Salut tout le monde,
Comme vous le savez, nous participerons au Festival du Jeu Vidéo qui se tiendra les 10, 11 et 12 Septembre à Paris pour y présenter une démo jouable de Seasons.
Aucun moyen de repousser la deadline : le compte à rebours est à présent enclenché !
Semaine après semaine, nous vous proposons de suivre nos préparatifs et l'avancée des travaux effectués (sans trop vous spoiler non plus).
Côté Programmation
Nouvelles fonctionnalités :
Un nouvel element de gameplay codé faisant intervenir un élément naturel que l'on trouve dans une certaine saison. Je suis pas sympa donc je ne dévoilerai pas cet élément :)
Première intégrations des lumières, on peut maintenant avoir des niveaux plus ou moins sombres, et on peut donner une couleur ambiante à une partie de l'environement. Pour le moment on éclaire tout ce qui se positionne derrière la lumière mais j'ai les informations d'atténuation dans un buffer, prêtes à l'emploi.
La lumière posée dans Blender (haut) et rendue dans le moteur (bas)
Un nouveau type de materiau pour donner une couleur différente à un objet en fonction de la saison. Ca permet d'éviter de faire des textures multiples avec pour seule différence la couleur. On utilise donc des textures en niveau de gris et une couleur vient se multiplier au niveau de gris de la texture.
La superbe interface Blender pour configurer le materiau (haut) et le résultat ingame
Correction de bug :
- Plus William utilise Blender et le moteur, plus il trouve de bugs, parmi les plus gênants:
- mauvais tri des surfaces avec de la transparence
- nouvelle fonctionnalité == nouveaux bugs... les "multi color material" ne dérogent pas à la règle... en buguant les anciens matériaux
La nouvelle discipline olympique : le combiné de bugs (mauvais tri + un matériau qui ne devait pas utiliser le multi coleur + un problème de filtrage de texture)
Côté LD/GD/Art
Level design :
On estime la durée moyenne de la démo à 15 minutes environ, le temps
nécessaire pour que vous puissiez voir un maximum de choses de Seasons
sans pour autant passer votre après-midi sur le stand Swing Swing
Submarine.
La démo comprend donc 4 environnements différents pour 12 écrans de jeu au total.
Mais où est donc passé le 12° écran de jeu ?
Une fois le level design couché sur le papier et les collisions
posées dans Blender, il ne reste que la partie graphique à faire (c'est
tout ? oh c'est rien alors).
Graphisme :
Je pose d'abord le sol dans Blender avant de m'attaquer aux éléments
de décor les plus importants et de créer un background. A l'étape
"gribouillis", on rêve encore de ce que ça va bien pouvoir donner. Mais
le premier essai achevé, les étoiles dans les yeux disparaissent : c'est moche, tout blanc, on voit rien, au-secours donnez-moi un graphiste !
On déprime quelques minutes, puis on se retrousse les manches et on
repart sur le champ de bataille. Au deuxième essai, ça va déjà un peu
mieux. Suffisamment pour passer à un autre écran de jeu et recommencer
(on fera les finitions plus tard) .
Gribouillage >> Premier essai (catastrophique) >> Deuxième essai (y'a de l'espoir)