Confessions d'un accro du Paddle

Par Blog créé le 20/01/10 Mis à jour le 20/01/10 à 16h40

Les réflexions d'un gamer de base sur le jeu vidéo

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Les amateurs de Point & Click savent que le genre n'est jamais mort. Il a simplement fait une petite sieste avant de revenir en grâce.

Parmi les titres récents, une série sort du lot. Les trois Runaway de Pendulo Studios, petit et génial studio espagnol qui nous a vendu le premier opus comme la renaissance du jeu d'aventure. Ce qu'il était à bien des égards, avec une aventure punchy, des dialogues croustillants, une réalisation sans faille et des personnages tout aussi barges les uns que les autres. Une vraie réussite.

Le début d'une trilogie, en fait. Une trilogie dont le dernier tome, Runaway : A twist of Fate, est sorti le 26 novembre 2009.

Les petits gars de Pendulo Studios ont parfaitement appris et récité leur leçon. C'est un véirtable hommage au Jeu d'Aventure en majuscules, qui tient compte et se joue des absurdités du genre, en témoignent les réflexions de Gina sur les poncifs absolus que sont les objets à réparer, la chasse au pixel, etc.

Mais voilà, chez Pendulo Studios, on a compris que le gameplay du jeu d'aventure avait carrément vieilli et que certaines choses qui étaient acceptées par les joueurs il y a 15 ou 20 ans passaient beaucoup moins aujourd'hui. Deux choses, en fait.

Le pixel hunting, d'abord. Ou chasse au pixel. Dans un jeu d'aventure, on interagit avec l'environnement et les objets de la scène, mais la zone de sensibilité est parfois si ridiculement minuscule qu'il faut positionner le curseur sur le bon pixel pour découvrir quel tel ou tel objet est cliquable. Rageant, puisqu'il faut parfois passer chaque tableau au peigne fin.

Le blocage, ensuite. La logique absurde du jeu d'aventure fait qu'à un moment où un autre, le joueur se retrouvera forcément bloqué, sans indice de la marche à suivre, et n'aura d'autre solution que d'essayer de combiner au hasard tous les objets entre eux en espérant qu'il se passe quelque chose. Rageant, là encore.

Conscients que les joueurs étaient bien moins patients et beaucoup plus rétifs à la frustration, Pendulo a voulu remédier à ces défauts inhérents au genre avec deux innovations.

D'abord, les développeurs ont créé un système qui indique l'intégralité des zones cliquables, comme d'ailleurs dans la version DS de Runaway 2. Plus de Pixel Hunting. Appuyez sur F2, vous savez exactement où vous pouvez aller, et ce que vous pouvez prendre, regarder ou utiliser.

Ensuite, Pendulo a utilisé le concept de plus en plus employé de la soluce intégrée au jeu. Comme dans la Special Edition de Monkey Island, ou comme dans New Super Mario Bros Wii. Dans Runaway 3, appuyez sur F1, et vous sera transportés dans le bureau fictif de Pendulo où Joshua vous dira carrément quoi faire, ou tout du moins vous mettra le nez sur la marche à suvire. Plus de blocage possible.

Au premier abord, je me suis dit que c'était génial. Ce sont deux défauts frustrants du jeu d'aventure qui sont ainsi gommés.

Problèmes, ces deux éléments, aussi frustrants soient-ils, sont inhérents au jeu d'aventure. Et les supprimer fait rapidement apparaître le revers de la médaille : le jeu devient trop court, parce que trop facile. Si le joueur n'est jamais bloqué et avance d'une traite à travers les chapitres, le jeu se finit en quelques heures.

Alors, quoi ? Un jeu plus simple mais plus court ? Un jeu compliqué et un peu frustrant, mais plus long ?

Evidemment, l'utilisation de ces éléments n'est pas obligatoire. On peut très bien rester bloqué sans jamais appuyer sur F1, le résultat sera le même qu'avant. Admettons. Mais c'est un peu comme demande à quelqu'un qui est au régime de ne pas toucher au pot de Nutella qui est dans l'armoire. C'est plus simple lorsque personne n'a acheté de pot.

Finalement, cette histoire d'assistanat dans le jeu d'aventure renvoie à une question fondamentale. Pourquoi joue-t-on à un jeu d'aventure ? Pour ses énigmes, ou pour son histoire ?

Ceux qui jouent plutôt pour les énigmes regretteront l'intégration d'un tel système et devront se forcer à ne pas s'en servir.

Ceux qui jouent plutôt pour l'histoire (et instinctivement, c'est là que j'aurais tendance à me situer) regretteront que le jeu en devienne trop court.

Voir aussi

Jeux : 
Runaway : A Twist of Fate
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Édito

Ce blog, c'est le fruit d'une frustration. La frustration de ne pas pouvoir partager mes réflexions de joueur avec qui que ce soit, n'ayant pas la chance d'avoir autour de moi des amis gamers. La frustration d'avoir des choses à dire sur de nombreux jeux, sur le marché du jeu vidéo, sans pouvoir les exprimer nulle part.

C'est maintenant chose faite. Bienvenue dans ce petit bout de chez moi.

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