Atomic Blog Busta

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Par Slaanesh | Blog créé le 19/12/09
Dernière modification le 17/05/12 @ 14h42

Le blog qui désintègre de la brique en particule subatomique !


  
Jeux PC - 30 Décembre 2009 @ 18h38 -
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Deuxième partie du deibriefing sur Dragon Age : Origins. La première partie se trouve juste en dessous.

Les choses se gâtent...

Autant le dire de suite, j'ai passé un bon moment sur Dragon Age. Non vraiment. Je tiens à le souligner maintenant car on risque de penser que je l'ai détesté avec tout ce qu'il va suivre. Mais soyons honnête, tout n'est pas parfait dans ce jeu, loin de là. Le premier élément qui m'a lourdement gonflé fut le système d'inventaire. Calqué sur ce qu'il se faisait déjà dans Mass Effect, le nombre de place est limité. Vous pouvez acheter, pour une fortune, quelques sacs supplémentaires (7 Po le sac, aussi cher qu'une armure lourde Oo) pour accroitre un peu le nombre d'emplacement dans votre inventaire. Malgré ça, au fil de l'aventure, l'espace restreint va devenir une contrainte extrêmement frustrante. Il m'est arrivé fréquemment de devoir quitter un donjon pour aller vider mon sac avant de continuer. Et non parce que ça me faisait chier de laisser une paire de gant en cuir de rang 1 dans un donjon, mais parce que la quantité de tune que vous vous faites dans ce jeu est excessivement basse (à peine un peu plus de 400 Po vers la fin de la partie). Du coup vous vous retrouvez à récupérer tout ce qu'il peut l'être afin que ça soit revendu, et par extension cette maudite limite d'emplacement dans l'inventaire devient une véritable épine dans le pied. La cerise sur le gâteau, c'est qu'il est impossible de stocker quoi que se soit, sauf... si vous achetez le DLC The Warden's Keep ! Tiens donc. Un espace de stockage plus que vital... dans un DLC. Je me demande si ça frôle pas le foutage de gueule ça. Les PCistes un peu au courant des choses pourront toujours aller chercher un mod, mais je pense surtout au pauvre bougre qui ne sait pas qu'il est possible de rajouter un coffre à moindre frais. Ou pire les consoleux qui, eux, quoi qu'ils fassent seront obligés de passer à la caisse. Pas cool...

La deuxième chose qui m'a un peu irrité à la longue, c'est la fameuse vue stratégique, aussi appelée vue baldurienne. La caméra est placée au dessus des personnages et permet de voir aux alentours. Il faut admettre que cette vue est en général bien plus agréable à utiliser que la vue à la 3ème personne. A un petit détail près. Cette vue est bridée. Hé ouais. Quand vous déplacez, par exemple, le curseur vers le haut de l'écran, le dernier personnage visible en bas de l'écran va bloquer le déplacement. Ainsi vous ne pouvez pas voir plus loin que le personnage opposé au curseur. Ce qui peut se révéler un tantinet saoulant dans la mesure où lorsque, par exemple avec un mage, vous souhaitez lancer une boule de feu dans un pack de mob un peu loin, la vue baldurienne ne vous permet pas de voir ce fameux pack et du coup vous devez repasser en vue à la 3ème personne pour cibler votre boule de feu. Ce qui n'est parfois pas super précis. Le comble c'est qu'on pourrait croire que cette distance maximale est liée à la distance maximale des sorts du mage, mais en fait pas du tout car on voit que le mage peut lancer un sort au delà de cette visibilité réduite. Il semble que ça soit juste une contrainte technique au fait qu'il n'y ait pas un genre de brouillard de guerre comme à l'époque de Baldur's Gate, et donc pour éviter que le joueur ne puisse aller jeter un coup  d'oeil un peu trop loin. Du coup cette vue n'est valable que sur les combats rapprochés ou au corps à corps. Dommage... Cent fois dommage...

