Réflexions sur le Jeu Vidéo

Par Blog créé le 13/02/10 Mis à jour le 06/03/10 à 14h20

Parce qu'il y a des réponses sans questions...

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Après vous avoir parlé de l'importance des valeurs véhiculées dans les jeux et de l'utilité d'un gameplay, j'aimerais aborder avec vous un sujet qui a son importance aujourd'hui dans ce qui défini une expérience de jeu, sa durée de vie.

Comme c'est si souvent déclaré, les joueurs qui payent 70€ un jeu (en France) en veulent pour leur argent. Cette question de rentabilité est aujourd'hui d'autant plus mise en avant dans un contexte de pseudo-crise, où les moyens sont réellement limités du côté des consommateurs. Les joueurs veulent légitimement jouer longtemps à leurs jeux préférés, que l'expérience dure un maximum de temps, seulement on peut franchement se poser la question : plus c'est long, plus c'est bon ? Hum...


Si l'on se tourne du côté des jeux narratifs (voir article précédent), peut-on estimer une durée de vie de jeu idéale ? Au cinéma, une règle établie la durée d'un film entre 1h30 et 2h, c'est une convention qui plaît à tout le monde, aux raconteurs d'histoire comme aux spectateurs. En dehors de cette norme, il existe bien sûr des courts-métrages et de l'autre côté, des films de 3h ou plus. Dans le jeu vidéo, pour un jeu narratif, on peut facilement observer qu'une aventure solo dure en moyenne entre 8h et 12h, pour un RPG, comptez une cinquantaine d'heures. Tout ce temps passé devant un jeu, qu'en retient-on au final ? Les développeurs n'abusent-il pas en allongeant artificiellement la durée de vie de leurs productions ? J'ai observé quelques éléments qui reviennent régulièrement sans pour autant servir l'intérêt du jeu et le plaisir du joueur.

Game Design paresseux

Combien de jeux proposent d'aller d'un point A à un point B, puis du point B au point A, puis A vers C puis à nouveau vers A ? Le syndrome de l'aller-retour (autrement appelé pigeon-voyageur) plombe l'expérience de jeu mais est hélas très répandu. Ajoutez à cela un personnage lourd et des cartes grandes mais vides, ben vous avez une superbe durée de vie, mais dénuée d'intérêt ludique et tuant au passage le rythme d'une histoire et des enjeux engagés. Merci !

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Je pense à certains passages de Mass Effect par exemple. Effectivement, la durée de vie totale dépasse les 50 heures de jeu. Seulement, le protagoniste court au ralenti, traverse maints couloirs, ouvre quinze portes et monte trois escaliers pour atteindre sa mission. Celle-ci renvoie le joueur au point de départ pour récupérer un objet, et le rapporter ensuite à cet endroit. Je pense à la Citadelle pour le premier comme pour le deuxième épisode. Un nombre incalculable de jeux basent leur construction sur ce principe, je pense au hasard à Naruto Rise of a Ninja ou au dernier Prince of Persia. GTA qui est amené à fonctionner sur ce principe ne souffre pas de cet effet de lourdeur car l'environnement est ouvert donc l'impression de répétition est largement allégé.

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Dans un autre style, on trouve les maps diablement grandes mais ennuyeuses sous couvert d'un argument prônant la liberté de circulation et d'action. Je pense à Far Cry 2, Fallout 3 mais aussi Dragon Age, qui malgré ses nombreuses qualités, m'a un peu déçu. Trop de choix, trop de pseudo-liberté me décroche pas mal en fait. Un peu comme les Elder Scrolls, intéressant et riche mais personnellement, j'ai du mal, c'est purement personnel. Pour moi, il faut un cadre dans cette liberté, un point de vue.

