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Ma "carrière" de joueur : 80% d'histoire - 20% d'Histoire

Ma "carrière" de joueur : 80% d'histoire - 20% d'Histoire

Par sseb22 Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 08/02/18 à 13h51

Joueur depuis 1985, j’ai écrit un petit texte sur mes souvenirs et mes impressions correspondant à 25 ans de « carrière » que je présente machine par machine, sauf deux exceptions. Afin de rendre les 105 pages hautement subjectives plus digestes, je vous en propose une publication bihebdomadaire

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Catégorie : Divers

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Divers (Jeu vidéo)

Le 6 février 2008, l’équipe de de Gameblog se réunit autour de leurs micros pour leur 44e podcast hebdomadaire. Comme toutes les semaines. Mais cette semaine, le thème est « Le Jeu Vidéo dans 10 ans ». Et comme cela fait justement 10 ans, je me suis dit qu’il serait intéressant de comparer les prémonitions de RaHaN, Julien, Julo, Angel et Caf à la réalité réelle d’aujourd’hui. Pour tout vous avouer, l’idée de faire cet article m’est venue dès l’écoute de ce podcast, il y a 10 ans. J’y ai repensé il y a 2 semaines et … finalement, je l’ai un peu oublié, d’où mon retard :o

 

Ce podcast de 50 minutes commence par une rétrospective : puisqu’ils vont parler du Jeu Vidéo en 2018, alors ils commencent par parler du Jeu Vidéo en 1998. À l’époque, la Nintendo64 et la PS1 sont les consoles du moment. C’est l’année de sortie de Zelda : Ocarina of Time, Metal Gear Solid aux USA et au Japon, Tekken 3, Resident Evil 2, … La Saturn n’est plus vraiment à l’honneur mais mon jeu préféré de cette machine sort cette année-là : Panzer Dragoon Saga. Il ne faut cependant pas oublier le PC car en 1998 sortent StarCraft, Baldur’s Gate II, Half-Life ou Grim Fandango. Mais ils concluent cette rétrospective de l’année 98 en disant que la 3D a vraiment explosé, que le PC rattrape son retard grâce à la démocratisation des cartes 3D et que c’est, entre autres, à cause d’une orientation plus équilibrée entre performances en 2D et 3D que la Saturn accuse le coup.

Petit coup de pub car j’ai adoré ce livre : Third Editions a publié un livre sur l’année 1998 dans le Jeu Vidéo qui est quand même la 2ème meilleure année du Jeu Vidéo (et aussi 1 livre sur la meilleure année : 1992 que j’ai adoré aussi, bien sûr).

Mais il y a aussi toute la période 1998 à 2008. Ils parlent de la fin de SEGA en tant que constructeur (l’un des faits les plus importants, selon Julo), de l’arrivée de Microsoft, de la montée du jeu en ligne. Et Angel fait le point sur … la réalité virtuelle. En 1998, on parlait déjà de VR mais en 2008, il n’y a toujours rien. Je trouve intéressant de voir que quelqu’un a mentionné la VR alors qu’elle n’est presque pas présente en 2008, sachant qu’elle fait un come-back (dont je ne qualifierai pas l’intensité) depuis quelques années.

Après cette introduction qui a pris le quart du podcast tout de même, ils passent aux choses sérieuses avec Julien qui donne une citation de 1949 : « Les ordinateurs du futur pèseront sans doute moins de 1,5 tonne ». Cette citation n’est là que pour illustrer le fait qu’ils ont bien conscience que les prédictions sont toujours plus ou moins hasardeuses et qu’ils « auront l’air très cons dans 10 ans » comme le dit RaHaN. Et bien, voyons voir ça !

Et ça commence avec une idée qui était dans l’air du temps à l’époque (au moins sur GB) : la plate-forme unique. Voici un terme que je n’ai honnêtement pas entendu depuis longtemps. Il s’agit que tous les éditeurs et constructeurs de consoles ne fabriquent et développent que sur une seule machine. Et Julo n’y croit pas. Il pense qu’il y aura toujours un constructeur pour s’engouffrer dans la brèche. Mais notons que c’était une idée réservée aux consoles parce que sur PC, avec du matériel compatible depuis le milieu des années 80 et Steam qui est numéro 1 de la distribution dématérialisée depuis des années, la plateforme unique sur PC, c’est déjà une réalité.

