons tout court... bonjour la noyade!).
C'est aussi un moyen de pas être embêté par l'inpi car le mot Seasons tout court est déjà réservé par d'autres sociétés.
Oui, bonne chance pour l'igf, mais au fait, dans cette compétition, comment un jeu devient finaliste, voir gagnant ?
Pour ceux qui veullent, voici la fiche de Seasons after Fall sur le site de l'IGF http://www.igf.com/p...2011.php?id=196
Alors pour l'IGF, l'an dernier chaque jeu était joué par un groupe de personnes (beaucoup beaucoup de personnes) et le classement finalistes et gagnants était déterminé par les "notes" de tout le monde. Cette année ça change : un groupe de personnes (plus d'une centaine) va étudier les jeux et donner leurs préférences qui deviendront finalistes, puis un véritable jury composé de quelques personnes déterminera les gagnants.
Il me semble que les finalistes seront annoncés en Janvier, et les gagnants en Mars pendant la GDC.
Je comprend mieux le trailer, c'est plus ou moins un tutoriel afin d'expliquer aux joueurs et aussi au jury la mécanique de Seasons after Fall
J'ai du mal a m'habituer au titre
Une fois que votre jeu sera finalisé, qu'est ce qui vous empêche de le soumettre à Microsoft et à Sony pour une sortie dématérialisée? Je crois qu'il faut simplement acheter leur kit de développement pour faire le travail de conversion, et respecter leur cahier des charges (taille du fichier, démo obligatoire chez Microsoft, etc).
Si je ne dis pas de connerie, les développeurs du fabuleux remake de Toki, Golgoth Studios, ont quasiment finalisé leur jeu, puis ils ont reçu les kits de développement pour l'adapter sur consoles.
Après je ne connais pas le prix des kits (mais pour attirer les petits développeurs, je pense que Microsoft doit être assez généreux de ce côté là), et la rémunération développeur/constructeur est d'environ 50/50 si mes souvenirs sont bons (un dossier réalisé par jeuxvideo.com).
En tout cas ma femme a aimé le trailer de Seasons after Fall, et je la vois bien y jouer sur 360
Hehe, merci pour les infos. On essaiera de le vendre à ta femme alors ^^
On pense effectivement envoyer un petit exécutable à Sony ou MS (les deux?). Mais faudra qu'on soit plus avancé encore dans le dev.
Pour les prix je n'en sais trop rien. Sony parlait de kit à 2500$, et XBox apparemment ça restait plus cher (genre 10.000$, mais pour vérifier ça...). Après si y'a un deal avec un constructeur, je pense qu'il y a moyen de négocier le prix.
Pour la part prise par le service en ligne, c'est du 40/60 (40 constructeur/60 pour le reste). Après si y'a un éditeur dans le lot c'est environ du 50/50 sur les 60% restant (ouch), ce qui laisse 30%.
On va déjà se la faire Win/Linux/Mac, avec un contenu avancé. Et on tapera aux portes.
Grâce à ce mini-devblog en français, vous pourrez suivre l'activité de notre minuscule studio de développement indépendant Swing Swing Submarine.
Nous sommes une petite équipe d'hommes et de chats passionnés qui souhaitent partager de nouvelles expériences interactives avec les joueurs du monde entier, et ceux de Gameblog en font bien évidemment partie !
26/10/2010, 19:31
Merci.
26/10/2010, 20:35
26/10/2010, 20:41
26/10/2010, 20:42
Continez comme ça !
26/10/2010, 20:43
26/10/2010, 21:07
26/10/2010, 21:27
- le rythme est un peu lent et l'animation du renard trop rigide, ce qui ne rend pas le déplacement très agréable à regarder (et peut-être même à jouer)
- ça semble linéaire
- plus du nuances dans les couleurs, des dégradés et de la profondeur de champ apporteraient sûrement beaucoup à la qualité visuelle. En l'état ça manque de relief.
En tout cas bravo et bonne continuation pour la suite du développement
26/10/2010, 22:01
@carlos-van-tairun: bien venu à toi sur le blog !
@callveen: merci c'est gentil. Y'a encore de la marge avant qu'on atteigne les qualités requises pour faire bonne figure pour convaincre d'être sur une telle plateforme. Mais bon, on te cache pas que pour nous, ça serait le pied de décrocher PSN ou XBLA !
@SeeDreeks: merci à toi, fidèle parmi les fidèles
@MrMouche: merci pour les encouragements. On essaie en effet de proposer des choses un peu originales. Même si on a déjà vu un plateformeur, même si on a déjà vu un traitement des saisons dans pleins de jeux.
