Un blog

Un blog

Par SlimCognito Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 21/11/17 à 19h27

Ajouter aux favoris

  
Signaler

Ce qui est probablement le plus gros system-seller sur PSP va finalement être adapté sur Blu-Ray Disc pour PS3, inaugurant une nouvelle gamme de titres: les "PSP Remaster".

L'adaptation, nommée Monster Hunter Portable 3rd HD Ver., supportera les fonctions suivantes:

  • HD et 3D stéréoscopiques
  • Contrôles Sixaxis/DualShock 3
  • Inter-compatibilité des sauvegardes PSP/PS3
  • Adhoc Party

Débutant sur le marché Japonais, où elle est incroyablement populaire, l'adaptation est par ailleurs particulièrement intéressante pour le marché occidental qui attend toujours un support décent du multijoueur en ligne (et une version PS3 au passage). Malheureusement, il semble qu'uniquement Adhoc Party remplira cette tâche, mais attendons de voir comment il s'en chargera...

Mais surtout, Monster Hunter Portable 3rd HD Ver. est la première manifestation d'une nouvelle tendance du jeu vidéo (dont j'ai longuement parlé dans un article précédent): l'interopérabilité entre consoles portables et de salons. C'est clairement l'une des principales fonctionnalités de la NGP (PS Vita), et le Projet Café (Wii U) semble également suivre cette direction au travers de sa manette.

Une autre question reste en suspens: Qu'en sera-t-il de la version NGP (PS Vita)? Sera-t-elle jouable sur PS3? Et donc, proposée à la place de la version PS3 dans nos contrées?

Les pronostics sont ouverts...

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Work in progress

playstation_plus

Ayant souscrit à l'offre annuelle depuis son lancement, le PlayStation Plus est pour moi un sujet à controverses: d'un côté on est très content d'être gavé de contenu tous les mois, de l'autre on se dit qu'on pourrait très bien s'en passer. Alors en vaut-il le coup? Réponse dans cet article...

La démocratie du billet

Avant de décortiquer le service, je tenais exprimer à quel point le service apporte au PlayStation Network, même lorsqu'on n'y est pas abonné. C'est simple, on paye alors on est en droit de l'ouvrir, via le PlayStation Blog. En plus de contribuer financièrement au développement du PlayStation Network, les membres PlayStation Plus ont réellement un pouvoir de décision dessus. On en est un peu les producteurs en fait. Et Sony à tout intérêt à nous prêter attention, sous peine de se retrouver seul après l'expiration des premiers abonnements annuels. Et ils ne font pas semblant! En témoigne l'implémentation du stockage en ligne des sauvegardes "en réponse à une demande écrasante de la part de la communauté PS3". Ce genre de chose n'aurait probablement pas été possible sans le PlayStation Plus et surtout ses membres.

Les membres impactent aussi sur le contenu régulier: il semble que je n'aie pas été le seul à désirer la version complète de Shatter puisque qu'elle a été offerte le mois suivant la version test. Un jeu qui, semble-t-il, a fini par trouver son public.

Prendre aux pauvres pour donner aux riches

Une des offres du PlayStation Plus est de proposer des démos (ou même des jeux) en avant-première. Paradoxal, dans la mesure où une démo est faite pour être essayée par le plus grand nombre, non? Enfin, on imagine bien que cela se fait grâce à une petite compensation financière. Alors oui, on se dit qu'avant le PlayStation Plus, personne n'était pénalisé d'attendre une semaine de plus. D'un autre côté cela peut aussi pousser les éditeurs à sortir les contenus plus rapidement, transformant une pénalité pour les uns en un privilège pour les autres. Et puis au final, pour une semaine, on s'en fiche un peu, ne pensez-vous pas?

La suite de cet article dans le prochain épisode...

Cet article étant en cours de rédaction, les commentaires sont pour l'instant désactivés. Vous pouvez néanmoins toujours cliquer sur "j'aime" si vous voulez manifester votre attente.

Voir aussi

Plateformes : 
PlayStation 3
Ajouter à mes favoris Désactivés

Signaler
The "has-been" theories

The "has-been" theory #1Pour cette première édition de "la théorie has-been", je profite de la hype autour de la NGP (et de la 3DS) pour discuter de la portabilité des différents systèmes.