La discussion enchaîne sur la durée des générations et ils sont tous d’accord pour dire 2 choses :

  • Elles vont se rallonger (Angel mentionne qu’EA aurait bien voulu que la 6ème génération (celle de la PS2) continue encore). Sony voulait que la PS3 dure 10 ans et si en 2016, la PS3 était clairement à la peine (aucun jeu PS3 en 2016 sur gamerankings par exemple), y sont sortis en 2015 Yakuza 5, MGS 5, les FIFA, PES et COD de l’année, … Donc 9 ans, ce n’est pas si mal.
  • Elles vont continuer à être décalées. En effet, Nintendo a déjà sorti sa Wii en décalé au niveau de la puissance de la machine et récidivera pour la WiiU et la Switch.

 

Angel pense que la console va devenir cette machine dans le salon capable de tout faire : jeux, films, musiques, services en ligne, … Il se fait tacler par Caf qui rappelle qu’Intel essaie de faire depuis les années 90 et que c’est aussi l’une des raisons qui ont poussé Microsoft à commercialiser la ligne de machines Xbox. Comme d’habitude, Nintendo reste à l’écart de cette vision et Caf remarque que la console du moment, au niveau des ventes, c’est la Wii et c’est celle qui peut en faire le moins. Elle capitalise sur autre chose que la course à la puissance. Ils se demandent tous si les nouveaux joueurs captés par la Wii vont continuer dans leurs achats de console mais personne ne saute le pas sur cette question. A posteriori, on sait que ça n’a pas été le cas pour Nintendo et le relatif échec de la WiiU qui, pour moi, est en partie dû à ça : les non-joueurs qui ont acheté une Wii restent des non-joueurs et n’ont pas besoin d’acheter une autre console tout comme on n’achète pas plusieurs machines à raclette : on en achète 1, on la sort une fois par an avec les amis et basta !

Rien à voir avec le jeu vidéo : Angel sort l’expression « kikoolol » et on a l’impression que Julien la découvre donc ce n’était pas une expression « internet » répandue à l’époque comme elle l’est, je crois, maintenant. Elle est peut-être même déjà has-been (d’ailleurs, « has been » n’est-elle pas elle-même une expression has been ?).

Revenons à nos moutons car une question sérieuse se pose : l’économie du jeu vidéo. Là, RaHaN marque un point car, sans vraiment l’expliciter, il parle de la fin des AA. Il pense en effet qu’il y aura toujours des AAA et que les « petits jeux » de niche (les jeux hardcore, les jeux d’auteur) très peu chers à développer seront là également. Julo pense que les jeux « core gamer » vont se simplifier et il espère que les jeux « casual » vont se complexifier. Là, il ne voit clairement pas l’arrivée de Demon’s Souls qui sortira en 2009 et les Dark Souls qui suivront. Mais c’est normal.

Julien aborde alors les nouvelles façons de jouer et veut savoir si l’évolution des contrôles va continuer dans ce sens et finir par supprimer l’ancestrale manette (à la Minority Report) ou pas ? RaHaN marque encore un point puisqu’il pense que la manette sera toujours là dans 10 ans, sauf invention disruptive et, par définition, imprévisible (en tout cas, pas en 10 ans, c’est trop tôt). Angel est d’accord car il ne faut pas sous-estimer l’aspect conservateur des éditeurs et constructeurs qui ne veulent pas prendre trop de risque. Caf leur rappelle que ce sera le cas pour le clavier et la souris pour les PC, « espèces de consoleux ! ».

Mais le jeu PC est important, RaHaN pense que les gens joueront encore plus sur PC et mobiles (ENFIN, le mot est lâché pour la première du podcast au bout de 29 minutes !) de par la croissance du jeu vidéo dans les pays émergents comme l’Inde et la Chine. Y aura-t-il une console indienne ou chinoise ? Et en parlant des constructeurs, SONY est le plus faible des 3 car, à l’époque, la PS3, et le groupe entier, était encore mal en point (elle ne redressera la barre qu’à partir de la Slim en 2009). Il y a en effet, au 31/12/2007, environ 10,5M de PS3 contre 20M de Wii et 10,9M de Xbox 360 (je suis aussi étonné sur faible écart entre PS3 et X360 mais je ne trouve pas d’autres source. Cette source dit même qu’il y a plus de PS3 que de X360 au 31/3/2008).

