Blizzard. Un nom, une marque, une renommée. Blizzard, un mot synonyme chez nous autres les gamers de jeux marquants, pour ne pas dire cultes. Un mot associé à la persistance, à la longévité : 12 ans de vie pour Starcraft premier du nom, 10 pour un WoW qui vient de reprendre des couleurs, rien que cela, ça pose un certain respect.

 

 

Blizzard, c’est surtout une jouabilité mise au c½ur de l’expérience vidéo-ludique. C’est un style, une griffe distincte, que l’on aime ou pas.

 

Et ces dernières années, le développeur/éditeur emblématique avance doucement vers de nouveaux horizons, tranquillement, mais très sûrement. Telle la tempête neigeuse. Puissante, mais surtout implacable.

Si un certain nombre de gamers considère le troisième volet de Diablo comme un opus décevant, définitivement pas à la hauteur des deux premiers volets de la saga, reste que Blizzard a su faire oublier cette légère déception par le très addictif Hearthstone, le solide « Hearth of the Swarm » (Starcraft II), ou, plus récemment, la très appréciée extension « Warlords of Draenor » pour WoW.

Et font parler d’eux avec le sujet de ce billet, « Heroes of the Storm ».

 

Et sur ce coup, nos copains d’Irvine marchent sur de grandes, larges, longues et surtout très juteuses plate-bandes, furieusement défendues par Riot et son League of Legends, ce dernier chaleureusement encouragé par le discret « DotA 2 » de Valve.

Il faut le dire, c’est couillu de leur part de s’attaquer à un tel morceau, tout Blizzard tout-puissant qu’ils sont. LoL est désormais très installé, se payant depuis un paquet de temps le luxe d’être le jeu vidéo le plus joué au monde, étendant, mois après mois, son influence, et démontrant en Octobre dernier, avec les « Worlds » (Championnat du monde / Saison 4), que le jeu « pesay » dans le milieu.

 

Question donc : que vaut HotS ?

 

On pourrait dire une phrase de connard (selon un bovidé laineux nommé Norman) : Blizzard fait du Blizzard. C’est-à-dire ?

C’est-à-dire que l’éditeur fait comme à son habitude : il prend les ingrédients qui fonctionnent dans une recette, simplifie les choses, ajoute trois/quatre idées maison, secoue et accompagne le tout de graphismes qui flattent l’½il et bingo : c’est jouissif.

Pourtant, comment ré-inventer la roue du MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ? Se passer des principes de bases que sont 5 joueurs, trois « lanes » et les « creeps » serait dénaturer le genre.

Justement, les californiens ne font pas l’impasse sur ces points – quoique – mais innovent ailleurs.

Mais comment ? Quoi ? Où ? Ça suffit, vieille morue, me direz-vous, lâche le morceau !

La première chose qu’il faut noter, c’est que le jeu est actuellement en phase de beta restreinte, donc maintes choses peuvent encore changer, et surtout l’équilibrage va connaître des vagues d’ajustements.

Et pourtant, il a l’air d’un jeu en phase bêta, mais plutôt bêta «stress-server » que bêta « on-finit-le-code-et-on-débug-à-l’arrache ». C’est beau, d’ores et déjà peaufiné, léché, et stable. Blizzard Môssieu, on est pas chez les bouzeux d’Ubisoft.

Maintenant parlons du gameplay, du c½ur du jeu : toujours une confrontation 5 contre 5. Toujours une map relativement petite, toujours des lanes. Parfois deux, parfois trois. Pardon ? Deux ou trois ? Les deux mon vieux. Eh oui, si un LoL ne se joue, dans sa forme classique, sur une seule et unique map, la faille de l’Invocateur, mise au goût du jour il y a une semaine, HotS propose plusieurs maps, 5 actuellement, chacune avec leurs spécificités, leurs tracés et surtout, leurs objectifs. Car là est la différence : les objectifs. HotS repose sur ce concept et c’est ce qui le différencie le plus des autres MOBA.

Naturellement, la spécialisation des personnages par les compétences et non par le stuff est un autre point de différenciation, mais parlons des objectifs.

Une chose est claire : sur HotS, il faut jouer collectif, collectif, parfois collectif, d’autres fois collectif, mais quand même souvent collectif. Des exceptions cependant : il faut aussi savoir jouer collectif.