Les 5 types de portabilité

S'il n'est pas faux de dire qu'un système est, par définition, portable s'il n'est pas fixe, comparer un ordinateur portable à un téléphone mobile est, hum...réducteur. La théorie me semble donc quelques peu dépassée. C'est pourquoi je considère qu'il n'a pas non pas un mais 4 types de système portable, en plus des systèmes fixes. Ce classement ne se base que sur les dimensions et non l'usage de l'appareil, même si, nous allons le voir, les deux sont très liés. Il n'est pas non-plus précisément découpé: ainsi l'iPad  se trouve entre le "Handheld" et le "Transportable" (ce qui est expliqué plus loin), libre à chacun de se faire sa propre opinion.

  • Pendrive: Parfois équipé d'un écran (minimaliste) et de quelques buttons, il nécessite souvent le raccord à un autre système pour pouvoir être utilisé. Cela inclue les clés USB, les lecteurs MP3 et iPod Shuffle.
  • Pocket: Comme sont nom l'indique, cette catégorie rassemble tous les appareils se glissant (aisément) dans la poche. Les appareils équipés d'un clavier physique entrent rarement dans cette catégorie. Les appareils tels que les téléphones mobiles, la Game Boy Advanced SP, Game Boy Micro et la PSP Go! en font donc partie.

  • Handheld: Tout ce qui pourrait difficilement rentrer dans une (petite) poche mais facilement dans un petit sac-à-main. Ces systèmes ne nécessitent pas forcement d'être posés pendant leur utilisations. Cela inclue la PSP-3000, la NGP et les netbooks.

  • Transportable: Ce qui n'est donc ni fixe, ni adapté aux transport légers. On les utilises souvent de la même façon que des appareils fixes. Exemples: Les ordinateurs portables (laptop) et les tablettes tactiles (iPad...).

  • Home: Tout le reste et qui n'est pas fait pour bouger. Ils nécessitent presque toujours la raccord à une prise électrique. Cela concerne donc entre autres la PS3, la Wii, les ordinateurs fixes et les écrans Full HD en général.

PSP2 vs the competition

"Euh oui t'es gentil, mais alors?"

Alors pourquoi est-il important d'être conscient des différents gabarits? Hum, par où commencer...?

La concurrence, pardi, la concurrence! Remarquez qu'en général, deux appareils appartenant à des catégories différentes ne sont pas en compétition. Ça peut servir quand, par exemple, on s'appelle Steve Jobs et qu'on sort un iPod Shuffle (Pendrive), un iPhone (Pocket), un iPad (Handheld "hybride"), un iMac (Transportable) et euh...un iMac, mais un gros, tendance BigMac (Home). Sony et Nintendo en sont d'ailleurs parfaitement conscients également, d'où les duos DSi/DSXL, PSP-3000/PSP Go! et NGP/Xperia Play proposés à la vente simultanément.

Si vous y réfléchissez, vous utilisez au moins 3-4 différents types de systèmes portables (ou fixes). Mieux: vous utilisez en général rarement plus de 1 ou 2 systèmes du même type sur une même période, les nouveaux remplaçant les précédents. C'est le principe de la concurrence.

Dernière démonstration: remarquez que ma classification personnelle s'applique également au support papier:

  • Le stylo (format Pendrive): il est bien dépendant d'un support supérieur (même si on peut toujours écrire sur son bras!).
  • Le bloc-note (format Pocket): transportable partout, il est utilisé pour les notes courtes et rapides ne nécessitant pas d'être organisées.
  • L'agenda (format Handheld): permet la rédaction et l'organisation de notes plus importantes.
  • Le cahier (format Transportable): sert à la rédaction et au stockage de documents (et non seulement de notes).
  • Le classeur (format Home): son point fort est sa grande capacité de stockage, il n'est pas conçu pour être transporté fréquemment.

Et là, l'évidence saute aux yeux: n'utilisez vous pas au moins 3 d'entre-eux? Sont-ils concurrents? Non, pour la simple est bonne raison qu'ils ne sont pas du même gabarit.

Le cul entre deux chaises

Alors maintenant vous me direz peut-être que j'enfonce des portes ouvertes. Mais alors pourquoi tout le monde critiquait l'iPad comme n'étant qu'un "gros iPhone" lors de sa sortie? Il a pourtant bel-et-bien rencontré le succès qu'on lui connait! On s'est probablement aussi moqué de Satoru Iwata lorsqu'il annonçait que la Nintendo DS (format Handheld) ne serait ni une console portable, ni une console de salon et que la succession de la Game Boy (format Pocket) était encore à venir. Bon, cette fois-ci, on avait plutôt raison de se moquer. Son erreur (selon moi) avait été de ne pas considérer un facteur dans le classement: les "Hybrids" (yes, I speak english).