Ils évoquent les jeux holographiques puisque Ken Kutaragi en avait parlé. Mais pour le coup, ce n’est pas d’actualité en 2018 et ils ne pensent pas que ce soit possible 10 ans plus tard. Ils citent également un système cité par Miyamoto d’écran de jeu qui déborde de la télévision (une sorte de Ambilight amélioré, système de Philips présent sur ses TV depuis 2004 ?) ou le système Ambix, toujours de Philips, avec un ventilateur pour t’immerger dans le jeu. 10 ans plus tard, autant Ambilight existe et a toujours le même intérêt (très moyen, selon moi), autant il ne m’a pas été possible de trouver rapidement des informations sur Ambix. Mais RaHaN se rebiffe et veut regarder plus loin que la technique car ces systèmes ne vont pas permettre de créer de nouveaux gameplays : « L’avenir du jeu vidéo ne se situe pas [dans] l’amélioration de ce qu’on sait déjà faire, [mais plus] à créer de nouvelles choses et inventer de nouveaux concepts ». Et pour partir encore plus loin dans les concepts et le futur, à plusieurs dizaines d’années dans le futur, Julien se remémore la publicité pour la PS2 dans laquelle Sony parle de la PS9 en 2078  (avec un magnifique logo soit dit en passant) et les films ExistenZ ou Matrix avec un branchement direct au cerveau. Cela soulève nombre de problèmes d’interface homme/machine, même si Julien parle d’une technologie plus orientée biologie avec du contrôle des rêves.

Plus sérieusement, Caf pense que les réseaux vont de développer de plus en plus et que les gens auront besoin de moins en moins de produits. Il vient juste de mettre le doigt sur le Game as a Service qui est une grande tendance actuelle et ce, depuis pas si longtemps que ça, je crois. Il prend pour exemple World of Warcraft avec des gens connectés, une sorte de monde facile d’accès qui offrirait plein d’expériences différentes et accessibles, un peu comme le PlayStation Home mais en réussi : « un mix entre WoW, Facebook, MySpace, … ». Et du côté hardware, RaHaN pense qu’il y a plus de chances qu’on n’ait plus de console du tout plutôt qu’une console unique. Là, ils envisagent le streaming comme le PlayStation Now ou Netflix voire le PC complet en cloud comme les français de Shadow.

En conclusion, à part quelques élucubrations encore invérifiables sur le jeu vidéo en 2028 voire 2048, la fine équipe a eu plutôt pas mal de bonnes visions comme le jeu en streaming, la mort des AA ou la durée des générations de consoles. Mais il faut bien avouer qu’ils n’ont pas vu quelques tendances assez importantes aujourd’hui comme le jeu mobile (il a été mentionné 2 fois mais aucune discussion à proprement parler), l’e-sport qui a beaucoup progressé depuis 2008 même si on peut dire qu’il était déjà populaire dès 1997 avec StarCraft et Quake.

Le point le plus important et aussi plus compliqué à prévoir car ce n’est pas du jeu vidéo, c’est la compatibilité entre notre activité préférée et le futur de l’environnement. Pour en savoir plus, je vous conseille ce documentaire de Game Spectrum au titre un peu racoleur mais au contenu intéressant : « Les jeux vidéo vont-ils disparaître ? ».

J’oublie encore sûrement plusieurs aspects mais ne leur jetons pas la pierre : c’est un exercice difficile et périlleux et c’était intéressant de les écouter et ré-écouter. Seul vrai regret : ils annoncent à la fin du podcast qu’ils allaient réitérer l’expérience 5 et 10 ans plus tard mais ça n’a pas été le cas. Dommage.

Ah ! Et n’oubliez pas que ce podcast a dû être recommencé depuis le début à la suite d’un départ en vrille de l’équipe. Cette version ratée est toujours écoutable en ligne en la version Director’s Cut.

Aparté morbide : Angel déclare avec conviction que « dans 50 ans, je suis mort ! ». Espérons qu’il ait tort.

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Divers

Ce lundi 19 novembre, une conférence a été organisée par l'UCMF (Union des Compositeurs de Musiques de Film) sur le thème : "Jeux vidéo - Enjeux artistiques - Enjeux juridiques". La discussion a d'abord porté sur la composition de musique dans les jeux mais a rapidement dévié vers les problèmes de rémunération des compositeurs.

C'est un problème important puisque de nombreux compositeurs français se retrouvent dans une situation analogue à celle de Romain Gauthier (Squids, Panic Flight) : être approché par un gros éditeur puis voir la collaboration ralentie voire avortée car "il est français et donc risque un jour de s'affilier à la SACEM et là, c'est source de trop de problèmes pour nous". Claude Amardeil, le représentant de la SACEM ici, a apporté un nouveau visage, un nouvel éclairage à ce problème puisqu'il est l'instigateur d'un nouveau comportement de cette société ancestrale en égratignant l'image de mastodonte immuable et campé sur ses positions en faisant bouger les choses. Christophe Héral n'y est évidemment pas étranger puisque, en gros, il est arrivé devant la SACEM avec son contrat pour les musiques de Rayman Origins en leur disant que, de toute façon, il allait être signé et que la SACEM devait maintenant bouger si elle voulait que ce contrat, et donc lui-même, reste dans la "légalité" des droits de la SACEM.

