Atomic Blog Busta

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Par Slaanesh | Blog créé le 19/12/09
Dernière modification le 17/05/12 @ 14h42

Le blog qui désintègre de la brique en particule subatomique !


  
Jeux PC - 13 Février 2010 @ 19h02 -
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On ne peut pas dire que cette démo tombe à point nommé étant donné que je sors tout juste de C&C3 et que les changements qu'apporte ce nouvel opus sont plus qu'important, et surtout, force la comparaison avec l'épisode précédent. Pour être clair, ça ne ressemble absolument plus à du Command & Conquer classique. Est-ce bien ou pas ? Personnellement j'ai un début de réponse. A noter qu'il ne s'agit ici que de la beta multijoueur. Je vous conseille l'article de Faskil si vous voulez la version courte et digeste.

Le sous-titre du jeu est Tiberian Twilight. Ils auraient du l'appeler Command & Conquer Twilight tout court :x

Vous êtes Légion ! Mouais...

Je ne sais même pas par quoi commencer ! Je passerais outre l'interface vraiment horrible, ainsi que la musique symphonique dans le menu général. On se demande ce qui a bien pu passer par la tête des développeurs pour aller mettre une telle musique dans un jeu de ce genre. On se croirait dans un film ou un jeu d'heroïc-fantasy ! Choix étrange que celui-ci...

Rentrons dans le vif du sujet. Déjà il n'y a plus de base à construire, mais seulement un Crawler qui sert d'usine de construction mobile. Vous pouvez le déplacer et le déployer à peu prés partout sur le champs de bataille. Si il venait à être détruit, vous aurez une pénalité de quelques secondes pour en appeler un nouveau, risquant de mettre vos alliés en difficulté face à l'opposant. Vous pouvez choisir parmi 3 types de Crawlers différents : Offensif, Défensif et Soutien. Le Crawler Offensif est spécialisé dans la construction d'unités blindés terrestres, le Défensif est spécialisé dans l'infanterie et la construction de tourelle de défense, et le Soutien dans la construction de l'aviation et le buffage/debuffage d'unités. Après plusieurs parties, j'ai remarqué que globalement les Crawlers Offensif et Soutien étaient les plus joués. On trouve rarement des joueurs qui jouent Défensif. En tout cas, c'est l'impression que j'ai eu.

Un Crawler déployé à gauche et un Crawler en mode "mobile" à droite. Notez que graphiquement c'est bien plus beau sur cette image qu'en beta.

Un point important à noter, à chaque partie gagnée ou perdue vous gagnez des points d'expérience qui vous permettent de prendre des niveaux (20 au total), et de débloquer de nouvelles unités et upgrades au fur et à mesure que vous montez en niveau. Un peu dans le style de ce qu'il se fait avec Modern Warfare par exemple. Les unités et les upgrades sont elles-même divisées en 3 niveaux. En début de partie vous n'avez accès qu'aux unités et upgrades de niveau 1. Il faudra acheter en cours de partie une amélioration spécifique pour débloquer les unités et upgrades de niveau 2, puis 3. Pour les acheter on dépense des "Upgrade Points" (UP), et pour gagner des UP il faut ramener des cristaux de tiberium qui apparaissent périodiquement sur des petites plateformes réparties un peu partout sur la carte. Généralement, on envoie un ingénieur (unité de base) les chercher et les ramenez. Ensuite, les Crawler Support ont besoin, pour lancer leur Buff/Debuff, de "Support Points" (SP) qui s'obtiennent en contrôlant un certain type de bâtiment, les Uplink Towers. Enfin pour terminer, vous aurez à gérer les "Command Points" (CP). Ces derniers définissent tout simplement le nombre d'unités que vous pouvez créer en cours de partie. Sur une partie en 5vs5 vous n'aurez que 50 CP, ce qui honnêtement n'est pas énorme (à peine 8 unités standard), contre 70 CP en 3vs3 et 90 CP en 1vs1.

Les 4 cartes présentes sur cette beta sont des cartes Domination. J'imagine qu'il y aura de nouveaux modes dans le jeu final. Sur ce type de carte il s'agit de contrôler des bâtiments spécifiques (les Tiberium Control Network Hub) ainsi que détruire les unités/crawlers adverses, pour engranger des points (2500 exactement) et gagner la partie. Comme vous pouvez le voir, ce type de carte se rapproche de ce qu'il se fait déjà dans Dawn of War par exemple. On trouve d'autres types de bâtiments comme le Mutant Hovel qui permet d'accélérer un peu la vitesse de construction des unités, ou encore le Refueling Station qui dépose au sol ces espèces de conteneurs cheuloux qu'on trouvait déjà dans C&C3 et qui filaient soit de la tune, soit un niveau de grade, soit qui soignait l'unité qui passait dessus. Ici ils ne filent qu'un grade et semblent également améliorer certaines unités. En faisant passer des Titans dessus, j'ai remarqué qu'ils pouvaient gagner un 2nd canon laser.