Car la lame est à double tranchant. L'iPad a ainsi brillamment su tirer parti de l'App Store démocratisé par l'iPhone tout en permettant un mode d'utilisation légèrement différent. De même, la DS avait pu profiter d'un port Game Boy Advance et de la disparition de cette dernière. La PSP Go! en revanche n'a pas saisi que, lorsque qu'on passe du format Handheld pour s'attaquer au marché des formats Pocket, le support de la 3G (ou équivalent) est sans appel. Les Hybrids nous rappellent finalement que le format doit être adapté à l'emploi et que plus on veut être petit, plus on doit faire de concessions. Et vice-versa. Enfin, à quelques exceptions près...

La NGP, l'outsider qui dérange

L'annonce de la NGP a soulevé de nombreuses questions et suscité de vives réactions, tout comme son ancêtre la PSP en son temps. Sur quel terrain joue-t-on? Rarement on avait pu imaginer qu'un dispositif portable parviendrai à tant s'approcher de l'expérience à domicile, la surpassant même sur certains points (même si les installations home-cinéma ont encore de beaux jours devant elles). Serait-ce l'annonce de la fin des consoles de salon? Ou le début des consoles de salon portables? La PSP-2000 "Slim & Lite" l'a initié avec son raccord vidéo comme le souligne justement Console Syndrome dans son article "La NGP : une portable de salon ?" auquel je réponds ici. Mais si vous vous rappelez bien, la compacte GameCube avait déjà bel-et-bien une poignée à l'arrière permettant son transport...

Quelles révolutions pour l'avenir?

On constate donc qu'à chaque fois qu'un petit gabarit parvient à proposer les mêmes services que ses grands frères, surpassant alors le simple Hybrid, il crée la révolution. On le réalise d'autant plus lors du PODCAST 169 : Les consoles portables vont-elles mourir ?. L'iPhone (format Pocket) commence ainsi à descendre sérieusement la DS et la PSP (format Handheld). Le lecteur MP3 n'a-t-il pas entraîné la chute du lecteur CD portable? Quant à la clé USB et autres cartes mémoires, ambassadeurs du format Pendrive? Bref, je pense que nos amis Japonais serait bien plus aptes à prédire le future du système portable.

Qu'arrivera-t-il lorsque les appareils portables supporteront des services de cloud-computing tels que OnLive?

N'essayera-t-on de faire disparaître le clavier à coups de reconnaissance vocale? Tiens, ça me rappelle Kinect...

Imaginez le succès d'un système home-cinéma transposé dans une paire de lunettes! Ou même d'une interface holographique portable!

Je n'emporte un peu mais ne parlons nous pas déjà d'implant neuronal (Podcast N°44 : Le jeu vidéo dans 10 ans)?

Bref, dorénavant nous devrons considérer le format d'un appareil de façon moins réductrice que le simple "portable/salon" lors de nos achats ou simplement de nos attentes. Rejoignons ceux qui dénoncent la théorie has-been!

Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler
DSK Supinfogame

Déjà plus d'un mois depuis le dernier (et le premier) article de ce blog. Je vous rassure, celui-ci se porte très bien et le deuxième article (en préparation depuis un mois) devrait arriver avant la semaine prochaine.

Mais comme je ne vous oublie pas mes chers lecteurs, je vous offre une première vidéo de là où que je travaille. Vous pourrez constater que MTV est de la partie pour assurer la propagande communication pour le campus.

Encore une fois, lâchez-vous dans les coms, je pourrais bien en poster plusieurs autres. Parce que chez moi, le client est roi!

Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
Game Design

head

Pas plus tard qu'hier, alors que j'écoutais le PODCAST 135 : Les métiers du jeu vidéo vient la fameuse question "Comment devenir développeur de jeu vidéo?". J'insiste sur le fait que ce podcast est à écouter absolument si vous êtes Game Designer wannabe ("wannabe" signifiant littéralement "veut être").

Je ne peux que plussoyer avec la réponse donnée et je me permet d'apporter des précisions à propos du Game Design en particulier. Ça tombe bien puisque dès ce week-end et jusqu'en Mars vous avez l'occasion d'entrer en contact avec des écoles telles que Supinfogame, l' ENJMIN et Pôle IIID. Voici donc le top des erreurs du Game Designer wannabe.

