La Gamecube (oui,
« LA » Gamecube. Je ne veux pas savoir ce que dit Nintendo, pour moi,
Gamecube est au féminin) est sortie le 3 mai 2002 en France au prix de 249€,
prix ramené à 199€ quelques jours avant sa sortie pour contrer une baisse
similaire de celui de la PS2.
Cette baisse tarifaire continuera à un rythme effréné pour atteindre 99€ à Noël
2003, moins d'un an et demi après sa sortie. Combinée à une ludothèque peu
fournie en quantité, cette politique a, je pense, contribué à l'impression de
jouet peu cher donc de moindre qualité que les gens ont de cette console. Elle
ne se vendit en effet qu'à 22 millions d'exemplaires. Nintendo se retrouva donc
dernier de cette génération, derrière Sony et sa PS2 (140 millions) et surtout
Microsoft et sa nouvelle Xbox (24 millions)[1]. Plus
grave, Nintendo se retrouve en face d'une baisse continue des ventes globales
de ses consoles de salon depuis 1983 et la sortie de la NES[2],
encore une raison pour changer complètement de politique par la suite.

Cela
ne m'a cependant pas empêché de l'acheter dès sa sortie, au Virgin Megastore de
la rue Montmartre (pour changer). Je profitais pleinement des quelques perles
de cet appareil possédant la manette la plus ergonomique qui existe. Je ne
parle pas de polyvalence ou d'efficacité dans tel ou tel genre de jeu, mais
uniquement d'ergonomie. En suivant le raisonnement de la manette de la N64, les ingénieurs de Nintendo,
probablement aidés par Miyamoto comme c'est souvent le cas, planchent sur une
manette permettant de maximiser les sensations lorsque l'on joue aux jeux
Nintendo. C'est ainsi que les 4 boutons « C » se transforment en un
deuxième stick analogique. De plus, la disposition des boutons A, B, X et Y est
pour moi caractéristique de cette réflexion sur l'ergonomie : ils tombent
pile sous les doigts, avec une taille plus grande pour le bouton principal, le
« A ». La taille est aussi bien adaptée, le stick analogique de
gauche est très bon : pas trop gros, de la bonne hauteur et avec un bon
grip. Le clic de fin de course pour les boutons L et R est une idée sympathique
bien que peu exploitée. Il n'est évidemment pas parfait. Le bouton Z est placé
de façon absurde. Quitte à assurer une compatibilité avec celui de la manette
de la génération précédente, autant en faire 2, Z1 et Z2,
placés en-dessous ou au-dessus des boutons L et R et avec une taille normale. Il faudra attendre 4 ans pour voir ces boutons apparaître sur le classic controller de la Wii. Et encore, dans cette dernière, les boutons ZL et ZR sont mal placés puisqu'ils sont sur la même tranche que les boutons L et R. Le bouton Z, comme il est implémenté, est difficilement accessible et ne sert à
rien. Nintendo attendra début 2009 pour corriger cela avec le classic controller pro. Peut-être la société de Kyôto ne voulait pas une manette ressemblant trop à celles de ses concurrents, mais aura craqué sous la pression des joueurs ? La croix multidirectionnelle est, quant à elle, à un emplacement un peu
trop bas à mon goût. Dans l'ensemble, on sent un gros travail de réflexion
derrière la conception de cette manette, quitte à chambouler les habitudes des
joueurs. Le revers de la médaille est qu'elle n'est pas adaptée à certains
types de jeu comme les jeux de combat.

Ce
ne sont pas ces quelques défauts qui m'ont empêché d'apprécier les jeux de
cette console, mais je dois bien reconnaître que, malgré d'excellents jeux
comme Resident Evil 4, Rogue Squadron 2 ou F-Zero GX pour ceux que j'ai eus, je
dois avouer avoir quelques soucis avec les 3 grandes licences Nintendo sur
cette console.

Mario
Kart Double Dash est celui qui m'a le moins gêné car le système de jeu à deux
sur un même kart a permis d'intéresser ma fiancée suffisamment pour qu'elle y
joue plusieurs fois (vous ne vous rendez pas compte mais c'est un énorme pas en
avant !). Rien que pour cela, MKDD tient une place à part dans mon cœur.
Cependant, c'est l'un des épisodes les plus décriés de la saga à cause de son
contrôle plus flottant ou plus généralement que, mis à part les graphismes, on
ne sentait pas d'améliorations notables alors que l'opus précédent était sorti
sept ans plus tôt.

