En dehors d'un artwork, de quelques captures d'écran tirées de nos prototypes et d'une brève description du projet, nous ne vous avons pour l'instant pas donner énormément de détails sur Seasons. Ca ne saurait tarder.

En attendant, pour que vous puissiez vous faire une petite idée du projet sur le fond comme sur la forme, nous vous proposons de découvrir les jeux et films qui, jusqu'à aujourd'hui, nous ont aidé à définir Seasons, ces mécanismes de jeu, son ambiance, son système d'animation,... Car oui, ce n'est un secret pour personne, tout créateur de jeux, réalisateur de films, musicien, écrivain ou peintre, puise, consciemment ou inconsciemment, son inspiration dans des oeuvres déjà existantes. Et ça n'empêche pas de créer des oeuvres originales pour autant.

> Soul Reaver

A l'origine de Seasons, il y a le désir de créer un jeu dont le gameplay serait basé sur le voyage entre plusieurs dimensions. Avec le temps, les dimensions sont devenues des saisons qui s'apparentent aujourd'hui à des mondes parrallèles, le joueur pouvant aborder une même scène de 4 façons différentes, chaque saison permettant d'agir de manière différente sur l'environnement du personnage et l'ensemble des éléments de jeu.

Le lien avec Soul Reaver, dont même la pochette PS1 illustrait le fantastique breakthrough, est alors évident.

Au delà de l'aspect purement graphique et "waouh" du morphing, le changement de monde dans Soul Reaver servait parfois à débloquer une situation liée à la topologie des niveaux : de petites fissures sur un mur du monde "réel" devenaient des trous béants dans le monde des âmes (spectrale), et des piliers trop hauts rétrécissaient et se pliaient pour former une sorte d'escalier permettant de rejoindre des zones jusqu'alors inaccessibles. Cependant, ce genre de puzzle topologique étaient peu fréquents, et les mondes servaient principalement à modifier les capacités du personnage principal : passer à travers l'eau/les grilles dans le monde spectral, ouvrir des portes et manipuler des objets dans le monde réel,...

Avant de commencer le développement de Seasons, nous pensions approfondir cette utilisation spécifique du morphing pour créer des différences de terrain, mais l'idée ne collait pas tout à fait à nos intentions. Nous avons conservé la notion de morphing graphique pour animer certains objets lorsque le renard traverse les saisons (notamment la végétation).

> Muramasa : the Demon Blade

Quand on commence un projet, on est plein de rêves. L'un des nôtres était de proposer un jeu utilisant intégralement des graphs en animation traditionelle. N'ayant ni l'un ni l'autre un talent graphique prononcé, nous nous sommes vite rendu compte que nous allions avoir besoin de l'aide d'un graphiste 2D... et qu'on avait pas une thune.

Et puis on s'est rappellé du travail de Vanillaware sur Odin Sphere, et Muramasa allait sortir.

Muramasa utilise par moments des animations "traditionnelles", mais les sprites gigantesques de ce jeu sont animés
différemment. En effet, la plupart des personnages sont animés tels des pantins dont les membres seraient reliés par des attaches parisiennes (mais si vous savez, comme les travaux manuels qu'on fait en maternelle). Techniquement, les différents membres sont des quads qui grossissent ou maigrissent (on dit qu'ils "scalent" dans le jargon), se déplacent et tournent sur leur pivot. Le résultat est plus que probant comme en témoigne cette vidéo :

Les décors subissent un traitement assez similaire : la plupart des éléments sont contenus dans des quads dont les sommets bougent. On obtient alors des feuillages qui n'utilisent qu'une simple texture, animée grâce à ce qu'on pourrait comparer à des tween morph ou autre motion tween pour les Flasheurs dans l'audience.

Une petite vidéo démonstrative de l'animation des arbres dans Muramasa.

L'avantage de cette méthode d'animation, c'est qu'on peut, même sans être graphiste, réussir à animer des personnages et des décors très facilement, même avec peu de moyens. Parfait pour nous !

> Blueberry Garden

De plus en plus de jeux prennent les joueurs pour des imbéciles (ce qu'ils sont parfois) en les prenant constamment par la main, de peur qu'ils ne lâchent la manette et aillent voir ailleurs. Pourtant, laisser un joueur découvrir seul une partie des tenants et aboutissants d'un jeu peut parfois s'avérer bénéfique et créer une expérience de jeu unique.

C'est le cas de Blueberry Garden. Propulsé dans un monde dont les règles lui sont totalement étrangers, le joueur n'a, pour progresser, d'autre choix que d'explorer son environnement, d'observer, et d'expérimenter avec les eleménts qui sont mis à sa disposition. Être curieux, réfléchir, prendre le temps de comprendre, sont des valeurs que nous partageons avec Blueberry Garden, mais aussi avec Ico, Flower, Braid et de nombreux autres titres. Le risque bien sûr, c'est de créer un jeu auquel un certain nombre de personnes ne jouera pas, car demandant trop d'effort de concentration ou d'imagination.


> Tomb Raider

La question de la musique intervient très tôt dans la phase de création de la plupart de nos jeux (on ne s'appelle pas Swing Swing Submarine pour rien). Peut-être même avant le graphisme. Car plus qu'une illustration, la musique doit faire partie intégrante de la narration interactive.

Dans ce domaine, Tomb Raider est pour nous une référence. Quand Lara Croft explore les couloirs d'un temple, ce qu'on entend surtout ce sont les bruits de ses pas qui courent sur la pierre. De temps en temps, des craquements, le bruit du vent, un grondement lointain : bref, des sons qui sont en total adéquation avec l'expérience de jeu désirée et qui posent une ambiance. La musique, elle, sait se faire discrète : elle intervient rarement, le plus souvent pour appuyer des moments forts dans les niveaux : combats, découvertes de pièces secrètes, de nouveaux environnements, de lieux importants...

On retrouve cette utilisation particulière de la musique dans Shadow of the Colossus, mais aussi dans les travaux de Nicklas Nygren (Knytt, Knytt Stories, Saira) qui a su faire de "l'absence de musique" un élément fort dans ses jeux. Le musicien qui travaille avec nous sur Seasons prend également ce chemin.


> Princesse Mononoke / Pompoko / Nausicaa

Le thème central de Seasons n'est pas l'écologie, mais bien la relation, souvent conflictuelle, qu'entretient l'Homme avec la Nature. Miyazaki a souvent abordé ce thème dans ses films et, c'est là tout son génie, sans jamais prendre position pour l'un ou l'autre des partis. En prenant pour personnage principal un renard sauvage, qui agit donc plutôt du côté de la Nature, nous savons que si nous n'y prêtons pas attention le jeu risque de véhiculer un message à la limite de la mysanthropie, bien que ce ne soit pas là notre intention.

Jusqu'à la sortie du jeu, nous savons que nous devrons plusieurs fois revoir notre façon d'aborder ce thème, car les pièges sont nombreux qui peuvent à tout moment faire basculer le jeu soit dans le très lourd, soit dans le très niais.

William & Guillaume