Réflexions sur le Jeu Vidéo

Par Blog créé le 13/02/10 Mis à jour le 06/03/10 à 14h20

Parce qu'il y a des réponses sans questions...

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Après vous avoir parlé de l'importance des valeurs véhiculées dans les jeux et de l'utilité d'un gameplay, j'aimerais aborder avec vous un sujet qui a son importance aujourd'hui dans ce qui défini une expérience de jeu, sa durée de vie.

Comme c'est si souvent déclaré, les joueurs qui payent 70€ un jeu (en France) en veulent pour leur argent. Cette question de rentabilité est aujourd'hui d'autant plus mise en avant dans un contexte de pseudo-crise, où les moyens sont réellement limités du côté des consommateurs. Les joueurs veulent légitimement jouer longtemps à leurs jeux préférés, que l'expérience dure un maximum de temps, seulement on peut franchement se poser la question : plus c'est long, plus c'est bon ? Hum...


Si l'on se tourne du côté des jeux narratifs (voir article précédent), peut-on estimer une durée de vie de jeu idéale ? Au cinéma, une règle établie la durée d'un film entre 1h30 et 2h, c'est une convention qui plaît à tout le monde, aux raconteurs d'histoire comme aux spectateurs. En dehors de cette norme, il existe bien sûr des courts-métrages et de l'autre côté, des films de 3h ou plus. Dans le jeu vidéo, pour un jeu narratif, on peut facilement observer qu'une aventure solo dure en moyenne entre 8h et 12h, pour un RPG, comptez une cinquantaine d'heures. Tout ce temps passé devant un jeu, qu'en retient-on au final ? Les développeurs n'abusent-il pas en allongeant artificiellement la durée de vie de leurs productions ? J'ai observé quelques éléments qui reviennent régulièrement sans pour autant servir l'intérêt du jeu et le plaisir du joueur.

Game Design paresseux

Combien de jeux proposent d'aller d'un point A à un point B, puis du point B au point A, puis A vers C puis à nouveau vers A ? Le syndrome de l'aller-retour (autrement appelé pigeon-voyageur) plombe l'expérience de jeu mais est hélas très répandu. Ajoutez à cela un personnage lourd et des cartes grandes mais vides, ben vous avez une superbe durée de vie, mais dénuée d'intérêt ludique et tuant au passage le rythme d'une histoire et des enjeux engagés. Merci !

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Je pense à certains passages de Mass Effect par exemple. Effectivement, la durée de vie totale dépasse les 50 heures de jeu. Seulement, le protagoniste court au ralenti, traverse maints couloirs, ouvre quinze portes et monte trois escaliers pour atteindre sa mission. Celle-ci renvoie le joueur au point de départ pour récupérer un objet, et le rapporter ensuite à cet endroit. Je pense à la Citadelle pour le premier comme pour le deuxième épisode. Un nombre incalculable de jeux basent leur construction sur ce principe, je pense au hasard à Naruto Rise of a Ninja ou au dernier Prince of Persia. GTA qui est amené à fonctionner sur ce principe ne souffre pas de cet effet de lourdeur car l'environnement est ouvert donc l'impression de répétition est largement allégé.

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Dans un autre style, on trouve les maps diablement grandes mais ennuyeuses sous couvert d'un argument prônant la liberté de circulation et d'action. Je pense à Far Cry 2, Fallout 3 mais aussi Dragon Age, qui malgré ses nombreuses qualités, m'a un peu déçu. Trop de choix, trop de pseudo-liberté me décroche pas mal en fait. Un peu comme les Elder Scrolls, intéressant et riche mais personnellement, j'ai du mal, c'est purement personnel. Pour moi, il faut un cadre dans cette liberté, un point de vue.

Heavy Rain parle au joueur en lui proposant des choix même les plus anodins, (au départ de l'aventure surtout), ça sollicite la compassion et l'empathie du joueur pour faire naître l'émotion par la suite. The Nomad Soul/Omikron et Shenmue permettent une certaine liberté mais au sein d'un monde fermé, toujours dans le but de faire agir le joueur au nom d'une émotion, d'une cause. Shadow of The Colossus propose un monde ouvert, mais là aussi, au service de l'émotion. Ces plaines désertiques, ces forêts magnifiques transpercées de rayons de soleil, ces étendues d'eau seulement agitées par le vent puis troublées par un Colosse. L'immensité du monde, cadre d'une cause désespérée, la contemplation du gigantisme renvoie à la solitude et l'impuissance du personnage mais finalement décuple l'action du joueur, ou plutôt sa volonté, sa conviction et sa détermination.

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Plus généralement, le RPG (notamment japonais et surtout celui des années 90) offre un équilibre intéressant qui fonctionne très bien, les phases d'exploration ne sont jamais ennuyeuses car ponctuées de combats, l'expérience du joueur est à tout moment sollicitée. Le gameplay d'un RPG réside dans la collecte et la gestion d'objets et de ressources via d'une part l'exploration de maps et d'autre part via l'interface de l'inventaire. Ces compétences sont directement utilisables en combat et les conséquences des choix visibles à tout instant. Les RPG font réellement appel à l'esprit du joueur pour ses phases de jeu mais aussi à ses émotions et son intellect grâce à des scénarios complexes et étoffés, agrémentés généralement de toute une clique de personnages secondaires et de véritables questionnements moraux et sociaux. Les quêtes annexes s'intégrant parfaitement dans l'aventure principale en éclaircissant de nombreux passages rendent l'expérience passionnante.

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Car il faut bien le signaler, les quêtes secondaires ont parfois la fâcheuse tendance à nous faire sortir de l'aventure au détriment de détours inutiles, à plomber l'expérience de jeu sans apporter d'intérêt supplémentaire, tout ça toujours au nom d'une plus grande durée de vie.

Quêtes annexes, stimulant ou fardeau ?

La durée de vie peut se gonfler à l'intérieur même d'une aventure, entre deux pivots dramatiques majeurs ou même tout au long du jeu. Dans le RPG en général, cela constitue d'ailleurs une force du genre, mais dans une moindre mesure aussi au sein d'autres jeux comme l'aventure/action, dans lequel le joueur peut être amené à résoudre quelques énigmes, compléter un tableau de chasse ou collectionner des objets.

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Soucieux d'exploiter au maximum leur travail sur le level design, les développeurs n'hésitent pas à cacher des objets dans le décor pour donner lieu à une chasse aux trésors en bonne et dûe forme. J'avoue que ce qui va suivre ne concerne que mon expérience et mon appréciation personnelle. Je vous invite au débat pour savoir ce qui vous passionne ou non dans ce genre de quêtes.