Heavy Rain parle au joueur en lui proposant des choix même les plus anodins, (au départ de l'aventure surtout), ça sollicite la compassion et l'empathie du joueur pour faire naître l'émotion par la suite. The Nomad Soul/Omikron et Shenmue permettent une certaine liberté mais au sein d'un monde fermé, toujours dans le but de faire agir le joueur au nom d'une émotion, d'une cause. Shadow of The Colossus propose un monde ouvert, mais là aussi, au service de l'émotion. Ces plaines désertiques, ces forêts magnifiques transpercées de rayons de soleil, ces étendues d'eau seulement agitées par le vent puis troublées par un Colosse. L'immensité du monde, cadre d'une cause désespérée, la contemplation du gigantisme renvoie à la solitude et l'impuissance du personnage mais finalement décuple l'action du joueur, ou plutôt sa volonté, sa conviction et sa détermination.

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Plus généralement, le RPG (notamment japonais et surtout celui des années 90) offre un équilibre intéressant qui fonctionne très bien, les phases d'exploration ne sont jamais ennuyeuses car ponctuées de combats, l'expérience du joueur est à tout moment sollicitée. Le gameplay d'un RPG réside dans la collecte et la gestion d'objets et de ressources via d'une part l'exploration de maps et d'autre part via l'interface de l'inventaire. Ces compétences sont directement utilisables en combat et les conséquences des choix visibles à tout instant. Les RPG font réellement appel à l'esprit du joueur pour ses phases de jeu mais aussi à ses émotions et son intellect grâce à des scénarios complexes et étoffés, agrémentés généralement de toute une clique de personnages secondaires et de véritables questionnements moraux et sociaux. Les quêtes annexes s'intégrant parfaitement dans l'aventure principale en éclaircissant de nombreux passages rendent l'expérience passionnante.

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Car il faut bien le signaler, les quêtes secondaires ont parfois la fâcheuse tendance à nous faire sortir de l'aventure au détriment de détours inutiles, à plomber l'expérience de jeu sans apporter d'intérêt supplémentaire, tout ça toujours au nom d'une plus grande durée de vie.

Quêtes annexes, stimulant ou fardeau ?

La durée de vie peut se gonfler à l'intérieur même d'une aventure, entre deux pivots dramatiques majeurs ou même tout au long du jeu. Dans le RPG en général, cela constitue d'ailleurs une force du genre, mais dans une moindre mesure aussi au sein d'autres jeux comme l'aventure/action, dans lequel le joueur peut être amené à résoudre quelques énigmes, compléter un tableau de chasse ou collectionner des objets.

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Soucieux d'exploiter au maximum leur travail sur le level design, les développeurs n'hésitent pas à cacher des objets dans le décor pour donner lieu à une chasse aux trésors en bonne et dûe forme. J'avoue que ce qui va suivre ne concerne que mon expérience et mon appréciation personnelle. Je vous invite au débat pour savoir ce qui vous passionne ou non dans ce genre de quêtes.

Je pense tout d'abord aux quêtes des trésors dans Tomb Raider, des premiers jusqu'aux tous récents. Lorsque c'était limite agréable dans Legend avec ses quelques trésors par niveau, le défi pouvait valoir le détour, mais lorsque dans Underworld, on passe à des dizaines et dizaines de trésors disséminés dans le jeu, ça en devient carrément inintéressant, et là, je trace carrément la route. Le même système de collecte revient dans quasiment tous les jeux d'aventure, Metal Gear Solid et ses plaques ID, Gears of War et ses plaques ID, Uncharted et ses trésors, Assassin's Creed et ses p*tains de plumes. Franchement, où est l'intérêt ?

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Lorsque parfois, j'essaye de terminer une de ces quêtes, je m'ennuie vite, je tourne en rond... Pour moi, ça n'a aucun autre intérêt que de promouvoir un argument marketing derrière la boîte du jeu signifiant une "durée de vie géante". Lorsque cela sert le gameplay et/ou l'histoire, ce genre de collecte ne me dérange pas, au contraire. Lorsque dans le même Assassin's Creed II, je dois collecter tous les tableaux pour redonner des couleurs à ma ville, ça ne me pose pas de problème. S'il faut collecter toutes les armes, pas de problèmes, car d'un, ça redonne du cachet à ma ville et de deux, ça me permet d'obtenir de meilleures armes, et me permet même de débloquer l'arme ultime. Pareil pour la quête des sanctuaires, les défis sont à chaque fois intéressants car variés, ils nous proposent à chaque fois quelques éclaircissements sur l'histoire, et au final, nous permet d'obtenir un nouveau costume, hérité d'un ancien personnage de la saga. Pour moi, ce genre de quête est intègre au jeu et ne lui nuit pas, contrairement à la quête des plumes. Malheureusement, de plus en plus de jeux utilisent ce genre d'artifice pour faire croire que le jeu dure plus longtemps.

