Réflexions sur le Jeu Vidéo

Par Blog créé le 13/02/10 Mis à jour le 06/03/10 à 14h20

Parce qu'il y a des réponses sans questions...

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Le Gameplay ?

Tout d'abord, qu'est-ce que le gameplay ? On a tous une idée de ce que cela représente mais les définitions divergent selon les sources et restent pour le moins évasives. On pourrait dire que le gameplay représente l'ensemble des possibilités interactives proposées entre le joueur et une interface virtuelle. Par exemple.

Depuis la plus simple interaction pression d'un bouton/réaction virtuelle à l'écran, nous  sommes aujourd'hui passé à de plus nombreuses possibilités allant de la reconnaissance de mouvements aux multiples combinaisons de boutons en passant par la reconnaissance vocale. L'interface de jeu a beaucoup évolué également depuis ses premiers pas, de deux barres blanche qui se disputent un gros pixel, on est aujourd'hui capable de s'immerger dans de vrais mondes virtuels, en profondeur, en musiques et en mouvements. L'évolution est constante mais aussi de plus en plus spectaculaire et précise grâce aux nouvelles technologies développées, mais voilà le point où je voulais en venir, tout ça pour quoi ?


Plaisir ludique

On appelle notre média préféré un "jeu" vidéo. La nature d'un jeu est de stimuler le plaisir. Je crois que le plaisir lié à la pratique du jeu vidéo provient de la maîtrise du gameplay. On connaît tous le succès des salles d'arcade, et la frustration de ne pas accéder au niveau suivant. Comme si l'échec remettait en question nos capacités à maîtriser ce gameplay. Donc, pour éprouver le plaisir maximum (finir le jeu et en quelques sortes battre le gameplay, le surpasser), on recommence jusqu'à réussir (pour se défaire de la frustation). La maîtrise serait en quelques sortes un accomplissement de soi, une maîtrise de soi par le gameplay. C'est gratifiant.

Mais lorsque je parle de ce gameplay, je parle des jeux de compétition/arcade qui font plus éprouver des sensations que des émotions, on peux parler d'adrénaline, de challenge. Ce qui m'amène à parler de la deuxième catégorie de jeux, les jeux narratifs, et de poser la question qui semble faire débat chez de nombreux joueurs, "a-t-on besoin d'une histoire pour éprouver du plaisir à jouer ?"

Plusieurs façons de vivre le jeu vidéo

Je pense personnellement qu'il y a deux types de jeux vidéo, les jeux de compétition/arcade et les jeux narratifs. Je crois par ailleurs que cette liste risque de s'étoffer à mesure que le média mûrit et que le public aura des demandes plus larges, je pense au casual ou encore aux serious games que je n'inclus pas ici, car elle appellent à une expérience différente que celle de la recherche du plaisir. (Je précise que je n'émet aucun jugement de valeur sur les différentes catégories de jeu, juste un constat.)

- Le jeu vidéo de compétition/arcade. Dans cette catégorie, je placerais tous les jeux Shoot'em up (Ikaruga, Metal Slug,  Contra, R-Type, etc.), de combat (Mortal Kombat, Street Fighter, King of Fighter, Soul Calibur, Tekken, etc.), de courses et de sport en général (Burnout, FIFA, PES, Trackmania, etc.), mais aussi les jeux musicaux. (Guitar Hero, Rock Band, Stepmania, DDR, ParaTheRapper, Donkey Kong Jungle Beat, etc.) En gros, tous ceux dont le principal objectif est de faire du scoring, de la performance. Je l'ai dit, le plaisir passe par la maîtrise du gameplay et on pourrait rapprocher cette catégorie de la pratique d'un sport, où l'entraînement fait partie intégrante du résultat et de donc de la discipline. Dans cette catégorie, le plaisir recherché est celui des sensations, et le gameplay est conçu en fonction de cette demande.

- Le jeu vidéo narratif. Dans cette catégorie, j'indiquerais tous les jeux disposant d'une trame narrative dans lequel le joueur incarne un avatar qui est amené à poursuivre un objectif animé par ses propres convictions, et à travers lesquelles se trouve entre autres (normalement) un parti-pris moral. Contrairement aux jeux de compétition/arcade, dès lors que l'on propose au joueur de vivre une aventure qui va malmener émotionnellement un personnage, il y a récit donc narration, rebondissements donc parti-pris. Le plaisir éprouvé dans cette catégorie de jeu ne passera pas exclusivement par la maîtrise du gameplay, qui est généralement moins complexe que celle des jeux de compétition, mais aussi par l'émotion généré via l'itinéraire de l'avatar incarné.