Je pense tout d'abord aux quêtes des trésors dans Tomb Raider, des premiers jusqu'aux tous récents. Lorsque c'était limite agréable dans Legend avec ses quelques trésors par niveau, le défi pouvait valoir le détour, mais lorsque dans Underworld, on passe à des dizaines et dizaines de trésors disséminés dans le jeu, ça en devient carrément inintéressant, et là, je trace carrément la route. Le même système de collecte revient dans quasiment tous les jeux d'aventure, Metal Gear Solid et ses plaques ID, Gears of War et ses plaques ID, Uncharted et ses trésors, Assassin's Creed et ses p*tains de plumes. Franchement, où est l'intérêt ?

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Lorsque parfois, j'essaye de terminer une de ces quêtes, je m'ennuie vite, je tourne en rond... Pour moi, ça n'a aucun autre intérêt que de promouvoir un argument marketing derrière la boîte du jeu signifiant une "durée de vie géante". Lorsque cela sert le gameplay et/ou l'histoire, ce genre de collecte ne me dérange pas, au contraire. Lorsque dans le même Assassin's Creed II, je dois collecter tous les tableaux pour redonner des couleurs à ma ville, ça ne me pose pas de problème. S'il faut collecter toutes les armes, pas de problèmes, car d'un, ça redonne du cachet à ma ville et de deux, ça me permet d'obtenir de meilleures armes, et me permet même de débloquer l'arme ultime. Pareil pour la quête des sanctuaires, les défis sont à chaque fois intéressants car variés, ils nous proposent à chaque fois quelques éclaircissements sur l'histoire, et au final, nous permet d'obtenir un nouveau costume, hérité d'un ancien personnage de la saga. Pour moi, ce genre de quête est intègre au jeu et ne lui nuit pas, contrairement à la quête des plumes. Malheureusement, de plus en plus de jeux utilisent ce genre d'artifice pour faire croire que le jeu dure plus longtemps.

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Qui voudrait qu'un Call of Duty avec une quête de collecte ? On critique souvent Call of pour sa faible durée de vie solo entre 6h et 8h. Personnellement, je trouve que c'est un rythme idéal car sans temps mort. Si les développeurs avaient intégré des quêtes de collecte, des dérivations pour X ou Y raison dans le seul but de gonfler cette durée de vie, le jeu aurait grandement perdu de sa nervosité et du rythme infernal qui caractérise si bien la série, du moins les Modern Warfare.

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Je salue également l'expérience Heavy Rain au passage. L'histoire et les personnages sont au centre, au coeur du jeu, rien d'autre n'a d'importance et c'est extrêmement louable car aucun artifice ne vient dégrader le rythme, l'ambiance, l'émotion et l'expérience de jeu. Pour cette raison, c'est un jeu exemplaire, car il a un but qu'il assume et qui entraîne le joueur jusqu'au bout. Pour moi, le jeu n'est pas exempt de défaut avec une première partie parfois molle, mais le fait de prendre le temps d'installer des enjeux, les personnages et leur personnalité, tout cela est nécessaire et servira dans tous les cas dans la suite du jeu, donc finalement, on passe vite au-dessus. Mais bref, pour en revenir à la durée de vie, Heavy Rain ne dure que 8h, mais au vu de l'expérience, peu importe. Car au final, et c'est vers là que tend le jeu vidéo, les développeurs finiront par parler d'expérience de jeu plus que de temps de jeu, car c'est avant tout ça qui compte, non ?

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En parlant d'expérience d'ailleurs, les développeurs sont de plus en plus nombreux à doter leurs productions de mode multijoueurs pour "prolonger l'expérience de jeu à plusieurs".

Multijoueurs, l'expérience décuplée ?

On le voit, une aventure comme Call of Duty, Tomb Raider, Prince of Persia, etc. se boucle en une petite dizaine d'heures. Etant donné que les éditeurs ne veulent pas baisser le prix d'un jeu, ils décident de plus en plus d'inclure des ajouts, c'est pourquoi on voit apparaître des modes multi dans Uncharted, mais aussi dans Metal Gear Solid, parce que le multi est un argument marketing qui fera consommer une licence au-delà de son intérêt principal (son mode solo), mais aussi parce que par la même occasion, il gonfle la durée de vie d'un jeu. Nombreux sont les jeux solos narratifs d'hier qui franchissent le pas aujourd'hui comme si leur existence en dépendait. Le prochain Tomb Raider proposera pour la première fois une expérience à deux, Assassin's Creed inaugurera bientôt son nouveau multijoueurs, même Uncharted n'a pas échappé au phénomène avec le dernier épisode. Lorsqu'un mode multi est présent dans une galette, au dos de la jaquette, vous verrez apparaître "une durée de vie illimitée !". Forcément, un mode multi, on peut potentiellement y jouer sans arrêt, puisqu'il n'y a pas de fin.

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Personnellement, je me contrecarre de ces modes multi. Je n'ai jamais allumé Metal Gear Online ni le multi d'Uncharted malgré le fait d'avoir dévoré et adoré jouer aux aventures solo. J'achète un jeu pour son intérêt émotionnel, ludique, intellectuel parfois mais je trouve que d'une part, il y a déjà beaucoup de jeux et expériences différents à faire à côté pour me plonger dans une partie multi et y revenir sans arrêt, et d'autre part, ma vie personnelle ne me permet pas de faire du scoring pendant des dizaines d'heures, j'ai aussi d'autres choses à faire qui m'intéressent plus. J'aime bien jouer à plusieurs parfois, un Left 4 Dead enter potes, une partie de Gears of War le temps d'une soirée (mode Horde, grand défi à plusieurs, j'adhère), ça passe, mais j'avoue que plus de deux heures à jouer en multi, et je m'ennuie tant l'intérêt me semble nul... Mais cela ne concerne que moi. Ensuite, je n'ai rien contre ces expériences arcade, je joue beaucoup aux jeux arcades aussi où le gameplay suffit à justifier le plaisir du jeu, parce qu'ils sont conçus à la base pour ça.

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Ce qui serait intéressant, à mon avis, ce serait de vendre en magasin les jeux solo uniquement (donc à moindre prix), et de proposer ensuite en téléchargement, le mode multi pour ceux qui veulent s'y adonner. Sinon c'est comme si t'allais au resto commander un simple plat, et pour l'obtenir tu payes pour un menu complet avec apéro, entrée, plat, dessert et café. Evidemment, je ne pense pas que les éditeurs seraient d'accord, ils perdraient forcément de l'argent. Puis insérer le mode multi directement avec le jeu solo, ça incite quand même le joueur à l'essayer et pourquoi pas passer du temps dessus.