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Qui voudrait qu'un Call of Duty avec une quête de collecte ? On critique souvent Call of pour sa faible durée de vie solo entre 6h et 8h. Personnellement, je trouve que c'est un rythme idéal car sans temps mort. Si les développeurs avaient intégré des quêtes de collecte, des dérivations pour X ou Y raison dans le seul but de gonfler cette durée de vie, le jeu aurait grandement perdu de sa nervosité et du rythme infernal qui caractérise si bien la série, du moins les Modern Warfare.

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Je salue également l'expérience Heavy Rain au passage. L'histoire et les personnages sont au centre, au coeur du jeu, rien d'autre n'a d'importance et c'est extrêmement louable car aucun artifice ne vient dégrader le rythme, l'ambiance, l'émotion et l'expérience de jeu. Pour cette raison, c'est un jeu exemplaire, car il a un but qu'il assume et qui entraîne le joueur jusqu'au bout. Pour moi, le jeu n'est pas exempt de défaut avec une première partie parfois molle, mais le fait de prendre le temps d'installer des enjeux, les personnages et leur personnalité, tout cela est nécessaire et servira dans tous les cas dans la suite du jeu, donc finalement, on passe vite au-dessus. Mais bref, pour en revenir à la durée de vie, Heavy Rain ne dure que 8h, mais au vu de l'expérience, peu importe. Car au final, et c'est vers là que tend le jeu vidéo, les développeurs finiront par parler d'expérience de jeu plus que de temps de jeu, car c'est avant tout ça qui compte, non ?

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En parlant d'expérience d'ailleurs, les développeurs sont de plus en plus nombreux à doter leurs productions de mode multijoueurs pour "prolonger l'expérience de jeu à plusieurs".

Multijoueurs, l'expérience décuplée ?

On le voit, une aventure comme Call of Duty, Tomb Raider, Prince of Persia, etc. se boucle en une petite dizaine d'heures. Etant donné que les éditeurs ne veulent pas baisser le prix d'un jeu, ils décident de plus en plus d'inclure des ajouts, c'est pourquoi on voit apparaître des modes multi dans Uncharted, mais aussi dans Metal Gear Solid, parce que le multi est un argument marketing qui fera consommer une licence au-delà de son intérêt principal (son mode solo), mais aussi parce que par la même occasion, il gonfle la durée de vie d'un jeu. Nombreux sont les jeux solos narratifs d'hier qui franchissent le pas aujourd'hui comme si leur existence en dépendait. Le prochain Tomb Raider proposera pour la première fois une expérience à deux, Assassin's Creed inaugurera bientôt son nouveau multijoueurs, même Uncharted n'a pas échappé au phénomène avec le dernier épisode. Lorsqu'un mode multi est présent dans une galette, au dos de la jaquette, vous verrez apparaître "une durée de vie illimitée !". Forcément, un mode multi, on peut potentiellement y jouer sans arrêt, puisqu'il n'y a pas de fin.

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Personnellement, je me contrecarre de ces modes multi. Je n'ai jamais allumé Metal Gear Online ni le multi d'Uncharted malgré le fait d'avoir dévoré et adoré jouer aux aventures solo. J'achète un jeu pour son intérêt émotionnel, ludique, intellectuel parfois mais je trouve que d'une part, il y a déjà beaucoup de jeux et expériences différents à faire à côté pour me plonger dans une partie multi et y revenir sans arrêt, et d'autre part, ma vie personnelle ne me permet pas de faire du scoring pendant des dizaines d'heures, j'ai aussi d'autres choses à faire qui m'intéressent plus. J'aime bien jouer à plusieurs parfois, un Left 4 Dead enter potes, une partie de Gears of War le temps d'une soirée (mode Horde, grand défi à plusieurs, j'adhère), ça passe, mais j'avoue que plus de deux heures à jouer en multi, et je m'ennuie tant l'intérêt me semble nul... Mais cela ne concerne que moi. Ensuite, je n'ai rien contre ces expériences arcade, je joue beaucoup aux jeux arcades aussi où le gameplay suffit à justifier le plaisir du jeu, parce qu'ils sont conçus à la base pour ça.