Je crois que vous avez capté le concept : exit LoL, où une performance solo peut retourner la game (et la retourne souvent - #better_nerf_Irelia, #A_good_Nidalee_is_a_dead_Nidalee, #rollface_on_the_keyboard_Akali, #Press_R_to_win_Fiora), ici, la performance de groupe mène à la victoire. Pas souvent. Pas régulièrement. TOUT LE TEMPS NOM DE DIEU !

Magie, Ô magie, comment est-ce possible ? Chaque map comporte deux types d’objectifs : les neutres (communs à chaque map) et les spécifiques, propres à chaque carte. Prenons un exemple : la carte « Comté du Dragon ». Sur cette map (et comme sur les 4 autres) se trouve des camps de mercenaires, héros neutres et autres indigènes, plus ou moins difficiles à battre (et donc plus ou moins puissants). Une fois vaincus, ils rejoignent votre cause et commencent à foutre le merdier sur une lane. Et ils savent faire la différence. Donc s’approprier leurs services est un vrai plus, et le faire régulièrement (car une fois défait par l’ennemi, ils réapparaissent après un délai) peut faire pencher la balance. A vous de savoir mettre la pression sur les ennemis. Sauf que ces derniers peuvent faire exactement la même chose. Ici commence l’aspect stratégique. Quelle force appeler et quand ? Faut-il aller latter la gueule à tels monstres ennemis sur telle ligne qui voit ses forces diminuées ou au contraire aller convaincre des combattants neutres de vous rejoindre pour retourner la ligne opposée et ainsi mettre à mal vos opposants…. Hmmm hmmm, tactique tout ça.

Sauf, comme l’a remarqué le nain du fond, on peut très vite se mettre en échec à ce rythme-là et simplement jouer en miroir pour verrouiller la game. C’est juste, bien que difficile à mettre en ½uvre. D’autant plus qu’il y a les objectifs de la carte à prendre aussi. Sur « Comté du Dragon », chaque équipe doit faire en sorte de prendre le contrôle de deux balises – lorsqu’elles sont actives –  qui, une fois aux mains d’un des camps, activent la stèle centrale qui permet de transformer l’un de vous, si vous avez bien joué, ou un des ennemis, si vous êtes des tanches, en un Dragon surpuissant, manifestement de mauvais poil, qui a la capacité de vous coller de solides coup de pieds au cul et de rôtir tout, absolument tout sur son passage. Naturellement, telle capacité est comptée dans le temps, mais, les deux minutes où le Dragon est actif vous paraissent bien longues quand vous devez les subir.  Et là le jeu devient sportif, tactique, incroyablement stratégique. Ce n’est pas chose aisée que de tenter de prendre l’objectif principal tout en mettant la pression sur les lanes, tout en évitant que l’ennemi vous re-pique une balise, etc. etc. etc.

Et c’est là que l’on comprend la nécessité de jouer collectif. Car il faut bien coordonner les actions pour que ces dernières soient efficaces. Et savoir aussi être réactifs lorsque l’objectif principal se manifeste (activation des balises sur « Comté du Dragon », ouverture des mines sur « Mines Hantées », ou encore apparition des tributs sur « Val Maudit »). Et je n’ai parlé que des objectifs.

 

Car s’ajoutent en plus le last hit des creeps dans la notion de jeu collectif. Pour les néophites, les MOBA jouent tous sur une notion : le « last hit » sur des minions adversaires. Pourquoi « last hit » ? Car le dernier coup porté sur un minion ennemi – coup alors fatal - rapporte à votre Champion de l’or et de l’expérience, l’or servant à vous équiper d’objets pour vous rendre plus fort, plus rapide, moins sensible aux dégâts, etc., c’est selon votre désir. L’expérience quant à elle, vous fait grader dans les niveaux, vous permettant de débloquer vos sorts et de les améliorer. Dans HotS, le last hit existe aussi mais fini la notion de collecte d’or et d’XP personnelle ! Point d’or (et donc point de stuff à acheter) et XP… collective ! C’est tout le groupe qui monte de niveau en même temps !