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Mais je trouve ça dommage que les développeurs se sentent contraints par le marché et la concurrence de créer des modes multi. Personnellement, lorsque j'achète un jeu, je l'achète pour l'expérience qu'il va me procurer au sein d'une histoire, pour son gameplay, son point de vue. Elargir le gameplay solo à un mode multi, je ne sais pas, pour moi ça lui fait perdre de son cachet et de son intérêt. Je pense à Uncharted par exemple, dans lequel les phases d'infiltration et d'action ont un sens dans les décors de l'aventure créée par les développeurs au service de l'histoire. Transposer ce gameplay dans un mode Death Match, je trouve ça ridicule, enfin ça m'intéresse pas, y a Unreal, Quake, Counter, Gears of War qui fonctionnent bien pour ça, faire un copier/coller pour dire « moi aussi je le propose », ça me laisse dubitatif mais encore une fois c'est purement subjectif comme raisonnement. Après, il y a les jeux en coop, c'est différent, RE5, Army of Two, Kane & Lynch, etc. fonctionnent sur le principe de jeu à plusieurs et ne prend véritablement sens qu'en multijoueurs, donc c'est justifié.

L'ajout d'un mode multi n'est pas le seul moyen de gonfler la durée de vie d'un jeu, les développeurs trichent selon moi en insérant ce qu'on appelle un New Game +. Dans les tests, on lira « Une rejouablilité excellente ! ».

New Game +, une rejouabilité factice

Lorsque les développeurs sont en panne d'inspiration, ils ajoutent ce qu'on appelle un New Game +. Lorsque le joueur termine le jeu, il revient à l'écran titre et cette nouvelle option apparaît alors. Elle permet en fait de recommencer le jeu mais avec les caractéristiques des personnages obtenues en fin de première partie.

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Encore une fois et c'est purement personnel, je n'aime pas vraiment recommencer les jeux narratifs. Un jeu d'arcade, c'est pas pareil, on peut le recommencer à l'infini, le fun sera toujours là, sa propre maîtrise du gameplay peut être améliorée ou différente donc il y a toujours une surprise. Pour un jeu narratif, notamment lorsqu'il dure plusieurs dizaines d'heures, je ne suis pas tenté de le recommencer. Ce mode New Game + nous permet de revivre exactement la même aventure qu'on vient de terminer, mais avec le challenge en moins vu qu'on possède les stats élevés. Evidemment, on peut me rétorquer qu'il y a les modes de difficultés élevés pour corser le challenge. Certains jeux permettent plus facilement une rejouabilité, notamment les jeux à embranchements comme Mass Effect, Fable ou Heavy Rain. D'ailleurs, je me ferai un plaisir de recommencer Heavy Rain car le jeu ne force pas le joueur à le recommencer, le gameplay de par sa nature même invite le joueur à replonger dans l'aventure. Cela dit, globalement, je trouve que ce mode est un subterfuge encore une fois pour gonfler artificiellement la durée de vie. Si un joueur a envie de recommencer un jeu, il le fait, pas besoin de l'inciter avec cette option pour ensuite revendiquer que le gameplay se renouvelle à la seconde partie...

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En parallèle, depuis quelques années, un nouveau challenge accompagne désormais l'expérience de jeu, de petites récompenses inutiles au demeurant mais pourtant gratifiantes et stimulantes.

Les Succès/Trophées, une plus-value gratifiante non négligeable

Microsoft a eu la bonne idée, je trouve, d'intégrer à ses jeux le système des succès. Parfois, c'est inutilisé par les développeurs, mais il arrive que ceux-ci représentent des challenges en soi intéressants et permettent d'allonger la durée de vie sans alourdir le gameplay mais en proposant une alternative basée sur la complétion de ces défis externes. Ces petits challenges sont parfois forts sympathiques et permettent aux développeurs d'exploiter habilement le monde et le gameplay qu'ils ont créé, il m'est déjà arrivé dans des jeux de ne jamais utiliser telle ou telle arme ou compétence. Je n'utilise pas toujours toutes les possibilités offertes par le gameplay. Les succès proposent une récompense pour éplucher ce gameplay qui au final fera découvrir de nouvelles manières de jouer au joueur, et par la même occasion, permettra au développeur de montrer différentes possibilités de jouer.

Assassin's Creed 2 utilise à mon sens assez bien le système des succès et c'est très gratifiant de les compléter (hormis ces maudites plumes), je pense aussi à Dead Rising qui exploite bien ce dispositif. Au final, ces succès sont comme un jeu dans le jeu, facultatif mais fun et gratifiant.


En conclusion de cet article décidément bien subjectif, j'espère avoir intéressé les joueurs à se demander finalement ce qu'ils apprécient vraiment dans un jeu. Plutôt que de vouloir proposer des expériences plus longues les unes que les autres pour justifier un tarif élevé et grapiller quelques points lors des tests presse au nom d'une divertsité et d'une longévité incroyable, les développeurs auraient plutôt intérêt, à mon avis, de soigner l'expérience de jeu propre. Le joueur est à la recherche de plaisir, de nouvelles saveurs, pas de boulimie ou de goinfrerie.

Je vous invite bien sûr au débat ou du moins à la réflexion, j'ai bien conscience que les opinions  exprimées ici ne seront pas partagées par tous et tant mieux, mon aproche de l'expérience de jeu narratif est très personnelle et peut-être même égoïste et c'est surement pour ça que je râle autant envers certains développeurs, mais au fond, c'est parce que j'aime profondément le jeu vidéo.

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Le Gameplay ?

Tout d'abord, qu'est-ce que le gameplay ? On a tous une idée de ce que cela représente mais les définitions divergent selon les sources et restent pour le moins évasives. On pourrait dire que le gameplay représente l'ensemble des possibilités interactives proposées entre le joueur et une interface virtuelle. Par exemple.

Depuis la plus simple interaction pression d'un bouton/réaction virtuelle à l'écran, nous  sommes aujourd'hui passé à de plus nombreuses possibilités allant de la reconnaissance de mouvements aux multiples combinaisons de boutons en passant par la reconnaissance vocale. L'interface de jeu a beaucoup évolué également depuis ses premiers pas, de deux barres blanche qui se disputent un gros pixel, on est aujourd'hui capable de s'immerger dans de vrais mondes virtuels, en profondeur, en musiques et en mouvements. L'évolution est constante mais aussi de plus en plus spectaculaire et précise grâce aux nouvelles technologies développées, mais voilà le point où je voulais en venir, tout ça pour quoi ?


Plaisir ludique

On appelle notre média préféré un "jeu" vidéo. La nature d'un jeu est de stimuler le plaisir. Je crois que le plaisir lié à la pratique du jeu vidéo provient de la maîtrise du gameplay. On connaît tous le succès des salles d'arcade, et la frustration de ne pas accéder au niveau suivant. Comme si l'échec remettait en question nos capacités à maîtriser ce gameplay. Donc, pour éprouver le plaisir maximum (finir le jeu et en quelques sortes battre le gameplay, le surpasser), on recommence jusqu'à réussir (pour se défaire de la frustation). La maîtrise serait en quelques sortes un accomplissement de soi, une maîtrise de soi par le gameplay. C'est gratifiant.