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Ce qui serait intéressant, à mon avis, ce serait de vendre en magasin les jeux solo uniquement (donc à moindre prix), et de proposer ensuite en téléchargement, le mode multi pour ceux qui veulent s'y adonner. Sinon c'est comme si t'allais au resto commander un simple plat, et pour l'obtenir tu payes pour un menu complet avec apéro, entrée, plat, dessert et café. Evidemment, je ne pense pas que les éditeurs seraient d'accord, ils perdraient forcément de l'argent. Puis insérer le mode multi directement avec le jeu solo, ça incite quand même le joueur à l'essayer et pourquoi pas passer du temps dessus.

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Mais je trouve ça dommage que les développeurs se sentent contraints par le marché et la concurrence de créer des modes multi. Personnellement, lorsque j'achète un jeu, je l'achète pour l'expérience qu'il va me procurer au sein d'une histoire, pour son gameplay, son point de vue. Elargir le gameplay solo à un mode multi, je ne sais pas, pour moi ça lui fait perdre de son cachet et de son intérêt. Je pense à Uncharted par exemple, dans lequel les phases d'infiltration et d'action ont un sens dans les décors de l'aventure créée par les développeurs au service de l'histoire. Transposer ce gameplay dans un mode Death Match, je trouve ça ridicule, enfin ça m'intéresse pas, y a Unreal, Quake, Counter, Gears of War qui fonctionnent bien pour ça, faire un copier/coller pour dire « moi aussi je le propose », ça me laisse dubitatif mais encore une fois c'est purement subjectif comme raisonnement. Après, il y a les jeux en coop, c'est différent, RE5, Army of Two, Kane & Lynch, etc. fonctionnent sur le principe de jeu à plusieurs et ne prend véritablement sens qu'en multijoueurs, donc c'est justifié.

L'ajout d'un mode multi n'est pas le seul moyen de gonfler la durée de vie d'un jeu, les développeurs trichent selon moi en insérant ce qu'on appelle un New Game +. Dans les tests, on lira « Une rejouablilité excellente ! ».

New Game +, une rejouabilité factice

Lorsque les développeurs sont en panne d'inspiration, ils ajoutent ce qu'on appelle un New Game +. Lorsque le joueur termine le jeu, il revient à l'écran titre et cette nouvelle option apparaît alors. Elle permet en fait de recommencer le jeu mais avec les caractéristiques des personnages obtenues en fin de première partie.

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Encore une fois et c'est purement personnel, je n'aime pas vraiment recommencer les jeux narratifs. Un jeu d'arcade, c'est pas pareil, on peut le recommencer à l'infini, le fun sera toujours là, sa propre maîtrise du gameplay peut être améliorée ou différente donc il y a toujours une surprise. Pour un jeu narratif, notamment lorsqu'il dure plusieurs dizaines d'heures, je ne suis pas tenté de le recommencer. Ce mode New Game + nous permet de revivre exactement la même aventure qu'on vient de terminer, mais avec le challenge en moins vu qu'on possède les stats élevés. Evidemment, on peut me rétorquer qu'il y a les modes de difficultés élevés pour corser le challenge. Certains jeux permettent plus facilement une rejouabilité, notamment les jeux à embranchements comme Mass Effect, Fable ou Heavy Rain. D'ailleurs, je me ferai un plaisir de recommencer Heavy Rain car le jeu ne force pas le joueur à le recommencer, le gameplay de par sa nature même invite le joueur à replonger dans l'aventure. Cela dit, globalement, je trouve que ce mode est un subterfuge encore une fois pour gonfler artificiellement la durée de vie. Si un joueur a envie de recommencer un jeu, il le fait, pas besoin de l'inciter avec cette option pour ensuite revendiquer que le gameplay se renouvelle à la seconde partie...