En conclusion de ce paragraphe, je dirais que pour les jeux de compétition/arcade, la maîtrise du gameplay est un fin alors que dans le jeu vidéo narratif, la maîtrise du gameplay n'est qu'un moyen (d'atteindre l'objectif dramatique du protagoniste).

L'osmose opère lorsque gameplay et narration fusionnent ensemble, lorsque l'un sert l'autre au service du joueur, émotions et sensations sont alors réunies et le plaisir est décuplé car un sens lui est attribué par la narration.

C'est pourquoi je pense qu' il y a une impasse en ce moment dans l'industrie du jeu vidéo. Le gameplay des jeux narratifs n'est pas en adéquation avec l'histoire qu'elle raconte. Les développeurs s'attachent notamment à livrer le meilleur des gameplay, flatté par le meilleur des level-design mais au détriment d'un sens logique. Ils font du compétitif dans un milieu narratif, ils font du gameplay une fin au lieu d'un moyen alors on se retrouve non pas avec des avatars motivés par un but mais incarnant tout simplement des instruments au service d'une mission suicide, et c'est insensé, car le joueur devient cet instrument. Cela dit, il y a de très belles réussites dans ce genre d'hybrides "ratés", mais c'est comme lorsqu'on joue aux petits soldats quand on a cinq ans, ça stimule l'imagination mais on ne comprend pas les enjeux derrière. Ce qui m'amène à parler du coeur de mon sujet.

Un parti-pris responsable

Nous l'avons vu plus haut, la catégorie des jeux de compétitions/arcade sont au service du plaisir instantané du joueur, les sensations, l'adrénaline via la maîtrise du gameplay. Je vais donc me concentrer ici sur la seconde catégorie citée plus haut, les jeux narratifs.

Je pense qu'il est un point fondamental au centre de toutes les aventures vidéoludiques, parfois ((trop)souvent) méprisé par les développeurs, c'est l'enjeu. Celui-ci donne un sens au gameplay, donc aux interactions, aux actes.

Je vais faire une petite parenthèse toute personnelle à propos de ce sujet. Ce qui nous distingue des animaux, c'est bien notre capacité à nous adapter, on parle de civilisation car on a su dépasser le stade de nos instincts pour tendre vers la socialibilité. Lorsque l'humain a su vivre en harmonie (relative) avec ses pairs, il s'est mis en quête de sens, le(s) langage(s)  est(sont) apparu(s), l'art est né. Evidemment, ma vision des choses n'appartient qu'à moi, elle est basée sur une théorie évolutionniste, donc libre à vous de la partager.

Des premières peintures préhistoriques jusqu'au jeux vidéo, l'homme a tenté de recréer le monde via une interface stimulée par son imagination et son appréhension du monde. De là sont apparus tous les mythes, les religions, les croques-mitaines, etc. puis les guerres et finalement, l'Histoire. Au départ, une volonté de compréhension appréhendée par les sens, puis par ce qu'on a appelé la raison. Du primitif vers le civilisé. Le jeu vidéo aujourd'hui peine à sortir de ce mode primitif, il se contente de tirer sur des ombres sans en identifier la source. Autrement dit, on cherche simplement à assouvir des instincts personnels sans tenter de comprendre le monde,  tendre de l'intérieur vers l'extérieur, vers l'autre, donc de nous civiliser. Mais le média est en phase de transition.