Dans une moindre mesure les mécaniques de combat sont aussi un peu frustrantes. Les guerriers et les voleurs ont de l'endurance pour utiliser leurs talents, et les mages de la mana pour lancer leurs sorts. Jusqu'à là tout va bien. Seulement voilà, les guerriers et les voleurs ont énormément de "mode" qui peuvent être activé. Ils sont souvent utiles, mais ponctionnent une quantité d'endurance sur son total. Il en découle une réduction du nombre d'attaque spéciale lancée par combat, ce qui là aussi, bride un peu l'utilisation des talents de ses 2 classes. Le mage a aussi des modes activables, mais il m'a semblé moins restreint que les guerriers et voleurs. Autre mécanique de jeu pas très RPG : la vie, l'endurance et la mana qui se régénèrent en quelques secondes après le combat. En terme de gameplay, c'est clair que ça apporte un peu de souplesse, mais ayant joué un mage, je peux vous assurer que ça n'apporte pas de finesse. On balance la sauce à coup de Brasier, Blizzard, Tempête, Boule de feu, on achève les quelques valeureux qui auraient résisté ou esquivé les attaques... Et hop, on régène et on repart pour la même. Dans le même genre d'idée, quand un personnage meurt pendant un combat, il se relève à la fin de celui-ci. En fait tant qu'il y a au moins un personnage en vie en fin de combat, tous les autres se relèvent. Seule pénalité : une blessure persistante, et elles peuvent se cumuler. Pour les faire partir, il faut soit utiliser un kit de soin, soit rentrer au campement, soit utiliser l'aura de régénération d'un guérisseur vital. Au final tout ça n'incite pas à la finesse. On rentre dans le tas, on claque tout ce qui peut l'être et on croise les doigts pour que ça passe. On est loin d'un Baldur's Gate avec sa gestion des sorts, des soins, de la mort, et de la stratégie en général qui en découlait. Ici tout est question de bourrinage.

Oghren, la nain comique qui sauve presque à lui tout seul ce vieux rafiot qu'est Dragon Age.

La Croix et la Bannière !

Abordons les tactiques à présent. Elles sont là pour vous faciliter la vie. En théorie. Dans Baldur's Gate la gestion du groupe en combat se limitait à gérer les classes de magie (Mage, Prêtre, Druide, etc...), étant donné que les autres classes (guerrier, voleur, rôdeur, etc...) n'avaient pas (ou tellement peu) de coups spéciaux. Dans Dragon Age, ce n'est pas le cas. Les guerriers et voleurs ont une bonne poignée d'attaques différentes à utiliser en combat. Pour faciliter la gestion du groupe et évitez que vous fassiez "Pause" tous les quarts de seconde, Bioware a décidé d'intégrer un système de tactiques. Elles marchent sur le modèle Condition > Action. Par exemple "Allié moins de 50% de vie > Soin". Certaines ont été pré-programmées par le développeur pour vous faciliter la vie, mais rien ne vous empêche d'aller faire les votre. Bref, là où sur la papier ça semblait une bonne idée, en pratique c'est le bordel. Il est difficile de programmer un bon "algorithme" pour optimiser la gestion de groupe. Mais à tout ça, s'ajoute également le "comportement" qui peut être également paramétré (Agressif, Défensif, Passif, Prudent, etc...), plus une couche d'IA qui vient parachever le tableau. Au final, ça donne des comportements bizarres (qui peuvent être corrigé pour certains). Je pense par exemple à Léliana qui avait pour habitude de passer en arme au corps à corps alors qu'elle est spécialisée en combat à distance, à cause d'un comportement pré-défini sur "Par défaut" au lieu de "Distance", ou encore le fait qu'elle avait pour habitude de cibler le mob du personnage que vous aviez sous contrôle à cause d'une tactique là aussi pré-définie. Par contre d'autre persistent, comme par exemple Oghren qui change de cible comme bon lui semble (sans que j'ai pu comprendre d'où ça venait), ou bien qui se met à freezer comme si il ne savait plus quoi faire... Bref tout ça n'est pas encore au point.