@Alibert: hehe, en tant que programmeur, ça me botte bien de porter sur les 3 supports. D'autant plus que ça pourra que nous apporter un plus, la communauté de joueurs Mac et Linux étant active et réactive ! Bon après je dis pas qu'on va pas en baver pour avoir 3 versions qui se valent, mais c'est ça aussi qui fait le charme du développement.
@Canisquare: oui, le castor débile est toujours présent... ah, on me dit de préciser qu'il n'est pas débile mais obstiné
@Mortipoil: que de remarques pertinentes !
En effet l'animation du renard est assez rigide pour le moment ; car il manque encore des animations pour lier celles déjà présentes. Les animations actuelles sont le minimum syndical pour avoir un truc "qui bouge".
Pour la profondeur de champ c'est prévu, c'est juste que c'était pas tout à fait au point et compatible sur toute nos machines pour qu'on le laisse pour le moment (mon portable n'a pas trop kiffé ma tentative de stockage de profondeur dans un buffer additionnel ^^).
Pour les couleurs, elles font un peu fades pour le moment car le shader de post process qui rajoute un "bruit pastel" à l'image à tendance à blanchir l'image. Je fais des recherches pour obtenir un aspect pastel ou peinturluré plus saisissant et moins "screen space" pour la suite.
Pour la linéarité, je sais pas trop. C'est sûr que sur la vidéo on montre William en train de jouer donc il est sûr de ce qu'il fait. Mais manette en main et vierge de tout, on peut facilement un peu "se perdre" car y'a quelques embranchements dans la démo... mais c'est clairement pas du sandbox ça c'est sûr.
Ca reste quand même plus proche du linéaire avec de la rencontre d'énigmes à résoudre dans cette démo effectivement. Pour la suite, on prévois toutefois plus de verticalité, plus de petits allers/retours. C'est clair que c'est un point à travailler
Merci pour vos retours, en espérant en voir d'autres !
Je retourne à mon péché mignon du moment : Super Meat Boy
Guillaume
26/10/2010, 22:20
D'ailleurs si tu veux rajouter un gamertag pour comparer tes temps : Mortipoil
Vivement une version plus avancée des aventures de petit Renard en tout cas. Il aurait une place de choix sur le disque dur de ma Xbox aux côté du futur remake normand de Toki by Golgoth Studio
26/10/2010, 22:24
Si seulement on était sur Xbox
Raaaah Toki ^^
Guillaume
26/10/2010, 22:32
Pour ce qui est de l'animation du renard, perso, je ne la trouve pas rigide... disons qu'elle est peut-etre trop "mécanique", elle manque de naturel en fait. Difficile à expliquer. Mais je suis sûr que vous y travaillez déja. :-)
En tout cas, tenez moi au courant si il y a pré-commande.
26/10/2010, 23:06
I TAKE !
27/10/2010, 00:51
Pour l'instant on dirait un jeu flash assez rudimentaire et sobre, tant sur le gameplay que graphiquement. Ce qui serait gtênant c'est le gameplay et le contenu trop simple. J'ai hâte d'y jouer en tout cas
27/10/2010, 02:43
Il faudrait revenir sur votre expérience avec les joueurs au FJV, surtout les parents et les enfants qui ont joués à Seasons... peut être allez vous y repenser dans les semaines et mois à venir. Par rapport à vos expériences passés dans une multinationale, votre situation et votre regard a forcément évolué. Il faut maintenant parvenir à se situer pour un objectif : structurer la conception et la vente du jeu.
Beaucoup ne font pas leurs achats via les plates-formes de téléchargement. La question que vous pouvez vous poser: comment et où les retrouver pour leur proposer le jeu ?
Il me semble qu'il y a un village Joué Club dans votre ville. Pour y retrouver Seasons after Fall dans ces (nombreux) magasins pour la fin 2011, vous devrez prendre des décisions dans les semaines qui viennent (commandes en début d'année, Konami et EA sont présent dans ces magasins (jeu PC tout public comme les Sims)).
Vous avez la tête dans le guidon, vous voyez les problèmes immédiats, ce qui est normal. Mais il faudrait que vous rencontriez des entrepreneurs qui vous indiqueront une autre façon d'entreprendre :
http://www.scop-lr.coop/p304_FR.htm
Après avoir appris l'existence des circuits de distributions, reventes et de crédits, dont vous ne soupçonniez peut être pas l'existence, vous pourrez ainsi décider en toute connaissance de cause.
philippe
27/10/2010, 07:55
27/10/2010, 08:47
Pour l'animation, on intégrer des transitions en plus, et on verra si ça enlève l'aspect mécanique ou trop rigide des vidéo. Le fait que le personnage ne se penche pas dans les pentes peut aussi contribuer à ce ressenti. Donc faudra aussi tester si avec une orientation le long des pentes ça améliore le visuel ou si au contraire ça parait encore plus mécanique (comme un petit train qui suit un rail^^)
@Valpokbest: Hehe, Linux vaincra !