Mais lorsque je parle de ce gameplay, je parle des jeux de compétition/arcade qui font plus éprouver des sensations que des émotions, on peux parler d'adrénaline, de challenge. Ce qui m'amène à parler de la deuxième catégorie de jeux, les jeux narratifs, et de poser la question qui semble faire débat chez de nombreux joueurs, "a-t-on besoin d'une histoire pour éprouver du plaisir à jouer ?"

Plusieurs façons de vivre le jeu vidéo

Je pense personnellement qu'il y a deux types de jeux vidéo, les jeux de compétition/arcade et les jeux narratifs. Je crois par ailleurs que cette liste risque de s'étoffer à mesure que le média mûrit et que le public aura des demandes plus larges, je pense au casual ou encore aux serious games que je n'inclus pas ici, car elle appellent à une expérience différente que celle de la recherche du plaisir. (Je précise que je n'émet aucun jugement de valeur sur les différentes catégories de jeu, juste un constat.)

- Le jeu vidéo de compétition/arcade. Dans cette catégorie, je placerais tous les jeux Shoot'em up (Ikaruga, Metal Slug,  Contra, R-Type, etc.), de combat (Mortal Kombat, Street Fighter, King of Fighter, Soul Calibur, Tekken, etc.), de courses et de sport en général (Burnout, FIFA, PES, Trackmania, etc.), mais aussi les jeux musicaux. (Guitar Hero, Rock Band, Stepmania, DDR, ParaTheRapper, Donkey Kong Jungle Beat, etc.) En gros, tous ceux dont le principal objectif est de faire du scoring, de la performance. Je l'ai dit, le plaisir passe par la maîtrise du gameplay et on pourrait rapprocher cette catégorie de la pratique d'un sport, où l'entraînement fait partie intégrante du résultat et de donc de la discipline. Dans cette catégorie, le plaisir recherché est celui des sensations, et le gameplay est conçu en fonction de cette demande.

- Le jeu vidéo narratif. Dans cette catégorie, j'indiquerais tous les jeux disposant d'une trame narrative dans lequel le joueur incarne un avatar qui est amené à poursuivre un objectif animé par ses propres convictions, et à travers lesquelles se trouve entre autres (normalement) un parti-pris moral. Contrairement aux jeux de compétition/arcade, dès lors que l'on propose au joueur de vivre une aventure qui va malmener émotionnellement un personnage, il y a récit donc narration, rebondissements donc parti-pris. Le plaisir éprouvé dans cette catégorie de jeu ne passera pas exclusivement par la maîtrise du gameplay, qui est généralement moins complexe que celle des jeux de compétition, mais aussi par l'émotion généré via l'itinéraire de l'avatar incarné.

En conclusion de ce paragraphe, je dirais que pour les jeux de compétition/arcade, la maîtrise du gameplay est un fin alors que dans le jeu vidéo narratif, la maîtrise du gameplay n'est qu'un moyen (d'atteindre l'objectif dramatique du protagoniste).

L'osmose opère lorsque gameplay et narration fusionnent ensemble, lorsque l'un sert l'autre au service du joueur, émotions et sensations sont alors réunies et le plaisir est décuplé car un sens lui est attribué par la narration.

C'est pourquoi je pense qu' il y a une impasse en ce moment dans l'industrie du jeu vidéo. Le gameplay des jeux narratifs n'est pas en adéquation avec l'histoire qu'elle raconte. Les développeurs s'attachent notamment à livrer le meilleur des gameplay, flatté par le meilleur des level-design mais au détriment d'un sens logique. Ils font du compétitif dans un milieu narratif, ils font du gameplay une fin au lieu d'un moyen alors on se retrouve non pas avec des avatars motivés par un but mais incarnant tout simplement des instruments au service d'une mission suicide, et c'est insensé, car le joueur devient cet instrument. Cela dit, il y a de très belles réussites dans ce genre d'hybrides "ratés", mais c'est comme lorsqu'on joue aux petits soldats quand on a cinq ans, ça stimule l'imagination mais on ne comprend pas les enjeux derrière. Ce qui m'amène à parler du coeur de mon sujet.

Un parti-pris responsable

Nous l'avons vu plus haut, la catégorie des jeux de compétitions/arcade sont au service du plaisir instantané du joueur, les sensations, l'adrénaline via la maîtrise du gameplay. Je vais donc me concentrer ici sur la seconde catégorie citée plus haut, les jeux narratifs.

Je pense qu'il est un point fondamental au centre de toutes les aventures vidéoludiques, parfois ((trop)souvent) méprisé par les développeurs, c'est l'enjeu. Celui-ci donne un sens au gameplay, donc aux interactions, aux actes.

Je vais faire une petite parenthèse toute personnelle à propos de ce sujet. Ce qui nous distingue des animaux, c'est bien notre capacité à nous adapter, on parle de civilisation car on a su dépasser le stade de nos instincts pour tendre vers la socialibilité. Lorsque l'humain a su vivre en harmonie (relative) avec ses pairs, il s'est mis en quête de sens, le(s) langage(s)  est(sont) apparu(s), l'art est né. Evidemment, ma vision des choses n'appartient qu'à moi, elle est basée sur une théorie évolutionniste, donc libre à vous de la partager.

Des premières peintures préhistoriques jusqu'au jeux vidéo, l'homme a tenté de recréer le monde via une interface stimulée par son imagination et son appréhension du monde. De là sont apparus tous les mythes, les religions, les croques-mitaines, etc. puis les guerres et finalement, l'Histoire. Au départ, une volonté de compréhension appréhendée par les sens, puis par ce qu'on a appelé la raison. Du primitif vers le civilisé. Le jeu vidéo aujourd'hui peine à sortir de ce mode primitif, il se contente de tirer sur des ombres sans en identifier la source. Autrement dit, on cherche simplement à assouvir des instincts personnels sans tenter de comprendre le monde,  tendre de l'intérieur vers l'extérieur, vers l'autre, donc de nous civiliser. Mais le média est en phase de transition.

Si l'on devait donner une définition de l'art, chose pour le moins abstraite, on pourrait dire que c'est une appréciation subjective d'une création. Mais j'aimerais aller plus loin et dire qu'il n'y a art que lorsqu'il y a création, car l'art consiste en une interprétation d'une vision, d'une représentation, donc donner du sens. Pourquoi un créateur crée ? A la base, il crée pour tenter de comprendre ce qui le dépasse, ce qu'il ne comprend pas. Le geste de former quelque chose à partir de rien, c'est lui donner forme, le faire exister, donc lui donner une raison d'exister à travers le sens. Pour moi, la vie est née du hasard, et notre vie n'a pas de sens, c'est le chaos, tout au plus une raison qui est simplement l'aboutissement d'une fécondation d'un spermatozoïde et d'un ovule. Donc l'art  né au départ d'une volonté qui consiste à donner du sens à une création. L'appréciation d'une oeuvre est ensuite personnelle à tout un chacun, cela dépasse les instincts primitifs et fait appel à ce qu'on pourrait nommer l'émotion. Celle-ci étant encore une fois personnelle à chacun compte tenu de l'expérience de vie de chaque individu. On ne peut pas juger une émotion. C'est pourquoi le jugement d'une oeuvre reste subjectif dans tous les cas. Encore faut-il une volonté artistique de la part du créateur, c'est-à-dire une volonté de partager, et c'est là que nous revenons au sujet qui nous intéresse, le gameplay.