Si l'on devait donner une définition de l'art, chose pour le moins abstraite, on pourrait dire que c'est une appréciation subjective d'une création. Mais j'aimerais aller plus loin et dire qu'il n'y a art que lorsqu'il y a création, car l'art consiste en une interprétation d'une vision, d'une représentation, donc donner du sens. Pourquoi un créateur crée ? A la base, il crée pour tenter de comprendre ce qui le dépasse, ce qu'il ne comprend pas. Le geste de former quelque chose à partir de rien, c'est lui donner forme, le faire exister, donc lui donner une raison d'exister à travers le sens. Pour moi, la vie est née du hasard, et notre vie n'a pas de sens, c'est le chaos, tout au plus une raison qui est simplement l'aboutissement d'une fécondation d'un spermatozoïde et d'un ovule. Donc l'art  né au départ d'une volonté qui consiste à donner du sens à une création. L'appréciation d'une oeuvre est ensuite personnelle à tout un chacun, cela dépasse les instincts primitifs et fait appel à ce qu'on pourrait nommer l'émotion. Celle-ci étant encore une fois personnelle à chacun compte tenu de l'expérience de vie de chaque individu. On ne peut pas juger une émotion. C'est pourquoi le jugement d'une oeuvre reste subjectif dans tous les cas. Encore faut-il une volonté artistique de la part du créateur, c'est-à-dire une volonté de partager, et c'est là que nous revenons au sujet qui nous intéresse, le gameplay.

La gameplay donc, devrait donner du sens aux actions, pour ne pas laisser le chaos régner dans nos jeux. On pourrait me rétorquer qu'un jeu peut n'avoir comme seule prétention que de divertir. Là, je dis non. Pour divertir, on l'a vu, il y a le jeux vidéo de compétition/arcade. Si on prend le parti-pris de raconter une histoire, d'installer un enjeu dramatique, on prend la responsabilité de donner un point de vue, de donner de la valeur à des actes, des paroles ou des émotions. Car qui dit enjeu émotionnel, dit parti-pris et donc vecteur d'idées et d'idéaux. La création est née du désir de l'homme de contrôler le chaos, le hasard. La création est donc l'oeuvre d'un parti-pris, d'une direction. Il y a responsabilité.

De la justification d'un gameplay

Quelques exemples pour illustrer mon propos, qui fera écho à mon article précédent "Etats d'esprit et valeurs morales dans le jeu vidéo".

Gears of War :
Pitch : On incarne un mercenaire envoyé en mission pour éradiquer une race extra-terrestre envahissante.
Gameplay : Similaire à un Shoot'em up, tirer sur tout ce qui bouge.
Enjeu dramatique : Exterminer le leader des Locustes.

Le plaisir du jeu est lié l'extermination des Locustes. L'émotion suscité chez le joueur est intimement lié à la destruction. Les développeurs font donc clairement appel aux instincts primitifs du joueur pour satisfaire ses pulsions. En gros, on régresse dans l'évolution de l'homme. Par ailleurs, le jeu est entrecoupé de séquences cinématiques mettant en scène les protagonistes. Ceux-ci, loin d'être affectés par cette mission, sont pour le moins enthousiastes et même volontaires. Un monde manichéen est dépeint, l'alliance Humaine d'un côté contre l'alliance Locuste de l'autre, c'est aussi simple que ça et personne ne remet en question ce modèle tranché. Le parti-pris moral est pour le moins discutable par rapport à la véracité des sentiments humains. Un génocide comme solution contre l'envahisseur menaçant, j'ai déjà vu ça. Le pire, c'est que les développeurs ont pris soin de doter les Locustes de conscience, car ils communiquent entre eux. Ils sont également capables de bâtir une architecture et sont dotés d'un système social hiérarchisé. On extermine donc une civlisation, un peuple. Mais c'est fun, pris avec légèreté, facilité et même humour... Je trouve ça stupide.

Là, on peut me rétorquer que la guerre fait partie de l'Histoire de l'Homme et que ce sera toujours ainsi jusqu'à la fin des temps. D'accord, mais doit-on en rester là. Ne peut-on pas tenter d'élever le débat et éveiller les consciences, justement pour sortir de ce modèle fataliste ? Si, on peut.

Metal Gear Solid :
Pitch : On incarne un mercenaire au lourd passé pour accomplir une mission d'infiltration afin de contrecarrer les plans d'une armée secrète.
Gameplay : infiltration. Un parti pris est  d'ores et déjà choisi. Pour faire cesser une guerre, l'affront n'est pas la meilleure solution. Le choix du gameplay propose déjà un parti-pris.
Enjeu dramatique général : Empêcher un conflit d'éclater.
Enjeux dramatiques locaux : Eliminer les leaders, ceux qui ont le pouvoir de prendre des décisions.