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En parallèle, depuis quelques années, un nouveau challenge accompagne désormais l'expérience de jeu, de petites récompenses inutiles au demeurant mais pourtant gratifiantes et stimulantes.

Les Succès/Trophées, une plus-value gratifiante non négligeable

Microsoft a eu la bonne idée, je trouve, d'intégrer à ses jeux le système des succès. Parfois, c'est inutilisé par les développeurs, mais il arrive que ceux-ci représentent des challenges en soi intéressants et permettent d'allonger la durée de vie sans alourdir le gameplay mais en proposant une alternative basée sur la complétion de ces défis externes. Ces petits challenges sont parfois forts sympathiques et permettent aux développeurs d'exploiter habilement le monde et le gameplay qu'ils ont créé, il m'est déjà arrivé dans des jeux de ne jamais utiliser telle ou telle arme ou compétence. Je n'utilise pas toujours toutes les possibilités offertes par le gameplay. Les succès proposent une récompense pour éplucher ce gameplay qui au final fera découvrir de nouvelles manières de jouer au joueur, et par la même occasion, permettra au développeur de montrer différentes possibilités de jouer.

Assassin's Creed 2 utilise à mon sens assez bien le système des succès et c'est très gratifiant de les compléter (hormis ces maudites plumes), je pense aussi à Dead Rising qui exploite bien ce dispositif. Au final, ces succès sont comme un jeu dans le jeu, facultatif mais fun et gratifiant.


En conclusion de cet article décidément bien subjectif, j'espère avoir intéressé les joueurs à se demander finalement ce qu'ils apprécient vraiment dans un jeu. Plutôt que de vouloir proposer des expériences plus longues les unes que les autres pour justifier un tarif élevé et grapiller quelques points lors des tests presse au nom d'une divertsité et d'une longévité incroyable, les développeurs auraient plutôt intérêt, à mon avis, de soigner l'expérience de jeu propre. Le joueur est à la recherche de plaisir, de nouvelles saveurs, pas de boulimie ou de goinfrerie.

Je vous invite bien sûr au débat ou du moins à la réflexion, j'ai bien conscience que les opinions  exprimées ici ne seront pas partagées par tous et tant mieux, mon aproche de l'expérience de jeu narratif est très personnelle et peut-être même égoïste et c'est surement pour ça que je râle autant envers certains développeurs, mais au fond, c'est parce que j'aime profondément le jeu vidéo.

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Commentaires

Oyzu
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Oyzu
On peut se faire traiter d'hérétique pour un telle exposition des points noirs communs aux derniers Bioware et Bethesda...

Je ne peux qu'apprécier ton jugement tant il remet en place le besoin de qualité fondamentale du jeu et non ses à-côtés fades et superficiels.

Bien ouèj' !
icemaker
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icemaker
Article très intéressant :)
upselo
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upselo
Quel article ^^ !
Pas mal de réflexions bien intéressantes, sur des sujets intéressants.
Deux trois réflexions néanmoins : pour le syndrome du pigeon voyageur, je partage en partie ton avis. La subtilité est pour moi de rendre le déplacement intéressant, ludique, comme dans un Assassin's Creed ou GTA par exemple (escalade urbaine ou conduite de véhicules). Ensuite, les allers retours peuvent être partie intégrante de l'expérience. Dans Fallout 3, il est normal de devoir marcher pendant des heures dans des terres vides, c'est justifié par le scénario, et le contraire serait selon moi dommagable à l'immersion ou la crédibilité de l'univers (et puis il y a la téléportation qui évite en grande partie ce soucis).
Pour les quêtes de collecte, j'en parle dans un de mes articles sur les mondes ouverts (en bref, je préfère ceux qui impliquent du gameplay ou du narratif). A ce titre, je trouve les dog tags de MGS 2 particulièrement intéressant, en tant que challenge parfaitement dans l'esprit du jeu.
Enfin, pour le multi, c'est souvent vrai qu'il s'agit d'un argument commercial, mais je te trouve personnellement très dur avec Uncharted 2 (qui n'est pourtant pas si éloigné de Gears que tu sembles apprécier). Le mode coop a en tout cas séduit pas mal de ceux qui ne croyaient pas au mode multi sur ce jeu.

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