  1. "Je joue donc je suis Game Designer"
  2. Le classique. C'est même le premier type de candidats que les écoles écartent. On ne devient pas Game Designer parce qu'on aime les jeux vidéo, navré. On le devient parce qu'on les comprend et qu'on les design. Cela requiert un sens critique, une culture du média, la propension à toucher à tous et à l'expérimentation, de la créativité, de l'initiative, de la clairvoyance et la capacité de communiquer efficacement et de travailler en équipe.

    Je peux vous dire que le Game Design n'a rien d'une partie de plaisir pour moi (et le Level Design, c'est encore pire). C'est très sérieux et beaucoup plus difficile qu'il n'y parait. Malgré ça, je le fais parce que j'ai le sentiment que c'est ce que je fais de mieux.

    D'ailleurs plus je suis engagé dans le Game Design (comme dans n'importe quel travail), moins je joue (en tant que Gamer). À la place, je prend l'air, loin des écrans.

  3. "Je ferai n'importe quoi pour entrer dans votre école"
  4. Encore un classique des entretiens. Beaucoup pensent que la motivation s'exprime par la parole. En réalité, le meilleur moyen de juger de la motivation de quelqu'un est de regarder ce qu'il a accompli. De plus, quelqu'un de sensé anticiperait l'échec et garderait un plan de secours. Si vous ne le faites pas et que vous misez tout sur le Game Design, alors vous n'avez définitivement pas l'état d'esprit du Game Designer.

  5. "Si je ne deviens pas Game Designer, j'aurais raté ma vie"
  6. Alors, non. Ce n'est pas parce que votre vie tourne autour du jeu vidéo que vous devez en faire votre métier. Et encore moins que ferez un bon Game Designer. Ce serait plutôt l'inverse, d'après moi, peu de Game Designers sont Hardcore Gamers. En revanche, vous pouvez travailler dans un domaine qui vous corresponds tout en vivant votre passion. Ça, aucun problème.

  7. "Le Game Design, c'est faire des jeux vidéo"
  8. Vous serez certainement interrogés sur le sujet durant un entretien, (encore un moyen de filtrer les candidats). J'avais assisté au portes ouvertes de Supinfogame avec un ami qui voulait devenir Game Designer. A la fin de la matinée il avait décidé de ne plus être candidat. Aujourd'hui, il fait du graphisme à Pôle IIID. Alors un conseil: la moindre des choses, c'est de savoir dans quoi vous mettez les pieds.

  9. "I don't speak English"
  10. Ah l'anglais, extrêmement important. Vous pouvez être un expert en Game Design, si vous ne pouvez pas vous exprimer avec des étrangers, bon courage. Cela fait entre autres partie des examens d'entrée. À DSK Supinfogame, on a 2 heures d'anglais chaque semaine. D'ailleurs tout est en anglais: le français, même oral est banni en temps normal.

  11. "Pas besoin de quitter la France"
  12. Une question posée durant mon entretien à Supinfogame: "Tu serais prêt à aller en Inde?". Vous devinez le reste. C'est un fait et d'autres vous le diront, vous ne resterez probablement pas en France, et ce serait une erreur. C'est un moyen de juger de votre motivation.

    Malgré tout, si on vous pose cette question, je préconise de répondre en normands, des sources sérieuses affirmant qu'une réponse affirmative vous enverrait direct' dans l'avion, quand ce n'est pas dans la liste d'attente (le 12ème, c'était moi).

  13. "Il me faut un bac S"
  14. Alors, quelques-uns de mes camarades français viennent aussi de sections L (et ils me poutrent en expression écrite quand je les poutre en programmation ou en graphisme). Après, en théorie, il n'y a pas de prérequis au niveau des études (même si je préconise un bac général). Si on vous dit que peu d'élèves en Game Design viennent de section ES ou STI, c'est peut-être aussi parce peu de candidats en sont originaires. Mais, à titre d'exemple, j'ai un ami de STI qui s'est retrouvé premier de la liste d'attente pour Supinfogame. Enfin, votre diplôme et votre bulletin permettent aussi d'apprécier la quantité de travail que vous êtes capable de fournir. Un candidat qui travaille bien à l'école, c'est tout-de-suite plus crédible.

