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Ma "carrière" de joueur : 80% d'histoire - 20% d'Histoire

Ma "carrière" de joueur : 80% d'histoire - 20% d'Histoire

Par sseb22 Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 01/07/14 à 11h07

Joueur depuis 1985, j’ai écrit un petit texte sur mes souvenirs et mes impressions correspondant à 25 ans de « carrière » que je présente machine par machine, sauf deux exceptions. Afin de rendre les 105 pages hautement subjectives plus digestes, je vous en propose une publication bihebdomadaire

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Photo : Cyril75013

Donc, en tant qu'objet appartenant personnellement à moi-même que personne d'autre n'y touche sinon je mords, j'ai d'abord eu une NES  avec laquelle j'ai joué à une ribambelle de jeux. J'avais choisi le pack complet avec Super Mario Bros., Duck Hunt, Gyromite, le pistolet optoélectronique et R.O.B. le robot, meilleur ami des enfants pour la modique somme de 1790frs (ou peut-être 2390 vu que Wikipédia indique un prix de 1490frs pour la console de base) en 1988. Ne me demandez pas comment j'ai fait mais je me souviens avoir eu 2 caissons de rangement de 40 jeux (chacun coûtant  alors environ 350 à 450frs) dont le 1er était rempli et avec une petite dizaine de jeux dans le 2ème complété par le Zapper, le Power Glove, le quadrupleur de manette, le joystick NES Advantage et un Nes Max. R.O.B. n'était évidemment pas loin.

 

R.O.B. (acronyme de Robotic Operating Buddy) est le robot de la NES. Il possède 2 bras qui peuvent attraper des disques gyroscopiques. Un module accroché à la base du robot sert à faire tourner les disques à plusieurs centaines de tours par minute afin qu'ils puissent tenir debout tout seuls comme des toupies. Durant les jeux, il fallait généralement appuyer sur SELECT pour donner un ordre à R.O.B. par l'intermédiaire d'un flash lumineux que le petit robot détectait si on avait bien tourné ses yeux vers la télévision car il utilisait la même technologie que le Zapper, . Avec ces ordres, il était possible de faire en sorte que le robot prenne un disque et le pose sur un support prévu à cet effet. Le poids du disque faisait baisser le support qui actionnait le bouton A ou B de la 2ème manette qu'on avait au préalable placée dans le support idoine. Toutes ces opérations permettaient de baisser les piliers bleus et rouges dans Gyromite, jeu de plates-formes/réflexion livré avec le robot. Le principe était intéressant mais les manipulations étaient d'une lenteur affligeante ! Il fallait au moins deux minutes au robot pour que le pilier baisse. A l'échelle d'un jeu, même de réflexion, c'est une éternité. J'ai donc rapidement laissé le gentil robot de côté pour m'occuper aussi de la deuxième manette ! Heureusement, il avait son petit minois de compagnon tiré d'un film de Science-Fiction pour lui et je garde pour lui un tendre souvenir.

 

Ce n'est pas du tout le cas du Power Glove. Rien qu'à la mention de ce nom, ma colonne vertébrale frissonne ! Je sais que les Pix'n Boys sont très affriolants affublés des joujoux de ce type, mais cela ne doit pas masquer la vérité. Une vérité que je ne peux décemment vous cacher, il faut que les gens sachent ! Le Power Glove est donc un gant en plastique et tissu dont la partie supérieure est la réplique d'une manette NES avec quelques boutons supplémentaires. Bien qu'officiellement reconnu par Nintendo, il a été conçu par l'équipe de Grant Goddard et Sam Davis pour Abrams/Gentile Entertainment, produit par Mattel aux États-Unis et par PAX au Japon en 1989. Sa spécificité est de faire, normalement, office de manette capable de transmettre les ordres de commande simplement en bougeant le bras et en fermant le poing ou pointant le doigt. Afin de compléter l'ensemble et de permettre cette détection, il fallait surtout coller 3 modules de détection en haut à gauche, en haut à droite et en bas à droite de la télévision. Ces modules carrés d'environ 5 cm de côté étaient reliés entre eux  par des tubes de pastique d'environ 1,5 cm de diamètre pour cacher le fil électrique et ils tenaient sur le téléviseur grâce à du gros scotch double face. C'était certes solide mais ne comptez pas l'utiliser ailleurs sous peine de devoir racheter du scotch et attendez-vous à des traces qu'on peut difficilement enlever. Ma TV en a fait les frais et a gardé les stigmates jusqu'à son noble trépas. Mais la partie la plus amusante (du moins avec le recul), c'est évidemment quand on essaie de jouer à un jeu.

