Journal de bord

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Par Swing Swing Submarine Blog créé le 08/01/10 Mis à jour le 05/04/15 à 22h03

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Seasons after Fall

Maintenant que Guillaume a développé les outils nécessaires, je peux m'atteler à l'intégration d'effets sonores avec l'aide de notre sound designer (que nous vous présenterons bientôt).

En parallèle, il me faut également revoir le level design de certains passages de la démo qui ont montré quelques faiblesses pendant le Festival du Jeu Vidéo. Vous allez comprendre pourquoi au travers d'un exemple concret...

> Contexte de la séquence de jeu :

En arrivant dans la grotte, le joueur découvre qu'il est possible de faire pousser des arbres "plateformes" en exposant des arbrisseaux à la lumière du soleil (en passant en été). Les premiers abrisseaux rencontrés sont déjà présents dans le niveau, mais c'est ensuite au joueur de créer lui-même des arbrisseaux. Pour se faire, le joueur doit trouver un fruit et un endroit où il peut l'enterrer.

Comme vous pouvez le voir dans la vidéo, le joueur trouve d'abord un endroit où il peut creuser un trou et doit ensuite se mettre en quête d'un fruit. Il en trouvera plusieurs en continuant son chemin, tombés au pied d'un arbre, au milieu d'une grotte plongée dans l'obscurité.

Malheureusement, plusieurs joueurs ont éprouvé des difficultés à résoudre cette petite énigme...

> Ce qui pose problème :

1 - Le joueur doit trouver un fruit, mais il n'a encore jamais rencontré d'arbres à fruits et ne sait donc pas à quoi ils ressemblent.

2 - Le joueur doit trouver cet arbre dans un niveau "labyrinthe" plongé dans le noir, ce qui peut s'avérer décourageant et rend plus difficile encore la tâche d'identification de l'arbre à fruits.

3 - Et quand bien même le joueur trouverait l'arbre en question, il n'a aucune idée de la saison qui fait apparaître les fruits. Le joueur peut donc tout à fait penser qu'il s'agit d'un arbre lambda s'il n'essaie pas de changer de saison près de l'arbre.

L'apprentissage est une notion extrêmement importante dans un jeu vidéo. Peu de joueurs apprécient les tutoriels qui sont souvent longs et rébarbatifs, c'est pourquoi il est conseillé de faire du jeu lui-même un immense tutoriel. Comprendre par là qu'il est préférable d'apprendre de nouvelles choses tout au long d'un jeu plutôt que de tout apprendre d'un coup au début.
Or dans cette séquence précise, j'ai omis d'apprendre au joueur l'existence des arbres à fruits tout en rendant plus difficile encore leur identification en plongeant le niveau dans le noir ! Ce n'est vraiment pas très malin de ma part, mais heureusement les tests sont faits sont pour trouver et corriger ce genre d'erreur, et il existe des solutions.

> Quelques améliorations possibles :

1 - "Le joueur ne sait pas à quoi ressemble un arbre à fruit" : pour corriger ça, il suffit de poser des arbres à fruits dans les niveaux précédents. De cette façon, le joueur pourra se familiariser avec leur forme et leur fonction avant même d'être confronté à une énigme faisant intervenir les fruits.

2 - "Le joueur ne sait pas en quelle saison les fruits apparaissent" : dans la démo, les fruits apparaissent au printemps. Il faut faire en sorte que, dans les niveaux précédents, les arbres à fruits soient visibles (mais pas forcément accessibles) à des endroits où le joueur est obligé de passer au printemps. Ainsi, le joueur en observant le décor remarque que des fruits apparaissent sur certains arbres au printemps. L'association arbre / saison / fruit l'aidera plus tard à résoudre des énigmes.

3 - "Le joueur peut se perdre dans le noir" : quand le renard n'est pas éclairé par une luciole, le joueur ne voit pas où se trouve son personnage ni ce qui l'entoure et peut donc se perdre facilement. Au lieu de l'obliger à suivre les lucioles, on donne au renard la possibilité de tenir dans sa gueule un objet qui éclaire tout autour de lui, ce qui facilite grandement la navigation au sein du niveau et la reconstitution mentale du labyrinthe.

> Avant / Après :

Il existe dans la grotte un endroit où le passage au printemps est obligatoire : la cuve d'eau. Le mur au centre de la cuve ne servait pas forcément à grand-chose, je l'ai donc supprimé et remplaçé par une plateforme en hauteur (inaccessible) sur laquelle est posé un arbre à fruits. Quand le joueur passe au printemps pour faire monter l'eau dans la cuve, il voit les fruits apparaitre sur l'arbre.

Dans le niveau plongé dans le noir, le renard était obligé de rester dans la lumière des lucioles pour être vu par le joueur. J'ai laissé quelques lucioles et j'ai rajouté une lanterne au début du niveau sans laquelle on ne peut pas accéder à l'arbre à fruits. Les quelques lucioles laissées en place servent à baliser le chemin retour du renard lorsqu'il aura lâcher la lanterne pour prendre un fruit dans sa gueule.