On se trouve ici devant un chef d'oeuvre vidéoludique et à l'ambition clairement artistique. Le parti pris d'Hideo Kojima est sans aucun doute anti-guerre. L'oeuvre entière est parsemé de subtilités, de retrournements de situations, on voit de puissants ennemis épargnés, il n'y a pas de génocide. Les personnages ne sont pas blancs comme neige, chacun possède des objectifs motivés. Chacun possède un passé, une personnalité propre et a un rôle à jouer. Ce jeu a une raison d'exister. Sans reconstituer l'histoire de Metal Gear (parce que ce serait trop complexe, trop long et que ça gâcherait la surprise de certains lecteurs), on peut dire que le gameplay ici participe à véhiculer les idées avancées par les développeurs. Il y a empathie pour les personnages, identifications du joueur et émotions éprouvées au service d'idées et de parti-pris moraux. Les choix effectués au niveau du gameplay sont en adéquation avec les idées véhiculées. Le plaisir de l'interaction est ici décuplé par le sens, il y a osmose, c'est une réussite.

Je ne dis pas que toutes les oeuvres doivent être engagées pour être réussies, et que seules les oeuvres politisées s'en sortiraient. Non, car il existe des modèles de jeux qui loin d'être engagées, génèrent empathie DONC émotion. L'émotion est gratifiante pour le joueur (et pour tout être humain quel qu'il soit) car il fait appel à son expérience de vie, à son jugement, à son intelligence, à sa sensibilité et lui permet donc de se sentir exister en tant que personne.


God of War :
Pitch : On incarne un guerrier maudit par les Dieux, et esclave de leurs désirs destructeurs
Gameplay : Beat'em all. En clair, ici, il faut marteler la manette pour dézinguer tous les ennemis présents à l'écran. certains me diront, "ça va pas plus loin que Gears of War". Et bien si, ici c'est plus subtil, et c'est même intelligent.
Enjeu dramatique : Accomplir une dernière mission pour se délivrer d'une malédiction.

Les développeurs ont eu l'intelligente idée de donner un prétexte au combat. Car le combat ne naît pas d'une simple envie, il est motivé par des sentiments plus profonds. Ici, Kratos est l'esclave des Dieux depuis des années, il est hanté par des visions de massacres. Kratos est une victime, mais obligé de se battre. Un parti-pris est choisi : si on se bat, c'est par obligation, pas par plaisir comme dans Gears of War. Le moteur émotionnel de Kratos est la haine, son envie de se délivrer de ses visions et d'apaiser son âme lui permet d'avancer.

Les développeurs ont de plus eu la bonne idée de placer cette histoire au coeur de la mythologie grecque. La mythologie est empreinte de symboles et de métaphores. Le traitement fantastique permet un recul sur les massacres que l'on va engendrer. Dès lors, on ne se bat plus pour le plaisir du massacre, mais pour sauver Kratos, mais en plus on le fait dans un monde imaginaire, où les Dieux ne sont que les projections des désirs ou états d'âme humains.  Nous incarnons le jouet dans l'échiquier géant des divinités (pour aller plus loin si on voulait interprêter à tout prix par métaphores, on pourrait dire que Kratos représente la Raison tiraillé par tous les sentiments humains (les Dieux), ça ne vous est jamais arrivé de vous sentir victime de vos propres sentiments, pleins de paradoxes et de contradictions ? Comme si vous étiez la marionnette de sentiments incontrôlables qui vous dépassent et vous manipulent ? A méditer, les interprétations sont aussi nombreuses que le nombre d'êtres humains sur Terre). Cette distanciation n'est pas présente chez Gears of War, car l'action se situe dans un monde similaire au nôtre. Même s'il est fictif, et que l'ennemi est une race extra-terrestre, le traitement se veut réaliste, voire superréaliste avec des hommes aux proportions exagérément gonflées. Pour revenir à God of War, Encore une fois, je signale qu'un sens est donné au plaisir en faisant appel aux émotions.

La guerre, terrain favoris des développeurs de jeux, a prouvé à de nombreuses reprises que les enjeux pouvaient être intelligemment amenés.