La gameplay donc, devrait donner du sens aux actions, pour ne pas laisser le chaos régner dans nos jeux. On pourrait me rétorquer qu'un jeu peut n'avoir comme seule prétention que de divertir. Là, je dis non. Pour divertir, on l'a vu, il y a le jeux vidéo de compétition/arcade. Si on prend le parti-pris de raconter une histoire, d'installer un enjeu dramatique, on prend la responsabilité de donner un point de vue, de donner de la valeur à des actes, des paroles ou des émotions. Car qui dit enjeu émotionnel, dit parti-pris et donc vecteur d'idées et d'idéaux. La création est née du désir de l'homme de contrôler le chaos, le hasard. La création est donc l'oeuvre d'un parti-pris, d'une direction. Il y a responsabilité.

De la justification d'un gameplay

Quelques exemples pour illustrer mon propos, qui fera écho à mon article précédent "Etats d'esprit et valeurs morales dans le jeu vidéo".

Gears of War :
Pitch : On incarne un mercenaire envoyé en mission pour éradiquer une race extra-terrestre envahissante.
Gameplay : Similaire à un Shoot'em up, tirer sur tout ce qui bouge.
Enjeu dramatique : Exterminer le leader des Locustes.

Le plaisir du jeu est lié l'extermination des Locustes. L'émotion suscité chez le joueur est intimement lié à la destruction. Les développeurs font donc clairement appel aux instincts primitifs du joueur pour satisfaire ses pulsions. En gros, on régresse dans l'évolution de l'homme. Par ailleurs, le jeu est entrecoupé de séquences cinématiques mettant en scène les protagonistes. Ceux-ci, loin d'être affectés par cette mission, sont pour le moins enthousiastes et même volontaires. Un monde manichéen est dépeint, l'alliance Humaine d'un côté contre l'alliance Locuste de l'autre, c'est aussi simple que ça et personne ne remet en question ce modèle tranché. Le parti-pris moral est pour le moins discutable par rapport à la véracité des sentiments humains. Un génocide comme solution contre l'envahisseur menaçant, j'ai déjà vu ça. Le pire, c'est que les développeurs ont pris soin de doter les Locustes de conscience, car ils communiquent entre eux. Ils sont également capables de bâtir une architecture et sont dotés d'un système social hiérarchisé. On extermine donc une civlisation, un peuple. Mais c'est fun, pris avec légèreté, facilité et même humour... Je trouve ça stupide.

Là, on peut me rétorquer que la guerre fait partie de l'Histoire de l'Homme et que ce sera toujours ainsi jusqu'à la fin des temps. D'accord, mais doit-on en rester là. Ne peut-on pas tenter d'élever le débat et éveiller les consciences, justement pour sortir de ce modèle fataliste ? Si, on peut.

Metal Gear Solid :
Pitch : On incarne un mercenaire au lourd passé pour accomplir une mission d'infiltration afin de contrecarrer les plans d'une armée secrète.
Gameplay : infiltration. Un parti pris est  d'ores et déjà choisi. Pour faire cesser une guerre, l'affront n'est pas la meilleure solution. Le choix du gameplay propose déjà un parti-pris.
Enjeu dramatique général : Empêcher un conflit d'éclater.
Enjeux dramatiques locaux : Eliminer les leaders, ceux qui ont le pouvoir de prendre des décisions.

On se trouve ici devant un chef d'oeuvre vidéoludique et à l'ambition clairement artistique. Le parti pris d'Hideo Kojima est sans aucun doute anti-guerre. L'oeuvre entière est parsemé de subtilités, de retrournements de situations, on voit de puissants ennemis épargnés, il n'y a pas de génocide. Les personnages ne sont pas blancs comme neige, chacun possède des objectifs motivés. Chacun possède un passé, une personnalité propre et a un rôle à jouer. Ce jeu a une raison d'exister. Sans reconstituer l'histoire de Metal Gear (parce que ce serait trop complexe, trop long et que ça gâcherait la surprise de certains lecteurs), on peut dire que le gameplay ici participe à véhiculer les idées avancées par les développeurs. Il y a empathie pour les personnages, identifications du joueur et émotions éprouvées au service d'idées et de parti-pris moraux. Les choix effectués au niveau du gameplay sont en adéquation avec les idées véhiculées. Le plaisir de l'interaction est ici décuplé par le sens, il y a osmose, c'est une réussite.

Je ne dis pas que toutes les oeuvres doivent être engagées pour être réussies, et que seules les oeuvres politisées s'en sortiraient. Non, car il existe des modèles de jeux qui loin d'être engagées, génèrent empathie DONC émotion. L'émotion est gratifiante pour le joueur (et pour tout être humain quel qu'il soit) car il fait appel à son expérience de vie, à son jugement, à son intelligence, à sa sensibilité et lui permet donc de se sentir exister en tant que personne.


God of War :
Pitch : On incarne un guerrier maudit par les Dieux, et esclave de leurs désirs destructeurs
Gameplay : Beat'em all. En clair, ici, il faut marteler la manette pour dézinguer tous les ennemis présents à l'écran. certains me diront, "ça va pas plus loin que Gears of War". Et bien si, ici c'est plus subtil, et c'est même intelligent.
Enjeu dramatique : Accomplir une dernière mission pour se délivrer d'une malédiction.

Les développeurs ont eu l'intelligente idée de donner un prétexte au combat. Car le combat ne naît pas d'une simple envie, il est motivé par des sentiments plus profonds. Ici, Kratos est l'esclave des Dieux depuis des années, il est hanté par des visions de massacres. Kratos est une victime, mais obligé de se battre. Un parti-pris est choisi : si on se bat, c'est par obligation, pas par plaisir comme dans Gears of War. Le moteur émotionnel de Kratos est la haine, son envie de se délivrer de ses visions et d'apaiser son âme lui permet d'avancer.