The Legend of Zelda : The Wind
Wake reste aussi controversé.
Et cette fois-ci, je fais partie des
déçus. Gardez à l'esprit que ce Zelda reste un bon jeu, mais le problème est
que, pour moi, un Zelda ne devrait jamais se contenter d'être un « bon
jeu ». Contrairement à nombre de joueurs, j'ai été enchanté par le
tournant « cartoon » du design de ce Wind Waker après une séquence vidéo
au design plus réaliste montrée 1 ou 2 ans plus tôt. Pour moi, l'ambiance
bucolique et limite enfantine de cette légende s'accompagne plus
harmonieusement de ce genre de graphismes. Mais, malgré la partie intéressante
du pays d'Hyrule submergé par les eaux, les phases en bateau m'ont complètement
gâché l'aventure. Je les ai trouvées longues, ennuyeuses et peu productives. Le
système des vents était aussi très contraignant et ne permettait pas d'avancer
aisément sur l'océan qui était alors bien trop grand. Heureusement, tout ceci
sera corrigé par la version Phantom Hourglass sur DS, qui a elle d'autres
défauts.

Enfin,
la plus grande déception a été pour moi Super Mario Sunshine. Là encore,
techniquement, je ne peux qualifier ce Mario de mauvais, mais les faits sont
là : je me suis précipité sur le jeu à sa sortie en octobre 2002, j'y ai
joué puis j'ai arrêté avant de le terminer. Ce n'est que 4 ans plus tard, ne
pouvant tolérer de ne pas l'avoir fini que je le repris. Mais alors que j'ai
presque tout le temps cherché à récupérer un maximum d'étoiles dans les Super
Mario en 3D parce que c'est ainsi qu'on accède aux niveaux les plus durs et
donc les plus intéressants, ça n'a pas été le cas avec Mario Sunshine. Je me
suis contenté de 63 shines et de voir le générique de fin. Selon moi, la faute
revient essentiellement à 2 points cruciaux. Tout d'abord, l'univers : les
Mario ont toujours été pourvus d'univers enfantin et hauts en couleurs mais
l'île de Delfino dépasse les bornes. On a droit ici à un agencement de couleurs
criardes, des tons pastel qui dégoulinent et des habitants qui ressemblent à
des chamallows gélatineux. Ça
faisait trop pour moi. Plus grave, je n'ai pas adhéré au gameplay lié au J.E.T.
(le Jerrican Expérimental Transformable). Ce waterpack sert au plombier
moustachu à nettoyer les zones sales et à voler. Or, dans ce dernier cas,
l'inertie est trop grande, le contrôle est peu précis et on ne retrouve pas les
sensations de Super Mario 64. En fait, les seuls moments où je me suis
véritablement amusé, ce dur lors des niveaux « old school » dans
lesquels le J.E.T. n'était plus disponible. Dommage.

Finalement, je m'aperçois que mon avis sur cette console a changé au fur et à mesure que j'ai écrit cette section. Je pensais sincèrement que cette Gamecube m'avait satisfait en tant que joueur que ce soit  avec ses jeux, son design, son architecture ou sa manette. Malheureusement, les faits sont les faits. Le design est mitigé. D'un côté, elle est assez petite mais elle ressemble à un jouet. Je ne reviendrai pas sur la manette que j'ai trouvée très bonne même si elle manque de polyvalence. La ludothèque de la NGC n'est pas très fournie, manquant en quantité et, malgré quelques perles (RE4, F-Zero GX ou d'autres auxquels je n'ai pas vraiment joué comme Metroid Prime ou les Pikmin), la qualité n'est pas à la hauteur (au moins, la N64 avait fait fort de ce côté) avec surtout, comme je l'évoque ici des franchises phares en dessous de mes attentes à leur égard (Mario et Zelda). Son architecture est véritablement son atout le plus fort. Les différents éléments sont équilibrés, elle intégre quelques très bonnes idées comme la 1T-SRAM et le tout dans un design permettant une machine plutôt silencieuse et solide. Malheureusement, ce n'est pas le matériel qui fait le succès d'une console mais les jeux.


[1]J'espère que vous m'excuserez de ne pas compter la Dreamcast ici mais en
2002, cela fait déjà plus d'un an que sa production est arrêtée.

[2]Il suffit de regarder les ventes pour s'en convaincre : la NES s'est vendue à 62 millions
d'exemplaires, la Super Nintendo
à 49 millions, la Nintendo
64 à 33 millions et donc la Gamecube à 22 millions d'exemplaires.

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