Half-Life 1 & 2 :
Pitch : On incarne Gordon Freeman, scientifique, survivant malgré lui d'une catastrophe, obligé de fuir pour survivre.
Gameplay : FPS. Ici, le gameplay est très bien choisi aussi, ou bien l'histoire a été intelligement adaptée au gameplay. La vue subjective. On incarne un survivant dans une base secrète, Black Mesa. Le secret entoure les expériences scientifiques. On va découvrir quelque chose qui dépasse la simple portée d'un être humain. La subjectivité permet cette proximité avec d'une part l'instinct de survie, et d'autre part, l'émotion suscité par les différentes surprises rencontrées au fil du jeu.
Enjeu dramatique : s'échapper vivant/survivre, supprimer la source du conflit.

Le plaisir de jeu est lié à celui de la survie en milieu hostile. Pour le second épisode, nous incarnons le même personnage au milieu d'une guerre civile. On fait partie de la résistance dans un pays contrôlé par un gouvernement totalitaire. Qui dit survie appelle un objectif : la délivrance, la sûreté. L'intelligence des développeurs aura été de diversifier l'ennemi pour ne pas le stigmatiser. Parce qu'il n'y a pas un camp blanc et un camp noir. Dans le premier épisode, on combat des extra-terrestres qui ont été transportés dans une autre dimension (la Terre), leur réaction légitime est la défense, ils sont les victimes. Plus tard, l'ennemi évolue et change. On ne combat plus seulement les aliens mais aussi des mercenaires humains venus nettoyer la base pour étouffer l'affaire.

Au début du second opus, on atterit au milieu de City 17. On est contrôlé par les gardes de l'état. Et dès l'introduction, surprise, un des gardes est un ami rescapé du premier épisode. Un résistant infiltré, la guerre des idéaux se met en place. Par la même occasion, on découvrira des personnalités diverses dans les deux camps, des aliens au milieu et une guerre qui n'a ni queue ni tête. Du grand art.

Bioshock :
Pitch : On incarne un homme apparemment lambda qui échoue au milieu de l'océan. Il se réfugie dans un bâtiment sous-marin livré à une guerre civile. Un homme nous guide via des hauts-parleurs disséminés à travers la ville.
Gameplay : FPS. La vue subjective est ici aussi encore une fois merveilleusement exploitée. On incarne cet homme, et pas un autre, qui a une histoire précise et une rôle à jouer dans ce bâtiment. Donc, le choix est judicieux.
Enjeu dramatique : survivre en obéissant aux indications de notre guide.

Le point fort des FPS narratifs réussis est leur capacité à renouveler les enjeux au cours du récit. Je ne dévoilerai pas plus d'histoire pour ceux qui n'ont pas encore goûté au jeu, mais de nombreux rebondissements amèneront le joueur à se poser des questions. Des partis-pris moraux ont encore une fois été effectués dans ce jeu. Ils revendiquent des idées claires et définies et amènent le joueur à se questionner sur diverses problématiques notamment sociales et morales (le pouvoir, la manipulation, l'éthique, les conséquences de ses actes, etc.).

Je ne vais pas vous faire une liste exhaustive, mais essayez de comprendre les mécanismes et les valeurs que véhiculent les jeux auquels vous jouez. Certains jeux cultes ne le sont pas pour rien, et ce que j'ai tenté de vous expliquer ici peut peut-être, en partie, l'expliquer. Pensez à Braid et sa mécanique du temps au service d'une histoire basée sur les regrets et les remords de son personnage principal, ingénieux. Pensez à Flower et Okami qui vous place au coeur de la nature, qui vous fait incarner la nature, qui vous lie à elle par une empathie fusionelle. Pensez aux jeux de Fumito Ueda basée sur l'intimité, la proximité et la complicité de ses personnages. Pensez à Silent Hill et la sublime métaphore de l'âme humaine matérialisée en cette ville macabre et changeante, presque skyzophrène. L'aventure ne fait que commencer.

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Commentaires

Sosardgamer
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Sosardgamer
Merci pour tes compliments et tes remarques argumentées.

C'est vrai que le jeu vidéo subit le paradoxe de revendiquer le divertissement et de vouloir être considéré comme un art. Mais je crois tout à fait qu'on peux allier les deux, les différents domaines culturels ont su le faire, de la littérature au cinéma.