A cela s'ajoute en plus des problèmes de pathfinding récurrents. Il arrive fréquemment qu'un personnage se retrouve bloqué en certains endroits. Je ne sais plus combien de fois je me suis retrouvé avec un membre du groupe bloqué entre un mur et une porte (qui s'ouvre toujours à 90°). Ou alors un personnage qui se mets à bloquer contre un tout petit monticule de rien du tout alors qu'il lui suffit juste de faire un mètre sur le coté pour continuer à avancer. Bon c'est pas non plus super fréquent, mais lorsque c'est en combat, ça peut vite devenir énervent. Un autre bug foireux qui donne des envies de meurtre : l'impossibilité de placer ces persos avant un combat qui est précédé d'un dialogue. J'explique. Souvent, avant de s'attaquer à un boss, on a généralement un dialogue qui s'enclenche. Les boss sont généralement assez costaud dans ce jeu, il peut vous venir à l'idée de mettre en place une technique consistant à placer stratégiquement vos personnages. Erreur ! Car d'une part si vous souhaitez envoyer par exemple un tank lancer le dialogue pour qu'il récupère le boss à la fin de celui-ci, et bien il sera remplacé par votre personnage principal (c'est toujours lui qui lance les dialogues) ! Mais en plus de ça, tous les personnages qui vous aurez placé auront comme par magie été téléportés à coté de votre personnage principal. Et enfin la cerise sur le gâteau, vos personnages ne réagissent pas pendant les 2~3sec qui suivent la fin d'un dialogue. Vous pouvez mettre sur pause une fois la conversation terminée et donner des ordres mais une fois la pause enlevée, tous les ordres passent à la trappe. Assez désespérant à la longue...

On trouve aussi quelques idées mal exploitées, comme par exemple le codex. Au fil de l'aventure vous trouvez des textes qui viennent enrichir le codex sur l'histoire de Ferelden et ses environs. Le problème c'est que toutes les entrées sont anotées d'un chiffre. Si vous souhaitez retrouver un texte en particulier, vous devez vous éclater à passer au peigne fin chaque entrée débloquée, et il y en a plus de 300 il me semble. On peut pas dire que ça soit efficace... Autre idée mal exploitée, l'artisanat. Il y a 3 métiers possibles pour créer des potions, des pièges ou des poisons. Mon problème c'est que le seul moment où j'avais envie de faire de l'artisanat c'était lorsque j'étais au campement, et au campement impossible d'avoir accès au métier de vos compagnons. Du coup si vous voulez faire de l'artisanat, il faut prendre le ou les compagnons qui vous voulez mettre à profit et sortir du campement. Du coup j'ai laissé tombé car de toute manière l'artisanat semble très dispensable, mais en plus il faudra acheter des plans/recettes qui coutent la peau des fesses. Là encore on peut pas dire que Bioware a été très inspiré.

La feuille d'artisanat. N'y prêtez pas attention, elle ne sert pas à grand chose.

Vous êtes encore là ?

Malgré de trop nombreux défauts, Dragon Age : Origins reste un bon jeu de rôle. Il faut quand même avouer que cette clémence est essentiellement due au fait que les jeux de rôle ne sont plus autant légion qu'à une certaine époque. Si on devait vraiment mettre ce jeu en confrontation avec un Baldur's Gate, il ne pèserait pas lourd, à mon humble avis. Graphiquement moyen, des zones réduites souvent confinées à des couloirs, un système d'inventaire archaïque, des idées et des éléments mal exploités. On voit clairement que ce jeu a subi les aléas d'un développement chaotique et essentiellement tourné vers les consoles. Car pas besoin de se mentir mais on comprend clairement que ce jeu a eu pour plateforme principale de développement la console, plutôt que le PC, et se prétendre être le descendant de Baldur's Gate n'est pas un choix des plus pertinent pour un RPG destiné aux consoles. Tout ce qui sauve ce jeu c'est essentiellement son aspect RPG, et c'est bien là l'essentiel après tout. Alors Dragon Age descendant de Baldur's Gate ? Mouais... Un descendant un peu diforme et disgracieux alors... La chirurgie esthétique sera de mise pour rendre la prochaine mouture plus attirante. Sinon ça sera sans moi.

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