Camera Nausea

Par Soutch Blog créé le 09/01/19 Mis à jour le 15/01/19 à 18h56

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Caméra (Jeu vidéo)

Les caméras de jeux de tir ne posent pas vraiment de problème à moins de faire exprès de les rater.

Caméra en vue subjective (ou en vue FPS ou vue à la première personne)
On voit à travers les yeux du personnage.

Caméra en vue objective (ou vue TPS ou vue à la troisième personne)
La caméra contrôle la rotation du personnage.

Ce qui nous intéressent, ce sont les caméras des jeux d'exploration ou de plate-forme.

Caméra libre
La rotation du personnage et celle la caméra sont indépendantes.

Caméra avec suivi automatique
La caméra tourne et suit lentement le personnage.

Caméra avec suivi automatique instantané (ou caméra collée au dos du personnage)
Lorsque le personnage tourne, la caméra le suit immédiatement. Cela peut causer de la nausée ou un mal de tête.

Caméra stationnaire
La caméra reste sur place mais tourne pour garder le personnage en vue.

Caméra sur rail
La caméra suit un couloir et garde souvent le même angle de vue.

Caméra en vue de profil
La caméra suit le personnage qui est vu de côté. C'est surtout utilisé pour les jeux en 2d.

Caméra de véhicule (ou posée sur le toit du véhicule)
La rotation de la caméra suit la même rotation que celle du véhicule. Mais la caméra peut aussi regarder librement dans n'importe quelle direction.

Retour automatique (je suppose qu'il y a un nom plus technique comme "Réinitialisation de la rotation des axes X, Y ou Z")
La caméra se remet à son emplacement initial (la plupart du temps, à l'arrière du personnage ou du véhicule). En général, c'est après quelques secondes que le retour automatique s'active. C'est assez agaçant lorsque le joueur veut juste regarder le décor sans bouger la caméra.

Changement d'angle de vue
À certains moment, lorsqu'un personnage effectue une action spéciale, la caméra peut soudainement changer d'angle de vue. Pour un personnage qui grimpe une échelle, par exemple, la caméra peut se mettre en-dessous puis au-dessus lorsque le personnage est en haut pour enfin se remttre à son emplacement initial. Ce mouvement oscillatoire vertical peut provoquer de la nausée.

Mouvement oscillatoire
Ce type de mouvement vertical est utilisé la plupart du temps pour simuler l'oscillement de la tête ou donner un effet de caméra portée à l'épaule. Cela peut provoquer de la nausée ou un mal de tête.

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Caméra (Jeu vidéo)

À l'arrivée des premiers jeux en  3d, tout se dirigait à la croix numérique. La caméra pouvait suivre le personnage et tourner automatiquement; ou carrément être "collée" au dos du personnage.

Ensuite est arrivé le stick analogique qui permettait de déplacer le personnage dans plus de directions que ne le permettait la croix numérique. L'inclinaison du stick permettait aussi de passer de la marche à la course sans devoir appuyer sur un bouton. Il y avait des boutons pour tourner la caméra, un autre pour la remettre dans le dos du personnage ou pour cibler un ennemi.

Puis un deuxième stick analogique a été ajouté. Celui-ci permettait de tourner la caméra dans toutes les directions. On pourrait penser que le joueur était enfin libre de regarder là où il voulait mais la caméra automatique était encore présente dans la plupart des jeux.

Certains développeurs ont encore du mal, même de nos jours, à comprendre que laisser une caméra automatique avec le stick droit est contradictoire. Il faut choisir: laisser le contrôle au joueur ou laisser le jeu prendre le contrôle de la caméra mais ne jamais faire les deux en même temps (sauf exception).

Il y a des jeux qui permettent de désactiver le suivi de caméra automatique dans les options. Mais c'est souvent dans des suites ou dans une mise à jour.

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Caméra (Jeu vidéo)

En attendant de pouvoir trouver GTA V en occasion parce que Rockstar a enfin daigné baisser le prix son jeu après quatre années, je vais énoncer l'un des défauts de son titre précédent (sur console).

Le cas de GTA IV est simple:
ils ont inversé la caméra du personnage avec celle du véhicule.

Pour le personnage, la caméra suit rapidement celui-ci lorsqu'il tourne voire elle est collée à son dos. Ce qui rend l'utilisation du stick droit peu utile. Quelle que soit la direction vers laquelle vous regardez, il suffit de se mettre à marcher pour que la caméra reprenne sa position initiale dans le dos du personnage.

Pour les véhicules, la caméra est totalement libre. Tellement libre qu'il faut tourner soi-même la caméra dans les virages.

Mais à quoi ont-ils pensé en faisant ça?! C'est presque miraculeux qu'ils s'en soient mieux sortis pour Red Dead Redemption. J'y pense, faudra-t-il aussi attendre quatre années pour trouver la suite de ce dernier à bon prix?

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Caméra (Jeu vidéo)

Assassin's Creed Odyssey et Origins permettent de se balader sur mer ou dans les airs à l'aide d'un navire ou d'un aigle. Ce serait mieux si la caméra ne ne revenait pas automatiquement  à sa position initiale.

Imaginez-vous navigant tranquillement vers votre destination sans aucun navire ennemi dans les parages. Vous en profitez donc pour regarder autour de vous puis vous décidez de reposer votre pouce droit pendant quelques secondes en laissant la vue dirigée vers une île proche. Soudain la caméra se remet à l'arrière du bateau sans que vous n'ayez rien demandé. Il n'y a pourtant aucune urgence ni d'obstacle qui serait apparu par surprise devant. Alors pourquoi faire cela?

Imaginez-vous dirigeant un oiseau (qui sert aussi de drone) survolant une base, tournoyant dans le ciel pour observer les déplacements ennemis ou juste avoir un meilleur aperçu du relief. Soudain la caméra se remet derrière l'oiseau en regardant vers l'horizon. Tout ce qui est intéressant se trouve en bas alors pourquoi nous obliger à regarder droit devant?

Pourquoi faire cela, Ubi? C'est peut-être pratique pour les joueurs paresseux? Mais les joueurs paresseux aimeraient surtout ne pas lutter constamment avec la caméra juste pour regarder dans une direction.

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Caméra (Jeu vidéo)

Si vous voulez expérimenter un jeu avec une caméra indomptable, celle de The Last Guardian n'arrête pas de changer de direction soit pour indiquer le prochain objectif, soit pour montrer ce que fait le le compagnon géant.

Au bout de deux heures, j'avais un énorme mal de tête accompagné d'une légère nausée. Je ne vous remercie pas, messieurs de la Team Ico.

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