William

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Commentaires

Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Salut Morphine !

T'inquiet' pour les 2 semaines après :)
Sinon c'est vrai qu'avec la lampe c'est un peu moins drôle je trouve, mais y'a quand même un challenge dans le sens où il faut faire gaffe où tu mets les pieds parce que tu vois pas très loin. Y'a des endroits de la boucle où y'a plus du tout de lucioles. Lucioles que tu retrouves dans l'embranchement du retour.

De toute façon, comme le soulignait très bien CastorTroy, l'arbre inaccessible risque de perturber les joueurs, donc cette partie de niveau va certainement évoluer encore :P
En gros, est-ici illustré le processus itératif de fabrication d'un jeu ^^

Guillaume
Morphine
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Morphine
Merci pour les précisions (2 semaines après, oups :P), c'est parfait comme ça alors, j'avais du mal comprendre. Le joueur a le temps de mémoriser un peu le chemin à l'aller et le retour est plus facile, c'est ce que je trouve le plus intéressant là-dedans.

Bref ma remarque était un peu bête du coup, j'avais mal lu sans doute.
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Je note.
Ne pas frustrer le Pignata. :)

William
Pignata
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Pignata
Merci de me permettre de me creuser la tête a coup de truelle sur un sujet que j'adore (le mot est bien faible).

Ensuite pour la question de l'arbre que l'on ne peut pas atteindre, étant adepte du 100% j'ai envie de mettre au bûchés tous les GD qui créent ce sentiment de frustration ultime de ne pas savoir a quoi sert ce @$*/"# d'arbre.

L'idée de le rendre accessible plus tard et une très bonne idée qui me ferait lâché un "les salauds" le sourire aux lèvres et le coeur plein de respect et d'amour d'avoir atteint cet arbre qui me narguait.
beauregard
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beauregard
Ce sont de passionnantes problématiques, la partie la plus amusante du développement, mais non moins stressante. ^_^
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
@beauregard:

Je sais pas si appui bas serait très intuitif, perso je trouve "mignon" le fait que quand tu jappes tu échappes ce que tu portes. Du coup il parait logique (je pense) pour le joueur d'associer le bouton (B) (qui sert aussi à japper) au museau. Il en va de même avec tout ce qui est lié à l'usage des pattes qui est relié au bouton (A).
Dès lors il doit devenir intuitif pour joueur que sauter et creuser vont utiliser le même bouton parce que c'est une action "patte".
Si on avait une philosophie appui bas == lâcher objet, je pense qu'il faudrait aussi un appui bas pour le prendre (ou alors haut).

M'enfin je suis pas ergonome pour 2 sous ! C'est à réfléchir :)

@hairaz:

C'est une solution très valable en effet ^^. Après tout dépend de ce que William veut montrer ou apprendre au joueur. Le coup de la lanterne t'apprend à prendre/lâcher les objets avant que tu ne rencontres l'arbre à fruit et les fruits (a prendre aussi). Du coup identification de l'arbre + apprendre à prendre les fruits == 2 trucs à apprendre en même temps... et je m'aperçois que je me contredis car il faut "apprendre" à lâcher l'objet si tu veux prendre le fruit, donc 2 apprentissages quasi simultanés aussi :)

Donc oui, tu as parfaitement raison quand tu dis que GD c'est un vrai métier. Tout le monde est GD en puissance (c'est un peu comme sélectionneur de l'équipe de france de football ^^), sauf que seuls quelques uns le sont de métier parce qu'ils ont une certaines culture Jv, et un certain discernement vis à vis de problématiques récurrentes... ce qui n'est pas mon cas :)

Bon je retourne taper du langage dans un bloc note :P


Guillaume
hairaz
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hairaz
Peut-être laisser une luciole fixe là où les fruits doivent tomber (et ou il n'y a rien par défaut) ?
En tout cas, ce post est la preuve que game designer, c'est un vrai métier.
beauregard
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beauregard
lâcher un objet : appui bas
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
@Kirai27:

Merci pour ton retour chaleureux :)
Comme on le dit dans ce blog depuis le départ, on fait avec les moyens du bord, donc content que ça ne te déplaise pas (et que ça te plaise plutôt ^^).

@CastorTroy:

C'est clair que ça m'est passé par l'esprit cette histoire de tenter à tout prix de choper des trucs à priori hors d'atteinte. Je pense qu'en tant que joueur, j'aurais essayé toutes les saisons pour voir si l'une d'entre-elle ne débloque pas la situation :)

L'idée de faire le tour par le niveau des luciole pour ressortir au dessus me parait très futée :)

Guillaume
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
@Morphine : Comme l'a très bien dit Guillaume, ça réduit la séquence "orientation grâce aux lucioles" au chemin retour du renard et ça ajoute un passage "orientation grâce à la lanterne" pour le chemin aller. Forcément ça n'est plus exactement la même séquence de jeu, mais on évite de trop frustrer le joueur.