  15. "Il me faut une formation en Game Design"
  16. Non, encore une fois, rare sont ceux qui atteignent le poste de Game Designer du premier coup, preuve que d'autres voies sont possibles. En revanche, dans ce cas, vous devrez certainement apprendre le Game Design par vous-même.

  17. "Le Game Design et que le Game Design"
  18. "Je sais pas coder, je sais pas faire du graph' donc je vais faire Game Designer parce que j'ai des idées" (Podcast 135). Avoir plusieurs cordes à son arc est le meilleur moyen d'approcher son but quand vous ne pouvez l'atteindre directement. La polyvalence sera une allié de poids. N'oubliez pas que les écoles fournissent une formation en Gestion de Production, en Infographie ou en Programmation en plus du Game Design. Donc avoir déjà des connaissances en ces domaines vous aidera à contrebalancer vos lacunes en Game Design ainsi qu'à prouver votre motivation.

  19. "Le jeu vidéo et que le jeu vidéo"
  20. Les écoles font aussi passer des test de culture générale. Montrer votre intérêt pour d'autres arts ou d'autres médias que le jeu vidéo est un minimum. De toute façon vous allez en manger une fois dans l'école: oeuvres littéraires, Analyse filmique et Photographie sont au programme ici.

  21. "La programmation, c'est pas pour moi"
  22. Si vous pensiez que je ne fais que du Game Design ici, encore une fois, vous vous trompez. La programmation en particulier vous permettra de concrétiser vos concept, de les tester, et de le montrer. Et quelqu'un prêt à manger du code pour concrétiser ses idées, ça fait déjà super impression durant un entretien. Des connaissances en graphisme vous aideront aussi à montrer autres choses que des pixels tous pourris.

  23. "L'informatique, c'est incontournable"
  24. Le cahier et le stylo resteront les meilleurs armes du Game Designer. D'ailleurs, je préconise les productions papier plutôt que l'ordinateur portable pour les entretiens. Vous pourrez toujours laissez une copie CD de vos productions à vos examinateurs. Si vous n'avez pas d'ordinateur, sachez qu'ici les premiers projets que l'on nous donne sont des jeux de plateau, des prototypes papier, des "Game Books" (livres interactifs) et des "Live Games" (chasse au trésor etc.). Ici, on nous donne aussi des cours de Windows et de Word au début, alors ne vous inquiétez pas.

  25. "Le portfolio, ça sert à rien"
  26. Ça, c'est la mienne. Certes j'avais un portfolio bien rempli durant l'entretien pour Supinfogame et Pôle IIID, de tout et n'importe quoi. Mais comme je me disais que n'importe qui pouvais s'approprier le travail d'un autre, je comptais plus sur l'échange oral. Grave erreur, le portfolio vous permet de montrer des choses concrètes, et ensuite le plus important: vous devez les défendre.

    Durant mon entretien à Pôle IIID, j'ai enchaîné les "Euh, ça, c'est pas très important. Et ça, c'est intéressant... je crois." Pour Supinfogame, les examinateurs ont eu la patience et la curiosité d'aller chercher les points pertinents dans mes productions. La suite, on la connaît...

  27. "J'étudie le Game Design, donc je deviendrai Game Designer"
  28. Les candidats non-reçus en veulent souvent aux examinateurs. Ils devraient plutôt les remercier! Quelqu'un destiné au Game Design n'est pas exempts de rater son examen d'entrée. L'inverse est, selon moi, encore plus vrai: les écoles de Game Design sont probablement pleine d'élèves qui intégreront le jeux vidéo sans pour autant devenir Game Designers. Alors si vous n'êtes pas reçus, c'est que vous avez fait mauvaise impression.

  29. Négliger les stages
  30. Une erreur surtout commise par les candidats reçus. Rien ne vaut l'expérience professionnelle. Rien. Même s'il elle n'est pas liée au jeu vidéo, elle montre que vous savez au moins prendre des responsabilités.

Voilà, j'espère que ce premier article (pavé) vous a plu. Une dernière fois je vous recommande chaudement le PODCAST 135 : Les métiers du jeu vidéo. Repassez les passages 31:14-35:19 et 1:24:57-1:34:14 en particulier. Et n'oubliez pas les portes ouvertes.

N'hésitez pas à réagir dans les commentaires, je vous répondrai avec plaisir, je tiens à ce que ce blog soit un lieu d'échanges.

A la prochaine!

Ajouter à mes favoris Commenter (14)

Archives

Favoris