Les développeurs ont de plus eu la bonne idée de placer cette histoire au coeur de la mythologie grecque. La mythologie est empreinte de symboles et de métaphores. Le traitement fantastique permet un recul sur les massacres que l'on va engendrer. Dès lors, on ne se bat plus pour le plaisir du massacre, mais pour sauver Kratos, mais en plus on le fait dans un monde imaginaire, où les Dieux ne sont que les projections des désirs ou états d'âme humains.  Nous incarnons le jouet dans l'échiquier géant des divinités (pour aller plus loin si on voulait interprêter à tout prix par métaphores, on pourrait dire que Kratos représente la Raison tiraillé par tous les sentiments humains (les Dieux), ça ne vous est jamais arrivé de vous sentir victime de vos propres sentiments, pleins de paradoxes et de contradictions ? Comme si vous étiez la marionnette de sentiments incontrôlables qui vous dépassent et vous manipulent ? A méditer, les interprétations sont aussi nombreuses que le nombre d'êtres humains sur Terre). Cette distanciation n'est pas présente chez Gears of War, car l'action se situe dans un monde similaire au nôtre. Même s'il est fictif, et que l'ennemi est une race extra-terrestre, le traitement se veut réaliste, voire superréaliste avec des hommes aux proportions exagérément gonflées. Pour revenir à God of War, Encore une fois, je signale qu'un sens est donné au plaisir en faisant appel aux émotions.

La guerre, terrain favoris des développeurs de jeux, a prouvé à de nombreuses reprises que les enjeux pouvaient être intelligemment amenés.

Half-Life 1 & 2 :
Pitch : On incarne Gordon Freeman, scientifique, survivant malgré lui d'une catastrophe, obligé de fuir pour survivre.
Gameplay : FPS. Ici, le gameplay est très bien choisi aussi, ou bien l'histoire a été intelligement adaptée au gameplay. La vue subjective. On incarne un survivant dans une base secrète, Black Mesa. Le secret entoure les expériences scientifiques. On va découvrir quelque chose qui dépasse la simple portée d'un être humain. La subjectivité permet cette proximité avec d'une part l'instinct de survie, et d'autre part, l'émotion suscité par les différentes surprises rencontrées au fil du jeu.
Enjeu dramatique : s'échapper vivant/survivre, supprimer la source du conflit.

Le plaisir de jeu est lié à celui de la survie en milieu hostile. Pour le second épisode, nous incarnons le même personnage au milieu d'une guerre civile. On fait partie de la résistance dans un pays contrôlé par un gouvernement totalitaire. Qui dit survie appelle un objectif : la délivrance, la sûreté. L'intelligence des développeurs aura été de diversifier l'ennemi pour ne pas le stigmatiser. Parce qu'il n'y a pas un camp blanc et un camp noir. Dans le premier épisode, on combat des extra-terrestres qui ont été transportés dans une autre dimension (la Terre), leur réaction légitime est la défense, ils sont les victimes. Plus tard, l'ennemi évolue et change. On ne combat plus seulement les aliens mais aussi des mercenaires humains venus nettoyer la base pour étouffer l'affaire.

Au début du second opus, on atterit au milieu de City 17. On est contrôlé par les gardes de l'état. Et dès l'introduction, surprise, un des gardes est un ami rescapé du premier épisode. Un résistant infiltré, la guerre des idéaux se met en place. Par la même occasion, on découvrira des personnalités diverses dans les deux camps, des aliens au milieu et une guerre qui n'a ni queue ni tête. Du grand art.

Bioshock :
Pitch : On incarne un homme apparemment lambda qui échoue au milieu de l'océan. Il se réfugie dans un bâtiment sous-marin livré à une guerre civile. Un homme nous guide via des hauts-parleurs disséminés à travers la ville.
Gameplay : FPS. La vue subjective est ici aussi encore une fois merveilleusement exploitée. On incarne cet homme, et pas un autre, qui a une histoire précise et une rôle à jouer dans ce bâtiment. Donc, le choix est judicieux.
Enjeu dramatique : survivre en obéissant aux indications de notre guide.

Le point fort des FPS narratifs réussis est leur capacité à renouveler les enjeux au cours du récit. Je ne dévoilerai pas plus d'histoire pour ceux qui n'ont pas encore goûté au jeu, mais de nombreux rebondissements amèneront le joueur à se poser des questions. Des partis-pris moraux ont encore une fois été effectués dans ce jeu. Ils revendiquent des idées claires et définies et amènent le joueur à se questionner sur diverses problématiques notamment sociales et morales (le pouvoir, la manipulation, l'éthique, les conséquences de ses actes, etc.).

Je ne vais pas vous faire une liste exhaustive, mais essayez de comprendre les mécanismes et les valeurs que véhiculent les jeux auquels vous jouez. Certains jeux cultes ne le sont pas pour rien, et ce que j'ai tenté de vous expliquer ici peut peut-être, en partie, l'expliquer. Pensez à Braid et sa mécanique du temps au service d'une histoire basée sur les regrets et les remords de son personnage principal, ingénieux. Pensez à Flower et Okami qui vous place au coeur de la nature, qui vous fait incarner la nature, qui vous lie à elle par une empathie fusionelle. Pensez aux jeux de Fumito Ueda basée sur l'intimité, la proximité et la complicité de ses personnages. Pensez à Silent Hill et la sublime métaphore de l'âme humaine matérialisée en cette ville macabre et changeante, presque skyzophrène. L'aventure ne fait que commencer.

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Pour ce premier article, j'aimerais vous parler de quelque chose qui m'a interpellé dans le jeu vidéo actuel, l'état d'esprit des développeurs à travers leurs jeux et également la morale qu'ils prônent.

Obligé de tuer

C'est en jouant à Uncharted 2 : Among Thieves que m'est venu en tête cet article. Tout d'abord je dois signaler que j'ai adoré jouer à ce jeu, réussi tant sur le plan graphique que sur celui du gameplay, le tout servi par une narration agréable et un rythme sans temps morts. Ce qui suit contient des SPOILERS.

Ce qui m'a interpellé ne vient pas de l'aspect ludique à proprement parlé, mais de son aspect idéologique. Pour rappel, le héros Drake part à la poursuite d'une cité mystique, Shambala, qu'il trouve au coeur des montagnes de l'Himalaya. Notre valeureux héros doit atteindre son but avant un méchant bonhomme plein de mauvaises intentions. Mais parlons-en, quelles sont les intentions de Drake ? Sont-elles plus honorables que celles de l'antagoniste ? C'est là que je me questionne. Que Drake tue des centaines d'hommes pour sa survie rend tous ses meurtres dirons-nous "légitimes", mais au-delà de ça, Drake chasse avant tout des trésors, et il n'hésite pas pour cela à piller, voler, et donc assassiner. Pour quoi ? La gloire ? La soif d'aventure ? Qu'est-ce qui l'anime ?