Je ne dis pas que tout doit être intellectualisé, je suis d'accord qu'un jeu se doit avant tout d'être jouable et donc agréable d'un point de vue ludique, mais je n'arrive pas à faire l'impasse sur ce que les développeurs nous proposent, car ils s'adressent à des êtres humains pourvus d'un cerveau et d'une sensibilité, on ne débranche pas sa conscience en allumant la console, ce n'est pas anodin, donc même s'il n'y a pas revendication de telle ou telle idée, il y a quand même un parti-pris, aussi minime soit-il.

J'ai clairement pris mon pied à jouer à Gears of War, le gameplay est extrêmement bien calibré, et le multi est un des meilleurs auquel j'ai joué. Cela dit, si ce ne doit être que divertissant, pourquoi proposer des personnages qui parlent ? Qui font des commentaires "j'en fait de la chair à pâté" et ce genre de choses ? Pourquoi faire le choix et prendre le temps de créer des séquences cinématiques les mettant en scène ?
Si les développeurs voulaient faire un jeu uniquement divertissant dans le sens purement ludique du terme, ils se seraient contentés de soigner le gameplay et puis c'est tout.

Là, on peut me dire qu'il faut bien trouver une excuse à ce gameplay, pour donner une raison de passer d'un tableau à l'autre. On en revient donc bien à ce que j'avance, il y a parti-pris. Il y a des milliers de possibilités de "trouver un excuse" à un gameplay typé shoot'em up. On aurait pu incarner un commando chargé de récupérer un otage enfermé suite à des menaces et revendications extra-terrestres, par exemple. On aurait pu incarner un mercenaire/négociateur chargé d'infiltrer le camp opposé en vue de trouver un accord. Changer les extra-terrestres par des robots animés par une IA. Proposer un habillage graphique cel-shadé. Il y a des milliers de possibilités, mais ici le parti-pris est l'extermination violente dans un environnement réaliste.

Sinon, j'aime bien ton idée des différentes facettes du jeu. Chaque jeu décide de mettre en avant une ou quelques unes des nombreuses catégories que le jeu vidéo propose. Le JV a un bel avenir devant lui, les possibilités sont loin d'avoir été toutes explorées et avec l'arrivée des nouveaux périphériques, on n'est pas prêt d'éteindre nos consoles.
CouCou
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CouCou
Je suis totalement d'accord avec ton point de vue, notamment la première partie séparant les jeux en titres de scoring et titres narratifs. Et ta réflexion du gameplay en tant que fin ou moyen est excellente et complètement représentative de ma façon de voir les choses.

Par contre, je trouve que tu es assez dur avec un jeu comme Gears of War. Le sens ludique et divertissant du jeu vidéo représente l'une de ces composantes primordiales. D'ailleurs même les titres narratifs sont avant tout divertissant.

Après je ne pense pas que narratif entraine obligatoirement un parti pris ou une "idéologie" sous-jacente. L'intellectualisation (j'emploie ce mot au sens premier, pas avec le côté péjoratif que certains lui ont donné) ne peut être appliqué à tous les jeux, même narratifs. Je pense qu'il faut aussi prendre en compte les ambitions de départ des créateurs, qui peut se limiter exclusivement à procurer du fun, sans pour autant tomber dans le "stupide", mais c'est mon opinion ;) L'assouvissement de pulsion peut paraitre moins noble, il n'en reste pas moins comme l'une des finalités du jeu vidéo.

Notre media possède diverses facettes, aussi intéressantes et légitimes les unes que les autres (et c'est peut-être là où nos avis divergent, vu que tu n'en compte que deux). Il y a bien évidemment le jeu pour scorer et combler une pulsion, celui pour divertir au sens plus large, celui qui amène à réfléchir, celui qui véhicule des idéologies, celui qui re-exploite l'histoire ou la transfigure, celui qui transcende l'interaction, etc. Chaque catégorie n'étant pas exclusive. Le jeu vidéo est multiple et c'est pour cela qu'il est intéressant. Et je pense que chacun de ces aspects mérite d'être creusé.

Et comme tu l'as dit, les jeux les plus marquants sont les résultantes du mariage idéal entre gameplay et narration, chacun se complétant et se sublimant mutuellement.

En tout cas, j'ai trouvé tes deux articles vraiment excellents : )

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