Mais je vais arrêter de vous embêter avec ça car le sujet de mon post est plutôt ce qui s'est passé après. Le débat a, comme souvent, été suivi d'un cocktail. Il était d'ailleurs très bon, avec des mignardises sucrées, des canapés salés, alcool, jus de fruits,... Les intervenants étaient conviés à continuer la discussion avec le public verre à la main. Et Christophe Héral ne s'est pas fait prier ! En fait, j'étais aussi venu pour obtenir quelques dédicaces, j'avais donc apporté mon édition Collector de Rayman Origins pour Christophe Héral. J'avais bien Rayman Jungle Run sur mon iPhone mais je pouvais difficilement faire dédicacer mon icône du jeu à Fabien Delpiano ! Et je n'ai pas retrouvé mon exemplaire de Maestro ! Jump in Music avant le début de la conférence, malheureusement...

Pour tout vous avouer, j'avais un peu honte de ce côté fanboy essentiellement car je fus le seul à sortir des jeux à dédicacer. C'est donc avec soulagement que j'ai vu Christophe partir pour répondre à un appel téléphonique ! Je l'ai suivi à l'écart des autres (mais pas trop près non plus :o) pour l'intercepter une fois qu'il aurait raccroché. Il a commencé par me demander d'arrêter immédiatement le vouvoiement et les « Monsieur Héral » ! Et lorsque je lui ai présenté le jeu, il a immédiatement accepté... et m'a gentiment proposé d'aller faire ça devant un verre de vin et un petit four. Et donc devant tout le monde ;-) Ses amis se sont gentiment moqué de lui et de la situation mais tant pis, bravant ma gêne, il m'a fait deux super dédicaces :


J'avais évidemment des questions, auxquelles il a très sympathiquement répondu. Elles tournaient autour du travail de compositeur dans le jeu vidéo en général et de la rythmique des compositions de Rayman Origins et de sa symbiose avec le level design.

J'ai aussi alpagué Fabien Delpiano et j'ai commencé.... par l'engueuler ! :-D

Je lui ai fait part de ma déception du nombre peu important de pistes musicales différentes provenant de Rayman Origins qui ont été sélectionnées pour Jungle Run. Avec le sourire, il m'a expliqué qu'ils voulaient rester dans la limite des 50Mio autorisant le téléchargement des applications en 3G sur iPhone et que, dans ces conditions, ils avaient dus, avec Christophe, faire un choix drastique. Fabien a dit à ce dernier qu'il pouvait choisir 1 musique pour le menu, 1 pour les mondes de la mort et 3 pour les autres niveaux. À 1,5Mio par MP3, le nombre de musiques ne pouvait pas dépasser les 5 pistes, malheureusement pour moi mais c'est tout à fait compréhensible. Je lui ensuite dit que j'avais discuté avec la personne qui s'occupe du compte twitter de Pastagames. Il se trouve que c'est le boss en personne. J'ai donc demandé confirmation de ce qu'il m'avait dit sur Twitter. Tout ce que je peux dire ici, c'est qu'il a à nouveau confirmé le développement de nouveaux niveaux. Rendez-vous dans quelques temps.

Je dois avouer que cette soirée a bien mieux fini qu'elle n'a commencé. Je n'ai pas pu arriver au début du débat mais lorsque je me suis assis, le représentant de la SACEM était en train de dire que ça se faisait 150 ans qu'ils fonctionnaient via des rémunérations proportionnelles et que ce n'était pas un milieu qui vient les titiller depuis seulement 10 ans qui allait réussir à les faire changer ! Puis, il a tout de même proposé des solutions et je me suis rendu compte qu'il avait tout de même conscience des réalités du marché des jeux vidéo dans lequel un éditeur acceptera très rarement de payer des royalties pour la musique. Une solution serait que l'éditeur paie une enveloppe fixe qui serait une avance sur royalties et de payer proportionnellement uniquement si le jeu dépasse un certain nombre d'exemplaires vendus.

Et le fait de pouvoir discuter avec Fabien, Christophe, Romain et les autres compositeurs m'a permis de ne pas voir le temps passer. Seulement, à 21h30, il était temps que je file !


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Divers

Les éditions Pix'n Love ont édité récemment leur numéro 4 des "Grands noms du jeu vidéo" consacrée à Yoshihisa KISHIMOTO, le créateur de Double Dragon et Kunio-kun (entre autres). Cette biographie, écrite par Florent Gorges, a bénéficié d'une édition Collector assez exceptionnelle contenant, en plus du livre, un DVD regroupant toutes les émissions de Nolife consacrée à KISHIMOTO-san et à Double Dragon (pratiquement 2 heures de vidéo) et ce qui nous intéresse aujourd'hui, le Yoshihisa Kishimoto Soundtrack Special CD.