Nathan Drake


Au delà de ça, un élément un peu plus gênant se trouve dans les derniers chapitres, lorsqu'il se trouve dans les ruines de la fameuse cité perdue. Loin d'être abandonnée, celle-ci est toujours habitée par les autochtones. De leur point de vue, ceux-ci défendent leur cité, mais sans justification nous devons leur tirer dessus pour continuer. Nous sommes l'envahisseur, et c'est justifié par les développeurs de les éliminer pour assouvir notre soif de découverte, et en plus, on passe pour un héros. A ce stade du jeu, nous ne savons pas encore qu'en réalité, ces bêtes sont des humains transformés en monstres par avidité de pouvoir et d'immortalité. Mais bref, j'arrive dans un endroit tenu secret, j'entre, je tue, je pille ce qui me plaît, et c'est simplement justifié par le fait que Drake est un type sympa, et qu'il poursuit un méchant pas beau ? Pour moi, c'est un aspect très négatif du jeu, glorifier une idéologie de pillage et de conquête. Vous pourrez me rétorquer qu'il y a eu Lara et Indiana avant. Je rétorquerai que c'est différent, et mieux justifié dans les deux cas.

Indiana Jones est professeur d'archéologie, il explore par curiosité scientifique et ne s'attaque qu'à ceux qui le menacent. Ensuite, l'antagoniste d'Indiana se trouve être un groupuscule nazi, de quoi motiver même les plus réfractaires. Dans Uncharted 2, l'antagoniste poursuit à peu près les mêmes objectifs que Drake, sauf que lui apparaît simplement plus crapule et égoïste. Drake est juste sympa, drôle, beau, dragueur, bien accompagné, mais globalement il a les mêmes objectifs que l'antagoniste.

Lara Croft, là aussi elle est archéologue, et dirons-nous qu'elle part à l'aventure au départ pour des raisons scientifiques, mais aussi pour agrandir sa collection de biens personnels, mais en plus de ça elle le fait par héritage familial. Par la suite, dans les derniers épisodes, elle se lance à la poursuite de la vérité sur sa famille. Ses pérégrinations sont un peu plus légitimées. De plus, dans son caractère, Lara apparaît toujours comme raisonnable. Cela dit, un point qui m'a toujours chagriné dans les Tomb Raider, c'est cette facilité à détruire la faune locale. Qu'on explore des ruines, OK, mais de là à éradiquer une espèce animale par cupidité, je trouve ça moyen.

Bref, pour aller un peu plus loin que ces jeux d'aventure/exploration, j'aimerais parler d'un autre cas de jeu récent à la même idéologie discutable, Mass Effect 2. Je ne parle même pas des Call of Duty, Halo etc, où victoire signifie domination qui rime avec extermination.

Ôtes-toi de là que je m'y mette (=Dégage !)

Mass Effect 2 est une déception pour moi. Sans m'attarder sur la question du gameplay et du scénario bâclé, je vais juste en venir à ce qui nous intéresse. Dans le superbe ME1, nous incarnons un explorateur humain au milieu d'un univers peuplé de nombreuses races différentes, coexistant pacifiquement. Nous sommes un parmi tant d'autres, et aucun autre désirs que l'altruisme et la curiosité nous pousse à vouloir améliorer la vie dans l'univers. Expérience louable. Dans le second, nous sommes le même humain, et participons malgré nous à la conquête de l'univers et l'asservissement des autres au nom de notre espèce. De plus, là où dans le premier nous explorions des mondes vierges (phases de véhicules MAKO), désormais, notre tâche consiste simplement à piller, encore une fois, les ressources des mondes, simplement par un scanner depuis l'espace. Quel est cet état d'esprit colonialiste et prétendu supérieur que nos chers développeurs prêtent à nos héros de jeux ? On nous fait incarner des salauds qui servent leurs propres intérêts au nom de leur suprématie. Est-ce la métaphore de la conquête du monde par l'occident ? Est-ce cela qu'on veut nous faire penser à travers ces jeux ?

Pillage planète ME2

Je le conçois, Mass Effect va plus loin que ce simple état de fait, et est bien plus profond à bien des égards de par son univers riche et ses histoires travaillées, et un point positif que je salue d'ailleurs dans cet épisode, est la plus grande diversité des choix moraux. J'entends par là qu'il n'est plus aussi facile de faire "le bon choix" (si tant est qu'on veut faire le bien par exemple), et dans certaines missions, les développeurs interrogent directement le joueur sur des questions sensibles, comme les lois éthiques par exemple. A propos du génocide Krogan, que penser ? Il n'y a pas de "bon" ou de "mauvais" choix malgré l'emplacement des possibilités dans la roue de dialogues. Cet aspect est vraiment poussé dans le 2, et j'apprécie que la limite bien/mal soit plus floue, c'est plus réaliste.

Et ta dame ? Bopfff...

Jusqu'ici, je n'ai parlé que de jeux anglo-saxons. Si on élargit notre vision des choses, on constate que la donne n'est pas la même chez tous les développeurs du monde entier. Au Japon, c'est incroyable à quel point l'état d'esprit diffère. Prenez les chefs d'oeuvres (estimes critiques et commerciales, et sans prendre en compte les jeux de sport ou d'arcade qui eux mettent en avant la compétition) de ces dernières années, quelles valeurs mettent-ils en avant ? La solidarité/amitié (ICO, Kingdom Hearts, le futur The Last Guardian semble-t-il, New Super Mario Bros Wii, La saga des Frères Mario sur DS, Pikmin), la préservation de l'écosystème (Flower, Okami, FFVII), l'amour (Shadow of the Colossus, FFVIII), l'affection (Nintendogs, Animal Crossing), le questionnement religieux et sa place dans la société (FFX) et même lorsque la guerre montrée de façon réaliste est le "terrain de jeu" (Metal Gear Solid, mais je pense aussi à Half-Life 1 & 2 (US) dans un autre style), c'est un prétexte pour nous faire réfléchir aux conséquences de nos actes, et aux enjeux du pouvoir. De plus, Snake, le protagoniste, n'est en soi pas vraiment un héros, il déteste la guerre et en est même une victime, une pièce dans le puzzle géant, dans la machination géante que représente la guerre. On est loin des Call of, où le patriotisme prime sur toute autre valeur.

 

ICO

Et ce qui est dommage, c'est que ce jeu vidéo japonais se meure actuellement au "profit" de la domination culturelle occidentale et plus particulièrement anglo-saxonne. Cet état d'esprit de domination unilatérale, passe par l'extermination de l'autre. Et quelles sont les excuses qui nous sont données pour assouvir nos pulsions ? On est attaqués par l'envahisseur. Le trauma post-11/09 est toujours là semblerait-il. Les locustes de Gears of War, les aliens de Resistance, les zombis de Left 4 Dead, et en moins subtil on trouve carrément les Russes dans Call of ou encore les Arabes (à quand les Chinois?), et j'en passe, mais toujours le même schéma manichéen, pour nous signifier "l'ennemi est clairement identifiable, il est de telle "couleur", il n'y a aucun doute, tirez sur tout ce qui bouge". Même s'il est plus complexifié dans son contexte, le crédo des assassins dans Assassin's Creed est  quasiment le même et justifié de la sorte : "Rien n'est réel, tout est permis". Je suis d'accord avec ce principe justement lorsqu'il n'essaye pas d'imiter la réalité. Quel joie de bastonner de l'ange à coup de talons dans un jeu comme Bayonetta, Là, rien n'est réel DONC, tout est permis. Dans Assassin, je trouve ça différent car justement il se veut lui-même jeu réaliste au possible graphiquement, et on assassine à tour de bras ceux qui nous bloquent le passage. J'ai vraiment adoré ce jeu, mais messieurs les développeurs, il ne suffit pas d'une phrase pour tout justifier. Cela dit, dans Assassin, la quête ultime est celle de la vérité, et religions oblige, ce jeu joue beaucoup plus habilement sur toutes les valeurs qu'il met en avant. Il y a une limite je pense entre réalisme et représentation.