Mais à quoi servent les niveaux alors ? A débloquer des compétences (actives ou passives) ou à renforcer vos sorts de champions, en sachant que vous commencez avec trois sorts, ne restant que « l’ulti », le sort le plus puissant, à débloquer durant la partie. Je vous avais dit que ce jeu est vraiment axé collectif !

Pour les afiocionados des MOBA, la nouveauté qui interpelle le plus, pour ne pas dire qui pourrait vous révulser le plus, c’est l’absence de « stuffs », comprendre d’équipements. Car comme précisé auparavant, la spécialisation du personnage se fait avec les niveaux et les compétences que ces derniers permettent de débloquer. A vous de choisir si vous désirez des sorts plus agressifs, ou un personnage plus résistant. A vous de décider quel sort « ultime » aussi, car, après quelques parties avec le même personnage, vous pouvez choisir entre deux ultis ! Et ce point ferait dire à n’importe qui « Raaaah c’est trop facile ! c’est un jeu pour noob », comme ont pu le dire certains joueurs de cartes Magic à propos d’Hearthstone. Sauf qu’une fois de plus, Blizzard sait donner de la profondeur à son jeu. Si le jeu est plus simple à appréhender qu’un LoL, le plaisir de jeu est immédiat (contrairement au jeu de Riot) mais il autorise par le même temps un jeu de haut niveau, où le « skill » peut s’exprimer et où chaque prise de décision détermine si vous aller perdre ou non. Et c’est en ça que HotS est lui aussi très fort dans son style.

On pourra citer dans les nouveautés la présence de monture, identique entre tous, activable à la demande et qui disparait une fois en combat. Cela renforce l’aspect « roaming » du jeu, et donc son côté très dynamique, rendant la prise d’objectifs périlleuse !

Les classes de Champions jouables sont au nombre de quatre : Assassin, Guerrier, Soutien et Spécialiste. Pour faire l’équivalence – toute relative – avec LoL, les Assassins sont les ADC (gros dégâts physique mais fragile), les Guerriers sont les Tanks (bon dégâts mais surtout excellents pour encaisser les coups), Soutien sont logiquement les Supports (soutiennent les autres champions en soignant, rendant du mana, apportant divers boosts) et enfin les Spécialistes regroupent les AP du jeu (fort pouvoir magique).

 

Voici pour les principales innovations du jeu, tout du moins les plus singulières, qui permettent de comprendre immédiatement l’aspect collégial du jeu et l’absolue nécessité de jouer grouper et ordonner.

 

Pour résumer, les devs de chez Blizzard ont encore su trouver la formule pour innover dans un style bien établi et défini, sans pour autant dénaturer ce qui fait le sel des MOBA : l’alliance de champions qui avancent ensemble pour anéantir l’ennemi. Mieux encore, ils ont su, simplement par les mécaniques de jeu, conduire le joueur vers le jeu collectif et donc, selon moi, régler l’un des plus gros torts que connait LoL, et dans une moindre mesure DotA : l’égoïsme des joueurs et, de facto, l’horrible ambiance délétère qui règne sur LoL. En réduisant la possibilité de pouvoir retourner tout seul une partie, en n’indiquant pas le nombre de kills personnels, en groupant l’expérience acquises et multipliant les objectifs à prendre, les concours d’egos et autres démonstrations de qui a la plus grosse sont morts et enterrés. Et avec, dans une bonne mesure, les propos orduriers, car les accusations d’incompétence sont plus difficiles à formuler.

Une chose est sûre : HotS fait souffler un vent de nouveautés sur le MOBA qui ne vous laissera pas de glace !

 

 

 

 

Les Plus :

 

-          De vraies nouveautés dans un MOBA

-          Simple à jouer, difficile à maîtriser

-          Jeu collectif, très plaisant

-          Plusieurs maps, pour un plaisir varié

-          Direction artistique héritée des univers de Blizzard, donc belle et réussie.

 

Les Moins :

 

-          Système Free-to-play moins « fair » que celui de Riot

-          Nombres de champions un poil limité (31 actuellement)

-          L’absence de stuffs pourraient poser problème à certains

-          Fin du « Tout-pour-le-skill »

-          Teamfights moins spectaculaires que sur LoL, et moins encore que sur DotA

 

 

Appréciation générale : Super cool !