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Ma "carrière" de joueur : 80% d'histoire - 20% d'Histoire

Ma "carrière" de joueur : 80% d'histoire - 20% d'Histoire

Par sseb22 Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 01/07/14 à 11h07

Joueur depuis 1985, j’ai écrit un petit texte sur mes souvenirs et mes impressions correspondant à 25 ans de « carrière » que je présente machine par machine, sauf deux exceptions. Afin de rendre les 105 pages hautement subjectives plus digestes, je vous en propose une publication bihebdomadaire

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Je n'ai pas acheté la Playstation 1ère du nom tout de suite parce que j'étais suffisamment occupé avec la N64. J'ai attendu 1999 que le prix baisse et que les jeux m'intéressent plus comme sa future petite soeur, en somme. De toute façon, je pus même en profiter avant son achat car un ami avait cassé sa tirelire pour une PSX (c'était le nom de projet de la Playstation avant sa sortie, bien avant la création du Media Center basé sur la PS2) provenant du Japon. Il avait payé 3500frs si je me souviens bien pour la console avec TohShinden et Ridge Racer. Très cher mais ça aurait pu être pire puisque je crois me rappeler que certains magasins d'import autour de République ou de Jussieu étaient montés jusqu'à 7000frs.

Quoiqu'il en soit, je pus ainsi profiter des dérapages de Ridge Racer ou des armes blanches de Tohshinden. Mais la première claque fut surtout Tekken. L'introduction en images de synthèse était magnifique et la maniabilité bien plus réussie que son compère de Takara qui n'était là que comme grosse démo technologique. Tekken était plus beau, plus fluide, plus varié, plus profond. Bref, il n'y avait pas photo.

Nous sommes maintenant en 1999, je suis à la fac et j'achète enfin ma Playstation. Il était temps, diront certains. Je dois avouer ne pas me souvenir des jeux que j'avais achetés avec la console. Je me souviens par contre, comme beaucoup, de la mise de la console à la verticale, voire le retournement de celle-ci pour faire fonctionner les jeux. Selon moi, à force de jouer et de faire tourner les CD, le plastique entourant la lentille de lecture et le laser du lecteur CD de la console se mettait à chauffer plus que de raison et se ramollir. Ainsi, sous son propre poids, la lentille avait tendance à s'affaisser et donc à faire varier la distance entre elle et le CD. Or, afin de lire les données contenues sur ce dernier, les ingénieurs de tout appareil lisant des disques compacts doivent calculer très précisément cette distance dite « focale » à laquelle le rayon laser se concentre pour réduire son diamètre à une dimension égale à celle des « trous » composant le sillon du CD. Cette dimension est de l'ordre de la longueur d'onde, ou la couleur, du laser utilisé, soit 780nm pour le CD dans l'infrarouge, 650nm pour le DVD dans le rouge et 405nm pour le Blu-Ray et le HD-DVD dans le bleu. Plus la longueur d'onde est petite et plus il est possible de stocker des données sur un disque de même taille. À de telles échelles, la moindre variation perturbe le système, le laser ne se focalise plus exactement à la bonne distance et les données ne sont plus lisibles. Retourner la console permettait donc de remettre la lentille à la bonne distance.

Grâce à Daniel Ichbiah, un ami de mes parents et accessoirement célèbre journaliste et écrivain dans le domaine du multimédia, j'ai pu poser mes petits doigts boudinés sur un certain nombre de jeux Playstation. J'ai découvert la série Final Fantasy avec le 7e épisode, j'ai aussi apprécié Castlevania : Symphony of the Night sur le tard en l'achetant sur le PSN de la PS3 en 2007. Je me suis également découvert une petite passion pour les T-RPG, genre de jeu se rapprochant le plus d'un mélange entre un Jeu de Rôle et le jeu d'échec avec Vandal Hearts, Final Fantasy Tactics ou Front Mission 3. Wild Arms est un autre RPG que j'ai beaucoup apprécié. Concurrent de Final Fantasy 7 et injustement sous-estimé, ces personnages attachants et son ambiance Western le rendaient vraiment original. Wild Amrs utilisait une approche graphique en 2D presque cartoon pour l'exploration et les visites de villages mais les combats étaient entièrement en 3D. Contrairement à Final Fantasy VII, les graphismes 2D ne sont pas réalisés en CGI mais ont l'air tout droit sortis d'une Super Nintendo surboostée. Ce qui pouvait paraître comme sa faiblesse à sa sortie est pour moi une de ses plus grandes forces maintenant. Les graphismes 2D de bonne facture comme ceux de Wild Arms vieillissent en effet moins vite que la 3D calculée avec les capacités d'une PS1.