Seul petit problème : je n'ai pas trouvé la liste des noms des pistes que contient ce CD Audio. Je suis donc allé directement à la source et Florent m'a donné cette liste et l'autorisation de la publier ici.

J'en ai profité pour envoyer via iTunes toutes les informations que j'ai entrées à la main à la base de données Gracenote en espérant que ça serve à quelqu'un.

Place aux informations (d'abord en texte puis un lien vers le fichier Excel d'origine) :

Yoshihisa Kishimoto Soundtrack Special CD

Piste Jeu Titre Longueur Artiste

1 Nekketsu Koha Kunio Kun Nekketsu Kôha Kunio-kun Intro (arcade remix) 0:21 Kazuo Sawa

2 Nekketsu Koha Kunio Kun Fight at the station (arcade remix) 1:42 Kazuo Sawa

3 Nekketsu Koha Kunio Kun Duel against Riki (arcade remix) 1:44 Kazuo Sawa

4 Nekketsu Koha Kunio Kun Motor Gangs in Yokosuka (arcade remix) 2:10 Kazuo Sawa

5 Nekketsu Koha Kunio Kun Misuzu The Big Fighter Girl (arcade remix ) 2:00 Kazuo Sawa

6 Nekketsu Koha Kunio Kun 893 thema (arcade remix) 1:35 Kazuo Sawa

7 Nekketsu Koha Kunio Kun Last Boss Yakuza Sabu (arcade remix) 1:03 Kazuo Sawa

8 Nekketsu Koha Kunio Kun Game Over (arcade remix) 0:08 Kazuo Sawa

9 Double Dragon Opening of Double Dragon (arcade remix) 1:55 Kazunaka Yamane

10 Double Dragon Stage 1 The Slam (arcade remix )3:33 Kazunaka Yamane

11 Double Dragon Stage 2 Factory Fight (arcade remix) 1:47 Kazunaka Yamane

12 Double Dragon After The Fight (arcade remix) 1:47 Kazunaka Yamane

13 Double Dragon New Journey (arcade remix) 0:52 Kazunaka Yamane

14 Double Dragon In the Hood (arcade remix) 3:07 Kazunaka Yamane

15 Double Dragon Abobo's Thema (arcade remix) 1:35 Kazunaka Yamane

16 Double Dragon Enemy Base (arcade remix) 2:02 Kazunaka Yamane

17 Double Dragon Marianne (arcade remix) 1:20 Kazunaka Yamane

18 Double Dragon II Mission 1 The Revenge Begins (arcade remix) 3:39 Kazunaka Yamane

19 Double Dragon II Attack in the morning (arcade remix) 2:26 Kazunaka Yamane

20 Double Dragon II Beyond the forest (arcade remix) 3:43 Kazunaka Yamane

21 Double Dragon II Evil base (arcade remix) 1:28 Kazunaka Yamane

22 Double Dragon II Stronger than ever (arcade remix) 2:40 Kazunaka Yamane

23 Double Dragon II Let's go to the enemy base (arcade remix) 3:23 Kazunaka Yamane

24 Double Dragon II Ending Thema Marianne memories (arcade remix) 3:17 Kazunaka Yamane

 

Total 49:17:00

 

Lien vers le tableau type Excel contenant les mêmes informations. 

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Pour la montée de Sirocco à Paris, Tchobilout a organisé une petite sauterie vers Bercy. En fait, Sirocco en a parlé sur son blog mais je n'étais pas au courant :o

J'ai reçu, avec d'autres, un petit tweet pour qu'on se rejoigne au Parc de Bercy. Ayant déjà un dîner de prévu, j'ai dû m'éclipser assez tôt mais je ne regrette cette grosse heure avec mes co-gaymebloggeurs.

Entre les révélations de Kaminos, le frapuccino au Starbuck's et la petite balade improvisée vers le POPB à la recherche d'un bar que jamais nous ne trouvâmes, on s'est bien marré à parler de jeux, de filles et de Gameblog.

En tout cas, c'était très sympa d'en revoir certains et d'en découvrir d'autres.

Vous trouverez également quelques autres photos ici : https://picasaweb.google.com/111443293684610027085/GaymeblogNetworkABercy#

Je sais que Tchobilout en a pris aussi.

Edit : Voici le billet de Tcho, avec ses photos 

http://www.gameblog.fr/blogs/tchobilout/p_47396_gameblog-network-special-sirocco

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