Ensuite, il y a LE cas GTA. GTA est avant tout une fiction car ce jeu (n'importe lequel) dispose d'une histoire bien constuire, d'une narration solide, de dialogues très bien écrits. Cela dit, Il y a un parti pris qui demande au joueur de braquer, tuer, etc. On parle de liberté, de jeu bac-à-sable, mais non. Le principe du jeu EST d'utiliser tous les mécanismes mis en place par les game-designers. De plus, la quête du protagoniste est clairement de devenir le number one des gangster. En gros, c'est la quête d'un seul homme au dépend de tous les autres. Cette idée de réussite personnelle est très caractéristique du rêve américain. D'autant plus que dans quasiment chaque épisode, le protagoniste est une minorité qui devient numéro (Le Russe Niko Bellic, la petite frappe Carl Johnson, etc.). cet individualisme assumé est bien caractéristique de la pensée occidentale, et c'est sûrement la raison de son incroyable succès, le tout servi par une écriture de grande qualité et une direction artistique remarquable en tous points de vue.

Tout mon monde, il est beau !

Les valeurs occidentales ne s'appliquent pas qu'aux jeux d'action/guerre, mais aussi dans les jeux de gestion/stratégie. Bâtir un empire immobilier (SimCity), élever un nation impérialiste à travers les âges (jeux de stratégie en général de Command ans Conquers à Total War/Civilization), Capitalisme (Second Life) et consort à travers tous les Tycoon. Le choix est parfois laissé au joueur de contrôler sa destinée dans une certaine mesure (Spore), mais de toute façon, on montre bien une vision du monde idéalisée et non réaliste. Regardez les Sims, tout est beau dans le meilleur des monde, pas un SDF, pas de chômage, pas de maladies, juste "l'espoir d'une réussite, en gros, c'est juste à toi de le vouloir". Mouais, façon étrange de penser. On démarre pas tous au même niveau dans la vraie vie. Là encore, conflit entre réalisme et représentation, mais je pense qu'il faut désormais s'affranchir de la veine "entertainment", gros prétexte du vidéo pour fuir ses responsabilités. Tout objet de culture véhicule des idées, et il est maintenant grand tant que l'industrie du jeu vidéo discute sérieusement des propos qu'il avance dans ses productions.

Par ailleurs, lorsque je parle de représentation et de réalisme, je pourrai ajouter également le registre sur lequel les développeurs décident d'axer leur production. C'est-à-dire la façon d'aborder un sujet : traitement sérieux ou comique, réaliste ou fantastique. Les combinaisons sont nombreuses, et au-delà de ces intentions, il y a le type de personnages (super-héros, policiers, animal, peluche, etc.), les situations (guerre, enquête, aventure, etc.), l'époque (39/45, préhistoire, milieu urbain, etc.), les accessoires (armes à feu, épée, loupe, raquette de tennis, etc.) qui varient pour obtenir un éventail extrêment large de possibilités. Tout ceci ajouté à un gameplay spécifique (RPG, FPS, Point'n'click, aventure à la troisième personne, etc.), et vous obtenez une myriade de façon d'aborder la fabrication d'un jeu, de raconter une histoire et donc de transmettre des idées. Je tiens à saluer tout de même les jeux qui osent s'aventurer dans le registre comique, car ils sont rares, et c'est un pan qui manque énormément dans l'industrie du jeu à mon avis (Rayman, Les Lapins Crétins, Bayonetta, LittleBigPlanet, Viewtiful Joe). Ne pas confondre humour et comédie. Les jeux pré-cités sont conçus sur un registre comique dans leur genre respectif, mais on peut trouver de l'humour dans des drames ou traitements sérieux bien entendu.

On peut remarquer comment un modèle de gameplay peut être utilisé différemment. Prenez le modèle (exploration/aventure) d'un Zelda.
- Au Japon, Link explore des donjons et affronte des monstres pour sauver sa princesse par amour.
- Aux Etats-Unis, Darksiders, le protagoniste, Cavalier de l'Apocalypse extermine des hordes de monstres pour survivre sur une Terre ravagée.
- En Europe, et plus particulièrement en France, le même mode d'exploration donne Beyond Good & Evil. Un jeu dans lequel une femme (!) pas potiche (!) traque une organisation non pas par la violence, mais par la recherche d'information, c'est-à-dire par la vérité (aventure policière). Je ne suis pas adepte de la pensée French Touch', ou "tel pays/communauté pense comme ça". Mais il faut quand même remarquer cette différence flagrante. (PS:The Nomad Soul aussi fait parti de ce courant !)

En sortant de ce modèle d'exploration/aventure, on trouve des perles comme In Memoriam dans laquelle le joueur est impliqué en tant qu'être humain qui réfléchit et qui agit selon sa propre réflexion. Quoi de plus gratifiant pour un joueur ? Je cite également Expérience 112. J'ai aussi envie de parler de la saga des Professeur Layton aussi dans un style plus simpliste mais intéressant tout de même. La recherche de la vérité est au coeur d'un courant de création vidéoludique. Celui de la destruction profitera toujours d'une grande attention mais il faut aussi mettre en lumière ceux qui ont le plus de mérite d'exister. Les émotions seront au coeur d'un courant de plus en plus important aussi je pense. Heavy Rain s'affiche comme le digne représentant Next Gen de cette pensée créatrice.

Donc tout reste à faire dans le monde merveilleux du jeu vidéo. A quand des valeurs humanistes dans le jeu vidéo (occidental) ? A quand l'exploration des sentiments humains à travers l'expérimentation ludique et sensorielle ? je place de grands espoirs dans Heavy Rain, en espérant que les joueurs sauront lui prêter l'attention qu'il mérite et l'espoir qu'il représente, malgré les défauts qui pourront lui être fait.

PS: J'ai peut-être oublié beaucoup de titres, mais tous les exemples que je donne proviennent de mon expérience de joueur. A vous de me signaler votre avis pour éventuellement étoffer l'article.

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