Mais quand je repense à cette console, la première expérience qui me vient à l'esprit, ce sont quelques passages mémorables de Metal Gear Solid. Après des épisodes en 2D sur MSX ou NES, Hideo Kojima revient sur Playstation avec le premier épisode d'une nouvelle entrée dans la saga. Et ce fut pour moi une entrée fracassante puisque ce premier opus reste mon préféré. Outre les qualités d'ensemble du jeu, que ce soit au plan technique qu'au niveau du gameplay, je me souviens surtout de deux passages marquants. Parmi les joueurs, ce sont toujours les mêmes qui reviennent et je ne dérogerai pas à la règle. À un moment donné dans le jeu, un code nous est demandé et il est précisé qu'il se trouve sur le boîtier. Pourtant, on a beau chercher dans l'inventaire du héros, il n'y a aucun boîtier ! Incompréhensible. Jusqu'au moment où l'on réalise que le boîtier en question est celui du jeu, le vrai, le réel, le physiquement palpable : il y a vraiment un numéro inscrit au dos de la boîte de jeu ! L'autre moment incroyable de ce MGS est évidemment la rencontre avec Psycho Mantis. Ce redoutable boss prenait carrément contrôle de Meryl, soldat que l'on a rencontrée plus tôt et que l'on doit protéger. Le problème est que Psycho Mantis lit nos moindres mouvements, il est par conséquent impossible de le toucher. Mais, plus fort que ça, il est capable de deviner certains traits de caractère du joueur comme la prudence, l'audace ou même les goûts personnels du joueur. Il ira même jusqu'à faire avancer la manette toute seule, simplement en nous demandant de la poser par terre ! Tout ceci n'est évidemment qu'une habile utilisation des données qui sont disponibles dans le jeu : les statistiques de MGS, le temps mis pour arriver à ce point, le nombre de sauvegardes, la lecture des « input » de la manette et le réglage précis des 2 moteurs de vibrations pour la faire bouger. Les développeurs sont même allés jusqu'à repérer des sauvegardes d'autres jeux Konami dans la carte mémoire. Le seul moyen pour le vaincre sera de couper littéralement le lien que Psycho Mantis a avec le joueur en débranchant la manette du port n°1 pour la brancher sur l'autre port. Effet garanti.

Afin de s'amuser toujours plus, j'étais prêt à tout pour pouvoir profiter d'un maximum de jeux au plus vite et avais donc recours à l'import. Sony avait pourtant zoné sa console afin de limiter ces imports pour des raisons commerciales. Les jeux ne sortaient pas en même temps ou presque comme maintenant. Il fallait souvent attendre plusieurs mois, notamment dans le cas des RPG, probablement à cause de la traduction. Par conséquent, ne pas zoner une console, c'était s'exposer à une importation massive des jeux. Les filiales locales étaient donc  absolument contre cette importation puisque ça équivalait une perte nette sur leur chiffre d'affaires. Bien évidemment, le joueur lambda comme moi ne se souciait guère de ce genre de considérations. Par conséquent, en apprenant qu'il existait une technique gratuite permettant de jouer aux jeux originaux achetés à l'étranger, je voulus la tester. Sa force était sa simplicité. Il suffisait en fait de commencer par mettre un jeu européen dans sa console française puis de changer ce disque par celui du jeu américain ou japonais au bon moment. Il se trouve que la PS1 vérifie l'origine du jeu au tout début, lors de l'affichage du logo PlayStation. Et une fois ceci fait, la tête de lecture revient à sa position initiale et on a donc une petite seconde pour changer de disque. Et là, vous me dîtes que je suis bien gentil mais qu'il est impossible de faire cette manipulation puisque le capot de la console doit être fermé pour lire un disque. Je vous l'accorde, c'est pour ça qu'a été inventée le fil d'étain ! Plus sérieusement, en prenant un morceau de fil d'étain, métal souple, il est possible de le rouler dans la forme d'un ressort et de l'appliquer entre l'ergot à l'intérieur du capot et le bouton sur lequel ce dernier appuie afin d'indiquer à la console que le capot est fermé. Cette technique deviendra vite obsolète lorsque les puces pour PS1 deviendront disponibles sur le marché. Malheureusement, à cause du détournement de leur utilisation pour des pratiques illégales, je préfère ne pas en parler ici.

 

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Commentaires

sseb22
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sseb22
Non, jamais.
N_Eska
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N_Eska
Il existait aussi le PSX Change. C'était un CD de démarrage accompagné d'un ressort (pour la Playstation grand format) et d'une petite languette autocollante (pour la PS One).
Le CD se lançait donc comme un jeu classique avec le logo Sony et Playstation et là un écran indiquait que l'on pouvait insérer son jeu importé (ou gravé) et là, pas de limite de temps. Une fois la console refermée, le jeu se lançait automatiquement...
D'ailleurs aujourd'hui, je crois que la languette est toujours bien collé sur ma PSOne.
Je me souviens aussi de l'Action Replay (le mien a duré 2 jours) et qui permettait des trucs assez hallucinants dans les jeux... Tu n'en as jamais eu ?

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