Je me souviens de Punch Out !! et de Super Mario Bros. Le premier paraît pourtant être un jeu adapté à ce nouveau mode de contrôle, mais malheureusement, la technologie de l'époque était bien trop peu performante pour réussir à comprendre les ordres envoyés. Et s'il y arrivait, le temps de réponse était bien trop lent pour ce jeu. Réussir un coup de poing toutes les quelques secondes, ce n'est même pas suffisamment pour vaincre le 1er adversaire, Joe Glass. Quant à Super Mario Bros., j'aurai du mal à vous décrire l'état de frustration dans lequel j'étais quand j'essayais de contrôler le plombier moustachu. Agitant le bras dans tous les sens, Mario n'avançait que rarement. Il fallait normalement lever rapidement le bras vers le haut pour qu'il saute et mettre le bras à gauche ou à droite pour qu'il avance... en théorie. En pratique, c'est tout juste si j'arrivais à la fin du 1er niveau. Quand je pense que tout ceci m'avait coûté 790frs alors que mes amis m'avaient pourtant prévenu, j'ai encore une dent contre moi. Mais aussi contre Nintendo qui a permis la commercialisation de cet accessoire inutilisable ! Pour résumer et illustrer mes propos et mon ressenti avec cette antiquité, je ne saurais trop conseiller aux anglophones l'épisode qu'AVGN lui a consacré. Mais il est difficile de ne pas voir en ce Power Glove l'ancêtre de la Wiimote. Ce sont tous les deux des accessoires de contrôle à détection de mouvement et ils sont tous les deux compatibles (avec plus ou moins de bonheur) avec différents types de jeu. Heureusement, les points communs s'arrêtent là puisque la Wiimote est fournie en standard et surtout, sa technologie est fiable.

Les jeux avec lesquels j'ai le plus joué furent évidemment les titres Nintendo : tous les Mario (aussi connu sous les noms d'Ossan ou Jumpman ou Mr Video) ou les 2 Zelda. Avec mon père, nous jouions tous les deux à Zelda et partagions nos informations et notamment les cartes. Dans ce jeu, mais c'était souvent le cas en ces temps reculés, les cartes n'existaient pas ou étaient volontairement incomplètes. Par conséquent, nous tracions nous-mêmes les plans des donjons avec la position des ennemis, des passages secrets, des clés ou encore des fioles dans un cahier A4 petits carreaux (détail important) spécialement dédié à cet effet.

Je me souviens aussi encore de mes folles parties sur Nintendo World Cup, Rad Racer avec mon père, Tetris et Drx Mario avec ma mère, Batman et sa musique du 1er stage (Streets of Desolation), Ducktales et ce qui est peut-être ma musique préférée sur NES, celle du niveau Moon, Mega Man 2, Metal Gear, Punch Out, les Goonies II,  RC Pro Am, Snake Rattle and Roll, Double Dragon, Shadowgate, Excitebike,... Que de souvenirs. C'était une période bénie où je connaissais le gérant du magasin de jouets à côté de chez moi et grâce à qui j'avais pu avoir Super Mario Bros. 3 presque 6 jours avant sa sortie nationale !

Mais au bout de quelques années, la console commença à donner des signes de faiblesse. Est-ce pour ça qu'elle devenait plus sensible aux poussières contenues dans les cartouches ? Je ne sais pas mais quoiqu'il en soit, il fallait tout de même les éliminer. C'est ainsi que chacun pouvait utiliser sa méthode pour le faire. Les plus méticuleux utilisaient un coton-tige imbibé de produit nettoyant non corrosif pour nettoyer les contacts électriques de leurs cartouches. Personnellement, je n'ai jamais eu la patience de faire ça et recourais à la méthode traditionnelle du « soufflage de cartouche » qui, à l'image des maîtres-verriers, utilisait les poumons du joueur pour rendre aux cartouches NES leur beauté intérieure originelle... agrémentée d'une touche salivaire inattendue mais inévitable. Mais l'autre problème technique du vieillissement de cette chère console était son système d'insertion des cartouches. Nintendo of America décida de changer complètement le design de la Famicom lors de l'importation de la console pour qu'elle ressemble moins à un jouet.