@Alibert: Content que le contenu te plaise. Hésite pas à nous dire si tu penses que tel ou tel truc est mal expliqué ou mériterait plus d'approfondissement.
Le l'aspect Flash, ça s'explique par le fait qu'on utilise des shapes vectorielles que l'on anim. Ça inculque une certaines patte "Flash". Après on va essayer de s'éloigner d'un ressenti "jeu flash" en améliorant le rendu (depth field, mettre pleins d'objets animés à l'écran, ajouter des animations sur le renard, ajouter de la plarticule, etc...)
@beauregard: Pour les Joué Club, tu parles d'une version boite ? Qui dit boite dit éditeur je pense non ? Pour le moment on tente de faire sans éditeur tout du moins pour PC. Si jamais un éditeur était intéressé pour nous ouvrir la porte PSN/XBL (on peut rêver), alors on ferait le portage toujours pour du dématérialisé.
Et puis, comme tu le sais, on est de piètres businessmen. Donc on va se concentrer sur le jeu et tenter de temps en temps de parler avec des potentiels éditeurs (prochainement la GamesCon). On voit un peu le jour le jour
@Enimal:: la musique est composée par Swnann, un Ubisoftien Game Designer. William vous en reparlera avec amour prochainement
(on le retrouve aussi sur la page "About" sur le site de sss)
Guillaume
27/10/2010, 09:22
Sinon, je suis d'accord avec ce qui s'est dit jusque là : belle musique, beau trailer, les animations des arbres sont au poil (le côté positif
Après, j'avoue que je n'ai pas tout de suite compris ce que voulait dire "After fall" (fall peut aussi être l'automne, c'est ca ?)
En tout cas, bonne chance pour le FJV !
27/10/2010, 09:33
oui ça after Fall veut dire après l'Automne. C'est un moyen de rendre le titre plus poétique et la recherche et le référencement google plus aisé (parce que Seasons tout court... bonjour la noyade!).
C'est aussi un moyen de pas être embêté par l'inpi car le mot Seasons tout court est déjà réservé par d'autres sociétés.
Guillaume
27/10/2010, 09:35
Pour ceux qui veullent, voici la fiche de Seasons after Fall sur le site de l'IGF
http://www.igf.com/p...2011.php?id=196
27/10/2010, 09:53
Il me semble que les finalistes seront annoncés en Janvier, et les gagnants en Mars pendant la GDC.
William
27/10/2010, 10:16
J'ai du mal a m'habituer au titre
27/10/2010, 10:19
Guillaume
27/10/2010, 16:21
Si je ne dis pas de connerie, les développeurs du fabuleux remake de Toki, Golgoth Studios, ont quasiment finalisé leur jeu, puis ils ont reçu les kits de développement pour l'adapter sur consoles.
Après je ne connais pas le prix des kits (mais pour attirer les petits développeurs, je pense que Microsoft doit être assez généreux de ce côté là), et la rémunération développeur/constructeur est d'environ 50/50 si mes souvenirs sont bons (un dossier réalisé par jeuxvideo.com).
En tout cas ma femme a aimé le trailer de Seasons after Fall, et je la vois bien y jouer sur 360
27/10/2010, 17:30
On pense effectivement envoyer un petit exécutable à Sony ou MS (les deux?). Mais faudra qu'on soit plus avancé encore dans le dev.
Pour les prix je n'en sais trop rien. Sony parlait de kit à 2500$, et XBox apparemment ça restait plus cher (genre 10.000$, mais pour vérifier ça...). Après si y'a un deal avec un constructeur, je pense qu'il y a moyen de négocier le prix.
Pour la part prise par le service en ligne, c'est du 40/60 (40 constructeur/60 pour le reste). Après si y'a un éditeur dans le lot c'est environ du 50/50 sur les 60% restant (ouch), ce qui laisse 30%.
On va déjà se la faire Win/Linux/Mac, avec un contenu avancé. Et on tapera aux portes.
Guillaume
27/10/2010, 18:07
http://msdn.microsof...y/bb203937.aspx
Bon courage en tout cas.