Bref, voilà en gros pour les nouveautés. Comme on peut le voir, ça ne ressemble absolument plus à du Command & Conquer.

Un Crawler en mauvaise posture. Il n'en a plus pour longtemps. La bonne nouvelle c'est que le NOD et le GDI ont un stock quasi-illimité de ces machins.

Les rois du désert

Quid du gameplay qui découle de tous ces changements ? Et bien déjà dites-vous que si vous tombez contre des joueurs de plus haut niveau que vous (12+ en particulier), la partie est déjà largement compromise. Généralement les joueurs HL se hâtent de débloquer les unités et upgrades de niveau 3, et si dans votre groupe vous n'avez pas de joueur équivalent capable de s'y opposer, vous pouvez estimer que la partie est pliée. Je n'ai pas fait énormément de partie (à peine une 20aine), et déjà on se rend compte rapidement des limitations de ce gameplay. Il est préférable de jouer avec des alliés ET des ennemis de même niveau si vous voulez profiter du multi, et surtout vous amusez. 

En fait le comble pour moi c'est que j'ai l'impression que ce jeu offre plus d'aspect tactique à bas niveau (niveau < 12) qu'à haut niveau. On voit que les joueurs n'hésitent pas à redoubler d'effort et à prendre des initiatives pour gagner certaines parties mal engagées. La plus commune consiste à créer une armée d'ingénieur ou de son équivalent volant : le Spanner pour le GDI et le Scalpel pour le NOD. Ce type d'unité de base qui en temps normal ne sert pas à grand chose si ce n'est aller chercher des cristaux de tiberium, peut devenir une véritable plaie quand on en construit une armée entière pour soutenir une escouade. Elle est rapide à construire, ne coute pas beaucoup de CP, et en grand nombre permet de réparer une unité en une fraction de seconde grâce à son espèce de "laser réparateur". Et pire que tout, elles se réparent entre elles également les rendant virtuellement invincible si vous n'avez pas une puissance de feu suffisante pour en détruire une d'un coup. Une plaie je vous dis ! Toujours dans le même genre d'idée, je me suis retrouvé une fois dans une partie entre HL qui se balançaient des unités de niveau 3 sur la gueule. Alors que la partie semblait assez équilibré et qu'aucun camps ne parvenait vraiment à prendre l'avantage, un de mes adversaires a eu la bonne idée de construire une armée d'ingénieur et d'aller récupérer les unités adverses d'un de mes collègues de jeu qui construisait du mammouth et du mastodon. Car comme dans C&C3 il est possible de récupérer certaines grosses unités grâce aux ingénieurs. Du coup, dans notre cas, le gars c'est monté une armée pour pas un rond et avait en plus derrière une armée d'ingénieur qui "soignait" ses unités. On avait beau tenter de tuer ces saletés il en arrivait toujours autant. Une putain de plaie je vous dis ! :x

Bon bref, en dehors de ces quelques cas particuliers, généralement les joueurs se contentent de construire une grosse escouade, l'upgrade et envoie tout ça sur la gueule d'un adversaire. Malgré un vague aspect tactique dans les mécaniques de jeu, la plupart des joueurs ne font pas dans la finesse. En même temps pas grand chose pousse à jouer tactique. Il suffit d'un gars du NOD qui construise une escouade de Basilik (niveau 12) avec son upgrade (niveau 14), et c'est le massacre dans le camps du GDI. Plus on monte en niveau moins on fait dans la subtilité.

Je terminerai en disant que graphiquement, contrairement à Faskil, je trouve ça hideux. On a des unités énormes dont on a l'impression qu'elles sont faites à peine de 100 polygones. Les couleurs aussi me paraissent très ternes. J'ai vraiment du mal à adhérer à ce design qui me semble pas vraiment coller avec l'univers C&C. Et d'une manière générale je ne comprends pas ce qui c'est passé chez EA pour changer aussi radicalement le gameplay de ce C&C4. Il aurait mieux valu boucler la boucle avec un jeu dans la même veine de ce qui se faisait avant. Je sens que ce jeu sera une déception, à raison de plus qu'il termine un cycle.

Kane est très mécontent de ce Command & Conquer 4. Le sang lui monte aux tempes, et il est prêt à prendre des noms et à botter des culs chez EA !

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