@Mayto : N'est-ce pas que c'était difficile :)

@Oxydam : Les geyzers t'ont tellement embêté que tu en as vu quatre ! Mais il n'y en avait que trois :) On va modifier ce passage également.

@CastorTroy : Bonne remarque en effet. Dans la logique de la démo, le joueur devrait comprendre qu'il ne dispose d'aucun outil lui permettant d'accéder à la plateforme surélevée. Ceci dit, on sait comme on peut être têtu quand nous-même on a une manette en main :) Est-ce que le joueur sera frustré de ne pas pouvoir utiliser précisément ces fruits là ? Je n'en sais rien pour l'instant, il faudra tester. Mais ce qui est sûr c'est que ta solution fonctionne aussi très bien.
Merci beaucoup de partager ton avis avec nous :)
Kira27
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Kira27
Mignon comme tout ce jeu, j'aime vraiment beaucoup :) (pour le peu que j'ai pu en voir au travers de cette vidéo).

Hâte de découvrir la suite. En tout cas, c'est très intéressant de suivre les différentes étapes de conception au travers du blog.

Bonne continuation à vous !
CastorTroy
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CastorTroy
Merci pour cette expérience partagée que je suis avec attention depuis plusieurs semaines. Je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de jouer à la démo lors du FJV, mais ce carnet de développeur compense largement ce manque. On a dû suffisamment vous le dire, mais c'est mérité : bravo pour le concept basé sur les saisons.

Je voulais juste revenir sur l'une de vos améliorations apportées, qui corrige un problème mais en pose peut-être un autre, de moindre importance heureusement : l'ajout de cet arbre à fruit inaccessible en début de parcourt peu prêter à confusion. Le joueur est à la recherche d'un fruit, qu'il découvre à l'instant où il fait monter le niveau de l'eau pour traverser. Son attention va alors se fixer sur cet arbre, qui va devenir son objectif. Il va chercher comment atteindre cet arbre, donc essayer de sauter plus haut, ou d'augmenter encore plus le niveau de l'eau. Après cet "échec", il va suivre le tunnel, et arriver dans un autre niveau où il va finalement trouver un autre arbre fruitier. Résultat, il repart avec son fruit, mais pas celui qu'il attendait. En restant dans cette "logique", le fruit ramené aurait du être un de ceux qui était sur la plateforme inaccessible. Il faudrait donc qu'il puisse atteindre cette plate-forme, comme il s'était fixé cet objectif. Le niveau des lucioles pourrait par exemple conduire à cette plateforme inaccessible (un simple saut suffirait pour l'atteindre).

Une petite réflexion sur ce problème, qui ressemble surement plus à du chipotage, d'autant que je pars d'une logique d'un jeu auquel je n'ai pas encore joué. En tout cas encore bravo et bonne continuation !
Oxydam
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Oxydam
Pour moi le passage qui m'a posé problème est celui avec les quatre jets d'eau qu'il faut geler à un moment précis pour pouvoir sauter dessus.
Mayto
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Mayto
Personnellement je n'avais pas eu de problème particulier par rapport aux fruits, mais c'est vrai que le passage des lucioles était au dessus du reste niveau difficulté (sans devenir injouable bien sûr !)

Les modifications sont sympa en tout cas, et j'aime bien l'idée de la lanterne :)
Swing Swing Submarine
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Swing Swing Submarine
Salut Morphine !

William te répondra surement plus précisément que moi. Pour ma part je trouvais frustrant d'avoir tout de suite des endroits où tu ne voit rien... mais ça à la limite on peut le corriger en mettant des lumières très légères le long de certains couloirs pour guider un peu... mais le coup de la lumière à porter avec soi ça permet aussi au passage de bien voir les fruits au sol et par la même de comprendre qu'on ne peut porter qu'un objet à la fois.
En effet, une fois arrivé aux fruits, t'es obligé de lâcher l'objet lumière contre un fruit (d'ailleurs en écrivant ça je me rend compte qu'on explique pas non plus comment on lâche un objet... et l'échange entre objet bouche/sol n'est pas possible à l'heure actuelle... )

Du coup la phase de "je me ballade dans le noir a essayer de suivre les lucioles" a lieu au retour avec le fruit.

Mais c'est vrai, ça peut enlever de l'intérêt à la scène. En même temps rassures-toi, elle va surement encore bouger d'ici à la prochaine fois (ça veut rien dire ce que je dis mais je me comprend ^^).

Guillaume
Morphine
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Morphine
C'est intéressant de voir un peu des problématiques de game-design. Perso j'avais pas eu de problème particulier avec la démo mais bon, on avait vu des gens y jouer pendant assez longtemps pour savoir quoi faire...

Par contre pour les lucioles, j'ai peur que ça enlève un peu l'intérêt du truc non ? Même si c'est vrai que c'était (un peu) galère :)

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