En effet, elle sortit aux États-Unis en 1985 et le crash du Jeu Vidéo de 1983-1984 est encore récent. L'un des moyens de reconquête du marché est donc d'essayer d'amenuiser le côté jouet pour enfants des consoles et d'en faire un système de divertissement de Nintendo (d'où l'acronyme N.E.S.). Selon moi, la présence de ce système d'insertion est due à la volonté de Nintendo de se rapprocher de la forme d'un magnétoscope et visiblement, je ne suis pas le seul à le penser, en fait ! L'idée n'est pas mauvaise en théorie mais en pratique, ce système n'était pas d'une qualité suffisante et finissait par se relâcher. Il faut savoir que, lorsqu'on enfonce la cartouche dans son slot, le principe se rapproche d'un système ZIF (Zero Insertion Force). Mais après quelques années d'utilisation, les pins du connecteur avaient tendance à plier. Le contact devenait donc de plus en plus difficile à se faire et des artefacts apparaissaient à l'écran ou le jeu refusait tout simplement de se lancer. Il est maintenant aisé de se procurer des connecteurs à 72 pins pour NES sur eBay actuellement et quelques coups de tournevis règlent l'affaire (même pas besoin d'avoir de connaissances en électronique) mais le seul moyen que mon esprit de jeune garçon avide de continuer à jouer trouva fut de placer un objet juste un peu plus épais que l'espace entre la cartouche et le haut du boitier pour forcer légèrement l'insertion, comme un tasseau de bois ou un bout de gomme.

J'avais acheté ma console au magasin de jouets situé juste à côté de chez moi. Avec quelques amis, c'était vraiment notre repaire. Nous y étions tous les jours après l'école, nous discutions et nous nous y retrouvions pour nous amuser. Pour les adultes, c'était le bar du quartier, pour nous, c'était le magasin de jouets : moins d'alcool et plus de jeux vidéo, le pied ! Forcément, au fil des années, nous avions sympathisé avec le gérant et l'aidions même à faire les paquets cadeaux et distribuer les catalogues. Par conséquent, nous étions en position privilégiée lorsqu'est apparue la borne de démonstration NES et ses 12 cartouches, la borne Nintendo M82 dont voici quelques images. Imaginez le bonheur pour des gamins comme nous : une NES, 12 jeux et du temps pour y jouer gratuitement. D'autant plus que, petit à petit, nous avions trouvé comment régler les switches à l'arrière de la machine pour augmenter le temps de jeu. Il fallait bien veiller à remettre le compte à rebours sur quelques minutes après, mais le gérant le tolérait.

Nous passions donc régulièrement nos fins d'après-midis sur les jeux les plus célèbres de la NES comme Super Mario Bros., Punch Out ou Kid Icarus, mais sur d'autres titres moins connu comme Double Dribble et son écran-titre avec une voix qui prononce un « Double Dribble » étouffé et parasité ou Track & Field 2 et son Taekwondo pas très maniable ou son épreuve de Canoë dans laquelle il était dur de passer les portes, surtout en arrière. Je me souviens aussi de petites blagues que l'on faisait. Je ne sais pas si c'est possible avec une console normale ou si c'était spécifique au M82, mais la 2ème manette contrôlait aussi les mouvements du personnage à l'écran dans certains jeux. On s'amusait donc à perturber les actions du premier joueur, qui se demandait ce qu'il se passait. Bizarrement, on trouvait ça très amusant, mais l'autre moins. Il nous arrivait aussi de jouer au plus malin. Si, en revenant de l'école, on trouvait quelqu'un d'autre en train de jouer, le but était de fondre sur la proie par derrière tout en évaluant son niveau de jeu et demander à jouer avec lui. Quand le jeu s'y prêtait (Double Dragon, par exemple), on faisait alors mine de ne rien connaître au jeu et d'être complètement nul. Petit à petit, on augmentait notre niveau de jeu pour finir par faire des combinaisons de jeu incroyables ou prendre des passages secrets qui laissait le premier enfant complètement pantois. La réflexion récurrente était alors : « Bah, je ne sais pas comment j'ai fait ça. J'ai pas fait exprès ! ».

 

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Commentaires

sseb22
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sseb22
Je n'ai pas pu m'en empêcher : j'ai mis à jour cette section avec le développement de mes souvenirs sur ROB et le Power Glove !
sseb22
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sseb22
Merci pour les précisions, Cyril !
J'ai retrouvé mon bon de garantie à la fin des années 90 et j'ai découvert que j'avais eu la console en 88 alors que j'ai longtemps été persuadé de l'avoir achetée en 87.

Maintenant, le prix de 1790frs n'est qu'un vague souvenir dans ma tête. Il devait probablement être indiqué sur le bon de garantie mais je ne m'en souviens plus vraiment.
cyril 75013
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cyril 75013
A sa sortie en France fin 87, la NES "simple" était vendue 1190 francs sous la distribution d'ASD puis quelques mois plus tard a 990 francs sous la distribution de Bandai. Ce que tu as trouvé a 1490 francs sur wiki, c'était soit le pack deluxe, avec ROB, le Zapper, Gyromite et Duck Hunt; soit la NES US en import avant la sortie de la version europeenne

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